Hell Awaits.
Σας ικετεύω, ας μην ξαναμπούμε στην κουβέντα «τι είναι το Doom, ποια είναι η παρακαταθήκη του, ποιο είναι το βαρύ του όνομα;» κι όλα αυτά. Ας μην ξαναμπούμε στην κουβέντα του ποιος «εφηύρε» τα FPS, ποιος τα καθιέρωσε κλπ. Τα έχουμε ξανασυζητήσει στο παρελθόν και ανήκουν σε άλλη κατηγορία κειμένου-βίντεο-παρουσίασης. Εδώ μιλάμε για το DOOM όπως φτάνει στα χέρια μας από την id και τη Bethesda εν έτει 2016. Τώρα που το ξανασκέφτομαι, εκτός του βαρέως πυροβολικού της Microsoft, του Halo, που είναι στανταράκι σε αξία (όποια γνώμη κι αν έχει κανείς, είναι ένα πολύ καλό FPS, πώς να γίνει;), η Bethesda τον τελευταίο καιρό μάς δίνει τα μοναδικά ίσως FPS της προκοπής. Πρώτα με το Wolfenstein και το Old Blood και τώρα με το DOOM. Φρέσκο αίμα, ε; Και δεν είναι τυχαίο το γεγονός αυτό αν σκεφτεί κανείς ότι το πρώτο το έδωσαν άνθρωποι που ήταν υπεύθυνοι για το Riddick και το The Darkness και το δεύτερο η ίδια η id. Που, πλάκα πλάκα, δεν είχε παραδώσει κάτι άλλο μετά το Rage.
Παρεμπιπτόντως, το Doom είναι καλύτερο από το Rage. Ίσως γιατί δεν έχει κάποιο αντίστοιχο Bordrelands για να συγκριθεί άμεσα, ίσως γιατί κανένα άλλο FPS δεν επεχείρησε να μιμηθεί (επιτυχώς τουλάχιστο) το πρώτο Doom, το Quake κτλ. Kαι τώρα που το συζητάμε, το νέο DOOM είναι πιο κοντά στο Quake, διότι κυρίως το level design προσεγγίζει και θυμίζει την αρτιότητα και τη δημιουργική σπιρτάδα του level design του Quake. Άγνωστες λέξεις, ε; Αφού τα FPS έμελε να ταυτιστούν με τα lightgun shooters που κυκλοφορούν τα τελευταία χρόνια, τι να περιμένει κανείς; Όχι, δεν υπάρχει αυτή η λογική και αυτή η φιλοσοφία στο DOOM του 2016.
To Doom 3 προσπάθησε να γίνει λίγο horror (κι έγινε, μπορώ να διαβεβαιώσω) αλλά τότε οι οπαδοί γκρίνιαζαν για το ότι απείχε από τη φιλοσοφία του κλασικού Doom. Τώρα ίσως να γκρινιάζουν που το DOOM δεν επαναπροσδιορίζει το είδος, δεν είναι ρηξικέλευθο κτλ. Κι όμως, υπό μία οπτική είναι και παραείναι ρηξικέλευθο μέσα στον old school αέρα που το διαπνέει και τη hardcore χολή που το διαποτίζει. Γιατί old school; Μα επειδή οι έννοιες και οι όροι «τακτική», «κάλυψη», «health regeneration» κ.λπ. δηλώνουν βροντερά την απουσία τους. Ή, για να είμαστε ακριβείς, το πιο πιθανό είναι να πετάχτηκαν έξω με τις κλωτσιές. Έχεις 17 στα 150 ζωή; Τα βλέπεις εκείνα τα imps; Η επιτίθεσαι με Glory Kill (το fatality του DOOM) και κερδίζεις λίγα πονταλάκια ή το έχεις χαμένο το παιχνίδι στο επόμενο jump attack του Hell Knight. Απλά πράγματα.
Στο DOOM τρέχουμε. Ασταμάτητα. Τρέχουμε, πηδάμε, σκαρφαλώνουμε, πέφτουμε από ψηλά, τριγυρνάμε σαν τρελοί μέσα σε χάρτες και επίπεδα, που μόνο τις τυπικές αρένες των shooters δε θυμίζουν, μέχρι για ένα δέκατο του δευτερολέπτου να βρούμε το παράθυρο και να ρίξουμε την ενισχυμένη βολή του Gauss Rifle σε αυτό το άτιμο το Mancubus που μας έχει πάρει από πίσω. Κάθε μάχη στο DOOM είναι μια μικρή αρένα. Ο παίκτης πρώτα αρχίζει και τρέχει και μετά σκέφτεται ποιον εξοπλισμό θα χρησιμοποιήσει και ποιους δαίμονες θα εξολοθρεύσει. Η ποικιλία των εχθρών σέβεται απόλυτα την παράδοση των Doom, καθώς όλοι οι γνωστοί δαίμονες βρίσκονται εδώ, επανασχεδιασμένοι και πιο επιθετικοί από ποτέ. Αλλά και μέσα στο παιχνίδι η κλιμάκωση της έντασης και της δυσκολίας είναι χαρακτηριστική.
Οι χάρτες και οι αρένες ξεκινούν με λίγους Possessed στρατιώτες και προσωπικό του UAC, που είχαν την ατυχία να βρίσκονται στο Άρη με το άνοιγμα της Πύλης προς την Κόλαση και καταλήγουν με όλο το Τερατολόγιο να παρελαύνει μπροστά από τον Doom Slayer. Cacodemons, Hell Knights, Imps, Mancubus, Summoners, Revenants, Barons of Hell όλοι εδώ. Και είναι επίσης χαρακτηριστικό ότι και οι απλοί εχθροί (όπως τα Imps) αυξάνουν κατακόρυφα την επιθετικότητά τους και την επικινδυνότητά τους όσο ο παίκτης καθαρίζει τα επίπεδα το ένα μετά το άλλο.
Το οπλοστάσιο του Doom Slayer είναι καθ’ όλα ικανοποιητικό. Όχι, κάποιο πιο φαντεζί όπλο ΔΕ θα υποκαθιστούσε το Shotgun ή το Μissile Launcher. Εδώ είναι DOOM. Οι στρατιές των δαιμόνων αποδεκατίζονται από ένα Super Shotgun κοντόκανο και μπαρουτοκαπνισμένο. Η ουσία στο οπλοστάσιο είναι η εξέλιξη και βελτίωσή του προοδευτικά, αφού ο παίκτης διαλέγει τα mods τα οποία θέλει να χρησιμοποιήσει σε κάθε όπλο και που αλλάζουν εν γένει τη συμπεριφορά του. Το Gauss Rifle στην ισχυρή του μορφή -κι αφού έχουν επενδυθεί αρκετά Weapon Upgrade Points σε αυτό- αλλάζει συμπεριφορά και ενώ ακινητοποιεί τον παίκτη για να σημαδέψει, ταυτόχρονα μπορεί να κάνει one shot στην πλειοψηφία των «μικρών» δαιμόνων. Το ίδιο και το Missile Launcher, το ίδιο και το Assault Rifle κτλ. Βλέπετε, έτσι; Shotgun, Weapon Upgrade Points, Armor, Health. Ούτε καν μία μικρή προσπάθεια για ξεκάρφωμα μιας πιο εντυπωσιακής ορολογίας. Απογυμνωμένες λέξεις, απλές έννοιες και σημασίες. Όπως το Chainsaw και το BFG. Η ομορφιά στην απλότητα.
Το μυστικό της επιτυχίας σε αυτό το Doom είναι το ότι, προκειμένου να ολοκληρωθεί η αναβάθμιση του κάθε όπλου, πέρα από τα weapon upgrade points που πρέπει να επενδυθούν, πρέπει να ολοκληρωθεί και ένα συγκεκριμένο Challenge που αφορά το συγκεκριμένο όπλο. Για παράδειγμα, για την ισχυρή μορφή του Gauss Rifle πρέπει να εξολοθρευτούν με μία βολή τρεις και παραπάνω δαίμονες ταυτόχρονα, και αυτό να γίνει δέκα φορές συνολικά. Για το δεύτερο mod του όπλου, το Challenge αλλάζει. Αντιλαμβάνεστε ότι αυτό όχι μόνο εκτοξεύει το replayability του παιχνιδιού και των αποστολών μεμονωμένα (η πρόοδος στα challenges καταγράφεται παρά το θάνατο του παίκτη) αλλά και επιτρέπει στον παίκτη να εμβαθύνει στο gameplay κάθε όπλου, με τρόπο που μπορεί να μη χρησιμοποιούσε ποτέ. Σαφώς, αυτόν που βγάζει το DOOM στο εύκολο επίπεδο μόνο με shotgun όλα αυτά δεν τον αφορούν.
Όπως δεν τον αφορά και η εξερεύνηση των περίπλοκων χαρτών που κρύβουν ένα σωρό μυστικά, από collectibles και easter eggs μέχρι ουσιώδεις αναβαθμίσεις για τη στολή και την αρματωσιά του Doom Slayer. Για όποιον θέλει να ασχοληθεί με το DOOM σε επίπεδο Ultra Violence και πάνω, οι αναβαθμίσεις της στολής είναι ζωτικής σημασίας. Επηρεάζουν την εξερεύνηση αυτή καθ’ αυτή, τη χρήση των χειροβομβίδων αλλά και τη συμπεριφορά απέναντι στους κινδύνους του εχθρικού περιβάλλοντος του Άρη και της Κόλασης.