Reality is perception
Ίσως οι περισσότεροι να θυμάστε τον Phil Fish από την απότομη και λίγο σκληρή για να λέμε την αλήθεια, απάντηση σε έναν Ιάπωνα developer στην πρόσφατη GDC. Όταν ο τελευταίος ρώτησε τον Fish για την σημερινή κατάσταση των Ιαπώνων σχεδιαστών, δέχτηκε μια αναπάντεχα λακωνική απάντηση: “Your games just suck” (τα παιχνίδια σας είναι απλά χάλια). Η δήλωσή του φυσικά ξεσήκωσε θύελλα αντιδράσεων στον ιντερνετικό κόσμο και στους κύκλους της βιομηχανίας, χαρίζοντας στον Fish, πριν ακόμα κυκλοφορήσει το πρώτο του παιχνίδι, διάφορους τίτλους όπως “υπερόπτης”, “ασεβής”, “εκκεντρικός” και πάει λέγοντας.
Δικαίως ή όχι, μπορεί να το κρίνει ο καθένας μόνος του, ωστόσο, παίζοντας το Fez, δεν μπορείς παρά να αναρωτιέσαι αν τελικά είχε πρόθεση να προσβάλει ή απλά έπεσε θύμα της δικής του υπερβολικής ειλικρίνειας και παρορμητικότητας, ξεπερνώντας κάπως τα άτυπα όρια του δημόσιου διαλόγου –ή μπορεί απλά όλα να έγιναν για λόγους προβολής και “χοντροκομμένου” marketing, πολλά έχουν δει τα μάτια μας τελευταία, οπότε αν και δύσκολο, γνωρίζοντας την φιγούρα του Fish, δεν είναι απίθανο.
Γιατί μεταξύ άλλων, το Fez είναι ένας προσωπικός φόρος τιμής στα παιχνίδια με τα οποία μεγάλωσε και αγάπησε ο Καναδός δημιουργός, παιχνίδια που η καταγωγή τους είναι, ως επί το πλείστον, ιαπωνική. Εξάλλου και ο ίδιος δεν δίστασε ποτέ να αναφερθεί στις κύριες πηγές της έμπνευσής του όλα αυτά τα χρόνια, κατονομάζοντας συγκεκριμένους τίτλους όπως τα Mario, Zelda και Ico ως τα σημεία αναφοράς του σχεδιασμού του. Είναι λοιπόν, κατά την άποψη μας, τουλάχιστον άτοπο να κατηγορείται για κακοπροαίρετη εμπάθεια απέναντι στην ιαπωνική σχεδιαστική “σχολή”.
Πέρα από τα παραπάνω, περισσότερο ενδιαφέρον έχει αυτός ο αόρατος και αέναος κύκλος μεταξύ εμπνευστή και εμπνεόμενου, με τον τελευταίο να πηγαίνει -με τη σειρά του- τα πράγματα ένα βήμα παραπέρα, μέχρι να γίνει ο ίδιος εμπνευστής για τον επόμενο και… ο κύκλος συνεχίζεται.
Το δικό του παιχνίδι, η δική μας εμπειρία
Η εισαγωγή μπορεί να σας φαίνεται ανούσια για ένα κείμενο που θα έπρεπε εξάλλου να ασχολείται αποκλειστικά με τον ποιόν του ίδιου του παιχνιδιού και όχι με τα τερτίπια του δημιουργού του. Η αλήθεια όμως, είναι πως το Fez είναι από τις σπάνιες περιπτώσεις τίτλων που είναι αδύνατον να απομονωθεί από τον πνευματικό του πατέρα. Κάθε του πτυχή, κάθε κόσμος, κάθε μυστικό του, κουβαλάει μέσα του μια ξεκάθαρη προσωπικότητα, μια κρυστάλλινη ιδιοσυγκρασία και ιδιαιτερότητα που θα μπορούσε να προκύψει μόνο ως αποτέλεσμα του προσωπικού οράματος -και μόχθου- ενός μονάχα ανθρώπου.
Η ταραχώδης –έχασε δύο φορές τους χρηματοδότες του μέχρι να καταλήξει σε συμφωνία με την Trapdoor Inc το 2011- και πολυετής –πέντε χρόνια χρειάστηκε- ανάπτυξη του τίτλου, που όπως ο ίδιος ο Fish παραδέχτηκε, κατέστρεψε την κοινωνική του ζωή και τον έφερε στα ψυχολογικά του όρια, αλλά και η άρνησή του να εγκαταλείψει το παιχνίδι όταν όλα έδειχναν να “γκρεμίζονται”, επιβεβαιώνουν αυτά που αισθανθήκαμε όταν παίζαμε το παιχνίδι: το πόσα έχουν επενδυθεί σε προσωπικό επίπεδο μέσα σε αυτόν τον “τετράγωνο” κόσμο.
Μετά από πέντε χρόνια ατελείωτων σχεδιαστικών και προσωπικών ζυμώσεων, που άφησαν ανεξίτηλα τα σημάδια τους, το Fez έχει πλέον φύγει από το δημιουργό για να αποκτήσει τη δική του ζωή. Για να γίνει το δικό του, δικό “μας”, όπως ακριβώς στόχευε και ήλπιζε και ο Fish μέσα από τον τολμηρό σχεδιασμό του -δικό “μας” μέσα φυσικά στα πλαίσια που έχει ορίσει την ελευθερία μας ο ίδιος ο δημιουργός, μην πάει το μυαλό σας στην ελευθερία όπως φαίνεται να την εξέλαβαν ορισμένοι στο Mass Effect 3.
{PAGE_BREAK}
Θέμα προοπτικής
Το παιχνίδι εκ πρώτης όψεως φαίνεται σαν ένα puzzle platformer, που έχει χτιστεί γύρω από την πανέξυπνη ιδέα του ελέγχου της οπτικής γωνίας από την οποία παρακολουθούμε τη δράση. Με το πάτημα των σκανδαλών στο χειριστήριό, μπορούμε να περιστρέψουμε την οπτική μας γωνία κατά 90 μοίρες είτε δεξιά είτε αριστερά. Αυτό επιφέρει αλλαγές στη διαρρύθμιση της πίστας, αφού ο χαρακτήρας κινείται πάντα σε δύο διαστάσεις εξαλείφοντας τις επιπτώσεις του βάθους στην εικόνα.
Έτσι, στην ουσία, έχουμε ένα δισδιάστατο platformer, που απαιτεί τον έλεγχο ενός τρισδιάστατου κόσμου και όπου ο παίκτης πλάθει το μονοπάτι του μέσα από πανέξυπνα οπτικά τρικ. Η αίσθηση της περιστροφής σε ζωντανό χρόνο είναι εντυπωσιακή από μόνη της, αλλά ακόμα περισσότερο προκαλεί θαυμασμό το level design, τόσο με την ποιότητα όσο και με την… ποσότητα του.
Οι έξυπνες ιδέες δεν σταματούν ποτέ στους πάνω από 150 –κυρίως- μικρούς και μεγάλους κόσμους του και η εμπειρία μας ήταν γεμάτη από εκείνες τις μαγικές στιγμές δέους, που αντιλαμβάνεσαι τη δαιμόνια σκέψη που βρίσκεται πίσω από τον σχεδιασμό των επιπέδων. Όσοι έχετε παίξει παιχνίδια όπως τα Portal, Braid και Limbo, σίγουρα καταλαβαίνετε τι εννοούμε. Αν αναλογιστούμε πως ουσιαστικά μιλάμε για το έργο ενός ανθρώπου, η δουλειά που έχει γίνει είναι κολοσσιαίων διαστάσεων. Φαίνεται πως ο κύριος Fish εκμεταλλεύτηκε δεόντως την κάθε ξεχωριστή μέρα αυτών των πέντε χρόνων, γιγαντώνοντας τη δημιουργία του σε βαθμό σχεδόν ανεξέλεγκτο.
Το δαιδαλώδες πλέγμα που συνδέει τους κόσμους-πίστες μεταξύ τους και αποτελεί το “χάρτη” του παιχνιδιού, φαντάζει αρχικά χαώδες και είναι ένας δυσεπίλυτος γρίφος από μόνος του. Η απουσία κάποιας ονομασίας σε αυτές τις πίστες και η μη γραμμική δομή του παιχνιδιού μπορεί να μπερδέψει και να προκαλέσει σύγχυση στους παίκτες που δεν είναι υποψιασμένοι, αλλά για εμάς, η συγκεκριμένη πολυπλοκότητα δεν αποτελεί μειονέκτημα.
Είναι και αυτή μέρος της γοητείας ενός παιχνιδιού που δεν διστάζει να απαιτήσει αφοσίωση από τους παίκτες για να “αποκρυπτογραφήσουν” τα μυστικά του κόσμου του. Ενώ, μικρές έξυπνες πινελιές όπως η προβολή του δωματίου ή κόσμου που βρίσκεται πίσω από την εκάστοτε πόρτα –αφού την έχετε ήδη ανοίξει- όταν στέκεστε μπροστά της και οι πύλες τηλεμεταφοράς κάνουν την περιήγηση στον κόσμο, όταν μπείτε στο νόημα, πολύ ευκολότερη υπόθεση. Η ανατρεπτική κεντρική ιδέα έχει καθορίσει όλον τον υπόλοιπο σχεδιασμό του παιχνιδιού, από την αισθητική, το σενάριο, μέχρι φυσικά το ίδιο το gameplay, που τελικώς θυμίζει πολύ περισσότερο puzzle adventure παρά platformer.
Οι περιπτώσεις δηλαδή που απαιτεί εξεζητημένες ικανότητες για την εκτέλεση αλμάτων είναι λιγοστές. Αντιθέτως, η εμπειρία είναι κυρίως “εγκεφαλική” και εστιάζει στην παρατηρητικότητα, στον πειραματισμό, στην χωροταξική αντίληψη και στην επίλυση κάθε λογής γρίφων, που άπαξ και σκεφτείς τη λύση, η εκτέλεσή της είναι, σχεδόν πάντα, εύκολη.
Game of Cubes
Ο σκοπός του Fez είναι η συλλογή κύβων, για την ανάκτηση ενός αρχαίου τεχνουργήματος, που βρίσκονται διασκορπισμένοι στον κόσμο του και χωρίζονται σε δύο τύπων: τους χρυσούς, που η εξεύρεση τους είναι ευκολότερη και πιο “συμβατική”, και τους αντί-κύβους, που για όσους έχουν τη διάθεση να ασχοληθούν περισσότερο εκτοξεύουν το παιχνίδι σε άλλο επίπεδο. Ενώ λοιπόν οι πρώτοι επιβραβεύουν κυρίως την εξερεύνηση, οι δεύτεροι απαιτούν την επίλυση ευρηματικών και ανατρεπτικών γρίφων, που ξεφεύγουν από τα στενά όρια του παιχνιδιού, αλλά παραμένουν εύστοχα ενσωματωμένοι στην κουλτούρα του gaming.
Λόγου χάρη, θα κληθείτε να αποκρυπτογραφήστε τα σύμβολα των αριθμών και της αλφαβήτου του κόσμου του, να εκτελέσετε κωδικούς στο μοχλό σας -όπως κάποτε-, που αντιπροσωπεύονται από σχήματα του… tetris, να αναλύστε τις δονήσεις στον μοχλό σας, μέχρι και QR codes θα βρείτε μπροστά σας.
Όταν πήραμε τον πρώτο αντι-κύβο μας, νιώσαμε σαν μέχρι εκείνη τη στιγμή να βρισκόμασταν στην κορυφή ενός μεγάλου παγόβουνου, με πλήρη άγνοια για το τι βρίσκεται κάτω από τα πόδια μας. Η φιλοδοξία του Fish ήταν ορισμένοι γρίφοι να απασχολήσουν την κοινότητα για μήνες και παρόλο που δεν γνωρίζουμε αν θα τα καταφέρει για τέτοιο χρονικό διάστημα, καθημερινά στο διαδίκτυο αποκαλύπτονται νέα στοιχεία που ρίχνουν περισσότερο φως στη μυστηριώδη δημιουργία του, έχοντας ξεφύγει από τα στενά όρια του εικονικού του κόσμου.
{PAGE_BREAK}
Ψυχεδέλεια
Εκτός από φόρος τιμής σε πάμπολλα παιχνίδια, το Fez είναι το νοσταλγικό τέκνο ενός ανθρώπου που μεγάλωσε στα 80s της “φουτουριστική” αισθητικής, των έντονων χρωμάτων, των synth ήχων και των ψυχεδελικών αναμίξεών τους. Έτσι, οι αναφορές δεν περιορίζονται μόνο στα βιντεοπαιχνίδια, αλλά σε μια γενικότερη κουλτούρα που ο δημιουργός αναπλάθει με μια όμορφη φρεσκάδα στη σύγχρονη εποχή. Το αποτέλεσμα μας μεταφέρει μια περίεργη μίξη συναισθημάτων, που έχει ως κοινό παρονομαστή την ελαφρά μελαγχολία. Η απουσία εχθρών και οι ελάχιστοι κατοικημένοι κόσμοι, δημιουργούν απομόνωση, μια μοναχικότητα στην περιήγησή μας, που τονίζεται από το πολύ εύστοχο soundtrack, το οποίο δεν παραβλέπει ποτέ να προσθέσει μια σκοτεινή νότα στην ατμόσφαιρα.
Ο Fish θέλει να “ταξιδέψουμε” στον εναλλακτικό κόσμο που δημιούργησε με φροντίδα και να απορροφηθούμε μέσα του χωρίς περισπασμούς. Γι’ αυτό η αποτυχία δεν τιμωρείται ποτέ, ο θάνατος, απλά, μας επαναφέρει λίγα δευτερόλεπτα νωρίτερα και ο πειραματισμός ποτέ δεν έχει κόστος. Το ταξίδι θυμίζει κατάδυση σε έναν τεράστιο πολυεπίπεδο γρίφο, που μας αποκαλύπτεται αργά και θρέφει την όρεξή μας για πρόοδο και περαιτέρω έρευνα.
Δεν είναι καθόλου αμελητέο το επίτευγμα του να κρατάει το ενδιαφέρον αμείωτο χωρίς οποιουδήποτε είδους διαμάχης ή δράσης με την παραδοσιακή έννοια. Σε αυτό συμβάλει τα μέγιστα η φροντίδα με την οποία έχει σχεδιαστεί κάθε σπιθαμή των περιβαλλόντων. Μια φροντίδα που γίνεται εμφανέστερη στο New Game Plus, όπου ο παίκτης αποκτά την ικανότητα να βλέπει τον κόσμο και από κάμερα πρώτου προσώπου και μπορεί να θαυμάσει από κοντά την εντυπωσιακή δουλειά που έχει γίνει. Εδώ, φανερώνεται μια blocky αισθητική, που ομοιάζει ταυτόχρονα τόσο με αυτή του Minecraft όσο και παραδοσιακών δισδιάστατων παιχνιδιών περασμένων δεκαετιών.
The medium is the message
Πόσο εύκολο είναι να περιγράψει κανείς ένα παιχνίδι που ξεκινάει θυμίζοντας Mario και καταλήγει να συγγενεύει με το 2001: Η Οδύσσεια του Διαστήματος και να θίγει θέματα περί αντίληψης και φύσεως της πραγματικότητας; Μέσα σε όλα, αμελήσαμε να αναφερθούμε και στο λιτό, αλλά απόλυτα ταιριαστό για το concept, σενάριό του. Ίσως όμως, να είναι καλύτερα έτσι μιας και δεν διαθέτει κάποια πλοκή ούτε προσφέρει έτοιμες απαντήσεις, αλλά σαν το Braid, αφήνει τον παίκτη να βιώσει εμπειρικά, μέσω μηχανισμών, το θέμα που θίγει.
Ολοκληρώνοντας λοιπόν, το Fez είναι ένα παιχνίδι που διατηρεί μια αξιοζήλευτη συνοχή σε όλους τους τομείς, καταφέρνοντας να τους βάλει στην υπηρεσία μιας πανέξυπνης θεματικής. Σενάριο, μηχανισμοί gameplay, αισθητική, οι τρεις βασικοί πυλώνες ενός βιντεοπαιχνιδιού αλληλοσυμπληρώνονται ιδανικά για να πλάσουν μια εμπειρία, που πολύ απλά θα ήταν αδύνατον να αναπαραχθεί οπουδήποτε αλλού. Ταυτόχρονα, λειτουργεί σαν ένας μαγικός φόρος τιμής σε μια ολόκληρη κουλτούρα, με την οποία όλοι, λίγο ή πολύ, μπορούμε να “συνδεθούμε” αλλά και σαν ένα κομψό δείγμα μοντέρνου σχεδιασμού. Ευρηματικό, γεμάτο περιεχόμενο, ανατρεπτικό και ασυμβίβαστο, απαιτητικό, ψυχεδελικό, βαθύ, σύγχρονο, retro, μελαγχολικό, εύθυμο, σκοτεινό, ολοκληρωμένο ή, πολύ απλά, αξέχαστο. Το Fez, σε αντίθεση με τις πίστες του, από όποια πλευρά και να το κοιτάξουμε, παραμένει ένα αριστούργημα σχεδιασμού και ένα ακόμα επίτευγμα της νέας γενιάς των ανεξάρτητων δημιουργών.
Γιώργος Πρίτσκας