Ένας μάλλον πιο ρεαλιστικός πρωταγωνιστής μετά την πυρηνική καταστροφή…
Μία ματιά τόσο στα παλιότερα όσο και στα πιο πρόσφατα παιχνίδια με post-apocalyptic θεματική, μας δείχνει ότι όλα θεωρούν πως ένα πυρηνικό ολοκαύτωμα δεν είναι αρκετό για να αφανίσει το ανθρώπινο γένος. Στα διάφορα παράλληλα σύμπαντα οι άνθρωποι βρίσκονται σχεδόν πάντα σε εξαθλιωμένη κατάσταση, αλλά καταφέρνουν να κτίσουν όπως-όπως νέες κοινωνίες, αν και καθοδηγούμενες από πολύ περισσότερη βία (το “πολύ περισσότερη” βέβαια ίσως είναι σχετική έννοια…).
Άλλοτε οι άνθρωποι θα επανέρχονται δριμύτεροι μέσα από υπόγεια καταφύγια, άλλοτε θα οργώνουν τις ερήμους πίσω από κάθε λογής τετράτροχα οχήματα (που αν πήγαιναν για service, ο μηχανικός απλά θα έσκιζε την άδεια επαγγέλματός του) και άλλοτε θα παλεύουν να επιβιώσουν κάτω από αντίξοες συνθήκες σε υπόγειους σιδηρόδρομους. Πάντοτε, όμως, θα είναι οι κύριοι πρωταγωνιστές του εκάστοτε post-apocalyptic παιχνιδιού. Άλλωστε, προκειμένου να υφίσταται ένα παιχνίδι, θα πρέπει να ελέγχουμε ένα νοήμον ον, είτε άνθρωπο, είτε μεταλλαγμένο είτε έστω ένα ζώο. Κάπου εδώ έρχεται η Untame με το Mushroom 11, για να μας δείξει ότι ακόμα και σε έναν πλήρως κατεστραμμένο κόσμο, όπου όλες οι ανεπτυγμένες μορφές ζωής έχουν εξαϋλωθεί, οι πρωτογενείς και παντελώς βασικοί οργανισμοί θα έρθουν στο προσκήνιο για να πουν τη δική τους περιπέτεια.
Μέσα από τα χαλάσματα της πόλης του Mushroom 11 έρχεται στο προσκήνιο ένας ολοκληρωτικά πρωτότυπος πρωταγωνιστής στο “πρόσωπο” ενός άμορφου οργανισμού -όπως τον χαρακτηρίζει η επίσημη περιγραφή του παιχνιδιού- ή μίας υπερμεγέθους αμοιβάδας αν προτιμάτε. Όσο πρωτότυπος είναι αυτός ο αναπάντεχος χαρακτήρας άλλο τόσο πρωτότυπο είναι και το gameplay αυτού του ιδιόρρυθμου τίτλου. Αν και η περιγραφή του gameplay είναι λίγο δύσκολη υπόθεση, θα προσπαθήσουμε παρόλα αυτά να δώσουμε μία ιδέα για το τι συμβαίνει.
Ο χειρισμός ή ακόμα καλύτερα η μεταχείριση της μάζας αυτής της αμοιβάδας, πραγματοποιείται στις δύο διαστάσεις μέσω ενός έμμεσου αλλά ιδιαίτερα λειτουργικού μοντέλου χειρισμού. Χρησιμοποιώντας αποκλειστικά και μόνο το ποντίκι, μετακινούμε επί της οθόνης έναν στρογγυλό κέρσορα, ο οποίος έρχεται σε δύο μεγέθη ανάλογα με το κουμπί του ποντικιού που πατάμε. Όταν πατάμε το κουμπί, ο κέρσορας έχει τη δυνατότητα να καταστρέφει το μέρος της αμοιβάδας που ακουμπάει, δημιουργώντας ένα παρόμοιο αποτέλεσμα με αυτό της σβήστρας στη ζωγραφική των windows. Δεν χρειάζεται όμως ανησυχία εδώ, καθώς δε γίνεται να καταστρέψουμε ολοσχερώς την αμοιβάδα μας. Όσο αυτή ακουμπάει σε κάποια επιφάνεια, έχει την ικανότητα να αναγεννάει αυτοστιγμεί τη χαμένη της μάζα σε κάποιο άλλο σημείο του σώματός της. Αυτό, πρακτικά, σημαίνει πως όταν, για παράδειγμα, θέλουμε η αμοιβάδα να κινηθεί προς τα αριστερά, τότε το μόνο που έχουμε να κάνουμε είναι να αρχίζουμε να τη “σβήνουμε” από το δεξί κομμάτι της, ούτως ώστε να αρχίσει να αναγεννάται από το αριστερό μέρος του σώματός της, επιτρέποντάς της ουσιαστικά να κινείται προς τα αριστερά.
Αυτό το μοντέλο χειρισμού είναι πραγματικά πρωτότυπο και ιδιοφυές στη σύλληψή του, οδηγώντας σε ορισμένους ιδιαίτερα ενδιαφέροντες περιβαλλοντικούς γρίφους, που επωφελούνται σημαντικά από την πολύ καλή και αληθοφανή μεταχείριση των νόμων της φυσικής που φέρει η Unity (είπαμε, είναι η “Unreal Engine” των indies… ). Αν και στην αρχή η μεταχείριση της μάζας φαντάζει ως μία δύσκολη υπόθεση ακόμα και για την απλή κίνησή της και πολύ περισσότερο για τα platform σημεία, τελικά η υλοποίηση αυτής της ιδέας είναι τόσο καλή, που δε θα αργήσετε να μετακινείστε με ευκολία.
Στα επτά συνολικά επίπεδα του Mushroom 11 θα βρεθείτε μπροστά σε πολλούς απαιτητικούς γρίφους αλλά και platform σημεία, που απαιτούν λεπτεπίλεπτους χειρισμούς της μάζας, που οδηγούν σε έντονα συναισθήματα ικανοποίησης όταν ξεπεραστούν. Αν και είπαμε ότι η αμοιβάδα αναγεννάται, μη σας ξεγελάει αυτό, οι κίνδυνοι είναι υπαρκτοί και ικανοί να την εξολοθρεύσουν με μεγάλη ευκολία. Τοξικά υγρά, φλόγες και ορισμένα εχθρικά όντα είναι ικανά να τελειώσουν πριν την ώρα της αυτήν την πρωτογενή μορφή ζωής. Ο βαθμός δυσκολίας δε θα αργήσει να ανέβει κατακόρυφα και εδώ έρχεται να βγει στην επιφάνεια ένα βασικό αρνητικό στοιχείο του τίτλου (αν και ευτυχώς όχι και τόσο επαναλαμβανόμενο). Ορισμένοι από τους περιβαλλοντικούς γρίφους μπορεί να απαιτούν ιδιαίτερα γρήγορες κινήσεις, χειρουργικής ακρίβειας, που όσο και αν έχετε εξοικειωθεί με τον χειρισμό, το πιθανότερο είναι ότι ο παράγοντας της τύχης θα διαδραματίσει το σημαντικότερο ρόλο στην επιτυχή έκβαση.
Σε ορισμένα κομμάτια του τίτλου ο εκνευρισμός είναι σχεδόν αναπόφευκτος, όταν θα χρειαστεί να επαναλάβετε ξανά και ξανά το ίδιο σημείο γνωρίζοντας πως εν τέλει ακόμα και αν ξέρετε τί πρέπει να κάνετε, η δυσκολία είναι τέτοια που το μόνο που μένει είναι να σταυρώνετε τα δάχτυλα για το θετικό αποτέλεσμα. Παρόλα αυτά, όμως, το Mushroom 11 παραμένει ένας πολύ καλός τίτλος, πανέξυπνος στη σύλληψή του. Το ιδιόμορφο gameplay του συνοδεύεται από έναν όμορφο οπτικό τομέα, που δείχνει σαν να αποτελεί μία μίξη της τεχνοτροπίας του Machinarium και της χρωματικής παλέτας του Flower. Για να λέμε την αλήθεια, η πρώτη μας επαφή με τον τίτλο, από κάθε λογής βίντεο και εικόνες, δεν μας κίνησε το ενδιαφέρον. Είναι ένα από αυτά τα παιχνίδια όπου η πραγματική του αξία θα φανεί αποκλειστικά και μόνο από την ενασχόληση μαζί του.
Το Mushroom 11 αποτελεί ένα από αυτά τα indies παραδείγματα που δείχνουν ότι ακόμα και με ελάχιστους πόρους ένα παιχνίδι μπορεί να ξεχωρίσει εάν οι ιθύνοντες αποφασίσουν να επενδύσουν σε μία πρωτότυπη ιδέα και όχι να ακολουθήσουν τυφλά τις επιταγές του εκάστοτε είδους. Παρά τη σχετικά μικρή διάρκεια των τριών ωρών (για τα δεδομένα του τίτλου), το Mushroom 11 καταφέρνει τελικά να αποδώσει μία αξιομνημόνευτη εμπειρία.