Εχθρός εκ των έσω.
Ίσως πρέπει να δεχτούμε πως κάποιες πρακτικές των εταιριών, με «de facto» ισχύ τα τελευταία χρόνια, θα αποκτήσουν «νομικό» έρεισμα, επίσημο «de jure», για να ηρεμήσουμε και να συμβιβαστούμε οι ανήσυχοι και απογοητευμένοι gamers. Να αποφασιστεί πως αυτή η «ξεδιάντροπη», ας μας επιτραπεί η έκφραση, συνήθεια, η έξη που έχει ριζώσει για τα καλά στο κρηπίδωμα της βιομηχανίας, θα περάσει από το εθιμικό, στο θεσμοθετημένο. Δε πρόκειται φυσικά να γίνει κάτι τέτοιο και η εισαγωγή του κειμένου έχει μια εσκεμμένη δόση υπερβολής, αλλά εφόσον η υποχρέωση -ηθική και ουσιαστική- των devs/ publishers (όχι όλων φυσικά) να προσφέρουν ένα περατωμένο και πλήρες προϊόν έχει πάει περίπατο, περίπατο θα πάει και η δική μας καλή πίστη. Είναι απογοητευτικό όταν τιτάνες του κλάδου βγάζουν στη αγορά μισοτελειωμένα παιχνίδια, για να προλάβουν τα ρημαδο- deadlines, ξεστομίζοντας μετά, δηλώσεις του τύπου «Δεν ξέραμε πως το παιχνίδι, ήταν σε τέτοια κατάσταση» (;) για να μαζέψουν το ranting του κόσμου.
Είναι εξοργιστικό να ανακοινώνεται DLC, όταν καλά καλά δεν έχει καλλωπιστεί το vanilla προϊόν. Είναι λυπηρό όταν το παιχνίδι είναι καλύτερο από το προκάτοχο και βελτιωμένο, σε αυστηρά gameplay πλαίσια, σχεδόν παντού και χειμάζεται από προβλήματα που απλά θέλανε λίγη περισσότερη προσπάθεια και χρόνο για να απαντηθούν. H Firaxis μάς «ταξιδεύει» 20 χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού και πιάνεται από το σενάριο/ εκδοχή, στο οποίο οι εξωγήινοι κέρδισαν τελικά τη μάχη με την ανθρωπότητα και έχουν την εξουσία στη Γη. Μέσω μιας ισχυρής και συνεχιζόμενης προπαγανδιστικής καμπάνιας, χρησιμοποιώντας τους Advent (κυβέρνηση-μαριονέτα), προωθούν συστηματικά τους στόχους της πραγματικής τους ατζέντας, αναφορικά με τη διαχείριση του πλανήτη μας (και τους οποίους θα ανακαλύψετε παίζοντας).
Οποιαδήποτε επίσημη αντίσταση έχει εξαλειφθεί και το μόνο που έχει απομείνει είναι κάποιοι θύλακες περιορισμένων πόρων και δυναμικής. Μια οπή στον εξωγήινο «οργανισμό», που αρνείται πεισματικά να κλείσει και σκίζει με σποραδικές, αλλά αποφασιστικές ενέργειες τα «ράμματα» που προσπαθούν να την κλείσουν. Μια από αυτές οδηγεί στην απελευθέρωση του γνωστού μας Commander, που στο ενδιάμεσο είχε εξανδραποδιστεί και του είχαν εμφυτεύσει ένα chip. Η επιστροφή του φυσικού ηγέτη αναπτερώνει το ηθικό των λίγων αγωνιστών, ενώ η χειρουργική αφαίρεση του τσιπ από τον εγκέφαλο του Commander δίνει νέα στοιχεία για την κατανόηση του τρόπου οργάνωσης και ιεραρχίας των εξωγήινων, παρέχοντας ταυτόχρονα ένα καινούριο στόχο και μπούσουλα -καθώς και ενότητα- υπό την ηγεσία του.
Οι cut scenes, το voice acting, οι γραμές διαλόγων είναι πιο ζωντανές και καλοφτιαγμένες σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, αλλά και εδώ η ιστορία και τα συμπαρομαρτούντα αυτής μοιάζουν σαν ένα αναγκαίο κακό. Κάτι που πρέπει να υπάρχει για να προχωράνε οι αποστολές, που είναι και όλο το ζουμί των XCOMs. Αν υπήρχε κάτι εξαιρετικό σε αυτό τον τομέα, θα ήταν καλοδεχούμενο, αλλά ποτέ δε πόνταρε σε κάτι τέτοιο η σειρά και θα ήταν υπερβολικά αισιόδοξο εκ μέρους μας να περιμέναμε το αντίθετο. Όπως καταλαβαίνετε, το «σασί» του παιχνιδιού είναι ίδιο. Turn based μάχη, διαχείριση βάσης, meta game στον παγκόσμιο χάρτη, deployment ομάδων για ειδικές αποστολές και χειρουργικά κτυπήματα. Αυτό που έχει αλλάξει είναι πως δεν ελέγχουμε, πλέον, μια διεθνή πρωτοβουλία, με τους πόρους και τις υποχρεώσεις που έχει αυτή, αλλά μια ομάδα αντιστασιακών, που μόλις πρόσφατα απέκτησε ουσιαστικό σκοπό.
Σε αυτό το πλαίσιο δικαιολογείται η μη ύπαρξη κτηρίου, αλλά ενός ανακατασκευασμένου, εξωγήινου αεροσκάφους καθώς και το πραγματικά άπειρο customisation που μπορούμε να κάνουμε στις μονάδες που στρατολογούμε. Απόλυτα ταιριαστό με το όλο concept, μιας και δεν έχουμε μια δεξαμενή από «ειδικοδυναμίτες», μα ανθρώπους από όλα τα φάσματα της κοινωνίας. Μπορούμε να φτιάξουμε μια ελίτ ομάδα κρούσης με χίπστερς, «μαλιάδες», με μοικάνες και τατουάζ και με οτιδήποτε άλλο μπορούμε να φανταστούμε και να παίξουμε. Δεν είναι κάτι το σπουδαίο, αλλά ταιριάζει με τη βασική ιδέα της guerrilla αντίστασης που διαπνέει το εγχείρημα. Το Avenger, η βάση μας δηλαδή, είναι παρόμοιο με το ant-farm πρότυπο του reboot της σειράς και μας βάζει διαρκώς μπροστά σε διλλήματα και προβλήματα «logistic» υφής.
Περιορισμένος χώρος, περιορισμένος χρόνος, περιορισμένες πηγές και αποφάσεις, που πρέπει να αντανακλούν το πλάνο που έχουμε στο μυαλό μας για το στήσιμο και την ανάπτυξη της βάσης μας. Το XCOM στα καλύτερά του. Μιας και αναφέραμε τον παράγοντα χρόνο, πρέπει να γνωρίζετε πως τα πάντα σχετίζονται με αυτόν και την αξιοποίησή του. Ειδικά έξω από το πεδίο της μάχης. Θα εκτοπίσουμε τους εξωγήινους που ρημάζουν ένα χωριό; Θα σώσουμε ένα σημαντικό πρόσωπο που μπορεί να βοηθήσει το σκοπό; Θα προλάβουν να θεραπευτούν οι στρατιώτες μας; Θα έχουμε χρόνο να μαζέψουμε τις απαραίτητες πηγές για να κάνουμε τις επιτακτικές αναβαθμίσεις στον εξοπλισμό; Ποια κτήρια θα χτίσουμε πρώτα; Θα φτάσει ο χρόνος για να γίνουν διαθέσιμες όταν τις χρειαζόμαστε περισσότερο;
Ο παγκόσμιος χάρτης, με το ρολόι να τρέχει σε πραγματικό χρόνο, είναι ένα δυναμικό περιβάλλον, που όλη την ώρα πιέζει το παίκτη να πάρει αποφάσεις για το πού θα στρέψει την προσοχή του. Τα «events» μένουν διαθέσιμα για πεπερασμένη χρονική διάρκεια και πολλές φορές θα πρέπει να διαλέξει ο παίκτης αν θα ρισκάρει τις ζωές των στρατιωτών του ή αν θα περιμένει μέχρι να είναι λίγο πιο επαρκής (π.χ. να θεραπευτούν οι πιο έμπειρες και αξιόμαχες μονάδες του). Το μικρό χρονικό παράθυρο για επέμβαση χάνεται, μαζί με χρήσιμα στοιχεία για τον εχθρό και τις ακόμα πιο χρήσιμες πρώτες ύλες.
Πρέπει να συμβιβαστείτε πως δε θα τα προλάβετε όλα ή, αν θέλετε να προλάβετε τα περισσότερα, θα βρεθείτε σε άδικα (από άποψης αναλογίας δυνάμεων) σενάρια, τα οποία είτε δε θα μπορέσετε να βγάλετε, είτε θα έχετε απώλειες σε ανθρώπινο δυναμικό. Το κακό είναι πως μια λάθος απόφαση ή μια κακή εξέλιξη ενός σεναρίου, μπορεί να οδηγήσει σε ένα φαινόμενο «χιονοστιβάδας» και από εκεί που είχατε ένα ρυθμό και μια σταθερότητα, να βρεθείτε σε dead-end καταστάσεις. Συμβαίνει, και καλό είναι σώζετε πριν από καίριες μάχες για να μην χρειαστεί να κάνετε ένα επίπονο restart ενός campaign 30 ωρών.
Διαβάστε επίσης