- Μελη online: 24
- Σύνολο μελών: 7976
- Τελ. μέλος: aggelikoulini
- Θέματα στο forum: 11950
- Μηνύματα στο forum: 285870
Όλοι οι χρήστες
Αναπτύσσοντας videogames
Αρχική » Αναπτύσσοντας videogames
Συντάκτης: Κώστας Αναγνώστου
Ιούν 17, 2008 11:06
Ο καθηγητής Πληροφορικής Κώστας Αναγνώστου αναλύει τη δομή της ομάδας ανάπτυξης παιχνιδιών
Με το παρόν άρθρο το GameOver εγκαινιάζει μια ειδική συνεργασία με τον Λέκτορα Κώστα Αναγνώστου. Ο κ. Κώστας Αναγνώστου (Phd, MSc, DipEng) έχει εργαστεί επί σειρά ετών στην Microsoft Game Studios (Rare) στην Αγγλία, αναπτύσσοντας τεχνολογία για βιντεοπαιχνίδια για κονσόλες νέας γενιάς όπως τα Xbox και Xbox 360. Έχει λάβει μέρος στην ανάπτυξη των παιχνιδιών Conker: Live and Reloaded για το Xbox και Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero και Forza 2 για το Xbox 360. Τελευταία, ο Κώστας Αναγνώστου διδάσκει τα μαθήματα «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού(videogames)», «Εικονική Πραγματικότητα» και «Γραφικά Με Υπολογιστές» στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου. Διατηρεί ένα νηφάλιο blog ενάντια στην υστερία που διακρίνει σήμερα τα ΜΜΕ, την πολιτεία και τους γονείς ενάντια στα videogames. Μπορείτε να το βρείτε εδώ
Μέρος Πρώτο
Η εξέλιξη της ομάδας ανάπτυξης
1978. Καλή εποχή για να αναπτύσσεις βιντεοπαιχνίδια. Τότε που για να κάνεις μια παγκόσμια επιτυχία, όπως το Space Invaders, με τεράστιες πωλήσεις και μεγάλο αντίκτυπο στο σχεδιασμό των βιντεοπαιχνιδιών για χρόνια, απαιτούσε γνώση, μεράκι και 12 μήνες εργασίας από ακριβώς ένα άτομο, το οποίο έκανε εξολοκλήρου το σχεδιασμό, τα γραφικά και τον προγραμματισμό του παιχνιδιού. Η περίπτωση αυτή ίσως είναι μεμονωμένη και όχι τόσο κοινή. Γεγονός όμως είναι ότι μέχρι πριν το 1994 μια χούφτα ανθρώπων χωρίς, σε πολλές περιπτώσεις, ιδιαίτερη εκπαίδευση στα γραφικά ή τον ήχο παρά μόνο στο προγραμματισμό, ήταν αρκετή για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού σε λογικό χρονικό διάστημα.
Αυτό άλλαξε ανεπιστρεπτί από το 1994 και μετά με την εισαγωγή ειδικών κυκλωμάτων για επιτάχυνση τριδιάστατων γραφικών στις κονσόλες (και στον προσωπικό υπολογιστή). Ξαφνικά όλος ο σχεδιασμός παιχνιδιών αλλάζει από τις 2 στις 3 διαστάσεις και αρχίζει μια ανελέητη μάχη μεταξύ των εταιρειών (Sony, Nintendo, Sega και αργότερα Microsoft) για την παραγωγή ολοένα και πιο μεγάλων και ρεαλιστικών κόσμων στα παιχνίδια με στόχο την κυριαρχία πάνω στην αγορά βιντεοπαιχνιδιών.
Άρχισαν τότε οι ομάδες ανάπτυξης να μεγαλώνουν σημαντικά και να δημιουργούνται διακριτοί ρόλοι και μεγάλη ειδίκευση: ο καλλιτέχνης έπρεπε να είναι εξειδικευμένος στη τρισδιάστατη μοντελοποίηση του κόσμου και των αντικειμένων του. Ο προγραμματιστής ήταν αδύνατο να ασχοληθεί με την δημιουργία των γραφικών του κόσμου, κάτι που μπορούσε να κάνει παλαιότερα. Όσο μεγαλύτεροι και πιο λεπτομερείς γίνονται οι κόσμοι τόσο μεγαλύτερη εξειδίκευση απαιτείται: χρειάζεται άλλος καλλιτέχνης για τα backgrounds, άλλος καλλιτέχνης για τα μοντέλα, άλλος για τις υφές. Παρομοίως, για τον προγραμματισμό του παιχνιδιού, άλλος είναι υπεύθυνος για την μηχανή γραφικών, άλλο για την επικοινωνία μέσω δικτύου, και άλλος για την τεχνητή νοημοσύνη των χαρακτήρων.
Η τάση αυτή συνεχίστηκε και αυξήθηκε στην τελευταία γενιά κονσόλων (2005 και μετά, κυρίως μεταξύ Xbox360, PlayStation 3 αλλά και του PC) που οι αυξημένες δυνατότητες στην απεικόνιση των γραφικών, η περισσότερη επεξεργαστική ισχύς και η μεγαλύτερη μνήμη επιτρέπουν μεγαλύτερη ελευθερία στους σχεδιαστές ενός παιχνιδιού για ολοένα και μεγαλύτερους και πιο σύνθετους εικονικούς κόσμους. Ομάδες ανάπτυξης 100+ ατόμων είναι κάτι το σύνηθες σήμερα και προϋπολογισμοί ανάπτυξης που ξεπερνούν τα 30 εκατομμύρια δολάρια.
Τα παιχνίδια που παίζουμε και απολαμβάνουμε σε κονσόλες και προσωπικούς υπολογιστές αποτελούν συλλογική προσπάθεια μιας μεγάλης ομάδας ατόμων με διακριτούς ρόλους και ειδικότητες, μιας ομάδα που πρέπει να συντονιστεί σωστά και να είναι αποδοτική ώστε να καταφέρει να φέρει εις πέρας ένα ποιοτικό προϊόν και στο σωστό χρόνο στην εξαιρετικά ανταγωνιστική αγορά των βιντεοπαιχνιδιών. Ας δούμε πως γίνεται αυτό αρχίζοντας μακροσκοπικά με την οργάνωση ολόκληρης της εταιρείας ανάπτυξης.
Η δομής μιας εταιρείας ανάπτυξης παιχνιδιών
Οι εταιρείες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών δεν διαφέρουν στη δομή τους ιδιαίτερα από τις υπόλοιπες εταιρείες ανάπτυξης λογισμικού. Στη γενική περίπτωση, και ανάλογα με το μέγεθος τους, μπορεί να έχουν ένα ή και παραπάνω ανεξάρτητα studio (ομάδα), το κάθε ένα από τα οποία αναλαμβάνει εξολοκλήρου την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Στις πολύ μεγάλες εταιρείες (όπως η Microsoft Game Studios και η Epic), μπορεί να υπάρχει και μια ανεξάρτητη ομάδα ανάπτυξης της μηχανής γραφικών της εταιρείας ή και μια ομάδα που κάνει το testing το παιχνιδιού. Περισσότερα όμως για αυτές τις εξειδικευμένες ομάδες σε λίγο. Λιγότερο συνηθισμένο την σήμερον ημέρα, στην εποχή των μέγα-publishers που ζούμε, είναι μια εταιρεία να έχει και ομάδα marketing και προώθησης ενός παιχνιδιού. Αυτό κατά κανόνα το αναλαμβάνει η εταιρεία που θα διαθέσει το παιχνίδι στην αγορά (εκτός αν η εταιρία ανάπτυξης είναι και publisher μαζί).
Ο υπεύθυνος και συντονιστής όλων των ομάδων (studio) έχει εντυπωσιακά ονόματα όπως Διευθυντής Λογισμικού (Software Director). Στην ουσία δίνει την κατευθυντήρια γραμμή της εταιρείας, λαμβάνει μέρος στην έγκριση μιας ιδέας παιχνιδιού, παίρνει αποφάσεις για την χρήση λογισμικού τρίτων (middleware όπως π.χ. το Havok, Unreal Engine). Επίσης, η παρουσία ενός Διευθυντή Περιεχομένου (Art Director) σε μια εταιρία δεν είναι ασυνήθιστη. Ο Art Director είναι υπεύθυνος για την εξασφάλιση της ποιότητας και την έγκαιρη ολοκλήρωση εργασίας πάνω στο περιεχόμενο του παιχνιδιού σε όλα τα studio της εταιρίας.
Κεφαλή και υπεύθυνος κάθε ομάδας είναι ο επικεφαλής (head) του studio. Σε αυτόν δίνουν αναφορά όλα τα μέλη της ομάδας και κυρίως ο υπεύθυνος προγραμματισμού (lead programmer), ο υπεύθυνος σχεδιασμού (lead designer) και ο υπεύθυνος περιεχομένου (lead artist) του παιχνιδιού. Ο επικεφαλής του studio έχει τη γενική επίβλεψη της ομάδας ανάπτυξης του παιχνιδιού. Ίσως έχει γίνει φανερό από την παραπάνω συζήτηση ότι ουσιαστικά μια ομάδα ανάπτυξης ενός βιντεοπαιχνιδιού αποτελείται από κυρίως τρεις υποομάδες: την ομάδα σχεδιασμού του παιχνιδιού (design), την ομάδα προγραμματισμού (programming) και την ομάδα περιεχομένου (art). Ας τις δούμε αναλυτικά.

Latest news
Latest reviews

Σχόλια Χρηστών ( 24 )
Αν θέλεις να προσθέσεις το δικό σου σχόλιο, θα πρέπει να συνδεθείς
gfreeman - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Να το πω ενδιαφερον? Να το πω κατατοπιστικο? Σαν να εισαι fan της μουσικης (καμμενος) και ενα αγαπημενο σου συγκροτημα να σε ξεναγει στο studio και να εισαι παρων στη συνθεση και στις ηχογραφησεις. Νερακι διαβαστηκε! Θα ηταν ακομα πιο φακατο αν ειχε μπολικα παραδειγματα σε καθε section.
scorpion - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Υπεροχο αρθρο! Πολλα συγχαρητηρια και περιμενουμε το δευτερο μερος!
spahar - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Πολύ καλή δουλειά, συγχαρητήρια κύριε Αναγνώστου. Μια και είστε και καθηγητής θα ήταν πολύ ενδιαφέρον, να ακούσουμε και για την Ελληνική πραγματικότητα στο θέμα Πανεπιστήμια + game development.
5x_john - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Πολυ ωραιο αρθρο!Θερμα συγχαρητηρια και περιμενουμε το 2ο μερος!!!
Nero - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Ενδιαφερον και περιεκτικο αρθρο. Παρα πολυ καλη δουλεια. Πραγματι spahar θα ειχε πολυ ενδιαφερον αυτο που αναφερεις.
Mangos88 - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Πολύ κατατοπιστικό και μπράβο για την σκέψη δημοσίευσης ενός τέτοιου άρθρου από έναν πλέον γνώστην του αντικειμένου!!!
braveheart - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Εξαιρετικό άρθρο κ. Αναγνώστου. Υπερβολικά ενδιαφέρον.
Rave - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Πολυ καλο!!Τελικά θέλει ποιο πολυ δουλειά ενα παιχνίδι απο οτι νομιζα..
skywalker - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Πολύ ενδιαφέρον άρθρο και παίρνουμε μια γεύση για το πως γίνεται η παραγωγή ενος videogame.Κάπως έτσι το φανταζόμουν έχοντας κάποιες γνώσεις για το πώς γίνεται η παραγωγή μιας ταινίας.
Αναμένουμε το 2ο μέρος!
knut - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Παιδιά ένα σας λέω... Είμαι στο Ήχου κ Εικόνας που είναι στο ίδιο κτήριο με το Πληροφορικής και έιχα παρακολουθήσει πριν λίγο καιρό μία του διάλεξη! Είναι φοβερός τύπος και η παρουσίασή του προσεγμένη και κατατοπιστικότατη! Καλά πάντως όταν τον ρώτησα γιατί έφυγε τραβούσα τις μαλλούρες μου!
roronoa - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
poly kalo arthro
paparun - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Και να φαναστειτε οτι υπαρχουν καποιοι που δεν σεβονται τον κοπο τοσων ανθρωπων και αγοραζουν μονο πειρατικα!
evan0070 - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
ΠΟλυ καλο αρθρο!
anamenos - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
μακάρι και στις εξετάσεις στην σχολή να δίναμε τόσο ενδιαφέρον θέματα. 10/10 από εμένα
MeEdIC - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Φανταστικό άρθρο!!! Εγώ που θέλω να πιάσω δουλειά στην DICE που να πάω να σπουδάσω?!? xD
Volgana - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
να φύγεις στην αγγλία και να πας να σπουδάσεις σε ένα σωστο πανεπιστήμιο. Αν κάτσεις εδώ το μόνο που θα μάθεις στα ελληνικά πανεπιστήμια είναι το εξης: ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ, ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ααα το ξέχασα και ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
MeEdIC - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
hmmmm....
eldor - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
φανταστικο αρθρο! συγχαρητιρια!
kouradas - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Volgana αφού δεν υπάρχουν ούτε υπολογιστές στα ελληνικά πανεπηστίμια τι να μάθεις
CMR - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Πράγματι πολύ καλή δουλεία και πρωτοποριακή για τα ελληνικά δεδομένα! Συγχαρητήρια και στον κ. Αναγνώστου για την επιλογή που έκανε και τις απόψεις που έχει. Όσο για την ελληνική πραγματικότητα στον τομέα της πληροφορικής απλά να δει κανείς πόσο σοβαρό είναι το ίδιο το κράτος με αυτό…
CMR - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Ειλικρινά αν ενδιαφέρεται κανείς για αγγλικά πανεπιστήμια σε αυτόν τον τομέα ας κάνει μια περιήγηση εδώ www.ucas.ac.uk
panoss - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
ego spoudazo progrmatistis videogames kai goustaro ine orea an sou aresoun poli ta games kai exis kai ligo fantasia.vevea ime akoma stin arxi.pisteuo na anaptixthi kai edo autos to tomeas kai na min xriazete na trexoume eksoteriko.elpizo na exoume kai emis tin dinami na anaptiksoume ena kalo game i arxi egine tha doume tin sinexia.
ZeR0 - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
katapliktiko arthro paizo tora to ironman kai skeftomai ti kanane gia na to ftiaxoun panagia mou!!!!!!!
xasanakat - πριν από 2 χρόνια και 2 μήνες
Πραγματικά το άρθρο αυτό μου έβαλε ιδέα να ασχολήθω επαγγελματικά με το σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών.. Πολλά συγχαρητήρια !!!!