Η «έλξη» της βαρύτητας.
Οι δημιουργοί της σειράς Homeworld μπορούν να περπατάνε με το κεφάλι ψηλά και να είναι περήφανοι για πολλά πράγματα. Το πρώτο παιχνίδι δεν ήταν απλά ένα ποιοτικό strategy. Ήταν το πρώτο full 3D RTS, με πλήρη κίνηση στις 3 διαστάσεις, πασπαλισμένο με μια δυνατή «space opera» ιστορία, υφασμένη στα μοτίβα της απομόνωσης, του νόστου, της εξερεύνησης και της ανακάλυψης, και με gameplay μηχανισμούς πρωτότυπους και διαφορετικούς. Ήταν και παραμένει ένα από τα καθαρά “10” του είδους, τότε που παιχνίδι της χρονιάς μπορούσε να ανακηρυχθεί ακόμα και ένα RTS. Στο μυαλό του γράφοντα, όταν έρχεται στην κουβέντα το Homeworld, ξεκινάνε διαδικασίες αξιολόγησης των τριών πρώτων παιχνιδιών (βάζουμε μέσα και το Cataclysm) και αβίαστα το τοποθετεί στις κορυφαίες σειρές του είδους. Ίσως να είναι και η καλύτερη όλων των εποχών, δε θα ακουστεί παράλογο ή υπερβολικό.
Ένας θαρραλέος εξερευνητής του διαστήματος της «all expanding» βιομηχανίας, άνοιξε δρόμους και έριξε φως σε σκοτεινές γωνίτσες, ανέπαφων ως τότε gaming περιοχών. Και, επιμένουμε, δεν ήταν μόνο ο τεχνικός τομέας που μας είχε κόψει την ανάσα, ήταν το τρομερό campaign, η υποβλητική ατμόσφαιρα/ μουσική και το πλήρες lore. Ένα πεδίο που η πλειονότητα των παιχνιδιών στρατηγικής «χωλαίνει», αλλά κατά τη γνώμη μας ξεχωρίζει τα πολύ καλά παιχνίδια από τα πραγματικά σπουδαία. Και αν δε το καταλάβατε ακόμα, το HW είναι ένα σπουδαίο franchise. Μια παρένθεση αυτοκριτικής σε αυτό το σημείο, μιας και το site μας, συλλήβδην, από τη μία γκρίνιαζε για τη κατάντια του είδους και από την άλλη πέρασε στα ψιλά το HD remaster των δύο πρώτων παιχνιδιών, που θα μπορούσε κάποιος να τα πάρει δωρεάν αν έκανε προ παραγγελία το DoK. Και “μάπα” να ήταν το DoK (που δεν είναι), θα του έμεναν τα δύο κοσμήματα, με περιεχόμενο, single player μόνο, 60 και βάλε ωρών. Αστοχήσαμε…
Η Blackbird Interactive, της οποίας τα ιδρυτικά μέλη ήταν άμεσα μπλεγμένα στη δημιουργία του franchise (και προέρχονται από τα σπλάχνα της Relic), είχε μπροστά της, αδιαμφισβήτητα, ένα δυσκολότατο έργο. Από τη στιγμή που στον τίτλο μπήκε το όνομα “Homeworld” (και έφυγε το “Hardware: Shipbreakers Project”, φανταζόμαστε σε μια προσπάθεια να αποκτήσει εμπορικό έρεισμα και να δώσει πάτημα στo remaster), οι απαιτήσεις μας ανέβηκαν κατακόρυφα. Από τους, αποδεδειγμένα καλύτερους, περιμένουμε τα καλύτερα και η δικαιολογία του «κοντόμερου» είδους, για πιο επιεική αντιμετώπιση δεν ισχύει εδώ.
Η ομάδα επέλεξε prequel και μας «κατέβασε» από τις «θάλασσες» του διαστήματος στις άγονες και ακόμα πιο αφιλόξενες ερημικές εκτάσεις του, οριακά κατοικήσιμου, πλανήτη Kharak. Ο πλανήτης «πνέει τα λοίσθια» και οι νομαδικές φυλές, τα Kilithids του Βορά, πιάνουν ένα σήμα από ένα δορυφόρο (στραμμένο κατά λάθος να σκανάρει τον Kharak) που δείχνει μια ανωμαλία, το Jaraci Object, το οποίο χρήζει διερεύνησης, μιας και μπορεί δυνητικά να δώσει κάποια στοιχεία στην προσπάθεια των Kushan να ξεφύγουν από το πλανήτη-εξορία. Είμαστε 106 χρόνια πριν τα γεγονότα του HW και μέσω του παιχνιδιού παίρνουμε μέρος στη δεύτερη προσπάθεια των Northern Kilithid να ερευνήσουν την ανωμαλία, μιας και η πρώτη, στην οποία είχε πάρει μέρος ο αδελφός της ηρωίδας μας, Rachel S’Jet, είχε στεφθεί με παταγώδη αποτυχία. Ο δρόμος φυσικά μόνο εύκολος δεν είναι, καθώς, πέραν των προβλημάτων που βάζει το φυσικό περιβάλλον (περιορισμένες πηγές τροφής και νερού), υπάρχουν και οι φανατικοί ζηλωτές Gaalsien, οι οποίοι, χρόνια απομονωμένοι στην έρημο, έχουν αναπτύξει τεχνικές επιβίωσης, αξιοποιώντας ταυτόχρονα και τα όποια ψήγματα «εξωγήινης» ανώτερης τεχνολογίας βρήκαν θαμμένα στην έρημο.
Οπλισμένοι με καλύτερο hardware, αλλά και διάθεση να μη επιτρέψουν σε καμία clan να αφήσει τον πλανήτη (κατά τις επιταγές του Sajuuk, the Great Maker Whose Hand Shapes What Is) είναι αποφασισμένοι να τιμωρήσουν τους άπιστους. Για τους γνώστες του Lore του HW, οι σχέσεις μεταξύ των διάφορων Kilithids (που παίζοντας το HW ανακαλύπτουμε πως έχουν κοινή καταγωγή, τους εξορισμένους Hiigaran), θα τους φανούν οικείες. Το DoK πιάνει την αρχή του νήματος και μας οδηγεί σιγά σιγά στα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού, αφήνοντας χώρο για dlc πάντως, ξεδιπλώνοντας λίγο περισσότερο κάποιες λεπτομέρειες σχετικά με την κατάσταση που επικρατούσε στον πλανήτη.
Για κάποιον που έχει μελετήσει λίγο τον κόσμο του HW, οι όποιες ανατροπές στην ιστορία φαίνονται από μίλια μακριά, αλλά το πιθανότερο είναι να είστε λίγοι αυτοί που θα ξέρετε το lore και θα διαβάζετε αυτό το κείμενο, οπότε η campaign και η πλοκή θα σας ικανοποιήσουν αρκετά. Οι υπόλοιποι ίσως να βρείτε και κάποιες plot holes, γεγονότα που δεν ταιριάζουν ακριβώς με τις εξελίξεις του HW και έχουν μπει βολικά στην ιστορία για “over dramatization”. Το ανατολίτικο άρωμα, η μουσική, η ατμόσφαιρα, τα μοτίβα που αναφέραμε στον πρόλογο είναι παρόντα και εδώ, Πιστά στο πρωτογενές υλικό και πιστή στην τακτική της να φτιάχνει καλές campaign η δημιουργική ομάδα «έπλεξε» ένα δεκάωρο ταξίδι, που μπορεί να σταθεί δίπλα στα πρώτα παιχνίδια. Κατά τη γνώμη μας δε φτάνει στα ίδια «δυσθεώρητα» ύψη, αλλά βρίσκεται σε επίπεδο ανώτερο από τα περισσότερα RTS. Εννοείται πως αν είστε έμπειρος strategy παίκτης και τα αντανακλαστικά σας δεν είναι παρόμοια με αυτά ενός νωχελικού βραδύποδα, μην ασχοληθείτε με οποιοδήποτε άλλο επίπεδο δυσκολίας πλην του classic. H ΑΙ είναι προβλέψιμη και δεν κλέβει αρκετά (με εξαίρεση κάποια staged events), κάνοντας το παιχνίδι στο single player προσβάσιμο για τη συντριπτική πλειοψηφία των παικτών.
Ανοίγουμε εδώ μια δεύτερη παρένθεση και δικαιολογούμε κάπως τη «μέτρια» AI, μπαίνοντας στη λογική των developers, οι οποίοι, ορθώς σκεπτόμενοι (και σε άλλα παιχνίδια, όχι μόνο εδώ) δεν επενδύουν στην ανάπτυξη μιας πραγματικά «έξυπνης» τεχνητής νοημοσύνης, μιας και η πλειονότητα των παικτών αναζητά το multiplayer, όπου η ΑΙ τεστάρεται σε θέματα pathfinding κλπ, και λιγότερο σε skirmish. Τι να την κάνεις την ανταγωνιστική AI όταν υπάρχει το «real deal»; Δεν αρέσει στον γράφοντα, αλλά δε γίνεται και αλλιώς. Σημεία των καιρών και τάση της αγοράς. Πρέπει να συμβιβαστούμε μάλλον. Όπως και να έχει, το πρόβλημα της περιορισμένης ικανότητας της AI γίνεται εμφανές στο skirmish mode, όπου οι πεπερασμένοι πόροι κάθε χάρτη την οδηγούν σε βιαστικές και «yolo» επιθέσεις, κάνοντάς την να ξεμένει γρήγορα από «καύσιμα» και την όλη διαδικασία ελαφρώς ανούσια. Στο campaign, ‘οπου τα πράγματα είναι πιο δομημένα και στημένα, η αδυναμία αυτή καλύπτεται.
Διαβάστε επίσης