Το “13” δεν είναι τυχερός αριθμός…
Μετά από χρόνια αναμονής το Final Fantasy XIII της Square Enix είναι επιτέλους κοντά μας και προσπαθεί να επαναπροσδιορίσει το είδος των ιαπωνικών παιχνιδιών ρόλων. Η αλλαγή πλεύσης του νέου τίτλου, σε σχέση με το παρελθόν της σειράς και γενικότερα σε σχέση με τα παραδοσιακά παιχνίδια του είδους, είναι δεδομένο ότι δεν θα αρέσει σε όλους. Ο τελευταίος τίτλος της δημοφιλούς και μακρόχρονης σειράς ενσωματώνει πάρα πολλές αλλαγές, πολλές από τις οποίες δεν είναι σωστά υλοποιημένες, με αποτέλεσμα να αφήνει στον παίκτη -και δη σε εκείνον που ασχολείται χρόνια με το franchise- ανάμεικτες εντυπώσεις. Ας πάρουμε όπως τα πράγματα από την αρχή.
Υπόθεση και χαρακτήρες
Η υπόθεση του Final Fantasy XIII εξελίσσεται στις χώρες Pulse και Cocoon. Στην Cocoon οι l’Cie καταδιώκονται σαν θανάσιμοι εχθροί του κράτους και παίζουν σημαντικό ρόλο στα τεκταινόμενα. Η αφήγηση της υπόθεσης δεν είναι η ιδανική και τις πρώτες ώρες του παιχνιδιού ακούμε πολλούς όρους, οι οποίοι μαθαίνουμε αρκετά αργότερα τι σημαίνουν. Οι ανατροπές ξεκινούν από νωρίς αν και η υπόθεση στην αρχή εξελίσσεται αρκετά αργά. Όταν τελικά η ιστορία βρίσκει το δρόμο της, καταφέρνει να στήσει τις βάσεις για κάτι σπουδαίο.
Δυστυχώς, όμως, ποτέ η ιστορία δεν εκμεταλλεύεται σε μεγάλο βαθμό τις δυνατότητες της κεντρικής ιδέας και η εξέλιξή της σταματάει σχεδόν εντελώς μετά το πέρας των, περίπου, 25 πρώτων ωρών. Οι εξελίξεις από εκεί και πέρα είναι λίγες, αν και σημαντικές, ενώ υπάρχει μία σειρά από "εύκολες" λύσεις που αδικούν την καλή κεντρική ιδέα. Όσον αφορά τους χαρακτήρες, αν και το marketing της Square Enix έχει επιλέξει την Lightning σαν το "αστέρι" του τίτλου, στην πραγματικότητα δεν υπάρχει πρωταγωνιστής στο Final Fantasy XIII. Έχουμε έξι διαφορετικούς χαρακτήρες, επάνω στους οποίους έχει δοθεί ίση προσοχή. Και εδώ η ανάπτυξη των χαρακτήρων είναι αργή, αλλά με την ολοκλήρωσή της μας παρουσιάζονται έξι εξαιρετικοί πρωταγωνιστές.
Παρόλα αυτά, δεν θα λέγαμε ότι κάποιος από αυτούς θα μας μείνει αξέχαστος. Το "χτίσιμο" των χαρακτήρων σταματάει (πάλι) στις 25 πρώτες ώρες, πριν καταφέρουν να αποκτήσουν το βάθος που θα μπορούσαν να έχουν. Σε γενικές γραμμές, οι εύκολες λύσεις που προαναφέραμε -σε συνδυασμό με την απότομη παύση των εξελίξεων και με τις πτυχές της υπόθεσης που έμειναν ανεκμετάλλευτες- μας έδωσαν την εντύπωση πως η ιστορία στο στάδιο της παραγωγής του παιχνιδιού απλοποιήθηκε σε σχέση με τα αρχικά σχέδια. Ως έχει, η υπόθεση είναι καλή, αλλά όχι ιδιαίτερα αξιομνημόνευτη, ενώ μεγάλο μας παράπονο είναι ότι οι "κακοί" της υπόθεσης είναι από παντελώς αδιάφοροι έως υποτυπώδεις.
Σύστημα ανάπτυξης χαρακτήρων
Το σύστημα ανάπτυξης των χαρακτήρων στο FFXIII είναι παρόμοιο με το Sphere Grid του Final Fantasy X αν και εντοπίσαμε πολλές διαφορές. Υπάρχουν έξι κλάσεις: οι Commando (επιθέσεις σώμα με σώμα ή με non-elemental magic), Ravager (επιθετικά ξόρκια με τα τέσσερα στοιχεία της φύσης), Medic (θεραπευτής), Synergist (αμυντικά και, γενικώς, θετικά ξόρκια στα μέλη της ομάδας μας), Saboteur (επιθετικά ξόρκια που δίνουν αρνητικά status στους εχθρούς μας) και Sentinel (αμυντική κλάση που τραβάει πάνω της τις αντίπαλες επιθέσεις). Κάθε χαρακτήρας έχει τρεις βασικές κλάσεις, οι οποίες μπορούν να αλλάξουν μέσα στη μάχη.
Από ένα σημείο και μετά οι χαρακτήρες αποκτούν πρόσβαση και στις άλλες τρεις κλάσεις, με λιγότερες όμως διαθέσιμες ικανότητες και με μεγάλη ποινή στη χρήση των πόντων εμπειρίας. Αν δύο χαρακτήρες έχουν την ίδια κλάση, δεν σημαίνει ότι είναι το ίδιο αποτελεσματικοί στην πράξη, αφού το σύστημα αναβάθμισης τους επιτρέπει να μάθουν τις ίδιες μεν κινήσεις, αλλά με άλλη σειρά, γεγονός που τους διαφοροποιεί σημαντικά.
Μέχρι να φτάσουμε στα υψηλότερα επίπεδα έχει σημασία ποιο από τα διαθέσιμα χαρακτηριστικά θα επιλέξουμε να αναβαθμίσουμε, κάτι το οποίο πρέπει να καθορίζεται από το ρόλο που χρησιμοποιούμε πιο συχνά στον κάθε χαρακτήρα. Τα διαθέσιμα χαρακτηριστικά είναι τρία: strength, magic και HP. Μετά από πολλές ώρες παιχνιδιού, όπου όλοι οι χαρακτήρες έχουν μάθει όλες τις κινήσεις των κλάσεών τους, η διαφοροποίηση που υπάρχει ανάμεσά τους συνεχίζει να υφίσταται, καθώς το σύστημα αναβάθμισης τους οδηγεί στο ίδιο μέρος αλλά με εντελώς διαφορετικό δρόμο όσον αφορά τα στατιστικά που απόκτησαν μέχρι να φτάσουν σε αυτό το σημείο.
Για παράδειγμα, ένας Ravager με σχετικά χαμηλά στατιστικά στο magic δεν μπορεί να φτάσει κάποιον πολύ ικανότερο σε αυτό τον τομέα, ακόμα και αν μπορεί να κάνει τις ίδιες ακριβώς κινήσεις. Στη θεωρία, οι χαρακτήρες φαίνονται σχετικά ισορροπημένοι, αλλά στην πράξη το σύστημα αναβάθμισης των όπλων, για το οποίο θα μιλήσουμε παρακάτω, η ικανότητα Haste που είναι υπερβολικά χρήσιμη και η ανάγκη που υπάρχει στο τέλος του παιχνιδιού να έχουμε τουλάχιστον δύο -αν όχι τρεις- χαρακτήρες που να μπορούν να πάρουν το ρόλο του Medic, περιορίζουν αρκετά τις πραγματικά αποτελεσματικές επιλογές στη σύσταση της ομάδας.
{PAGE_BREAK}
Χαρακτηριστικά του συστήματος μάχης
Το σύστημα μάχης του παιχνιδιού μας επιτρέπει να ελέγξουμε μόνο έναν χαρακτήρα, ενώ η ΑΙ παίρνει των έλεγχο δύο συμμάχων μας. Όταν χάσει ο χαρακτήρας που ελέγχουμε χάνουμε αυτόματα τη μάχη. Οι μάχες είναι πραγματικού χρόνου και χρειάζονται ταχύτητα. Δεν υπάρχει MP μπάρα, αλλά οι κινήσεις μας, μαγικές ή μη, κοστίζουν AP. Οι AP γεμίζουν σε συνάρτηση με την κλασσική μπάρα ATB (Active Time Battle) που ορίζει και το πότε μπορούμε να επιτεθούμε. Όταν η έρθει η ώρα, εκτελούμε συνολικά τις κινήσεις που έχουμε επιλέξει, κάτι που μπορεί να γίνει και πριν γεμίσει εντελώς η μπάρα. Εκτός των μαχών δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μαγεία και η ενέργειά μας γεμίζει αυτόματα μετά το τέλος κάθε μάχης. Όταν εκτελούμε μια επίθεση στους αντιπάλους, αυτόματα η ΑΙ καταλαβαίνει ποια επίθεση είναι αποτελεσματικότερη και προσαρμόζει τις κινήσεις των μελών της ομάδας με τρόπο που να εκμεταλλεύονται τις αδυναμίες αυτές. Η εντολή "auto command" μας γλιτώνει πολύτιμο χρόνο, αφού διαλέγει αυτόματα τις καταλληλότερες κινήσεις.
Οι ενέργειες που μπορούμε να κάνουμε εξαρτώνται φυσικά από την κλάση που έχει ο χαρακτήρας μας κάθε φορά. Κάθε δυνατός συνδυασμός ανάμεσα στις κλάσεις των χαρακτήρων ονομάζεται Paradigm. Μπορούμε να φτιάξουμε μέχρι έξι Paradigms αμυντικά, επιθετικά ή ισορροπημένα, τα οποία πρέπει να εναλλάσσουμε στη μέση των μαχών αν θέλουμε να πετύχουμε τα επιθυμητά αποτελέσματα. Βασικό κομμάτι του συστήματος μάχης είναι τα chains και το "Stagger point".
Όσο περισσότερες συνεχόμενες επιθέσεις εκτελούμε, τόσο περισσότερη ενέργεια χάνει ο αντίπαλος. Αν τον χτυπήσουμε αρκετές φορές και φτάσουμε στο "Stagger point", ο συντελεστής του επιπλέον damage που μπορούμε να του προκαλέσουμε απελευθερώνεται, με αποτέλεσμα να υπάρχει η δυνατότητα να προξενήσουμε μέχρι και 999,99% περισσότερη καταστροφή για περιορισμένο χρόνο. Με αυτόν τον τρόπο ενεργοποιούνται ορισμένες ιδιαίτερα ισχυρές ικανότητες των Commandos. Η σωστή χρήση αυτής της τεχνικής είναι απαραίτητη για να μπορέσουμε να επιβιώσουμε.
Οι Ravagers γεμίζουν γρήγορα τη μπάρα αυτή, αλλά αδειάζει και γρήγορα αν σταματήσουμε για λίγο, ενώ οι Commandos δεν αυξάνουν ιδιαίτερα τη μπάρα, αλλά μπορούν να την κρατήσουν για περισσότερη ώρα σε υψηλά επίπεδα μέχρι κάποιος άλλος χαρακτήρας να μας γιατρέψει ώστε να μη χρειάζεται να ξαναρχίσουμε το chain από την αρχή. Ο βασικός χαρακτήρας που ελέγχουμε έχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιεί και τις ικανότητες "Technique".
Οι ικανότητες αυτές μπορούν να αναστήσουν τους συμπαίκτες μας, να προξενήσουν ζημιά ή να καλέσουν το Eidolon του χαρακτήρα μας. Τα Eidolons πολεμούν δίπλα στον χαρακτήρα που τα κάλεσε, ενώ μπορούν να μεταμορφωθούν σε ζώα, οχήματα ή κάστρα. Σε αυτή τη μορφή μπορούν να κάνουν περισσότερη ζημιά, ενώ ένα πολύ σημαντικό χαρακτηριστικό των Eidolons είναι ότι, όταν φεύγουν, ανασταίνουν τους συμμάχους μας και τους γεμίζουν την ενέργεια, κάτι που σημαίνει ότι η χρήση τους μπορεί να αλλάξει τη ροή της μάχης. Αρνητικό στοιχείο είναι ότι όλα τα Eidolons λειτουργούν με τον ίδιο ακριβώς τρόπο και σε καμία περίπτωση δεν θα επιλέξουμε το βασικό χαρακτήρα μας λόγω του Eidolon του.
Οι Technique κινήσεις δεν χρειάζονται AP, όπως δεν χρειάζεται και η χρήση αντικειμένων, γεγονός όμως που δε τα καθιστά πιο χρήσιμα καθώς γίνονται σαφώς υποτονικά από τη στιγμή που αποκτάμε Medic στην ομάδα μας. Το σύστημα μάχης ουσιαστικά κάνει τα πάντα μόνο του αυτόματα και αφήνει σε εμάς να διαλέξουμε τους ρόλους των μελών της ομάδας μας, διαμορφώνοντας τα Paradigms και το χρόνο που θα χρησιμοποιούμε κάθε Paradigm.
Σαν να παίζουμε μέσα σε γυάλα;
Το Final Fantasy XIII έχει κατηγορηθεί από πολλούς ως υπερβολικά γραμμικό. Όλα τα Final Fantasy μπορούν να χαρακτηριστούν ως σχετικά γραμμικά, όπως και όλα τα JRPG γενικότερα, αλλά αυτό δεν αποτελούσε ποτέ πρόβλημα. Τι ακριβώς συμβαίνει λοιπόν; Το πρόβλημα είναι στο σχεδιασμό των dungeons. Εξ αιτίας των τεχνικών περιορισμών αλλά και της "ανάγκης" το παιχνίδι να είναι όσο το δυνατόν πιο προσιτό σε όλους, τα dungeons είναι υπερβολικά απλοϊκά. Πάνω από το 90% των dungeons του παιχνιδιού είναι…μία ευθεία χωρίς καν διασταυρώσεις. Δεν υπάρχουν λαβύρινθοι, δεν υπάρχουν καθόλου γρίφοι και δεν υπάρχει ούτε ένα σημείο σε όλο το παιχνίδι που θα θεωρούσαμε ότι είναι πιθανό να "κολλήσει" κάποιος.
Πέρα από τα dungeons, που δίνουν την αίσθηση πως συνεχώς κινούμαστε πάνω σε ένα σιδηρόδρομο δεν υπάρχουν πόλεις, δεν υπάρχουν mini games και σε κανένα σημείο δεν μπορούμε να πάρουμε κάποιο ιπτάμενο όχημα για να εξερευνήσουμε το χάρτη.
{PAGE_BREAK}
Εξέλιξη του gameplay και σύστημα μάχης στην πράξη
Το παιχνίδι ξεκινάει κινηματογραφικά. Αποφασίζει ποια μέλη της ομάδας θα έχουμε υπό τον έλεγχο μας και το σύστημα μάχης εξελίσσεται πολύ αργά. Οι μάχες σε αυτό το τμήμα είναι εύκολες, υπερβολικά αυτοματοποιημένες και τελικά βαρετές. Παρά τα πολύ κοντινά save points, η απόφαση της Square για τη μη ύπαρξη καμιάς απολύτως ποινής στην περίπτωση που χάσουμε και το ξεκίνημα πριν ακριβώς από τη μάχη που τυχόν χάσαμε, περιορίζει ακόμα περισσότερο το ενδιαφέρον αν και αυτό δεν είναι αρνητικό για όλους. Μετά το τέλος αυτού του τμήματος, έπειτα από 25 περίπου ώρες υπάρχει μία σχετικά μεγάλη έκταση με πολλούς εχθρούς και αρκετά side quests. Σε αυτό το σημείο είμαστε για πρώτη φορά ελεύθεροι να διαλέξουμε τα μέλη της ομάδας μας και, επίσης για πρώτη φορά, το σύστημα μάχης δείχνει τις πραγματικές δυνατότητές του, κάτι που οφείλεται κυρίως στη σχετικά απότομη αύξηση της δυσκολίας. Αυτή τη φορά μπορούμε να πειραματιστούμε για να βρούμε την καλύτερη δυνατή ομάδα και ο τρόπος που θα αναβαθμίσουμε τα μέλη αυτής της ομάδας έχει σημασία.
Ωστόσο, αν αποφασίσουμε να φύγουμε από αυτή την περιοχή θα μπορέσουμε να γυρίσουμε πίσω πολλές ώρες αργότερα, ενω μετά το πέρας αυτής της περιοχής τα ευθύγραμμα dungeons συνεχίζονται και ο βαθμός δυσκολίας πέφτει σημαντικά, κάνοντας τις μάχες εντελώς βαρετές. Το σύστημα μάχης λειτουργεί καλά μόνο όταν οι αντίπαλοι είναι λίγο πιο δυνατοί από εμάς και κυρίως όταν συναντάμε κάποιον για πρώτη φορά, όπου πρέπει να ανακαλύψουμε την πιο αποτελεσματική τακτική για να τον αντιμετωπίσουμε. Αν πάλι ο εχθρός είναι πολύ πιο δυνατός από εμάς, το grinding είναι μονόδρομος.
Δυστυχώς, από εδώ και πέρα υπάρχουν πάρα πολλά σκαμπανεβάσματα στο βαθμό δυσκολίας και δεν λείπουν τα "παιδικά" λάθη που είναι αδικαιολόγητα για μία εταιρεία σαν την Square Enix. Καθώς η διασκέδαση που μπορεί να προσφέρει το σύστημα μάχης εξαρτάται άμεσα από το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού, υπάρχει level cap που δεν μας αφήνει να γίνουμε πιο δυνατοί από όσο χρειάζεται -τουλάχιστον στη θεωρία. Το σύστημα αυτό σε πολλές περιπτώσεις είναι υπερβολικά ελαστικό και πολλές φορές οι πόντοι εμπειρίας που παίρνουμε από κάποια bosses είναι υπερβολικά πολλοί.
Επίσης, το παιχνίδι μας αναγκάζει κάποιες φορές να κάνουμε grinding για να νικήσουμε ένα boss και στη συνέχεια ο βαθμός δυσκολίας πέφτει κατακόρυφα. Υπάρχουν εύκολοι, άρα και βαρετοί, εχθροί με τεράστιες μπάρες ενέργειας που έχουν σαν αποτέλεσμα κουραστικές μάχες ενώ και η κλιμάκωση των μαχών με bosses και άλλους δυνατούς αντιπάλους δεν είναι η καλύτερη δυνατή.
Στα παραδοσιακά συστήματα μάχης, όσο προχωράει μία μεγάλη μάχη και οι αντίπαλοι αποκτούν δυνατότερες επιθέσεις, η ομάδα μας έχει όλο και λιγότερη ενέργεια, mana, λιγότερα potions και το τι ακριβώς θα διαλέξει να κάνει ο κάθε χαρακτήρας στη σειρά του έχει σημασία. Στο Final Fantasy XIII όλα αυτά έχουν χαθεί. Οι όλο και δυνατότερες επιθέσεις των bosses σημαίνουν, απλά, ότι θα πρέπει να κρατήσουμε την ομάδα μας για πιο πολλή ώρα σε μία αμυντική θέση έως να γιατρευτούμε πλήρως και όταν το καταφέρουμε πρέπει να συνεχίσουμε να κάνουμε ό,τι ακριβώς κάναμε και πριν. Οι αντίπαλοι δεν αλλάζουν δυνάμεις και αδυναμίες μέσα στη μάχη -πλην κάποιων ελάχιστων περιπτώσεων που αυτό συμβαίνει όταν φτάνουμε στο Stagger point- αλλά και πάλι η τακτική που θα πρέπει να ακολουθήσουμε μέχρι να τους φέρουμε σε αυτό το επίπεδο μένουν ίδιες.
Έτσι οι μάχες γίνονται μονότονες. Λίγες είναι οι περιπτώσεις όπου οι αντίπαλοι εκτελούν ορισμένες ενδιαφέρουσες επιθέσεις -οι οποίες δεν μας αφήνουν να κινηθούμε ή να χρησιμοποιήσουμε επιθέσεις ή ξόρκια-, αλλά αυτές δεν είναι αρκετές για να καταστήσουν τις συγκεκριμένες μάχες πιο ενδιαφέρουσες. Μάλιστα, οι κινήσεις αυτές μερικές φορές ενοχλούν, αφού δεν υπάρχουν potions που να τις αντικρούουν και αν είμαστε λίγο άτυχοι στο ποια ικανότητα θα χτυπήσει τον Χ χαρακτήρα, μπορεί να χάσουμε κάπως…άδικα.
Εξερεύνηση – side quests
Σε ένα παιχνίδι όπου όλες οι τοποθεσίες ενδιαφέροντος και όλοι οι εχθροί είναι παραταγμένοι ο ένας πίσω από τον άλλο -με τρόπο που να μας κάνει να νιώθουμε ότι όλος ο κόσμος είναι κλεισμένος σε μία μακρόστενη γυάλα-, είναι λογικό ότι δεν υπάρχουν πολλά πράγματα στο θέμα της εξερεύνησης. Η Square Enix, όμως, δυστυχώς θεώρησε καλό να αφαιρέσει κάθε κυνήγι για την εύρεση σημαντικών αντικειμένων. Τα στατιστικά των νέων όπλων που βρίσκουμε στο τέλος του παιχνιδιού λίγο διαφέρουν από αυτά που βρίσκουμε στην αρχή, αν και έχουν μερικές, σχετικά αδύναμες, ειδικές ικανότητες. Όλα τα όπλα μπορούμε να τα αναβαθμίσουμε με τα εξαρτήματα που βρίσκουμε νικώντας εχθρούς ή ψάχνοντας τα διάσπαρτα σεντούκια.
Αν αποφασίσουμε να χρησιμοποιήσουμε τα αντικείμενα αυτά για να αναβαθμίσουμε τα όπλα όλων των χαρακτήρων εξίσου, αυτομάτως θα καταστήσουμε όλα τα υπόλοιπα όπλα του παιχνιδιού εντελώς άχρηστα, ενώ αν τα χρησιμοποιήσουμε σε ένα μόνο όπλο ενός χαρακτήρα, το όπλο αυτό θα γίνει τόσο δυνατό, που θα τον κάνει αναντικατάστατο μέλος της ομάδας. Από τη στιγμή που δεν υπάρχουν ιδιαίτερα όπλα και αντικείμενα για να βρει κανείς, αποδυναμώνονται τα side quests που υπάρχουν αποκλειστικά στη μια και μοναδική μεγάλη και ανοικτή περιοχή του παιχνιδιού. Τα side quests αυτά δεν είναι τίποτα άλλο από την εξόντωση τεράτων, ενώ από αυτά μπορούμε να διαλέξουμε ένα για να ολοκληρώσουμε κάθε φορά. Αυτό δεν είναι τίποτα περισσότερο από μία προσπάθεια επέκτασης του χρόνου ενασχόλησης με το παιχνίδι, κάτι που έχει σαν αποτέλεσμα το έντονο backtracking.
{PAGE_BREAK}
Τεχνικός τομέας
Στον οπτικό τομέα δεν είναι έκπληξη ότι τα CGI ξεχωρίζουν. Το Final Fantasy XIII μπορεί να περηφανευτεί πως διαθέτει τα καλύτερα CGI που έχει φτιάξει η Square και τα καλύτερα CGI που έχουμε δει σε videogame με μεγάλη διαφορά. Το εξαιρετικό animation, οι σκιές, η κίνηση των μαλλιών και των ρούχων με τον αέρα, μας άφησαν κατάπληκτους. Η Square έχει φροντίσει ακόμα και τη ρεαλιστική απόδοση του animation των μυών του προσώπου και της γλώσσας (!) των χαρακτήρων όταν αυτοί μιλούν, κάτι που είναι και το μοναδικό σημείο που εντοπίσαμε ορισμένα ψεγάδια, παρά το άριστο lip sync. Στην in-game μηχανή γραφικών τα χαμηλής ανάλυσης textures στο περιβάλλον είναι αρκετά συνηθισμένο φαινόμενο, κυρίως στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού, ενώ στα επίπεδα που υπάρχουν στο τέλος του παιχνιδιού υπάρχει αρκετό aliasing. Στις μάχες οι χαρακτήρες μας ανταλλάσουν με τους εχθρούς ταχύτατα χτυπήματα και ξόρκια χωρίς καμία απολύτως πτώση του frame rate, ενώ εικαστικά ο σχεδιασμός του κόσμου είναι πανέμορφος -αν και ο τρόπος σχεδιασμού των επιπέδων κατά το gameplay δεν τον αφήνει να αναδειχθεί ιδιαίτερα.
Παράπονο έχουμε σε ό,τι αφορά στο σχεδιασμό των τεράτων, ο οποίος επαναλαμβάνεται αρκετά, ενώ αξίζει να σημειώσουμε ότι δεν συναντάμε τέρατα και πλάσματα που έχουμε δει σε άλλα παιχνίδια της σειράς. Στον τομέα του ήχου το FFXIII κινείται σε κορυφαία επίπεδα, όπως μας έχει συνηθίσει η σειρά. Οι μουσικές επιλογές είναι εξαιρετικές και ταιριάζουν απόλυτα στο κλίμα του παιχνιδιού. Το voice acting με τη σειρά του είναι και αυτό εξαιρετικό και μόνο μας παράπονο είναι η απουσία του αυθεντικού, ιαπωνικού voice over.
Σε ό,τι αφορά την έκδοση του τίτλου για το Xbox 360 -αφού τη δοκιμάσαμε λίγες ημέρες μετά την αντίστοιχη για το PS3- διαπιστώσαμε ότι διαφορές στους βασικούς τομείς δεν υπάρχουν. Το παιχνίδι "τρέχει" πανομοιότυπα και στις δύο εκδόσεις με μοναδική διαφορά την ποιότητα των κινηματογραφικών σκηνών. Δυστυχώς, στην έκδοση Xbox 360 τα 3 DVD δεν αρκούσαν για να χωρέσουν το εύρος και την ανάλυση των CGIs, με αποτέλεσμα αυτά να έχουν εξαιρετικά κακή ποιότητα -"πιξέλιασμα"- σε σημεία με έντονη δράση.
{VIDEO_1}
Συμπεράσματα
Το Final Fantasy ΧΙΙΙ είναι ένα παιχνίδι που αξίζει να παίξουν οι φίλοι του είδους και ακόμα περισσότερο της σειράς. Η κεντρική ομάδα χαρακτήρων είναι εξαιρετική και η υπόθεση, παρά τις ατέλειές της, είναι καλή. Όσοι ψάχνουν σκηνές "δυνατές" σε επίπεδο συναισθημάτων, θα τις βρουν, αν και σε σαφώς μικρότερο βαθμό σε σχέση με τα άλλα παιχνίδια της σειράς, γεγονός για το οποίο ευθύνεται, κυρίως, το κάπως χλιαρό τέλος. Φυσικά, αυτό είναι καθαρά υποκειμενική άποψη και ειδικά σε αυτά τα θέματα δύσκολα μπορούν να υπάρξουν αντικειμενικά κριτήρια. Τέλος, το συνολικό επίπεδο παραγωγής είναι κορυφαίο και τα CGI κλέβουν την παράσταση. Ωστόσο, η νέα δημιουργία της Square δεν είναι για αυτούς που βάζουν πρώτα απ’ όλα τα gameplay. Όλοι οι υπόλοιποι, όμως, θα "συμμετάσχουν" σε μία μεγάλη και ενδιαφέρουσα περιπέτεια, ακόμα και αν τα προβλήματά της δε μπορούν να περάσουν απαρατήρητα.
Νίκος Καβακλής