Luci(fel) in the sky with diamonds…
Τα βιντεοπαιχνίδια είναι συνδυαστική τέχνη. Σαν τον κινηματογράφο, καλούνται να συνδυάσουν διάφορες μορφές άλλων ανεξάρτητων τεχνών με τα δικά τους χαρακτηριστικά για να δημιουργήσουν την ταυτότητά τους. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι βέβαια ένα συνονθύλευμα ακόμα πιο πολύπλοκο από τις δημιουργίες της μεγάλης οθόνης. Για να είναι επιτυχημένα θα πρέπει να λειτουργούν αρμονικά σε τόσα διαφορετικά επίπεδα και να “παντρεύουν” ομαλά τόσους διαφορετικούς δημιουργικούς τομείς, που όταν το σκεφτόμαστε μας πιάνει ελαφρά ζάλη. Εκτός των άλλων, η αλληλεπίδραση, που είναι και η ειδοποιός διαφορά του μέσου, είναι ο “κακός μπελάς” της παρέας, αφού προσθέτει στην εξίσωση μια μεταβλητή που δεν υπήρχε πουθενά αλλού μέχρι στιγμής -πέραν της αρχιτεκτονικής: τη λειτουργικότητα.
Η ανάγκη των παιχνιδιών να κατασκευάζουν κόσμους πάνω απ΄ όλα λειτουργικούς, με έναν ενδιαφέρον φυσικά τρόπο για τις ανάγκες του gameplay, βάζει συνήθως σε δεύτερη μοίρα την αισθητική τους προσέγγιση. Το όμορφο αλλά βαρετό στην αλληλεπίδραση όμως, είναι το ίδιο αποτυχημένο όσο και το διασκεδαστικό αλληλεπιδραστικά αλλά βαρετό και τετριμμένο αισθητικά. Παρόλο που γνωρίζουμε πως αρκετοί θα διαφωνούσαν για το τελευταίο, κατά την άποψη μας, είναι λάθος να θέτουμε βαρόμετρα υπέρ του ενός ή του άλλου τομέα. Οι λέξεις κλειδιά στην όλη υπόθεση είναι: αρμονία και ισορροπία.
Ψυχεδέλεια από 0 και 1
Το πρώτο που παρατηρεί κανείς στο El Shaddai είναι πως πρόκειται για κάτι τελείως διαφορετικό αισθητικά. Ακόμα και μέσα από βίντεο να παρακολουθήσει κανείς το παιχνίδι, γίνεται εύκολα αντιληπτό πως προσπαθεί να επιτύχει ένα αισθητικό αποτέλεσμα πολύ διαφορετικό από οτιδήποτε έχουμε δει μέχρι στιγμής. Ένα αποτέλεσμα που θα μας προκαλούσε ιδιαίτερη εντύπωση, αν δεν γνωρίζαμε πως στο “τιμόνι” του βρίσκεται ο Takeyasu Sawaki, γνωστός για τον σχεδιασμό των χαρακτήρων στο -αισθητικό αριστούργημα ονόματι- Okami αλλά και στο Devil May Cry. Ο κύριος Sawaki αποδεικνύει και εδώ, πως διαθέτει σπάνιο ταλέντο αλλά και ένα αισθητικό όραμα πολύ ιδιαίτερο.
Η ομορφιά του El Shaddai δεν βρίσκεται σε κανένα συγκλονιστικό τεχνικό επίτευγμα, παρά μόνο στον σχεδιασμό του. Χρώματα “χορεύουν” στο background, φωτοσκιάσεις αλλάζουν από τη μια στιγμή στην άλλη, πράσινο-κίτρινοι ήλιοι ανατέλλουν για να ξαναχαθούν, άσπρα φυλλώματα ανεμίζουν σαν φλόγες σε μαύρο φόντο, “καπνιστές” σκάλες αιωρούνται και οδηγούν προς κάτι που μόνο παραδεισένιο θα μπορούσε να είναι. Είναι δύσκολο να αποκωδικοποιήσει και να περιγράψει κανείς με ακρίβεια το αποτέλεσμα που φτάνει στα μάτια του όταν παίζει.
Η επιλογή των χρωμάτων είναι θαρραλέα και τελικώς δικαιώνεται σε ένα ψυχεδελικό σύνολο που καταφεύγει ουσιαστικά στον μινιμαλισμό, στη δύναμη των γεωμετρικών μορφών και στη συνεχή κίνηση/ συνεχή ροή στην οθόνη μας για να αντλήσει τα επιθυμητά αποτελέσματα. Η επιβεβαίωση της επιτυχίας του φανερώνεται και στην απουσία του, στις λιγοστές στιγμές δηλαδή που το παιχνίδι εγκαταλείπει τα ονειρικά περιβάλλοντα για το πιο γήινο περίγυρο της cyberpunk μελλοντικής μεγαλούπολης, χάνοντας ξαφνικά ένα μεγάλο μέρος της γοητείας του. Η επιθυμία του να μεταδώσει μια πολύ συγκεκριμένη διάθεση και ύφος σε κάθε κόσμο είναι εμφανής και τις περισσότερες φορές επιτυχημένη.
Μοναδικό ψεγάδι σε μια κατά τα άλλα απερίγραπτη αισθητική είναι τα εφέ που χρησιμοποιούνται ορισμένες φορές άμεσα πάνω στην οθόνη μας – όπως για παράδειγμα αυτό το μαύρο-γκρίζο πέπλο που φαίνεται να καλύπτει τον περίγυρο της οθόνης μέσα στους μικρούς κόσμους του σκότους –darkness- που ανακαλύπτει ο παίκτης σε ορισμένα μέρη. Πέραν του ότι είναι ένας “φθηνός” τρόπος δημιουργίας ατμόσφαιρας που δεν συνάδει με το άψογο υπόλοιπο του παιχνιδιού στον τομέα, δημιουργεί και μια ενοχλητική αίσθηση θολούρας στην όρασή μας, την ώρα που το παιχνίδι είναι κατά το ήμισυ του ένα καθαρόαιμο platformer.
To you, could be tomorrow.
Η ξεχωριστή αισθητική του El Shaddai υποστηρίζεται και από μια ανάλογα πρωτότυπη για τα δεδομένα της βιομηχανίας θεματολογία. Εμπνέεται από τη θρησκευτική ιστορία του Enoch, προπάππου του Νώε, όπως αυτή περιγράφεται στο ομώνυμο αρχαίο εβραϊκό βιβλίο. Σε αυτή την –πολύ ελεύθερη όπως φανταζόμαστε- μεταφορά, ο Enoch είναι ένας ιερέας που επιστρατεύεται από τον –απεσταλμένο άγγελο του Θεού- Lucifel, για να εξοντώσει επτά έκπτωτους αγγέλους και να αποτρέψει τον κατακλυσμό που σκοπεύει να φέρει ο Θεός για τον “εξαγνισμό” της Γης.
{PAGE_BREAK}
Οι έκπτωτοι άγγελοι, που ερωτεύτηκαν τον τρόπο ζωής των ανθρώπων, χάρισαν στην ανθρωπότητα κάποια αγαθά όπως νέες τεχνολογίες και επιστημονική γνώση, που οδήγησαν σε αφύσικα γρήγορη “υλική” εξέλιξη αλλά σαθρή και “ψεύτικη” πνευματικά ζωή. Επιπλέον, έφεραν στον κόσμο τα Nephilim, τα οποία είναι απόγονοι τους με… Νομίζουμε πως δεν χρειάζεται να συνεχίσουμε περαιτέρω. Η ίδια η ιστορία είναι ικανοποιητική αλλά αμφιβάλλουμε αν κάποιος ανυποψίαστος μπορεί να παρακολουθήσει επαρκώς την εξέλιξή της με επιτυχία, διότι, πέρα από την ιδιαίτερη θεματολογία της, είναι δοσμένη και λίγο “απότομα” στον παίκτη, που αν δεν μπει γρήγορα στο νόημα, έχει χάσει το “παιχνίδι” από τα πρώτα κεφάλαια.
Ευτυχώς, ανάμεσα σε αυτά, γίνεται μια σύντομη ανασκόπηση των γεγονότων που προηγήθηκαν με απλό και κατανοητό τρόπο και καλύπτονται τα βασικά κενά της πλοκής. Το ειρωνικό του σεναρίου είναι πως το κεντρικό θέμα του αφορά την ελεύθερη βούληση και τις επιλογές, δημιουργώντας προσδοκίες για την ύπαρξή τους και σε αλληλεπιδραστικό επίπεδο, αλλά μάταια. Ο οραματισμός των βιβλικών χαρακτήρων με ένα σύγχρονο στυλ αποτυπώνεται όμορφα στον ίδιο τον Enoch, που περιβάλλεται από την παραδεισένια πανοπλία του ενώ από κάτω φοράει ένα κλασσικό τζιν.
Το ίδιο και στον Lucifel που έξυπνα, διότι σε αυτόν ο παίκτης “σώζει” το παιχνίδι του, φαίνεται να βρίσκεται σε συνεχή επικοινωνία με το… αφεντικό του μέσω κινητού τηλεφώνου. Παρόμοια πρωτοτυπία και ευρηματικότητα επιδεικνύεται ορισμένες φορές και στην αφήγηση που είναι πιο επιτυχημένη όταν συμβαίνει in game, με το highlight κατά την άποψή μας να είναι το θέατρο σκιών που στήνεται στο φόντο κάποιων δισδιάστατων επιπέδων, ενώ πολύ έξυπνο είναι και το αποτέλεσμα της αποτυχίας στα επίπεδα του σκότους -darkness. Γενικότερα, το παιχνίδι βρίθει νέων ιδεών, αλλά η ίδια η εκκεντρικότητά του το κρατάει περιορισμένο σε ένα συγκεκριμένο κοινό που θα έχει την διάθεση να το ψάξει λίγο παραπάνω και να “μπει” υποψιασμένο. Και αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό, εκτός και αν δουλεύετε στο τμήμα marketing της Konami…
Rythmic Button Masher
Το El Shaddai: Ascension of the Metetron θα το κατατάσσαμε στα action platformers. Ένας συνδυασμός ειδών που έχουμε δει πολλάκις στο πρόσφατο παρελθόν, υλοποιείται εδώ με ανάμικτα αποτελέσματα. Αρχικά διαθέτει ένα ιδιαίτερο combat system, που χρησιμοποιεί μόλις ένα κουμπί για την επίθεση, θυμίζοντας τη φιλοσοφία του Molyneux για τα δύο τελευταία Fable, σε ένα τελείως διαφορετικό είδος όμως.
Οι επιθέσεις ποικίλουν ανάλογα με το ρυθμό με τον οποίο πατάει ο παίκτης το κουμπί, εξαλείφοντας έτσι το φαινόμενο του ανεξέλεγκτου button mashing. Μπορεί να ακούγεται περιορισμένο, ωστόσο λειτουργεί όμορφα και άμεσα ενώ στην πορεία κερδίζει σε βάθος μέσω του συνολικού σχεδιασμού του. Τρία όπλα είναι διαθέσιμα όλα και όλα, καλύπτοντας τις βασικές κατηγορίες του είδους. Δηλαδή ένα για επίθεση από απόσταση που κάνει τον παίκτη πιο ευκίνητο, ένα γρήγορο αλλά αδύναμο melee… τόξο και ένα πιο βαρύ, δυσκίνητο αλλά με καλή αντοχή στην άμυνα.
Το έξυπνο είναι πως ο παίκτης μπορεί να αφοπλίζει τους εχθρούς του, αρπάζοντας τους τα όπλα. Έτσι, μέσα σε μια μάχη μπορεί να προσανατολίσει τις επιθέσεις προς κάποιον εχθρό, του οποίου το όπλο να τον βολεύει περισσότερο για την περίσταση. Μέσα από αυτή την ξεκάθαρη διαφορά στις ιδιότητες των όπλων, αλλά και μέσα από τον σχεδιασμό των εχθρών που τα χρησιμοποιούν, προσπαθεί το παιχνίδι να διευρύνει το βάθος του στο σύστημα μάχης.
Και αρχικά, τα καταφέρνει περίφημα. Στην πορεία όμως φαίνεται να ξεμένει από νέες ιδέες. Παραδόξως για το είδος στο οποίο ανήκει, δεν διαθέτει κάποιο σύστημα αναβάθμισης ενώ και σε επίπεδο ποικιλίας θα λέγαμε πως υστερεί σημαντικά. Οι τύποι των εχθρών, όπως και τα όπλα, είναι μετρημένοι στα δάκτυλα του ενός χεριού που σημαίνει πως μετά από ένα σημείο χάνεται το στοιχείο της έκπληξης και του αιφνιδιασμού και αρχίζουν όλα να γίνονται μηχανικά, ενώ, πολλές φορές ο παίκτης έρχεται αντιμέτωπος με τα ίδια “bosses”. Σε τελική ανάλυση, το παιχνίδι επιλέγει το δρόμο της προσβασιμότητας και προσπαθεί να αντλήσει βάθος μέσα από την απλότητα και τη διαύγεια των μηχανισμών του με, όπως αναφέραμε, ανάμικτα αποτελέσματα.
{PAGE_BREAK}
Tripping…
Όταν ο παίκτης δεν αντιμετωπίζει εχθρούς σε κυκλικές αρένες, θα εκτελεί άλματα και θα ταξιδεύει στο υπέροχο σύμπαν του παιχνιδιού. Περιστασιακά, το παιχνίδι μετατρέπεται σε ένα παραδοσιακό δισδιάστατο platformer με αρκετή επιτυχία, όχι τόσο λόγω του level design του, όσο της υπέροχης αισθητικής του. Στα τρισδιάστατα περιβάλλοντα, η μη ελεγχόμενη από τον παίκτη κάμερα δημιουργεί κάποια προβλήματα, αλλά ευτυχώς δεν φέρνει εκνευρισμό. Οι δημιουργοί αποφάσισαν σοφά να μην τιμωρούν το λάθος εύκολα, επαναφέροντας τον παίκτη λίγο πριν το αποτυχημένο άλμα. Το ίδιο “σοφά” είναι και τα checkpoints που, όμως, για να πούμε την αλήθεια δεν μας χρειάστηκαν πολλές φορές. Όταν ο Enoch χάνει όλη του την ενέργεια –που αντιπροσωπεύεται έξυπνα από τα ρούχα του- ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να τον επαναφέρει πατώντας ρυθμικά και γρήγορα κάποια πλήκτρα ,χαρίζοντάς του πολλές ακόμα ευκαιρίες μέχρι να έρθει το οριστικό "game over". Αλλά αυτό συγκαταλέγεται μάλλον στα θετικά.
Το κακό είναι πως μετά από κάποιες ώρες στο παιχνίδι, όπου λογικά έχει επέλθει μια απομυθοποίηση του αισθητικού τομέα, αρχίζει ο παίκτης να αντιλαμβάνεται πως το level design είναι σε πολλά σημεία υπερβολικά απλοϊκό και τετριμμένο. Στενοί διάδρομοι εναλλάσσονται με κυκλικές περιοχές μάχης και platform στιγμιότυπα. Κάποιες φορές, νιώθαμε πως περισσότερο κάνουμε ένα ψυχεδελικό ταξίδι που μοιάζει με παιχνίδι παρά το αντίθετο. Το αν μπορεί κάποιος να “συγχωρέσει” αυτή την ιδιοτροπία του παιχνιδιού είναι καθαρά θέμα υποκειμενικό και εξαρτάται από το τι ακριβώς ζητάει εκείνη τη στιγμή από ένα παιχνίδι.
The Beauty and the… rest
Το El Shaddai είναι, στην τελική, ένα παιχνίδι συμβιβασμών. Για την απερίγραπτη ομορφιά του, το προσβάσιμο σύστημα μάχης του και την ιδιαίτερη θεματολογία του, στερείται ενός πιο ενδιαφέροντος level design, μεγάλου βάθους στο gameplay και ενός ευρύτερου κοινού. Το αν αυτά συγκαταλέγονται στα θετικά ή τα αρνητικά είναι στην κρίση του καθενός να αποφασίσει. Αντικειμενικά όμως, και λαμβάνοντας υπ’ όψιν τα όσα είπαμε στον πρόλογο, το El Shaddai είναι ένα τρομερά άνισο δημιούργημα. Το ότι δημιουργήθηκε από έναν καλλιτέχνη είναι εμφανές σε κάθε σπιθαμή του. Ξεχειλίζει από ομορφιά και καλαισθησία, εγείρει τις αισθήσεις όσο κανένα άλλο παιχνίδι τελευταία, κόβει την ανάσα με την ανατρεπτική φαντασία του.
Ταυτόχρονα όμως, είναι πολλές φορές “κενό” και “άδειο” αλληλεπιδραστικά. Είπαμε, ζυγαριές δεν υπάρχουν σε αυτά τα πράγματα. Ισορροπία και αρμονία. Υπάρχουν όμως γούστα, οπότε, αν κάποιος είναι σε θέση να κάνει τους απαραίτητους συμβιβασμούς, τότε σίγουρα θα γίνει συνοδοιπόρος σε ένα ταξίδι που όμοιο του δεν έχουν ξαναδεί τα μάτια του. Ένα ταξίδι που θυμίζει κατά διαστήματα progressive rock ψυχεδέλεια… οπτικοποιημένη!
Και αυτό δεν είναι ποτέ κακό.
Γιώργος Πρίτσκας