Ή, τι θα γινόταν εάν ο Rick έφτανε στο Seattle…
Μπορεί η καλοκαιρινή περίοδος που διανύουμε να είναι ιδιαίτερα “ξερή” από κυκλοφορίες βιντεοπαιχνιδιών στα ράφια των καταστημάτων, όπως συνηθίζεται, από την άλλη μεριά όμως οι προτάσεις στα ψηφιακά καταστήματα έρχονται να συμπληρώσουν αυτό το κενό με ορισμένους αξιολογότατους τίτλους. Αυτή τη φορά το λόγο έχει η ισπανική Tequila Works, μπαίνοντας με το δεξί στην υπηρεσία του Xbox Live Arcade με τον πρώτο της τίτλο, ονόματι “Deadlight”. Αν και ο εν λόγω τίτλος δε μπορεί να φτάσει τα “μεγαλεία” των Outland, Limbo κ.λπ. που έχει φιλοξενήσει το σύστημα της Microsoft, δεν παύει να είναι μία πάρα πολύ καλή επιλογή -αν και λίγο ακριβή για αυτά που προσφέρει- για τις καλοκαιρινές βραδιές που διανύουμε.
Παρά το γεγονός ότι το θέμα των ζόμπι είναι χιλιοειπωμένο από τα διάφορα μέσα ψυχαγωγίας, δε γίνεται να παραβλέψουμε την άνθηση που έχει λάβει τα τελευταία χρόνια. Αν και θα έλεγε κανείς ότι αυτό το υπο-είδος παιχνιδιών θα μπορούσε να φτάσει στα επίπεδα κορεσμού που έφτασε πριν μερικά χρόνια η διαρκής επίσκεψή μας στα διάφορα πεδία μάχης του δευτέρου παγκοσμίου πολέμου, τελικά βλέπουμε ότι κερδίζει ολοένα και μεγαλύτερο έδαφος. Τα Dead Island, Left 4 Dead, Dead Rising και το εξαιρετικά επιτυχημένο DayZ αποτελούν μερικά παραδείγματα τίτλων που χρησιμοποίησαν με διαφορετικό ύφος και τρόπο το θέμα των ζόμπι καταφέρνοντας να κερδίσουν το ενδιαφέρον του κόσμου, ακόμα και όταν παρουσίαζαν σχεδιαστικά και τεχνικά προβλήματα.
Το Deadlight μας μεταφέρει στο Seattle του 1986 όπου η Γη για αδιευκρίνιστους λόγους, έχει καταληφθεί από νεκροζώντανους ή Shadows όπως προτιμά να τους ονομάζει ο τίτλος, χωρίς να αναφέρεται πουθενά ο όρος ζόμπι αν και δεν χωράει αμφιβολία ότι δεν είναι τίποτε άλλο από μία διαφορετική ονομασία. Το γενικότερο εικαστικό ύφος του τίτλου είναι αναμφίβολα επηρεασμένο από το εξαιρετικό κόμικ Walking Dead, κάτι που φαίνεται σε μεγάλο βαθμό από τα σκίτσα όμοιας τεχνοτροπίας που συνοδεύουν τα περισσότερα cutscenes.
Δυστυχώς, παρά την έμπνευση των δημιουργών από το μοναδικά καλογραμμένο κόμικ, το σενάριο του Deadlight είναι αισθητά κοινότυπο. Το σεναριακό υπόβαθρο που θέλει τον πρωταγωνιστή Randall Wayne να εντοπίσει τη γυναίκα και την κόρη του είναι αδιάφορα αποδομένο, αποτυγχάνοντας τελικά να μας περάσει οποιοδήποτε αίσθημα αγωνίας. Οι διάφοροι χαρακτήρες έρχονται και φεύγουν με γρήγορους ρυθμούς, χωρίς να προλάβουν να προσφέρουν τίποτε περισσότερο από κλισέ προσωπικότητες με την απελπιστικά ερασιτεχνική δουλειά των ηθοποιών που δανείζουν τις φωνές τους να μη βοηθάει στη συνολική εικόνα. Βέβαια η τροπή που παίρνει η ιστορία στο τέλος του τίτλου παρουσιάζει κάποιο ενδιαφέρον, αλλά δεν έχει τον ίδιο αντίκτυπο που θα μπορούσε να είχε εάν δινόταν περισσότερο βάθος στους χαρακτήρες.
Παρόλο όμως που το σενάριο αποτελεί μία χαμένη ευκαιρία, ευτυχώς σε επίπεδο gameplay και ατμόσφαιρας η Tequila Works δείχνει την αξία της. Ο Randall αποτελεί έναν ιδιαίτερα αθλητικό χαρακτήρα που δεν έχει τίποτα να ζηλέψει από τον γνωστό Πρίγκιπα. Αν και το μοντέλο χειρισμού δεν παρουσιάζει την ίδια χάρη και άμεση κατανόηση των επιτυχημένων αλμάτων του Prince of Persia ή Outland, το Deadlight δεν παύει να προσφέρει λειτουργικό και ευχάριστο έλεγχο. Το platform στοιχείο διαδραματίζει σαφέστατα το σημαντικότερο gameplay κομμάτι του τίτλου επιτρέποντάς μας να περιφερόμαστε με απολαυστικό τρόπο στα εγκαταλελειμμένα κτήρια και εγκαταστάσεις που θα βρεθούμε. Μοναδικό μελανό σημείο αποτελούν ορισμένα άλματα μεγάλου μήκους όπου ορισμένες φορές η επιτυχία τους κρινόταν σε πολύ στενά όρια.
Ως ένα άλλο Mirror’s Edge χρειάζεται να πατάμε το κουμπί του crouch όταν πέφτουμε από μεγάλα ύψη, ώστε να μην χάνουμε ενέργεια. Σε συνδυασμό με τη δυνατότητα του sprint για να σπάμε άμεσα πόρτες αλλά και κάποιων άλλων platform ενεργειών, το μοντέλο χειρισμού έχει ακριβώς το απαραίτητο βάθος για να γίνεται απολαυστικό στη χρήση του. Ευτυχώς και τα animations βρίσκονται, στη πλειοψηφία των περιπτώσεων, στο ύψος των περιστάσεων απεικονίζοντας ομαλές εναλλαγές από τις διάφορες στάσεις του σώματος, αν και σε ορισμένες περιπτώσεις -ελάχιστες είναι η αλήθεια- παρατηρήσαμε κάποιες απότομες εναλλαγές.
Οι περιβαλλοντικοί γρίφοι είναι ελάχιστοι και εξαιρετικά απλοϊκοί απαιτώντας, συνήθως, το τράβηγμα κιβωτίων για να φτάσουμε σε ψηλότερες πλατφόρμες ή το τράβηγμα συγκεκριμένων μοχλών με το βαθμό πρόκλησης του τίτλου να βασίζεται τελικά στη δυσκολία των platform σημείων αλλά και της αντιμετώπισης των ζόμπι. Το κυριότερο όπλο για την αντιμετώπισή τους θα είναι ένα τσεκούρι, καθώς τα πυροβόλα όπλα και οι σφαίρες είναι αρκετά δυσεύρετα “αγαθά”. Αποφεύγοντας όμως έξυπνα το στοιχείο του button mashing και δίνοντας πολλούς βαθμούς στο άγχος και την τρωτότητα που νοιώθουμε, η μπάρα της stamina εξαντλείται μετά από τρία-τέσσερα χτυπήματα οδηγώντας μας έτσι στη στρατηγική χρήση των χτυπημάτων.
Επιπροσθέτως προκειμένου να σκοτώσουμε ένα ζόμπι χρειάζεται αναγκαστικά να του δώσουμε το χαριστικό χτύπημα ενώ το ρίξουμε, κάτι που καθιστά σαφές ότι αν πρέπει να αντιμετωπίσουμε παραπάνω από δύο ζόμπι, η κατάσταση γίνεται πολύ επικίνδυνη. Στις περισσότερες των περιπτώσεων το τσεκούρι λειτουργούσε ως ένα απωθητικό μέσο για τα ζόμπι προκειμένου να μπορέσουμε να τρέξουμε σε κάποιο ασφαλές μέρος. Απορία προκαλεί η επιλογή των δημιουργών για το ολικό “άχαρο” εφέ κοκκινίσματος των ζόμπι όποτε τα πετυχαίνουμε, που αποτελεί παραφωνία στην γενικότερη σκοτεινή εικόνα του κόσμου, επαναφέροντάς μας με άκομψο τρόπο στην gaming πραγματικότητα. Αξίζει να σημειωθεί ότι στα σημεία που θα έχουμε σφαίρες για το πιστόλι ή την καραμπίνα, τα ηχητικά εφέ είναι απολαυστικά ισχυρά αλλά και η απεικόνιση των headshots γίνεται με τον τρόπο που αρμόζει σε τίτλο που έχει ως θέμα τα ζόμπι.