Μία σαλάτα ζόμπι με μπόλικο DLC παρακαλώ!
Το να κυκλοφορήσει κανείς ένα παιχνίδι που θα προσφέρει κάτι πραγματικά διαφορετικό είναι ιδιαίτερα δύσκολο. Σταδιακά όμως, υπάρχουν τίτλοι που μπορεί να μην προσφέρουν κάτι το τρομερά διαφορετικό, αλλά η ιδέα που βρίσκεται από πίσω τους να προσφέρει αρκετό πειραματισμό. Ανοιχτός κόσμος, πρώτου προσώπου RPG, ζόμπι, τετραπλό co-op και δημιουργία όπλων. Αυτή ήταν η συνταγή του πρώτου Dead Island, που έδωσε στην Techland 4.000.000 εκατομμύρια πωλήσεις μέχρι σήμερα. Θέλοντας να συνεχίσει την επιτυχία του, η πολωνική εταιρία ανακοίνωσε τον Ιούνιο του 2012 το Dead Island: Riptide. Όλα έδειχναν πως με λίγες βελτιώσεις και προσθήκες το franchise θα μπορούσε να συνεχίσει δυναμικά και να θέσει μία καλή βάση για την επόμενη γενιά. Δυστυχώς, κάτι τέτοιο δεν ισχύει και παρακάτω αναλύουμε τους λόγους για τους οποίους δύσκολα αξίζει να επενδύσετε το χρόνο σας στο Dead Island: Riptide.
Όταν κάποιος ακούσει τη φράση “Dead Island”, το πρώτο πράγμα που θα του έρθει στο μυαλό είναι το εντυπωσιακό και παράλληλα συγκινητικό trailer που κυκλοφόρησε η Techland πίσω στο 2011. Το Dead Island, όμως, κατέληξε να είναι ένα πεδίο μάχης στο οποίο σκοτώνουμε ζόμπι με εντυπωσιακούς τρόπους -όπως ηλεκτρικές κατάνες- παρά μία συγκινητική ιστορία που εξιστορεί την επιβίωση μίας οικογένειας σε ένα νησί μετά από την εξάπλωση ενός ιού. Το Riptide ξεκινάει ακριβώς από το σημείο που τελείωσε το πρώτο Dead Island. Βέβαια, ενδιάμεσα μεσολάβησε ένα DLC με την ονομασία Ryder White’s Campaign, αλλά τα γεγονότα του εξιστορούνται στο εισαγωγικό βίντεο. Οι τέσσερις πρωταγωνιστές του τίτλου κατάφεραν να ξεφύγουν από το Banoi και πλέον τους βρίσκουμε αντιμέτωπους ξανά με τον ιό, μόνο που αυτή τη φορά βρίσκονται στο νησί Palanai.
Η απόδρασή τους από το Banoi δεν είχε την καλύτερη δυνατή κατάληξη, αφού ο Frank Serpo τους κρατάει αιχμάλωτους στο πλοίο του έτσι ώστε να μάθει γιατί έχουν ανοσία στον ιό μέσω εξετάσεων αίματος. Δεν θα πούμε όμως περισσότερα, για να μην χαλάσουμε την εμπειρία σε όσους ασχοληθούν με τον τίτλο. Πάντως, ακόμα και να αποκαλύπταμε την πλοκή του Riptide, είναι πολύ πιθανό το ενδιαφέρον να ήταν μηδαμινό. Αυτό συμβαίνει γιατί η σύνδεση της ιστορίας του πρώτου Dead Island με το Riptide είναι ιδιαίτερα απογοητευτική, ενώ το ενδιαφέρον των παικτών αναζωπυρώνεται μόνο μετά τις 6 ώρες, όπου υπάρχουν ανατροπές στο σενάριο, δηλαδή δύο ώρες πριν το τέλος.
Γενικότερα, η παρουσίαση της ιστορίας μέσα από τα cut scenes είναι -το λιγότερο- άσχημα εκτελεσμένη, με το lip-syncing να είναι εντελώς ασυγχρόνιστο σε σημεία, ενώ οι ερμηνείες των voice actors δεν θα λέγαμε πως καταφέρνουν να βοηθήσουν ιδιαίτερα. Όπως αναφέραμε προηγουμένως, το Dead Island αποδείχθηκε πως ήταν ένα τετραπλό co-op FPS παιχνίδι, στο οποίο θα πέρναγες καλά για κάποιες ώρες και όχι αυτό που φάνηκε από το trailer της E3. Ο βασικός στόχος των παικτών στο Riptide είναι να ξεφύγουν από το νησί Palanai, όπως συνέβη και με το πρώτο Dead Island. Κατά τη διάρκεια αυτής της προσπάθειάς τους, θα έρθουν αντιμέτωποι -όπως είναι λογικό- με αρκετά ζόμπι. Στο Dead Island οι παίκτες είχαν τη δυνατότητα να διαλέξουν ανάμεσα σε δύο διαφορετικά συστήματα μάχης για να αντιμετωπίσουν αυτά τα ζόμπι: το αναλογικό και το ψηφιακό.
Η ειδοποιός διαφορά ανάμεσα τους είναι ότι στο αναλογικό οι παίκτες μπορούν να διαλέξουν την πορεία του χτυπήματος τους, ενώ στο ψηφιακό οι κινήσεις είναι προκαθορισμένες και πραγματοποιούνται μόνο με το πάτημα ενός κουμπιού. Το αναλογικό ήταν ένα σύστημα για το οποίο ακούστηκαν πολλά παράπονα σε ό,τι αφορά τα animations και το γεγονός ότι δεν ήταν καθόλου βολικό. Δυστυχώς, η Techland δεν πραγματοποίησε καμία αλλαγή επάνω σε αυτό και στο Riptide παρέμεινε το ίδιο αδιάφορο και άβολο όπως ήταν στο πρώτο Dead Island. Μιας και αναφερθήκαμε σε animations, δεν θα μπορούσαμε να παραλείψουμε το γεγονός πως τα animations των χτυπημάτων έχουν παραμείνει και αυτά το ίδιο προχειροφτιαγμένα. Αν το σύστημα μάχης σε ό,τι αφορά τα melee όπλα παρουσιάζει ακόμα προβλήματα, τότε το shooting κομμάτι του Dead Island Riptide εξακολουθεί να είναι εξίσου προβληματικό στη στόχευση και στην αίσθηση του βάρους των όπλων.
Συνεχίζοντας, οι παίκτες έχουν την δυνατότητα να κάνουν import τον χαρακτήρα τους από το πρώτο Dead Island και αυτό σημαίνει πως το αρχικό επίπεδό τους στο Riptide θα είναι μεγάλο. Η αδυναμία του leveling system εμφανίζεται και εδώ, καθώς τα ζόμπι ανεβαίνουν επίπεδα μαζί με τον παίκτη. Με αυτό τον τρόπο, η διαφορά στη ζημιά των περισσότερων όπλων δεν παρατηρείται εύκολα και αυτό μειώνει τη σημασία της δημιουργίας ενός ισχυρότερου όπλου. Επιπλέον, παρατηρήσαμε πως η τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων είναι αρκετά πιο επιθετική, αν και δεν είμαστε σίγουροι ότι το γεγονός πως κάναμε import τον χαρακτήρα μας ευθυνόταν για αυτό.
Ίσως να φταίνε τα τέσσερα νέα είδη εχθρών: οι Drowners, οι Grenadiers, οι Screamers και οι Wrestlers. Όπως και να ‘χει, το Riptide σε αρκετά σημεία δεν συγχωρεί όπως το αρχικό Dead Island. Το σύστημα δημιουργίας όπλων αποτελεί και εδώ σημαντικό κομμάτι, αφού η ποικιλία των όπλων που μπορούν να δημιουργηθούν είναι ακόμα μεγαλύτερη. Όσοι δεν βαριούνται το στοιχείο της εξερεύνησης, έτσι ώστε να βρουν διάφορα κομμάτια και να δημιουργήσουν ένα όπλο, τότε θα μείνουν αρκετά ικανοποιημένοι από το σύστημα δημιουργίας όπλων.
Ένα από τα πιο ενοχλητικά πράγματα στο πρώτο Dead Island ήταν το γεγονός πως τα περισσότερα quests αφορούσαν αποστολές, στις οποίες θα έπρεπε να βοηθήσουμε άλλους ανθρώπους. Σε περίπτωση ενός αληθινού zombie apocalypse θα ήταν λίγο δύσκολο να βοηθήσουμε τους πάντες, αλλά οι περισσότεροι σκέφτονται πως παίζουν ένα παιχνίδι, οπότε δεν δίνουν ιδιαίτερη σημασία σε αυτήν την παράμετρο. Ακόμα και με αυτό τον τρόπο σκέψης, όμως, η υλοποίηση των δευτερευόντων αποστολών του Dead Island ήταν μέτρια στην καλύτερη περίπτωση. Το ίδιο ισχύει και στο Riptide.
Το πρώτο πράγμα που θα σκεφτεί κάποιος που έπαιξε το Dead Island πίσω στο 2011 είναι «Πάλι ανούσιες δευτερεύοντες αποστολές;». Και εσείς που διαβάζετε αυτό το κείμενο αυτή τη στιγμή θα ρωτήσετε εύλογα «Και τι ήθελες να κάνουν;». Δεν μπορούμε να σκεφτούμε τώρα το πώς και γιατί, αλλά το σίγουρο είναι ότι θα μπορούσαν να είναι κάτι καλύτερο από το κλασσικό «πήγαινε εκεί και φέρε αυτό». Είναι ιδιαίτερα απογοητευτικό το γεγονός πως οι βασικές αποστολές του Dead Island: Riptide είναι τόσο αδιάφορες και επαναλαμβανόμενες, όπως η αποστολή της εξόντωσης πολλών κυμάτων από εχθρούς ενώ παράλληλα τοποθετείς φράχτες σε συγκεκριμένα σημεία για άμυνα.
Θάλασσα, φοίνικες, αμμουδιά, βουνά στο βάθος και ήλιος. Το νησί του Banoi τα είχε όλα αυτά και η Techland κατάφερε να τα μεταφέρει με έναν πολύ όμορφο τρόπο στον ψηφιακό κόσμο. Βέβαια, η ποιότητα των υφών δεν ήταν και ό,τι καλύτερο αλλά αυτό δεν σημαίνει πως όποιος έπαιξε το Dead Island δεν σταμάτησε, έστω και για λίγο, για να απολαύσει το ηλιόλουστο νησί Banoi. Αυτή τη φορά, η ποιότητα των γραφικών κυμαίνεται περίπου στα ίδια επίπεδα, μόνο που η Techland αναβάθμισε την Chrome Engine 5 στη έκδοση 2, κάτι που μεταφράζεται σε υφές καλύτερης ποιότητας και πιο ζωηρά χρώματα. Τα βελτιωμένα γραφικά είναι πάντα κάτι το οποίο αναζητούν οι παίκτες σε ένα sequel και σίγουρα αισθανθήκαμε ωραία όταν είδαμε έστω και μία μικρή αναβάθμιση στο τεχνικό κομμάτι του Riptide.
Η συνολική ποιότητα του Dead Island: Riptide το κατατάσσει στη λίστα των περιττών sequels. Σε αυτή τη λίστα καταγράφονται οι τίτλοι που δεν προσφέρουν τίποτα καινούργιο σε σύγκριση με τον προκάτοχό τους και κυκλοφορούν με σκοπό το γρήγορο κέρδος και την εκμετάλλευση του ονόματος ενός franchise -όπως στη συγκεκριμένη περίπτωση αυτό του Dead Island. Η αίσθηση της επανάληψης είναι κάτι το οποίο θα νιώσουν όσοι έπαιξαν το πρώτο Dead Island και αυτό ίσως τους κάνει να το παρατήσουν πολύ σύντομα.
Όσοι δεν έχουν παίξει το πρώτο Dead Island και αποφασίσουν να ξεκινήσουν με το Riptide, είναι πολύ πιθανό να μην συμφωνήσουν με το κείμενο, λόγω του ότι θα έρθουν για πρώτη φορά σε επαφή με το σύμπαν του συγκεκριμένου franchise. Τα δύο χρόνια, όμως, που έχουν περάσει από την κυκλοφορία του Dead Island είναι αρκετά για να καταφέρει μία εταιρία 231 ατόμων να βελτιώσει τα όποια στραβοπατήματα. Και το γεγονός ότι αυτό δεν πραγματοποιήθηκε, δεν αφήνει χώρο για δικαιολογίες. Εν τέλει, αυτό που μένει είναι ένα expansion pack παρά ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι…