Can it Run Crysis?
Αναρωτιόμαστε σχετικά με το τι μπορεί να γραφτεί για το Crysis που δεν έχει ήδη γραφτεί. Σχετικά με το τι μπορεί να σχολιαστεί με αντικείμενο το παιχνίδι που να μην έχει ήδη σχολιαστεί. Σχετικά με το τι γνώμη και άποψη μπορεί να κατατεθεί για το θηρίο αυτό που να μην έχει ήδη κατατεθεί. Κι όμως. Πολλά από τα πράγματα που έπρεπε να ειπωθούν τον καιρό που το παιχνίδι πρωτοκυκλοφόρησε στα PC, δεν ειπώθηκαν, τουλάχιστον στην ώρα τους. Όπως για παράδειγμα, πώς ένας τίτλος που καταφέρνει να ενσαρκώσει κάποια από τα καλύτερα στοιχεία του είδους και μάλιστα να τα εξυψώσει, δε γίνεται γνωστός για αυτό, αλλά για το πόσο «βαρύς και ασήκωτος» είναι τεχνικά και, εν τέλει, για το πόσο λίγοι gamers μπόρεσαν να τον απολαύσουν τον καιρό που κυκλοφόρησε και μάλιστα με το δέοντα τρόπο.
Έχουν αλλάξει τα πράγματα; Σαφώς και έχουν αλλάξει. Στην τρέχουσα γενιά οι διαφορές στον τεχνικό τομέα ανάμεσα σε παιχνίδια κονσολών και PC έχουν μειωθεί δραματικά συγκριτικά με την κατάσταση που επικρατούσε πρίν πέντε – έξι χρόνια και είναι άξιο θαυμασμού το τι μπορούν να κάνουν με αυτές οι developers όταν ακόμα, πέντε και έξι χρόνια μετά την εμφάνισή τους στην αγορά, έχουν νέους τίτλους που θα ζήλευαν και τα πιο ισχυρά gaming PCs (Gears of War 3, Uncharted 3 κτλ).
Η αλλαγή αυτή, πρωτίστως επηρέασε εκείνο το κομμάτι της βιομηχανίας, που εν μέρει αλαζονικά είχε κάποτε την πολυτέλεια να αγνοεί το «προλεταριάτο» των κονσολών και να απευθύνεται αποκλειστικά στην «ελίτ» όσων είχαν ισχυρά gaming PC. Αυτό το κομμάτι πλέον έχει συνειδητοποιήσει δύο πράγματα: Πρώτον, ότι είναι πια αδύνατο και αδιανόητο να αγνοηθεί το «λούμπεν» κομμάτι της gaming κοινότητας, διότι πλέον αυτό είναι ο βασικός χρηματοδότης της βιομηχανίας, και δεύτερον, ότι η παρούσα γενιά έχει αποξενώσει (καλώς) το κοινό από όλη εκείνη τη διαδικασία κατά την οποία έπρεπε να τρέξει κανείς μαθηματικούς αλγορίθμους και εκθετικές εξισώσεις, παραγώγους και ολοκληρώματα προκειμένου να πετύχει τον κατάλληλο συνδυασμό drivers, καρτών, μνημών, επεξεργαστών και μητρικών για να παίξει (και όχι πάντα απροβλημάτιστα) ένα παιχνίδι όποιο και αν ήταν αυτό.
Τελικά τι πέτυχε το Crysis όταν κυκλοφόρησε στα PC; Όχι και τόσο σπουδαία πράγματα αν θέλετε την άποψή μας, αν σκεφτεί κανείς ότι το κοινό παραγκώνισε την πραγματική αξία του τίτλου και εστίασε σε στοιχεία τα οποία ήταν μεν εντυπωσιακά αλλά και εφήμερα. Σχεδόν ότι συνέβη και με το… πολυτραγουδισμένο Killzone 2. Και πώς να ήταν διαφορετικά τα πράγματα, όταν κάθε φορά τα όρια που τίθενται από την τεχνολογία ενός τίτλου ξεπερνιούνται από κάποιον επόμενο, ενώ τα gameplay στοιχεία και η ουσία ενός τίτλου είναι αυτά που τον καθιστούν διαχρονικό και αειθαλή;
Ασύμμετρες απειλές και εξωγήινοι
Αυτά τα στοιχεία το Crysis τα είχε, και συνεχίζει να τα έχει. Ακόμα και με το σενάριο αν ασχοληθούμε, αυτό ξεφεύγει από τα ασφυκτικά πλέον όρια των «ασσύμετρων απειλών» και των «τρομοκρατικών κινδύνων». Το Crysis, σε μία εποχη που η φρενίτιδα της ψηφιακής κατατρόπωσης κυμάτων επί κυμάτων αλλόθρησκων και αλλοεθνών που απειλούν το «έθνος» και την «ελευθερία», είχε χτυπήσει κόκκινο (και δυστυχώς δε φαίνεται προς το παρόν κάποια αλλαγή) και οι εταιρείες είχαν μέχρι και το θράσος να κυκλοφορούν τίτλους όπως το Αmerican Army, ασχολήθηκε με κάτι τελείως διαφορετικό.
Και αν οι Βορειοκορεάτες, που υπάρχουν στο νησί και καπηλεύονται τη νανοτεχνολογία της Nanosuit, είναι το άγευστο παντεσπάνι της τούρτας, η εξωγήινη δύναμη που παραμόνευε χιλιάδες χρόνια μέχρι να ξυπνήσει και η άτσαλη και αψυχολόγητη αντίδραση του αμερικανικού επιτελείου να απαντήσει με το μόνο τρόπο που έχει μάθει όλα αυτά τα χρόνια, τον ολοκληρωτικό πόλεμο, είναι η γευστική κρέμα και το κερασάκι στην κορυφή.
Η επίλεκτη ομάδα των Psycho, Nomad και Prophet, που φτάνει στο νησί του Ειρηνικού για να διαλευκάνει την ανάμιξη των Βορειοκορεατών στην εξαφάνιση μιας επιστημονικής ερευνητικής ομάδας, αντιμετωπίζει το… μισό στρατό της Β. Κορέας, μέχρι να καταλήξει στη διαπίστωση ότι αυτό που επιχειρούσαν να ερευνήσουν οι επιστήμονες και κατ’ επέκταση και οι Βορειοκορεάτες μέσω αυτών, δεν ήταν τίποτα άλλο από έναν εξωγήινο γιγαντιαίο ημιβιολογικό και ημιτεχνητό οργανισμό, που τρέφεται με ενέργεια και χιλιάδες χρόνια μετά την κατάληξή του στη Γη, ξυπνάει προσπαθώντας να επικοινωνήσει με τον πλανήτη προέλευσής του, με απρόβλεπτες συνέπειες για την ανθρωπότητα και τη Γη.
Far Crysis
Αλλού όμως πραγματικά λάμπει το παιχνίδι ακόμα και αν το συγκρίνουμε με FPS τίτλους του 2010 και 2011. Και ενώ οι σύγχρονες τάσεις υπαγορεύουν όλο και εντονότερα τη μετατροπή των single player campaign των νέων FPS παιχνιδιών σε shooting galleries με τελείως on-rails λογική και σχεδιασμό, το Crysis έκανε τέσσερα χρόνια πρίν αυτό που σε τέτοιο βαθμό, μόνο ο πρόγονός του, το Far Cry, είχε κάνει τόσο πετυχημένα. Έδωσε στον παίκτη ένα τεράστιο ανοικτό περιβάλλον, και έθεσε αντικειμενικούς σκοπούς (πρωτεύοντες και δευτερεύοντες) τους οποίους ο παίκτης μπορεί να πραγματοποιήσει με όποιον τρόπο επιθυμεί.
Ακόμα και σήμερα, η οπτική γωνία και η σχεδιαστική λογική του Crysis φαντάζει δυσπρόσιτη για τη συντριπτική πλειοψηφία των FPS. Πολύ λίγα παιχνίδια έχουν διαφοροποιηθεί από τη λογική των διαδρόμων τα τελευταία χρόνια, και κανένα στο βαθμό που το έκανε το Crysis. Και αν κάτι παρόμοιο επιτυγχανόταν και στο Far Cry, στον επόμενο τους τίτλο, οι Τουρκογερμανοί, εμπλούτισαν τις επιλογές του παίκτη με τη χρήση της Nanosuit. Της προηγμένης τεχνολογίας στολής, με την οποία είναι εφοδιασμένη η επίλεκτη ομάδα και η οποία αλλάζει τις ιδιότητές της με το γνωστό τρόπο που γνωρίζουν όσοι έχουν παίξει το Crysis στο PC και το πρόσφατο Crysis 2.
{PAGE_BREAK}
Στην έκδοση για κονσόλες, οι ιδιότητες της στολής έχουν περάσει στα κουμπιά του χειριστηρίου με αντίστοιχο τρόπο με τον οποίο έγινε και στο Crysis 2, έτσι ώστε η χρήση της και η μετάβαση από τη μία ιδιότητα στην άλλη να είναι ακόμα πιο άμεση και να μη προκαλείται σύγχυση κατά την ώρα της μάχης. Επιπροσθέτως, η ιδιότητα «Strength» δεν ενεργοποιείται ξεχωριστά και είναι συνεχής, οπότε ο παίκτης που έχει για παράδειγμα ενεργοποιημένη την ιδιότητα «Armor», μπορεί να εκτελέσει μεγάλα άλματα ή να σηκώσει πολύ βαριά αντικείμενα χωρίς επιπλέον ενεργοποίηση. Παρακάμπτεται επομένως ένας σκόπελος στους μηχανισμούς του gameplay στο PC, όπου οι δυνάμεις δρούσαν ανεξάρτητα και ξεχωριστά. Στην έκδοση των κονσολών μπορούν να δρουν παράλληλα, απλά καταναλώνοντας με γοργότερους ρυθμούς την ενέργεια της Nanosuit.
Με τις ιδιότητες λοιπόν της στολής, το παιχνίδι μπορεί να έρθει στα μέτρα του καθενός και να παιχτεί με όποιο τρόπο επιθυμεί ο παίκτης. Το τροπικό νησί όπου διαδραματίζεται η περιπέτειά μας, είναι τεράστιο και κάθε φορά που ο Nomad (o πρωταγωνιστής) αναλαμβάνει μία αποστολή, αυτή μπορεί να προσεγγιστεί με πάρα πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Πρώτα πρώτα, οι διαδρομές με τις οποίες ο παίκτης μπορεί να προσεγγίσει τον αντικειμενικό σκοπό είναι πραγματικά δεκάδες.
Διά θαλάσσης, μέσω ξηράς, με οχήματα ή χωρίς, με stealth μηχανισμούς ή μη, ο τρόπος με τον οποίο φτάνει τελικά ο παίκτης στον προορισμό του, είναι κάθε φορά μοναδικός. Στον τομέα αυτό το Crysis πραγματικά θυμίζει open world παιχνίδι (όπως ας πούμε το Just Cause 2) αλλά με πολύ επιθετική αντίπαλη A.I., που ξεχωρίζει την απειλή από εκατοντάδες μέτρα και δεν ξεγελιέται τόσο εύκολα από την απόκρυψη της στολής. Οι αντίπαλοι κινούνται συνήθως σε περιπολίες, και λόγω του πλούσιου σε βλάστηση περιβάλλοντος, είναι πολλές φορές δύσκολο να ξεχωρίσουν ακόμα και με τα ισχυρά κιάλια του Nomad.
Περισσότερες φορές απ’ όσες περιμένει ο παίκτης, βρίσκεται προ εκπλήξεως και δέχεται επίθεση από άγνωστη κατεύθυνση. Μόνο η ένδειξη στην οθόνη βοηθά στο να καθοριστεί η θέση του επιτιθέμενου. Από κει και πέρα, πρόσθετες τακτικές πρέπει να επιστρατευτούν προκειμένου ο παίκτης να ανταπεξέλθει στο συνεχές σφυροκόπημα, το οποίο ακόμα και στο Normal επίπεδο δυσκολίας οδηγεί πολύ γρήγορα στο θάνατο -εφόσον ο Nomad μείνει ακάλυπτος. Επιστρατεύεται λοιπόν η απόκρυψη, η διαφυγή με μεγάλη ταχύτητα και η κάλυψη πίσω από ένα φυσικό η τεχνητό κάλυμμα, και η «οχύρωση» με την ισχυροποίηση της στολής. Δεν είναι βέβαια απίθανο το γεγονός, μία αποστολή και ένας στόχος να ολοκληρωθεί χωρίς κανένας αντίπαλος να αντιληφθεί τι συμβαίνει και αυτό χάρη στους πολλαπλούς δρόμους που ανοίγει το gameplay.
Maximum Carnage
Υπάρχουν βέβαια και περιπτώσεις όπου η επαφή είναι αναπόφευκτη, οπότε και στη μάχη μπαίνουν τα βαριά χαρτιά. Το οπλοστάσιο στο Crysis δεν είναι ούτε το πιο πλούσιο, ούτε το εντυπωσιακότερο και το πιο πρωτότυπο που έχουμε δει σε αντίστοιχα παιχνίδια. Αλλά υπάρχει η δυνατότητα πλήρους παραμετροποίησης του οπλισμού του Nomad, με προσθήκες που παραλλάσσουν το κάθε όπλο με τον τρόπο που ο καθένας επιθυμεί. Συν το ότι στην πορεία του παιχνιδιού γίνονται διαθέσιμα δύο – τρία πολύ ξεχωριστά όπλα. Οι shooting μηχανισμοί του παιχνιδιού είναι μεστοί και πολύ φροντισμένοι, με κάθε όπλο να έχει ξεχωριστά αποτελέσματα και διαφορετική αίσθηση από τα υπόλοιπα.
Ο χειρισμός με τις μικροαλλαγές που έγιναν για να περάσει πλήρως στα χειριστήρια είναι πολύ βολικός και με πλήρη απόκριση, ενώ η σύγχυση που προκαλούσε το «wheel» για την επιλογή των δυνάμεων της Nanosuit έχει εξαλειφθεί πλήρως. Ο δε ήχος των όπλων είναι απολαυστικός. Οι αντίπαλοι και οι εχθροί του παιχνιδιού δε χαρακτηρίζονται από ιδιαίτερη ποικιλία, αλλά όπως προαναφέρθηκε, έχουν επιθετική A.I. που κλιμακώνει την πρόκληση στο gameplay.
Η συμπεριφορά τους βέβαια δεν είναι απροβλημάτιστη και το γεγονός ότι έχει περάσει ανέγγιχτη στις κονσόλες, οδηγεί στο να παρουσιάζονται τα ίδια προβλήματα -όχι όμως στο βαθμό που τα εντοπίσαμε στο πιο πρόσφατο Crysis 2. To Crysis διανθίζεται από συγκεκριμένα boss fights, που όμως όσον αφορά την τακτική δεν απαιτούν ειδική προσέγγιση και στρατηγική και δεν αποτελούν το ισχυρό χαρτί του τίτλου. Δυστυχώς, και εφόσον τίποτα δεν έχει αλλάξει στο περιεχόμενο του παιχνιδιού, ο παίκτης θα έρθει αντιμέτωπος με τα δύο αδύναμα σημεία του που πλήττουν το ρυθμό και τη ροή του gameplay.
Δηλαδή με το αποπροσανατολιστικό και δαιδαλώδες επίπεδο στο εσωτερικό του βουνού–εξωγήινου σε συνθήκες μηδενικής βαρύτητας και το αχρείαστο και ανούσιο επίπεδο στο αεροπλανοφόρο πρίν την τελική μάχη, που μετακινεί τον παίκτη από το πεδίο μάχης στο οποίο είχε μετατραπεί το νησί, σε ένα άνευ λόγου και αιτίας κυνηγητό στους στενούς διαδρόμους του πλοίου και σε άσκοπες περιηγήσεις. Είναι δε από τις λίγες ίσως φορές στο είδος που ένα από τα όπλα του παιχνιδιού χρησιμοποιείται μόλις για μία φορά.
Μα πού πήγε το VTOL;
Οι επιπλέον προσθήκες στο gameplay με τον έλεγχο των οχημάτων (που έχει βελτιωθεί αισθητά) και tanks (υπάρχει σχεδόν ολόκληρη αποστολή που απαιτεί τη χρήση τους) έφτασαν στις κονσόλες με απώλειες. Ολόκληρο επίπεδο όπου ο Nomad χειρίζεται το VTOL και εμπλέκεται σε αερομαχίες με τους εξωγήινους (Ascension), λείπει από το παιχνίδι. Αν υπάρχει κάποια δικαιολογία αυτή σίγουρα αφορά τεχνικά θέματα, αφού όταν πρωτοαντικρίσαμε την συγκεκριμένη αποστολή σε δυνατά PC πριν τέσσερα χρόνια, αυτή ήταν από τα εντυπωσιακότερες οπτικά σεκάνς παιχνιδιού που είδαμε ποτέ.
Αλλά προκαλεί πολύ αρνητική εντύπωση το γεγονός ότι οι δημιουργοί επέλεξαν να την αφαιρέσουν ολοκληρωτικά. Όχι, όταν έχουμε δει το αντίστοιχο επίπεδο αερομαχιών στο Halo Reach ή τις εναέριες σκηνές του Killzone 3. Μοιραία, όποιοι και αν είναι οι λόγοι της απουσίας του επιπέδου, εξ αιτίας της το παιχνίδι μένει λειψό. Και είναι κρίμα γιατί με τη δουλειά που έχει γίνει στον οπτικό τομέα, το αποτέλεσμα θα ήταν μια υποδειγματική μεταφορά στις κονσόλες ενός τίτλου που κανείς δε φανταζόταν το 2007 ότι θα έβλεπε σε συστήματα πενταετίας και εξαετίας. Και επειδή χιλιάδες πληκτρολόγια έχουν αχρηστευθεί με το να γράφονται κείμενα για τα τεχνολογικά επιτεύγματα του Crysis, εμείς θα συνοψίσουμε την ετυμηγορία μας για τις επιδόσεις του στις κονσόλες στα εξής: Παναγιά μου, ένα Crysis!
{PAGE_BREAK}
Είναι φανερό ότι τεχνικά γίνονται ορισμένες παραχωρήσεις. Συγκεκριμένα, το βάθος του ορίζοντα παραμένει μεν χαώδες, όχι όμως με την ευκρίνεια που είχε σε δυνατά PC. Υπάρχουν textures στο περιβάλλον που είναι χαμηλής (σε σχέση με το πρωτότυπο σε High ρυθμίσεις) ποιότητας και υπάρχει και αντίστοιχο pop up ( ή pop in, όπως επιθυμείτε πείτε το) το οποίο, όμως, αν και εμφανές δεν είναι ενοχλητικό. Υπάρχει επίσης και το aliasing, το οποίο περιορίζεται μέχρι ένα σημείο, αλλά το αποτέλεσμα δε φτάνει στα επίπεδα των PC. Υπάρχουν όμως και τομείς όπου το Crysis στις κονσόλες διαπρέπει. Όπως στα εφέ φωτισμού και εκρήξεων. Το παιχνίδι σε σημεία είναι φαντασμαγορικό και με βεβαιότητα αποτελεί έναν από τους ομορφότερους τίτλους σε κονσόλες, ακόμα και τέσσερα χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του.
Ο φωτισμός, συγκεκριμένα, που βλέπουμε σε αυτή την έκδοση του Crysis δεν υπήρχε καν σε τέτοια ποιότητα στο αρχικό παιχνίδι, απλά γιατί αυτό έχει ξαναδουλευτεί με την CryEngine 3. Το τροπικό δάσος με το φως σε διάφορες ώρες της ημέρας να διαχέεται μέσα από τα δέντρα και να γεμίζει σκιές και φωτοσκιάσεις το χώρο, παραμένει ένα από τα πιο αισθαντικά αντικείμενα πόθου των gamer ηδονοβλεψιών.
Τα μέρη του τίτλου μέσα στο βουνό-σώμα του εξωγήινου είναι αποσβολωτικά και πιθανώς ομορφότερα απ’ ότι στο αρχικό Crysis, ενώ η εικόνα του παγωμένου νησιού μέσα στα όρια της ενεργειακής σφαίρας του εξωγήινου σκάφους – οργανισμού είναι καθηλωτική. Σπουδαία δουλειά έχει γίνει και με το υδάτινο στοιχείο του παιχνιδιού, με το νερό να δείχνει πιο όμορφο από ποτε. Συνολικά, αν κανείς ισχυριστεί ότι περίμενε κάτι περισσότερο από τη μεταφορά ενός τίτλου -που πριν τέσσερα χρόνια είχε αφήσει άφωνη την κοινότητα- σε κονσόλες με σχεδιασμό hardware επταετίας, θα λέει ψέματα.
Και όλα αυτά με το frame rate να παραμένει σταθερό, έστω και σε επίπεδα λίγο κάτω των 30 fps. Μικρά προβλήματα -όπως η μικρή προπόρευση του ήχου στα cut scenes και η απότομη διακοπή της μουσικής σε κάποια σημεία, ή η απουσία textures σε κάποιο σημείο του εδάφους βλέποντας πολύ μακριά με τα κιάλια- δεν σπιλώνουν ούτε κατ’ελάχιστο τη συνολική εικόνα του παιχνιδιού.
Yes, it can!
Έχει ο καιρός γυρίσματα, λοιπόν, και οι αρνητές του ποντικιού και πληκτρολογίου και εραστές του καναπέ και της πολυθρόνας είναι πλέον σε θέση να απολαύσουν έναν τίτλο, που ήταν και ακόμα είναι ικανός να πετύχει πολλά περισσότερα από όσα πίστευε (ή ήθελε να πιστεύει) η πλειοψηφία των gamers. H απουσία του multiplayer όταν μιλάμε για έναν τίτλο των 16-20 ευρώ, δεν αμαυρώνει το σύνολο και εν μέρει φαντάζει και λογική ως κίνηση διότι την περίοδο που multiplayer κολοσσοί κονταροχτυπιούνται κατά τις Ειδούς του Νοέμβρη, ίσως να ήταν και άτοπη η υποστήριξη αυτού του τμήματος του παιχνιδιού ηλικίας τεσσάρων χρόνων. Όταν μάλιστα από τότε κυκλοφόρησαν και τα Crysis Wars και Crysis 2. Για την απουσία του επιπέδου του VTOL, τι άλλο να πούμε; Μπορεί και να ξέχασαν να το βάλουν…
Σάββας Καζαντζίδης