Το βελανίδι έκανε τη βελανιδιά ή η βελανιδιά το βελανίδι;
Όταν ο Molyneux υλοποιούσε μία από τις χειρότερες προωθητικές καμπάνιες, αυτή του Fable, δε φανταζόταν ότι η περίφημη βελανιδιά που θα φύτρωνε και θα μεγάλωνε από ένα βελανίδι, που ακόμα και τυχαία μπορεί να έπεφτε στο έδαφος (είτε από τον ίδιο τον Hero, είτε από τον αέρα, είτε από ένα χτύπημα), θα ερχόταν να μετουσιωθεί στο γνωστό «δρυός πεσούσης πας ανήρ ξυλεύεται». Διότι αυτό έγινε. Για κάθε «υπόσχεση» του sir Peter, υπήρχε πάντα μία πλάγια αναφορά ή μια σπόντα στο περίφημο βελανίδι.
Ο ίδιος πήγε να διασκεδάσει τις εντυπώσεις, εισάγοντας πράγματι ένα βελανίδι στην ιστορία του Fable II, αλλά το κακό είχε γίνει. Παρά την ποιότητα των τίτλων του, ο μεγάλος μέχρι τότε οραματιστής και ρηξικέλευθος δημιουργός της gaming βιομηχανίας, είχε μεταμορφωθεί στον ιδιότυπο σαλτιμπάγκο, του οποίου τις ατάκες ο κόσμος έπαιρνε τοις μετρητοίς και έβαζε στοιχήματα για το πόσο εκτός θα είναι κάθε φορά. Και εκείνος όμως δεν καθόταν στα αυγά του. Το τι έχει εκτοξεύσει κατά καιρούς, ακόμα και μετά από εκείνα τα πρώτα στραπάτσα, δεν περιγράφεται. Ακόμα και Kinect μηχανισμούς ήθελε να εισάγει στο Fable III (που ευτυχώς έμειναν απ’ έξω) και βεβαίως το τελευταίο του μεγάλο κατόρθωμα ήταν το “Definitely Not On Rails” για το Fable: The Journey, το οποίο υπάρχει και ως σκωπτικό achievement στο Fable Anniversary.
Αλλά βλέπετε; Αυτά κατάφερε ο Molyneaux και ακόμα και σήμερα που ασχολούμαστε με την επετειακή έκδοση του Fable, από μία Lionhead στην οποία πλέον o ίδιος δεν έχει θέση, οι πρώτες εισαγωγικές γραμμές είναι αφιερωμένες στα «μαργαριτάρια» με τα οποία τροφοδοτούσε κατά καιρούς την παραφιλολογία της κοινότητας. Και για να είμαστε τελείως ξεκάθαροι, αυτός ήταν ο τρόπος με τον οποίο αντιμετώπισε μεγάλο μέρος αυτής της περίφημης κοινότητας την ίδια τη σειρά Fable. Με παρόμοια σκηνικά να λαμβάνουν χώρα και στα επόμενα δύο Fable, η συζήτηση ήταν περισσότερο έντονη όχι για το τι λειτουργούσε στα παιχνίδια, αλλά για το τι από αυτά που υποσχέθηκε ο δημιουργός ΔΕ λειτουργούσε.
Ατέρμονες ήταν οι ιντερνετικές λογομαχίες για το αν λειτουργούσε η προσθήκη των εκφράσεων του Ήρωα. Το πλήθος δηλαδή των διαδραστικών ενεργειών, με τις οποίες βελτίωνε η χειροτέρευε το βαθμό αποδοχής από τους NPCs του παιχνιδιού. Δεν ήταν όμως το ίδιο έντονη η κουβέντα σχετικά με τον υπέροχο και παραμυθένιο κόσμο που ξετυλιγόταν προοδευτικά στο παιχνίδι. Πλήθος επιχειρημάτων στήνονταν σαν πολιορκητικές μηχανές για να γκρεμίσουν το προχειροφτιαγμένο οχυρό της αλλαγής της εμφάνισης του Ήρωα ανάλογα με το χαρακτήρα του. Οι χειριστές όμως των βαλλιστρών και των καταπελτών δύσκολα έστρεφαν το βλέμμα τους στο διπλανό ειρηνικό υποστατικό, όπου έβρισκαν στέγη η πραγματική ουσία ενός RPG (αν το λάβουμε υπόψη εξ ορισμού) και η γοητεία που ασκούν οι μηχανισμοί του να βλέπει ο παίκτης τα αποτελέσματα των αποφάσεών του.
Υποτιμητικά και απαξιωτικά ήταν τα σχόλια για τον Ήρωα που μπορεί να ερωτευτεί και να παντρευτεί στο παιχνίδι, έχοντας το δικό του σπιτικό για να ξαποσταίνει στα μεσοδιαστήματα των περιπετειών του. Και ύστερα, όσοι εκτόξευαν αυτά τα σχόλια έτρεχαν να παίξουν Second Life και περίμεναν σα μάννα εξ ουρανού το πολυδιαφημισμένο Home του PS3. Αστειότητες. Η ουσία των πραγμάτων δεν παρουσιάστηκε ποτέ μα ποτέ όπως έπρεπε. Το ότι δηλαδή το ίδιο το παιχνίδι στον πυρήνα του έδινε ένα άκρως ικανοποιητικό περιεχόμενο και όλες οι υπόλοιπες φιοριτούρες και οι (ακόμα και πρόχειρες) ενσαρκώσεις των δημιουργικών υγρών φαντασιώσεων του Molyneaux υπήρχαν σαν γαρνιτούρα, την οποία κανείς, αν θέλει τρώει και αν δε θέλει την αφήνει στην άκρη για να απολαύσει το ζουμερό φιλέτο.
Και βέβαια, αφού αφήσουμε τα επουσιώδη και επιχειρήσουμε βουτιά στα βαθιά, ερχόμαστε αντιμέτωποι με το άλλο μεγάλο θέμα: Είναι το Fable RPG; Η απάντηση είναι πάρα πολύ απλή: είναι όσο και το Twilight Princess. Και ακολουθεί η ερώτηση: είναι το Twilight Princess RPG; Και η απάντηση είναι: Όχι, το TP είναι Zelda. Ε, λοιπόν, και το Fable είναι Fable. Τόσο απλά. Το τι δήλωσε κάποτε ο sir Peter δε μετράει. Γιατί μιλάμε για τον ίδιο άνθρωπο που τρία χρόνια πριν έλεγε ότι θα δίνουμε μία ζωγραφιά στην οθόνη και το παιδάκι στην οθόνη θα την αναγνωρίζει. Και μετά ο Molyneaux τα παράτησε και το Kinect έγινε Kinect 2.0 με Χορό 2.0, Χοροπηδηχτά 2.0 και Γκριμάτσες προς την Οθόνη 2.0. Υπάρχει σε κάποια πράγματα το ακαταλόγιστο και καλό είναι να μάθουμε να εντοπίζουμε πότε.
Δεν καταλάβαμε ποτέ γιατί το Fable έπρεπε πάντα να παλεύει να σταθεί αντάξιο αυτών που θα έπρεπε να είναι και δεν λογιζόταν κορυφαίο γι’ αυτό που πραγματικά ήταν. Ένα action–adventure με ιδιαίτερο χαρακτήρα, σμιλευμένο μερικώς από τα ιδιόμορφα συνοδευτικά του και μερικώς από το ιδιότυπο αγγλικό χιούμορ. Κυρίως, όμως, σμιλευμένο από μία γοητευτική φαντασία και ικανότητα μυθοπλασίας, που δε διεκδίκησε ποτέ βραβείο Nebula, αλλά πάντα παρέπεμπε στα παραμύθια όπως τα ακούσαμε και τα διαβάσαμε μικροί. Μέσα από το Fable δόθηκε ακριβώς αυτό: ένα παραμύθι χωρίς πολλές ανατροπές και μεγάλες συγκινήσεις. Ούτε η Χιονάτη και η Επτά Νάνοι δεν έχουν ανατροπές και μεγάλες συγκινήσεις, εκτός αν κάποιος το δει με μεταμοντέρνα οπτική το ζήτημα.
Μετά από ένα ελαφρώς ενοχλητικό tutorial που λειτουργούσε περισσότερο ως συστατική επιστολή για τις καινοτομίες του Molyneux, το παιχνίδι άνοιγε και μεγάλωνε σε βαθμό που ακόμα και τώρα φαντάζει αξιοθαύμαστος και είναι ξεκάθαρα ο πρόγονος των επιτευγμάτων σε αυτόν τον τομέα του Fable II και III. Ένας κόσμος γεμάτος μυστικά, με πολυποίκιλα settings, με πολλούς διαφορετικούς εχθρούς και δομημένος με σαρκασμό και χιούμορ ξεδιπλωνόταν, οδηγώντας τον παίκτη από τα πιο ηλιόλουστα λιβάδια στα πιο σκοτεινά και ομιχλιασμένα νεκροταφεία.
Στο Fable ο κόσμος δεν εντυπωσιάζει τόσο με το μέγεθός του, όσο με τον τρόπο με τον οποίο δίνεται, τις εναλλαγές του και τον πλούτο του περιεχομένου του. Dungeons, θυσαυροί, μυστικά, Demon Doors, στέλνουν ένα μελωδικό τραγούδι των σειρήνων στον παίκτη, που εύκολα ξεστρατίζει από τη βασική ιστορία, που στο κάτω κάτω είναι όντως ένα απλό έως απλοϊκό παραμύθι. Το μόνο αρνητικό είναι ότι δεδομένου ότι πρόκειται για τίτλο του 2004, που επιχείρησε να κάνει και τόσα άλλα πράγματα, το περιεχόμενο αυτό είναι πεπερασμένο σε αντίθεση με τους διαδόχους του, στους οποίους ήταν πολύ πιο πλούσιο. Τo gameplay με τα αρκετά λάθη του αλλά και τις χάρες του, δεν άλλαξε. Χωρίς να δυσκολεύει, βασίζεται βαρέως στη χρήση των ισχυρών spell (που παρα-ισχυροποιήθηκαν στο ΙΙ και στο ΙΙΙ), που έχουν αρκετή ποικιλία και στη melee και ranged μάχη, που εκτός από τα ίδια και απαράλλαχτα προβλήματα στο lock on, δουλεύουν με τον ίδιο όμορφο τρόπο.
Τα γνωστά quest (σχετικά λίγα στο παρελθόν) πέρα από το ότι είναι διαποτισμένα με διακριτικό βρετανικό φλέγμα και χιούμορ, έχουν όλα εκείνα τα στοιχεία που ξεδιπλώθηκαν υπέροχα στο Fable II και ΙΙΙ και είναι ο βασικό λόγος να ασχοληθεί κανείς με το παιχνίδι. Και εδώ, όπως και στους διαδόχους, το να ακολουθήσει κανείς το βασικό quest και μόνο, καταδικάζει τον βιαστικό παίκτη σε μη πρόσβαση σε τεράστιο ποσοστό του παιχνιδιού. Ναι, το παιχνίδι μπορεί να βγει και σε 12 ώρες με λίγες μόνο αναβαθμίσεις και ελάχιστο ψάξιμο–ξεκοκκάλισμα του χάρτη. Και το Mass Effect μπορεί να ολοκληρωθεί σε 6,5 (μετρημένο).
Το αν τα συνοδευτικά στοιχεία που υπάρχουν στο παιχνίδι αρέσουν ή όχι είναι καθαρά υποκειμενικό γεγονός. Για το γράφοντα, το εύρημα της αλληλεπίδρασης με τον κόσμο δε λειτούργησε ποτέ. Ποτέ δεν έγινε πλήρως αντιληπτό γιατί προστέθηκαν στο παιχνίδι ένα κάρο γκριμάτσες, που μετά από πέντε φορές χρήσης (από περιέργεια και μόνο) δεν είχαν λόγο ύπαρξης. Από την άλλη, η αλλαγή στην εμφάνιση αποτέλεσε ένα γοητευτικό στοιχείο, που μάλιστα λειτουργούσε και λειτουργεί ουσιαστικά στην περίπτωση γρίφων, όπως αυτών που δίνουν προς επίλυση οι Demon Doors, προσφέροντας επιπλέον διασκεδαστικό περιεχόμενο. Τέλος, το παιχνίδι μεταξύ του καλού και του κακού πάντα θέλαμε να μη λειτουργεί, καθότι προσφερόταν στους παίκτες με τον πιο απογυμνωμένο τρόπο. Αλλά πάλι, κάθε φορά βρίσκαμε και δίναμε την κούκλα στη Rosie και πάντα υπερασπιζόμασταν το μικρό παιδάκι έναντι του ψευτόμαγκα όσες φορές και αν παίξαμε το Fable. Και τα γεγονότα ερμηνεύουν την πραγματικότητα καθαρότερα από τις υποτιθέμενες προθέσεις.
Σε ό,τι αφορά την επετειακή έκδοση, δεν έχουμε να πούμε και πολλά πράγματα, διότι πολύ απλά δεν έγιναν και πάρα πολλά. Αυτό που σίγουρα άλλαξε είναι τα textures και τα skins χαρακτήρων, πλασμάτων και περιβάλλοντος, ευτυχώς χωρίς να πληγεί το ιδιαίτερο αισθητικό κομμάτι του Fable. Το παιχνίδι θυμίζει οπτικά πολύ έντονα το ΙΙ με ό,τι κι αν αυτό συνεπάγεται. Μαζί έχουν βελτιωθεί ευνόητα και οι φωτισμοί, ενώ τα animations έχουν μείνει ακριβώς τα ίδια, πράγμα που σημαίνει ότι σε cutscenes και σε interactive σκηνές το παιχνίδι παραμένει παιχνίδι του 2004. Οι ερμηνείες, η μουσική και οι ήχοι δεν έχουν αλλάξει, και προς τέρψιν όλων δεν έχει αλλάξει ούτε ένα από τα προβλήματα. Έτσι, με νοσταλγία και αγαλλίαση μπορούμε και τώρα να απολαύσουμε τις ατελείωτες σε αριθμό και χρόνο loading screens από τοποθεσία σε τοποθεσία και να γουργουρίσουμε από ευχαρίστηση με τα αργοκίνητα μενού, που κάθε φορά λαγκάρουν και σπάνε σε κίνηση και ροή.
Είναι δυνατόν να μην έγινε καμία προσπάθεια να διορθωθούν αυτά τα θέματα; Είναι δυνατόν το menu και το User Interface να έχουν τα ίδια προβλήματα και να μην υπάρχει καμία βελτίωση; Είναι δυνατό να περιηγούμαστε με τις ώρες στο -αν και ξανασχεδιασμένο- επίσης ανυπόφορο (όχι το ίδιο ανυπόφορο, αυτό είναι φύσει αδύνατον) Inventory και στο άβολο User Interface, που αλλάζει τα mapped buttons κατά το δοκούν; Ας μας εξηγήσει επιτέλους κάποιος, πώς αποφασίζεται από το παιχνίδι ποιες εκφράσεις εμφανίζονται αριστερά; Ας μας εξηγήσει κάποιος γιατί αλλάζοντας σε χειρισμό στα πρότυπα του Fable II και III (με πλήρως 3D κάμερα, γιατί αν θυμάστε στο Fable δεν δινόταν πλήρης ελευθερία τρίτου προσώπου) πρέπει να ανεχθούμε την απουσία mapping των Spells; Γιατί ο χάρτης παραμένει το ίδιο απογοητευτικός και παντελώς άχρηστος; Γιατί δε μπορώ να επιλέξω τι βιβλίο θα δώσω στο δάσκαλο; Γιατί πρέπει να παλεύω μισή ώρα με το D-pad για να διαλέξω ποιο φίλτρο θα καταναλώσω και ποιο δώρο θα χαρίσω;
Σχεδιαστικά όχι μόνο δεν έγινε πρόοδος, αλλά έμειναν ακριβώς τα ίδια λάθη που μυρίζουν… θάλασσα και 2000. Και βεβαίως τεχνολογικά τα πράγματα είναι τραγικά. Κινήσεις που θα έπρεπε να γίνονται στο άψε σβήσε, μας επαναφέρουν νοητικά και συνειρμικά 10 χρόνια πίσω. Τα πάντα lag-άρουν. Το menu, τα animations στις μπάρες, το φόρτωμα του χάρτη και του inventrory, το φόρτωμα των textures. Το παιχνίδι θα έπρεπε να τρέχει σαν γάργαρο νεράκι σε αστραφτερό ρυάκι, και τρέχει σαν πηχτή μάζα αποβλήτων βυρσοδεψείου στο διπλανό καταπατημένο ρέμα.
Οι περιοχές είναι χωρισμένες ακριβώς όπως στο πρωτότυπο και φορτώνουν ακριβώς όπως στο πρωτότυπο. Οπότε, εν έτει 2014, όποιος θέλει να επισκεφτεί το αλσύλλιο πίσω από το Heroes’ Guild, πρέπει να περιμένει την ίδια ακριβώς ώρα που περίμενε και το 2004. Για να φορτώσει μία περιοχή μερικών δεκάδων τετραγωνικών (και ψηφιακών) μέτρων. Τελικό χτύπημα –κάτω από τη μέση- τα αλλεπάλληλα παγώματα του τίτλου (μέχρι και τρία σε μία ώρα στο γράφοντα), που προς το παρόν δεν έχουν διορθωθεί. Τέλος, πρέπει να αναφέρουμε ότι το ελάχιστο που θα περιμέναμε είναι να έχει αποδοθεί χρωματικά ο υπέροχος κόσμος της Αρχαίας Albion. Τουναντίον, υπάρχει διάχυτη μία θολούρα, που δεν αφήνει τα χρώματα και το φώς να θριαμβεύσουν ούτε καν στις πιο φωτεινές περιοχές της Albion μέσα στο καταμεσήμερο. Κακούργα Unreal.
Θεωρούμε ότι τα προβλήματα αυτά πρέπει να αναφερθούν για να συνειδητοποιήσουμε με πόσο σεβασμό συμπεριφέρθηκαν οι άνθρωποι της Lionhead και της Microsoft σε ένα θρυλικό παιχνίδι. Ήταν εξαρχής θετικό το ότι δεν επρόκειτο για ένα HD port, oπότε θα αποφεύγαμε το σεβασμό που για παράδειγμα απέδωσε η KONAMI στα Silent Hill. Αλλά εφόσον ξεκίνησε μία καλή δουλειά με φιλοδοξίες για επανα-οραματισμό του τίτλου, θα έπρεπε να ολοκληρωθεί. Δυστυχώς παρέμεινε μισή.
Θεωρούμε επίσης σωστό να σημειώσουμε για πολλαπλή φορά, ότι αυτά τα ζητήματα δεν διαδραματίζουν τον παραμικρό ρόλο στο πώς αντιμετωπίζουμε ένα παιχνίδι, πόσο μάλλον όταν πρόκειται για κάτι τόσο σημαντικό. Οι εταιρείες είναι εταιρείες και τα παιχνίδια είναι παιχνίδια. Οι μεν μπορεί και να μην έχουν ψυχή. Τα δε όμως έχουν ή έτσι τουλάχιστον θέλουμε να πιστεύουμε.
Στην περίπτωση των Fable δρούμε ελαφρώς αυτιστικά και το γνωρίζετε. Ίσως ξεροκέφαλα επιλέγουμε να αγνοούμε όσα κατά καιρούς ενόχλησαν και τα οποία επιμένουμε ότι ήταν πάντα ήσσονος σημασίας και να επικεντρώνουμε στα υπέροχα στοιχεία που είχαν και τα τρία παιχνίδια να χαρίσουν. Και, τι πρωτότυπο, αυτό επιλέγουμε να κάνουμε και με το Fable, έστω και με δέκα χρόνια καθυστέρηση. Το παραμύθι του Ασχημόπαπου που έγινε Κύκνος δεν χωράει στη συλλογή Παραμυθιών αυτής της σειράς. Για κάποιους το ασχημόπαπο παρέμεινε ασχημόπαπο.
Για μας, πάντα Κύκνος ήταν.
Σάββας Καζαντζίδης