To νόθο παιδί του Diablo και του Icewind Dale
Η κυκλοφορία ενός tactical RPG παλαιού τύπου αποτελεί είδηση άξια πυροτεχνημάτων, παρελάσεων και λοιπών εορταστικών εκδηλώσεων για τους οπαδούς του old school gaming. Δεν έχει σημασία αν ο τίτλος δεν έρχεται εν μέσω marketing βομβαρδισμού ή από μια επιφανή εταιρία. Αν το αποτέλεσμα είναι καλά στημένο και σοβαρό, τότε η επιτυχία του θα προωθηθεί από στόμα σε στόμα και θα καταφέρει να ανέβει πολύ υψηλά. Ναι, το Witcher και το Torchlight είναι τέτοιοι τίτλοι, μην ξεχνιόμαστε.
Το Confrontation βέβαια, δεν είναι Witcher. Δεν είναι Baldur’s Gate, ούτε Diablo. Προσπαθεί, αυτό είναι βέβαιο. Αγκομαχά και παλεύει, αλλά δυστυχώς δεν είναι ένα παιχνίδι πρώτης γραμμής. Και είναι κρίμα, όχι απλά γιατί δεν έχουμε ένα δυνατό RPG για να περάσουμε την ώρα μας, αλλά γιατί βλέπουμε μέσα του τόσες υποσχέσεις, που δημιουργούν μια ενοχλητική μελαγχολία όταν το αφήνουμε στην άκρη.
Βαθιά νερά με ρηχή πορεία – Σενάριο
Πρέπει να ομολογήσουμε πως πριν πάρουμε στα χέρια μας το παιχνίδι, δεν είχαμε την παραμικρή ιδέα για το σύμπαν που πραγματεύεται. Βλέπετε, ο τίτλος της Cyanide είναι βασισμένος στο ομώνυμο επιτραπέζιο tactical RPG με μινιατούρες της Rackham, έναν franchise που μοιάζει πάρα πολύ με το fantasy τμήμα του Warhammer. Η ιστορία λαμβάνει χώρα στον κόσμο του Aarklash, ένα fantasy setting γεμάτο ίντριγκα και διαμάχη, καθώς οι μεγάλες δυνάμεις βρίσκονται σε πόλεμο διαρκείας μεταξύ τους για να αποκτήσουν τον έλεγχο του κόσμου.
Οι βασικές παρατάξεις όμως, είναι δύο. Οι Griffins και οι Scorpions, οι οποίοι είναι βυθισμένοι σε έναν πόλεμο δεκαετιών, που έχει εξαπλωθεί σε όλο τον κόσμο και, όπως πολλοί φοβούνται, αποτελεί τον προπομπό του Ragnarok, του τέλους του κόσμου. Οι Scorpions, επιτρέποντας μέσω σκοτεινής μαγείας την επιστροφή του θεού Arh-Tolth στον κόσμο του Aarklash, άνοιξαν στην ουσία τους ασκούς του Αιόλου και πήραν τον έλεγχο σκοτεινών δυνάμεων και διαβολικών όντων από έναν άλλο κόσμο.
Αποτέλεσμα; Οι Griffin, αλλά και οι υπόλοιποι λαοί από την πλευρά του φωτός αλλά και του σκότους, να έρχονται σε μια ιδιαίτερα δεινή κατάσταση και να πρέπει να βάλουν στο πλάι τις διαφορές τους και να συμμαχήσουν ενάντια στην ολική καταστροφή. Και εδώ εμφανίζεται ο χαρακτήρας μας. Ένας ξιπασμένος Griffin, αναλαμβάνει το δύσκολο, μα ιερό, καθήκον να ταξιδέψει στην έρημο και να συναντήσει το κακό στα ίσια, νικώντας το στην έδρα του και αποστειρώνοντας πλήρως τις ανίερες υπάρξεις του κόσμου. Για να το καταφέρετε, θα μαζέψετε σιγά σιγά -ως ένας μεσαιωνικός Shepard- μια μεγάλη ομάδα από companions (12 στον αριθμό) από διάφορες περιοχές του κόσμου και μαζί τους θα βάλετε πλώρη για τη νίκη.
Δεν έχουμε να πούμε κάτι άλλο για την ιστορία και όχι γιατί δεν θέλουμε να σας δώσουμε spoilers, αλλά γιατί δεν υπάρχει και κάτι άλλο φοβερό να πει κανείς. Μικροανατροπές, μικροαποκαλύψεις, μικροεπιλογές δίχως επιπτώσεις, μια-δυο ενδιαφέρουσες εξελίξεις, αλλά ως εκεί. Το παιχνίδι ακολουθεί τη ρηχή γραμμή ενός combat/ RPG, που τοποθετεί το σενάριο σε δευτερεύουσα μοίρα και θέλει να βασιστεί στον εθισμό του gameplay του. Καλό το σύστημα, δεν διαφωνούμε, αλλά όταν μιλάμε για έναν τίτλο με 25+ ώρες διάρκεια, τότε χρειάζεται το κάτι παραπάνω για να τραβήξει περαιτέρω το ενδιαφέρον. Είναι απορίας άξιο πώς ένας κόσμος με τόσο βαθύ lore και λεπτομέρειες που ξεπηδούν σε κάθε σημείο, καταφέρνει να δώσει μια τόσο απλή και λιτή ιστορία.
To πολύ το κύριε ελέησον το βαριέται και ο παπάς – Gameplay
Και το πρόβλημα γίνεται σαφώς μεγαλύτερο όσο περνάει η ώρα. Ενώ στην αρχή υπάρχει αρκετό ενδιαφέρον, γνωρίζουμε τον κόσμο και μαθαίνουμε τους χαρακτήρες και τις δυνάμεις τους, μετά από περίπου δέκα ώρες οι αδυναμίες του τίτλου αρχίζουν να κουράζουν και στον τομέα του gameplay, καθώς η επανάληψη και οι πάρα πολλές μάχες αρχίζουν να εξαντλούν την υπομονή μας. Εδώ φταίει το στήσιμο του τίτλου, το οποίο λειτουργεί με τη λογική ενός side scroller, δηλαδή: "σε αυτά τα levels θα αντιμετωπίζετε μόνο Orks, στα επόμενα μόνο undead" κ.ο.κ. Σαν να μην έφτανε αυτό, το level design είναι πιο σφιχτοδεμένο και από το αντίστοιχο του Force Unleashed 2, με αποτέλεσμα ο όρος «εξερεύνηση» να μην υφίσταται, αφού το μόνο που κάνουμε είναι να βαδίζουμε από διάδρομο σε διάδρομο.
Ένα ανακάτεμα περιοχών και αντιπάλων με δυνατότητες εξερεύνησης θα έκανε θαύματα στο παιχνίδι και θα κρατούσε το ενδιαφέρον ψηλά, αλλά όταν νιώθουμε πως, απλά, αλλάζουμε "όροφο", χάνεται η αίσθηση της παγκόσμιας κλίμακας της διαμάχης. Το τραγικό της υπόθεσης είναι πως αν το Confrontation είχε προσεχθεί στους παραπάνω τομείς, τότε θα μιλούσαμε για ένα πραγματικό διαμάντι.
O λόγος που αναφέραμε τα Icewind Dale και Diablo στην αρχή, οφείλεται στο ότι το παιχνίδι της Cyanide βασίζεται σημαντικά επάνω τους στον τομέα του gameplay. Ισομετρική κάμερα, σκληρές μάχες και ακατάπαυστη δράση, δείχνουν ένα hack n’ slash RPG με προσεγμένους μηχανισμούς και ευχάριστες νέες ιδέες. Από την άλλη, η δυνατότητα χτισίματος και απόλυτου ελέγχου μιας ομάδας τεσσάρων ατόμων με διαφορετικές δυνάμεις, και ο πλήρης έλεγχός τους κάτω από το σύστημα pause/ command/ unpause, μας ξύπνησε γλυκιές αναμνήσεις που είχαμε να δούμε από το Dragon Age Origins. Παρόλα αυτά, το Confrontation ξεπερνάει το Origins σε αυτό τον τομέα εξαιτίας του πολύ σωστά ζυγισμένου επιπέδου δυσκολίας που διαθέτει.
Εδώ θα χρειαστείτε απόλυτα τους companions σας, θα πρέπει να ζυγίζετε συνεχώς τα υπέρ και τα κατά του καθενός και σε κάθε μάχη θα πρέπει να μπαίνετε προσεκτικά για να μην είναι η τελευταία σας. Ειδικά η τεχνική του baiting, όπου "πετάτε" ένα συμπολεμιστή στα βαθιά για να τραβήξει τα mobs, εδώ κρίνεται ως απαράδεκτη, αφενός γιατί δεν υπάρχει περίπτωση να τα βγάλετε πέρα δίχως γεμάτη ομάδα, και αφετέρου διότι μόλις πεθάνει κάποιος, θα κάνει αρκετή ώρα να επιστρέψει στο party. Ακόμα και όταν έρθει, θα πρέπει να φτάσετε σε μια συγκεκριμένη Sanctuary zone για να μπορεί να κερδίζει ξανά XP με κανονικούς ρυθμούς.
{PAGE_BREAK}
Πιάνοντας τα του gameplay από την αρχή, στο Confrontation μπορούμε να ελέγξουμε διάφορες κλάσεις οι οποίες πατούν στα κλασικά πρότυπα των RPGs. DPS, Tank, Buffer, Healer, Magician και mindbender, στοιχεία των οποίων δεν περιορίζονται στα classes, αλλά ανακατεύονται μέσα σε όλους τους χαρακτήρες. Το πώς θα στήσετε την ομάδα σας είναι στο δικό σας χέρι, αλλά μιλώντας αντικειμενικά, θα πρέπει να ξεχάσετε parties μόνο με μάγους, το παιχνίδι απλά θα σας "κατασπαράξει" πριν φύγει ένα απλό magic missile από τα… κοκαλιάρικα δαχτυλάκια σας.
Αντιθέτως, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε όλες τις δυνατότητες που σας παρέχονται, να μπαίνετε στη μάχη με προσοχή και να εναλλάσσετε τις τακτικές σας συνεχώς ανάλογα με την περίσταση. Η δυσκολία του παιχνιδιού βρίσκεται σε άψογα επίπεδα, καθώς καθιστά το gameplay μία συνεχή -μα δικαιότατη- μάχη για επιβίωση. Η δε AI δουλεύει αρκετά έξυπνα και "ξεμοναχιάζει" χτυπημένους ή αδύναμους χαρακτήρες, πλαγιοκοπεί, οπισθοχωρεί και δείχνει αρκετά προσεγμένη για budget τίτλο.
Εκεί που σκοντάφτει απότομα όμως, είναι στον τομέα του pathfinding, όπου η παραμικρή λακούβα δύναται να μπερδέψει το χαρακτήρα και να τον στείλει στην αντίθετη κατεύθυνση. Δυστυχώς, αυτό το πρόβλημα είναι συνεχές και μαζί με τα θετικά της παλιάς εποχής, θα θυμηθείτε και το συνεχές "κλικ-κλικ-κλικ", προσπαθώντας να πάτε την ομάδα σας εκεί που θέλετε. Το character development, από την άλλη, αν και αρχικά φαντάζει απλό, κρύβει πτυχές μεγάλου ενδιαφέροντος. Ανεβαίνοντας level, οι ήρωές μας αναβαθμίζονται εκθετικά, κερδίζοντας περισσότερους πόντους στους τομείς που είναι νευραλγικοί για την κλάση τους και ξεκλειδώνοντας νέα και ισχυρότερα abilities.
Το ενδιαφέρον στο εν λόγω σύστημα είναι πως περνάει και στο item development. Βλέπετε, στο Confrontation δεν θα έχετε looting με τη συνήθη λογική του «φόρτωσε το κάρο με ξύλα Μαρίκα». Τα όπλα και η ένδυση με τα οποία ξεκινάμε τον κάθε χαρακτήρα είναι αυτά τα οποία θα μας κρατήσουν συντροφιά μέχρι το τέλος (με πολύ λίγες προσθήκες). Αυτό που γίνεται, είναι πως βρίσκουμε διάφορα orbs και αντικείμενα, με τα οποία μπορούμε συνεχώς να αναβαθμίζουμε τον εξοπλισμό μας, αλλά και να αλλάζουμε τις δυνατότητες που μας παρέχει. Το συγκεκριμένο σύστημα αρχικά φαντάζει ως απλοποίηση, αλλά όταν αρχίσετε να ανακαλύπτετε τα μυστικά του τμήματα, αποτελεί μια μεγάλη αποκάλυψη με τεράστιο βάθος και δυνατότητες.
Μια θολή ματιά – Τεχνικός Τομέας & Επίλογος
Το ίδιο βέβαια δεν μπορούμε να πούμε και για τον τεχνικό τομέα του Confrontation, καθώς δείχνει σαν να κυκλοφόρησε τη λάθος δεκαετία. Είναι λογικό πως από ένα low budget παιχνίδι δεν μπορούμε να έχουμε τεράστιες απαιτήσεις, αλλά στη συγκεκριμένη περίπτωση το αποτέλεσμα είναι μάλλον αποκαρδιωτικό. Έντονο tearing, low level polygons και character models, και γενικότερα μια μουντάδα που βλέπαμε σε 3D παιχνίδια πριν από δέκα χρόνια και όχι σήμερα, χαρακτηρίζουν το πόνημα της Cyanide. Για να το κρύψουν αυτό, οι δημιουργοί προχώρησαν σε ένα έντονο blurring όλων των γραφικών, το οποίο μπορεί να εξομαλύνει κάπως την κατάσταση, αλλά δίνει και ένα αποτέλεσμα σαν να έχουμε τρίψει έναν πίνακα με… χλωρίνη.
To art direction, από την άλλη, ακολουθεί τα κλασσικά πρότυπα ενός fantasy κόσμου, με σαφείς επιρροές από το καλλιτεχνικό στυλ του WoW, παραμένοντας όμως πιστό στο πρωτότυπο επιτραπέζιο παιχνίδι και τις φιγούρες του. Από ηχητικής απόψεως η κατάσταση είναι κάπως καλύτερη, αλλά και πάλι μην περιμένετε κάτι το φοβερό. Το voice acting είναι ελάχιστο και κάπως υπερβολικό, ενώ η μουσική βρίσκεται στα γνώριμα μονοπάτια επικής περιπέτειας, δίχως να απογοητεύει ή να εντυπωσιάζει.
Εν κατακλείδι, το Confrontation είναι ένα παιχνίδι που μάλλον θα οδηγηθεί στη λήθη του gaming λίαν συντόμως. Και αυτό μας δημιουργεί μια κάποια δυσφορία, διότι δεν πρόκειται για έναν κακό τίτλο. Διαθέτει ενδιαφέρουσες ιδέες, υπέροχο combat system, καλοδουλεμένο character development και σωστό setting. Όλος του ο σκελετός είναι άψογος και θα μπορούσε να στηρίξει ένα εκπληκτικό παιχνίδι. Δυστυχώς όμως, η κούραση που καταβάλει τον παίκτη μετά τις πρώτες 7-8 ώρες -ύστερα από ασφυχτικά κλειστούς διαδρόμους και επανάληψη σκηνικών και αντιπάλων- συσσωρεύεται σε ενοχλητικό βαθμό. Έτσι, είναι μάλλον αμφίβολο αν θα μπορέσετε να το συνεχίσετε μέχρι τέλους, εκτός και αν είστε φανατικοί οπαδοί της παλιάς φρουράς του gaming και λαχταράτε ένα καλοστημένο και έντονο gameplay.
Αλέξανδρος Μιχαλιτσιάνος