Τεράς-τιο… γιατί το μέγεθος μετράει!
Η σειρά Monster Hunter είναι ένα πολύ ιδιαίτερο franchise για την Capcom. Στην Ιαπωνία αποτελεί “φαινόμενο”, με τεράστια νούμερα πωλήσεων και είναι μια από τις σημαντικότερες πηγές εσόδων για την εταιρία. Στον υπόλοιπο, όμως, πλανήτη (αν και τα νούμερα που έχει σημειώσει είναι αξιοπρεπή και έχει καταφέρει να δημιουργήσει το δικό του, μικρό μεν ιδιαίτερα πιστό και σκληροπυρηνικό δε, κοινό) δεν έχει καταφέρει να βρεθεί στο προσκήνιο του “mainstream” δυτικού gaming. Δείγμα της χαμηλής αυτοπεποίθησης της εταιρίας, είναι ότι επέλεξε να μην κυκλοφορήσει το “απλό” Monster Hunter 4 εκτός Ιαπωνίας, αλλά να περιμένει και να κυκλοφορήσει απευθείας την “Ultimate” έκδοση – την επαυξημένη έκδοση με την οποία “κλείνει” κάθε γενιά του franchise.
Από το Monster Hunter Tri για το Wii, η Capcom καταβάλει σημαντικές προσπάθειες για να προσελκύσει τους δυτικούς gamers στη σειρά. Αυτό αποτέλεσε και τον κύριο άξονα του marketing για το Monster Hunter 4 Ultimate (MH4U). Προμοταρίστηκε ως το ιδανικό παιχνίδι για να ξεκινήσει κάποιος, όντας ιδιαίτερα φιλικό προς τους νέους παίκτες. Αυτό τελικά αποδείχτηκε να είναι μόνο εν μέρει σωστό. Ο πυρήνας του παιχνιδιού δεν έχει αλλάξει καθόλου και το MH4U είναι περισσότερο δύσκολο, απαιτητικό και σκληροπυρηνικό από ποτέ.
“Ποιος είναι, όμως, ο πυρήνας του παιχνιδιού;” …εύλογα θα αναρωτηθεί κάποιος που δεν έχει καταπιαστεί στο παρελθόν με τη σειρά. Ο πυρήνας είναι το… κυνήγι τεράτων. Ο παίκτης, σε ρόλο κυνηγού, αναλαμβάνει αποστολές (quests), οι οποίες συνήθως απαιτούν την εξόντωση ή αιχμαλωσία κάποιου τέρατος ή τεράτων. Έτσι, ξεκινάει εξερευνώντας κάποιον από τους πολυάριθμους χάρτες του παιχνιδιού και αφού εντοπίσει το θήραμά του (αν και τις περισσότερες φορές τα πράγματα είναι κάπως θολά για το ποιος ακριβώς είναι το θήραμα) ακολουθεί η αναπόφευκτη σύγκρουση. Θα μπορούσαμε να το παρομοιάσουμε με μια σειρά από συνεχόμενα, δύσκολα και απαιτητικά boss-fights.
Εκεί που η σειρά πραγματικά ξεχωρίζει, είναι στο gameplay της μάχης, το οποίο μόνο ως button- masher δε μπορούμε να το χαρακτηρίσουμε, μιας και ο παίκτης θα πρέπει να χρησιμοποιήσει στρατηγικά και ακριβή χτυπήματα. “Στρατηγικά” γιατί δε θα πρέπει να μένει εκτεθειμένος σε ενδεχόμενες επιθέσεις του τέρατος, τις οποίες και πρέπει να αποφύγει. “Ακριβή” διότι, απουσία κάποιου μηχανισμού target-lock, ο παίκτης θα πρέπει να στοχεύσει χειροκίνητα τα αδύναμα hit- zones (π.χ. μπορεί χρησιμοποιώντας σπαθί να “κόψει” την ουρά του τέρατος, κάνοντάς το να χάνει την ισορροπία του ή να καταστρέψει τα φτερά του για να μειώσει τις πτητικές του ικανότητες).
Στο MH4U έχει προστεθεί ένας επιπλέον μηχανισμός: οι εναέριες επιθέσεις. Γι’ αυτό το λόγο, όλοι οι χάρτες έχουν αναδομηθεί. Έτσι, δε βλέπουμε πλέον “επιίπεδες αρένες”, αλλά πολυεπίπεδους χάρτες με ανώμαλο έδαφος, το οποίο ο κυνηγός μπορεί να διανύσει εκτελώντας παρκούρ. Ακόμα, υπάρχει η δυνατότητα αναρρίχησης στους περισσότερους τοίχους και η εκτέλεση εναέριων επιθέσεων. Τέλος, ο παίκτης, πηδώντας, μπορεί να “καβαλήσει” ένα τέρας (φανταστείτε κάτι σαν ροντέο) και εάν το quick-time event είναι επιτυχές να το ανατρέψει, εκθέτοντάς το σε περισσότερα χτυπήματα.
Εκτός από το ακέραιο gameplay μάχης και πέρα από τα δεκάδες διαφορετικά τέρατα (πάνω από 70 αυτή τη φορά), αυτό που κάνει τη σειρά να αντέχει στο χρόνο, προκαλώντας μια μορφή εθισμού στον παίκτη, είναι το looting/grinding και το crafting. Μετά από κάθε επιτυχές κυνήγι, ο παίκτης παίρνει πολύτιμα υλικά από το τέρας (νύχια, δόντια, δέρμα, ουρές κ.λπ.) τα οποία χρησιμοποιεί για να δημιουργήσει νέες, πιο ισχυρές, πανοπλίες και να αναβαθμίσει τα όπλα του, καθιστώντας τον ικανό να κυνηγήσει ακόμα μεγαλύτερα και δυνατότερα τέρατα, που μέχρι πριν φάνταζαν εκτός των δυνατοτήτων του. Και ο κύκλος επαναλαμβάνεται για πολλές, ίσως και εκατοντάδες, ώρες. Το MH4U έχει τη μεγαλύτερη ποικιλία από πανοπλίες και όπλα από όλη τη σειρά. Έχουν συμπεριληφθεί μέχρι και αντικείμενα από τέρατα που δεν εμφανίζονται στο παιχνίδι, στα οποία έχουμε πρόσβαση μέσω ενός νέου NPC, του trader, ή με mining στο Everwood, μια νέα περιοχή.
Στο MH4U ο παίκτης μπορεί να επιλέξει μεταξύ 14 κλάσεων όπλων, 11 melee και 3 ranged. Μπορεί να αλλάξει την κλάση του ανά πάσα στιγμή στο hub ανάμεσα στα quests. Έτσι, έχουμε τα: Great Sword, Long Sword, Sword & Shield, Dual Blades, Hammer, Hunting Horn, Lance, Gunlance, Switch Axe, Charge Blade, Insect Glaive και Bow, Light Bowgun, Heavy Bowgun. Η κάθε κλάση έχει τη δικιά της ξεχωριστή προσέγγιση στο gameplay. Για παράδειγμα, ο χρήστης του Hammer επικεντρώνεται σε χτυπήματα στο κεφάλι για να θέσει το τέρας σε knock-out, ενώ ο χρήστης του Lance έχει μια πιο μεθοδική και αμυντική προσέγγιση, αξιοποιώντας την ασπίδα και τα counter-attacks.
Εκτός από το Charge Blade και το Insect Glaive, που είναι ολοκαίνουργιες κλάσεις και θα παρουσιάσουμε εν συντομία στη συνέχεια, όλες οι υπόλοιπες είναι σχεδόν απαράλλακτες από το MH3U. Το Charge Blade θυμίζει έντονα το Switch Axe που προστέθηκε στο τρίτο μέρος της σειράς. Το όπλο εναλλάσσεται μεταξύ Sword & Shield και Axe, με το πρώτο mode να χρησιμοποιείται για να ενδυναμώσει (charge-up) τα χτυπήματα του δεύτερου. Το Insect Glaive έρχεται μαζί με ένα έντομο, το Kinsect, το οποίο μπορεί να χρησιμοποιήσει ο παίκτης για να πάρει διάφορα χρήσιμα buffs. Επιπλέον, με το Insect Glaive, για πρώτη φορά στη σειρά, ο παίκτης μπορεί να εκτελέσει άλματα και εναέριες επιθέσεις. Οι δύο νέες κλάσεις έρχονται και δένουν άψογα με τις ήδη υπάρχουσες, η πρώτη βάζοντας στο mixer δύο γνώριμους και δοκιμασμένους μηχανισμούς μάχης και η δεύτερη προσφέροντας κάτι τελείως φρέσκο. Το μόνο μειονέκτημα είναι το (χωρίς λόγο) υπερβολικά πολύπλοκο σύστημα αναβάθμισης του Insect Glaive… Όταν αναγκάζεσαι να δεις tutorial στο YouTube για να καταλάβεις πώς θα αναβαθμίσεις το όπλο σου (ενώ στα άλλα αυτό γίνεται μέσα σε δευτερόλεπτα)… κάτι δεν πήγε καλά!