- Μελη online: 1
- Σύνολο μελών: 7313
- Τελ. μέλος: MetalSkull
- Θέματα στο forum: 10111
- Μηνύματα στο forum: 224789
Όλοι οι χρήστες
Videogames life cycle
Αρχική » Videogames life cycle
Συντάκτης: Κώστας Αναγνώστου
Ιαν 13, 2009 11:01
Μια αναλυτική ματιά στις φάσεις της "ζωής" ενός βιντεοπαιχνιδιού
Η ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι μια πολύπλοκη, δαπανηρή και μακροχρόνια διαδικασία που μπορεί να διαρκέσει από 6 μήνες μέχρι και πάνω από δυο χρόνια. Περνάει πολλές φάσεις, από την σύλληψη μέχρι την έκδοση του τελικού προϊόντος, με κάθε φάση να έχει τις δικές τις απαιτήσεις και ιδιαιτερότητες.
Η σύλληψη της ιδέας
Σε μια ομάδα ανάπτυξης ενός παιχνιδιού ο δημιουργικός οίστρος δεν σταματά ποτέ. Ακόμα και πριν την περάτωση και την έκδοση του τρέχοντος παιχνιδιού, πολλές ιδέες κυκλοφορούν για το επόμενο. Μια ιδέα για παιχνίδι μπορεί να είναι πρωτότυπη, να βασίζεται σε προηγούμενο παιχνίδι της εταιρίας ή ακόμα και σε χαρακτήρες και ιστορία μιας ταινίας. Οι ιδέες με την μεγαλύτερη απήχηση τυγχάνουν ιδιαίτερης μεταχείρισης. Κάθε μια τους την αναλαμβάνει μια μικρή ομάδα των 2-3 ατόμων, συνήθως αποτελούμενη από ένα προγραμματιστή και ένα σχεδιαστή. Σκοπός της μικρής αυτής ομάδας είναι μια πρώτη υλοποίηση της ιδέας και η αξιολόγηση του κατά πόσον είναι εφικτή. Κατά την φάση αυτή της ανάπτυξης παράγεται ένα πρώτο έγγραφο σχεδίου του παιχνιδιού.
Το σχέδιο αυτό περιγράφει εκτός από την κεντρική ιδέα του παιχνιδιού, το είδος στο οποίο θα ανήκει (παράδειγμα, βολών, πλατφόρμας, αθλητικό), τι το καινούργιο εισάγει στο χώρο και πως θα σταθεί έναντι στον ανταγωνισμό, το κοινό στο οποίο απευθύνεται και την πλατφόρμα για την οποία θα αναπτυχθεί. Εκτιμήσεις για το κόστος ανάπτυξης και το ρίσκο του όλου έργου καταγράφονται. Επίσης, κατά τη φάση αυτή δημιουργούνται και τα πρώτα καλλιτεχνικά σχέδια, συνήθως σε χαρτί, που δίνουν το οπτικό στυλ και ύφος του παιχνιδιού. Το υλικό που παράγεται στο στάδιο αυτό, η πρόταση παιχνιδιού (game proposal), θα χρησιμοποιηθεί για να παρουσιαστεί το παιχνίδι σε υποψήφιους χρηματοδότες και για την διεκδίκηση και εξασφάλιση των απαραίτητων πόρων.
Αν η πρόταση είναι αρκετά δυνατή, το παιχνίδι μπορεί να λάβει έγκριση από τον χρηματοδότη (συνήθως εκδότη) για περεταίρω ανάπτυξη και την επόμενη φάση του pre-production.
Pre-production
Ο ρόλος του σταδίου του pre-production είναι διπλός. Κατά τη φάση αυτή αναπτύσσεται ένα συνολικό και λεπτομερές σχέδιο ανάπτυξης του παιχνιδιού, το οποίο θα αποτελέσει οδηγό και αναφορά για τη μετέπειτα υλοποίηση του. Ο οδηγός αυτός περιλαμβάνει το τι θα συμβαίνει στο παιχνίδι (gameplay), όπως και περιγραφή του περιεχομένου και του οπτικού στυλ του. Τεχνικές λεπτομέρειες υλοποίησης καταγράφονται, καθώς και οι προτεινόμενες διαδικασίες για την υλοποίηση του παιχνιδιού από τα σχέδια του καλλιτέχνη στον υπολογιστή. Οι απαιτήσεις σε ανθρώπινο δυναμικό και σε τεχνικό εξοπλισμό υπολογίζονται και ένας προγραμματισμός του έργου με ημερομηνίες και παραδοτέα (milestones) συντάσσεται. Το σχέδιο του παιχνιδιού (game design document) θα καθορίσει τις μετέπειτα απαιτήσεις και το τι θα υλοποιηθεί στο παιχνίδι.
Το δεύτερο προϊόν του σταδίου αυτού είναι ένα πρωτότυπο (prototype) του παιχνιδιού. Η πρώιμη αυτή έκδοση θα επιδείξει σε αλληλεπιδραστική μορφή όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού που το κάνουν ενδιαφέρον και ψυχαγωγικό, όλα τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του και ότι θα το κάνει να διαφέρει και να ξεχωρίσει από τον ανταγωνισμό. Επίσης πρέπει άμεσα και γρήγορα να μεταφέρει την κεντρική ιδέα του παιχνιδιού.
Η δημιουργία του σχεδίου μαζί με το πρωτότυπο του παιχνιδιού είναι ίσως η σημαντικότερη φάση του κύκλου ανάπτυξης ενός παιχνιδιού και θα καθορίσει αν θα συνεχιστεί η ανάπτυξη ή όχι. Παλιότερα μια απλή πρόταση παιχνιδιού ήταν αρκετή για να κεντρίσει το ενδιαφέρον ενός εκδότη, ο οποίος στην συνέχεια χρηματοδοτούσε το στάδιο του pre-production, πριν δεσμευτεί για την συνολική χρηματοδότηση του παιχνιδιού. Όμως τα τελευταία χρόνια και λόγω του εντονότατου συναγωνισμού που υπάρχει μεταξύ των ανεξάρτητων εταιριών ανάπτυξης, συνηθίζεται οι εταιρίες να αναπτύσσουν απευθείας το πρωτότυπο με δικά τους έξοδα και να προσπαθούν να εξασφαλίσουν το ενδιαφέρον και χρηματοδότηση από τους εκδότες με βάση αυτό και όχι με την απλή πρόταση παιχνιδιού.
Παραγωγή παιχνιδιού (production)
Από τη στιγμή που έχει εξασφαλιστεί η χρηματοδότηση από τον εκδότη (ή η έγκριση για την κατασκευή του παιχνιδιού αν η ομάδα ανάπτυξης ανήκει σε εκδότη), αρχίζει η μακροσκελής φάση της ανάπτυξης του παιχνιδιού που μπορεί να κρατήσει από 6 μήνες μέχρι και πλέον των 2 χρόνων. Μια μεγάλη παραγωγή, όπως τα Halo 3 και Grand Theft Auto IV, μπορεί να απαιτήσει 2 και παραπάνω χρόνια για την ανάπτυξη, μικρότερα παιχνίδια όμως, όπως τα περιστασιακά, μπορεί να χρειαστούν και λιγότερο από 6 μήνες για την ανάπτυξη τους.
Η ομάδα ανάπτυξης του παιχνιδιού μεγαλώνει κατά πολύ σε αυτό το στάδιο και συνεχίζει να μεγαλώνει μέχρι και τις τελικές φάσεις της ανάπτυξης. Εξειδικευμένες υπό-ομάδες δημιουργούνται, οι οποίες θα αναλάβουν το προγραμματισμό, τη δημιουργία του περιεχομένου και το σχεδιασμό του παιχνιδιού. Το στάδιο αυτό του κύκλου ζωής ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι και το δυσκολότερο. Απαιτεί πολύ καλή οργάνωση και ικανή διοίκηση για την αποτελεσματική και εντός προθεσμιών ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Το διάστημα ανάπτυξης ενός παιχνιδιού είναι τυπικά μεγάλο και συχνά παρατηρείται απόκλιση από τους αρχικούς στόχους και όραμα, αλλαγές μέσα στην ομάδα με πρόσληψη νέων μελών και αποχώρηση άλλων, αλλά και ευρύτερες αλλαγές όπως αλλαγή πλατφόρμας παιχνιδιού, ή ακόμα εξαγορά της εταιρείας ανάπτυξης από κάποια άλλη.
Insider’s Story
Το Perfect Dark Zero της Rare, η συνέχεια του πολύ πετυχημένου Perfect Dark της ίδιας εταιρίας, είχε αρχικά προγραμματιστεί για το GameCube της Nintendo. Με την εξαγορά της εταιρίας από την Microsoft Game Studios, αποχώρησαν πολλά από τα μέλη της ομάδας και παράλληλα άλλαξε η πλατφόρμα του παιχνιδιού σε Xbox. Με την επικείμενη έκδοση του Xbox360 η MGS αποφάσισε το παιχνίδι να εκδοθεί σε αυτή την πλατφόρμα όπου και τελικά έγινε το 2005. Οι συνεχείς αυτές αλλαγές έκαναν την ήδη δύσκολη ανάπτυξη ενός μεγάλου τίτλου σαν και αυτού ακόμα δυσκολότερη και επέκτειναν κατά πολύ την περίοδο ανάπτυξης του.
Για την εξασφάλιση της προόδου του παιχνιδιού, οι εκδότες από τη μεριά τους επιβάλλουν την έννοια του παραδοτέου (milestone). Τα παραδοτέα είναι ένα χρονοδιάγραμμα, το οποίο καθορίζει τι θα έχει ολοκληρωθεί στο παιχνίδι και μέχρι ποια ημερομηνία. Για παράδειγμα, μπορεί να συμφωνηθεί ότι μετά 4 μήνες ανάπτυξης, θα έχουν ολοκληρωθεί όλοι οι χαρακτήρες του παιχνιδιού ή ότι μετά 6 μήνες θα υπάρχει δυνατότητα για παιχνίδι μέσω διαδικτύου. Τις περισσότερες φορές ο εκδότης πληρώνει την εταιρία ανάπτυξης με βάση την πρόοδο που έχει αναφορικά με τα παραδοτέα, γεγονός που εξαναγκάζει την εταιρία να κάνει ό,τι είναι δυνατό για να τηρήσει τις ημερομηνίες παράδοσης.
Στο τέλος της κύριας περιόδου ανάπτυξης του παιχνιδιού, είτε εντός είτε εκτός των προθεσμιών, η ομάδα θα είναι πλέον έτοιμη να επιδείξει το παιχνίδι και εκτός ομάδας, με την πρώτη έκδοση του (Alpha).
Latest news
Έτοιμο το patch του Army of Two
Οι απαιτήσεις συστήματος του Conviction
Το Metro 2033 θα υποστηριχθεί με DLC
Στις 27/8 το Kane & Lynch 2
Ο Molyneux "βγάζει το καπέλο" στο Heavy Rain
Tο πρώτο video του F1 2010
To νέο studio του Mikami
Ετοιμάζεται νέο patch για το Aliens Vs Predator
Το Μάιο η κυκλοφορία του Skate 3
Σχεδόν έτοιμο το patch για το Heavy Rain
Το καλοκαίρι το Kingdom Hearts Birth by Sleep
Νέο παιχνίδι Spider-Man
Το καλοκαίρι το Cats & Dogs για DS
Latest reviews
Assassin's Creed II
Παρά τα προβλήματα...σύνδεσης, ο Ezio συνεχίζει ακάθεκτος την περιπέτειά του (10 σχόλια)

Σχόλια Χρηστών ( 25 )
Αν θέλεις να προσθέσεις το δικό σου σχόλιο, θα πρέπει να συνδεθείς
Confused - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Πολύ ωραίο άρθρο! Ευχαριστούμε!
spahar - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Πολύ ενδιαφέρον άρθρο!
Giannisrethymno - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
+1μπράβο παιδιά...!
stich839 - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Πολύ καλό άρθρο.
Shepard - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Αξιολογο, πληρες και ενημερωτικοτατο αρθρο...good job!! Keep them coming...
Admetos - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Ah ah poso ithela na ftiakso kai ego ena game..
kostas_an - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Και ποιος σε κρατάει; Υπάρχουν άφθονα δωρεάν εργαλεία και tutorial στο Internet.
Ξεκίνησε από εδώ http://videogameslab.wordpress.com
Tormi - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
poli oreo arthro bravo!
"Για τα παιχνίδια που εκδίδονται σε προσωπικό υπολογιστή η διαδικασία της πιστοποίησης δεν υπάρχει."
tora katalava giati arketa pexnidia se pc exoun bugs...kai se kapies periptosis xriazonte toubana pc
I Chose Rapture...! - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Πραγματικα ενα αρθρο που αξιζει να κατσεις να το διαβασεις μεχρι ''τελειας'' !!
@Admetos
Για πιο ευκολη διαδικασια και πραγματικα ικανοποιητικα αποτελεσματα,αν εχεις ταλεντο, δοκιμασε το Littlebigplanet...
PeterVsAll - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Πολύ ωραίο άρθρο nice!!!!!!!!!!
d1m1tR1zZzZ13 - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Μπράβο παιδιά!!Τέλειο άρθρο!!! +1000000 Ευχαριστούμε που μας μαθαίνετε
martian12 - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Πληρες,ενημερωτικο και λεπτομερεστατο αρθρο...Congrats!!
lovesfool - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Πολύ ωραίο άρθρο. Μας δίνει μία πολύ λεπτομερή εικόνα για την ανάπτυξη του παιχνιδιού από την πλευρά ενός programer.
Επειδή, όπως λέει και ο λαός, αν δεν παινέψεις το σπίτι σου θα πέσει να σε πλακώσει, θέλω να προσθέσω ότι υπάρχει και άλλη μία πτυχή του gaming που δεν πρέπει να παραγνωρίζουμε. Το marketing.
Πολλές φορές το marketing ξεκινά από την φάση της αρχικής ιδέας, φτάνοντας ακόμα και στο concept της ίδιας της κονσόλας. Πιθανολογώ ότι και στις τρεις σημερινές κονσόλες το marketing έπαιξε τεράστιο ρόλο στον σχεδιασμό τους.
Πιο σημαντικό όμως είναι το πώς λειτουργεί το marketing καθόλη την διάρκεια ανάπτυξης του παιχνιδιού. Μας ενημερώνουν από την πρώτη στιγμή, διαρρέοντας πληροφορίες που μας "ανοίγουν την όρεξη", συντηρούν το ενδιαφέρον μας με trailers και εικόνες πριν την κυκλοφορία και σε ορισμένες περιπτώσεις (π.χ. Little Big Planet, Halo 3, Wii Fit) μας βομβαρδίζουν με διαφημίσεις που μας κάνουν να θέλουμε οπωσδήποτε να αγοράσουμε το παιχνίδι.
Η βιομηχανία της διασκέδασης είναι μία βιομηχανία που κατά κανόνα εξαρτάται σε πάρα πολύ μεγάλο βαθμό από το marketing.
songoku - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
telia arthro ena mprabo ston kosta anagnostopoulo!!!!
The Exorcist GR - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
etsi bravo.na vlepoume tous ΕΛΛΗΝΕΣ kai se tetoia posta!!!
Rave - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Φιλε kostas_an συγχαρητήρια για το αθρο σου.Πολυ όμορφο και διαφωτιστικό.Ευχαριστούμε και για το link, σίγουρα θα δοκιμάσω να ασχοληθω!
scorpion - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Συγχαρητηρια, υπεροχο αρθρο!
KazumaHazuki - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Συγχαρητηρια,πολυ καλο αρθρο,απο ενα γνωστη του αντικειμενου.
kostas_an - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
@lovesfool:
Πολύ σωστή η παρατήρηση σου για το marketing. Marketing σε ένα παιχνίδι σημαίνει να εντοπίσεις το κοινό που θα ενδιαφερόταν για το παιχνίδι σου και να το πείσεις να το αγοράσει, οπότε όπως αναφέρεις είναι το αλφα και το ωμέγα στην ανάπτυξη πλεόν. Διαμορφώνει το σχεδιασμό του παιχνδιού, την ανάπτυξη του, πως θα προωθηθεί στο κοινό. Είναι μια "επιστήμη" που εργάζεται σε πολλά μέτωπα, με διαφημίσεις σε περιοδικά, τηλεόραση και ιστοσελίδες, διοργάνωση πάρτι για τον τύπο, "διαρροή" υλικού του παιχνιδιού στον τύπο, παρουσία σε εκθέσεις όπως η Ε3, δημιουργία demo, συνεντεύξεων των μελών της ομάδας ανάπτυξης, δημιουργία forum και chat rooms. Με το μαρκετινγκ μπορείς να δημιουργήσεις και κοινό για το παιχνίδι σου, με hype όπως σωστα αναφέρεις παρασύροντας άτομα που δεν θα το αγόραζαν κανονικα.
Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών (τουλάχιστον οι μεγάλες παραγωγές) δεν θα επιβίωνε χωρίς το μαρκετινγκ,
Volgana - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Μπράβο παιδια!!! Άψογο και κατατοπιστικότατο.
Ulquiorra - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Para polu wraio ar8ro!!!Sunexiste etc paidia!!!
kongod - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Eksairetiko kai polu endiaferon arthro kwsta!
trianta99 - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
bravo kosta poly kalo to ar8ro
greekteo - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Φοβερο αρθρο αυτο. Τα ευσημα!!
braveheart - πριν από 1 χρόνο και 2 μήνες
Ακόμη ένα εξαιρετικό άρθρο...