Μαγεύει παρά τον τίτλο του
Όποιος διάβαζε comics στη δεκαετία του ’90, είναι δύσκολο να μην είχε συνταραχθεί από τα νέα: έξι από τους top σχεδιαστές της παντοδύναμης Marvel Comics τα μάζεψαν, κούνησαν μαντήλι στην κραταιά εταιρεία και αποχώρησαν. Οι Erik Larsen, Todd McFarlane, Rob Liefeld, Jim Lee, Whilce Portacio και Marc Silvestri αποφάσισαν να αφήσουν πίσω τους βαρύγδουπους τίτλους που τους καθιέρωσαν και να δρέψουν τις δάφνες του ταλέντου τους χωρίς ένα αφεντικό πάνω από το κεφάλι τους. Έτσι, από αυτή την αποχώρηση, γεννήθηκε η Image Comics, και μαζί της μια από τις πιο επιδραστικές (και επικερδείς) περιόδους του σύγχρονου comic.
Γνωρίζοντας αυτό το ιστορικό, δεν είναι παράξενο που συναντάμε το όνομα του Todd McFarlane ξανά μπροστά μας σε μια συνεργασία που μπορεί να μην ταράξει τα νερά του gaming όσο η ίδρυση της Image τα comics, αλλά όπου τα ονόματα που συμμετέχουν δεν έχουν λιγότερο βάρος: ο συγγραφέας RA Salvatore, γνωστός από τα fantasy μυθιστορήματά του και συγκεκριμένα το Dark Elf Trilogy, δημιούργησε έναν κόσμο με ιστορία 10.000 χρόνων, καλώντας τους σεναριογράφους του Kingdoms of Amalur να τοποθετήσουν το σενάριο του παιχνιδιού σε οποιοδήποτε χρονικό σημείο του κόσμου αυτού (δυστυχώς, δεν σκέφτηκε έναν πιο original τίτλο κάπου στην πορεία).
Ο Todd McFarlane, ένας σχεδιαστής που έκλεψε τις εντυπώσεις στα comics με την επανεφεύρεση του σχεδιασμού του Spider-Man και με την επινόηση του Spawn, ανέλαβε την καλλιτεχνική διεύθυνση του κόσμου του Reckoning. “Ο Todd καταπιάστηκε πολύ με το project,” μας λέει κατά τη διάρκεια της παρουσίασης ο Mark Nelson, creative director της Big Huge Games (η οποία αγοράστηκε από την 38 Studios για την δημιουργία του Reckoning) και βετεράνος της Bethesda στα Morrowind και Oblivion. Σας το’παμε ότι έχει βαριά ονόματα η ομάδα! “Ο Todd είναι ένας δημιουργός που ποτέ δεν δέχεται αυτά που έχουν γίνει στο παρελθόν, θέλει πάντοτε να εξερευνά νέα πράγματα.”
Και πίσω από όλα αυτά, στα σκοτεινά υπόγεια όπου σχεδιάζονται οι κανόνες, οι μηχανισμοί και όλες οι μικρές λεπτομέρειες που καθορίζουν τι θα συμβεί όταν θα βγούμε να εξερευνήσουμε τον κόσμο του Reckoning, δεν βρίσκεται άλλος από τον Ken Rolston. Αν το όνομά του δεν σας λέει τίποτε, είναι επειδή ήσασταν υπερβολικά απασχολημένοι να χάνεστε στους κόσμους των παιχνιδιών του για να το προσέξετε: πρόκειται για τον lead game designer RPGs όπως το Morrowind και το Oblivion, συν πόσων άλλων επιτραπέζιων RPGs και wargames.
Τα ονόματα όμως, ειδικά σε ένα τόσο φιλόδοξο project, δεν σημαίνουν τίποτα αν δεν υπάρχει ένα καλό παιχνίδι ως αποτέλεσμα. Το Reckoning, τουλάχιστον, δείχνει να ξεκινά καλά: έχουμε να κάνουμε με ένα open-world RPG, με 3rd-person δράση και ένα εικαστικό στυλ που θυμίζει περισσότερο τον στυλιζαρισμένο κόσμο του World of Warcraft παρά το πιο “ρεαλιστικό” στυλ της σειράς Elder Scrolls. Αυτό που διατηρεί από τον πνευματικούς του “προγόνους” είναι το ποικίλο και αρκετά ελεύθερο σύστημα δημιουργίας χαρακτήρα: επιλέγουμε τον ήρωα ή την ηρωίδα μας μέσα από τις διαθέσιμες φυλές (οι οποίες φέρουν ονόματα όπως Almain, Varani, Ljosalfar, ουσιαστικά διάφορες εκδόσεις humans και elves), τον πολιούχο θεό του (επιλογή που καθορίζει ορισμένα bonuses) και την εμφάνισή του με έναν αρκετά λεπτομερή editor.
Από εκεί και μετά, η περιπέτεια είναι έτοιμη να ξεκινήσει, μόνο που ο ήρωάς μας αντιμετωπίζει ένα μικρό προβληματάκι: είναι νεκρός. Δύο gnomes τον μεταφέρουν σε ένα καρότσι, για να τον πετάξουν μέσα σε ένα πηγάδι, όπου προσγειώνεται σε έναν σωρό από πτώματα. Για ξεκίνημα ενός επικού παιχνιδιού, δεν είναι και ό,τι καλύτερο.
Ευτυχώς, ζωντανεύει σχεδόν αμέσως (μεγάλη ιστορία, όπως θα μάθουμε παίζοντας το παιχνίδι) και αρχίζουμε να εξερευνούμε το σπήλαιο στο οποίο βρισκόμαστε. Η εμφάνιση ορισμένων σκελετωμένων πολεμιστών μάς επιτρέπει να δούμε ένα δείγμα του συστήματος μάχης, το οποίο δείχνει να βασίζεται στο πάτημα ενός κουμπιού – δίνει έναν αέρα hack ‘n’ slash στο παιχνίδι, καθώς κατάλληλα συγχρονισμένα πατήματα ενεργοποιούν combos χτυπημάτων ενώ παρατηρούμε και κινήσεις αποφυγής αλλά και απόκρουσης. Σύμφωνα με τον Mark Nelson, ωστόσο, το Reckoning δεν θα είναι ένα φεστιβάλ button-mashing.
{PAGE_BREAK}
“Τα RPG δεν πρέπει να σας βάζουν να μαθαίνετε combos απ’έξω,” υποστηρίζει. “Πρέπει να αφορούν στις επιλογές που κάνατε στην δημιουργία του χαρακτήρα σας και στην στρατηγική που ακολουθείτε.” Πράγματι, η πρόοδος του χαρακτήρα στο Reckoning δεν φαίνεται να είναι αυστηρά δεμένη σε μια κλάση – μάλιστα, δεν βλέπουμε πουθενά επιλογή κλάσης. Αυτό που βλέπουμε, είναι ένα “δέντρο” από skills, abilities και spells, το οποίο μάς επιτρέπει να παραμετροποιήσουμε τον χαρακτήρα μας ανάλογα με τον τρόπο που θέλουμε να παίξουμε, κάτι που οι δημιουργοί περιγράφουν ως “ξεκλείδωμα πεπρωμένων” (σύμφωνα με την ιστορία, οι πάντες στον κόσμο του Amalur γεννιούνται με ένα πεπρωμένο, κάτι που ο ήρωάς μας στερείται, καθώς έχει επιστρέψει από τους νεκρούς κι έτσι, θα κληθεί να το δημιουργήσει μόνος του).
Κατά τη διάρκεια του demo, βλέπουμε τρεις διαφορετικές παραλλαγές στον χαρακτήρα μας, όπου πολεμά σαν warrior, σαν mage και σαν rogue, η κάθε μία παραλλαγή με τις δικές της κινήσεις, δυνατότητες, εξοπλισμό και στυλ παιχνιδιού. Τελικά, το μπουντρούμι κάποτε τελειώνει και βγαίνουμε έξω. Στο φως του ήλιου, ο κόσμος γύρω μας μοιάζει με τυπικό fantasy σκηνικό, είναι όμως όμορφα σχεδιασμένος, με ζωντανά χρώματα και υπέροχα εφέ φωτισμού.
“Θέλουμε ο παίκτης να νιώσει αυτό τον κόσμο σαν σπίτι του,” λέει ο Nelson, “έτσι ώστε να τον θεωρεί άξιο σωτηρίας.” Καθώς προχωρούμε μέσα από πυκνό δάσος, βλέπουμε γύρω μας αρχαία ερείπια. “Εφόσον έχουμε όλο αυτό το ιστορικό υπόβαθρο που δημιούργησε ο RA Salvatore για μας, ό,τι βλέπετε μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού έχει πίσω του μια ιστορία, ένα λόγο ύπαρξης. Τίποτα δεν μπήκε εκεί μόνο για να υπάρχει,” υποστηρίζει ο Nelson. “Θέλουμε να ανταμείψουμε τον παίκτη που θα βγαίνει από το μονοπάτι και θα εξερευνά τον κόσμο.” Στο παιχνίδι θα υπάρχουν παρατάξεις με τις οποίες θα μπορούμε να συμβληθούμε, crafting για να δημιουργούμε εξοπλισμό ή upgrades, και γενικώς ό,τι θα περιμέναμε από ένα τέτοιου τύπου RPG.
Φτάνοντας σε ένα χωριό, βλέπουμε κατοίκους να περιφέρονται και μπορούμε, όπως είναι φυσικό, να κάνουμε συναλλαγές μαζί τους και να αναλάβουμε side quests, ενώ οι συμπεριφορές αλλάζουν ανάλογα με το πώς παίζουμε το παιχνίδι, αλλά και την ώρα που φτάνουμε σε ένα μέρος, καθώς υπάρχει πλήρης κύκλος ημέρας και νύχτας. “Δεν προσπαθούμε να φτιάξουμε εξομοιωτή κόσμου,” λέει ο Nelson. “Θέλουμε, όμως, ο κόσμος μας να μοιάζει ζωντανός.”
Το τελευταίο τμήμα του demo που παρακολουθούμε δείχνει τα μπουντρούμια του παιχνιδιού, τα οποία επωφελούνται και αυτά από τον προσεγμένο σχεδιασμό και το όμορφο εικαστικό στυλ του παιχνιδιού. Σύμφωνα με τον Nelson, “δεν θα πρόκειται πάντα για κλειστοφοβικούς χώρους, μερικά από αυτά θα περιέχουν και πιο ανοιχτές περιοχές.” Ο mage χαρακτήρας που παρακολουθούμε εδώ, όπως και ο rogue που ακολουθεί μετά από λίγο, δεν έχουν να ζηλέψουν τίποτε από τον warrior που έχουμε δει στην αρχή του παιχνιδιού. Ο πρώτος διαθέτει ορισμένα εντυπωσιακά spells, τα οποία μέσω των face buttons, συνδυάζονται ομαλά με τις επιθετικές του κινήσεις με δύο chakrams (πιο αποτελεσματικά μπορούμε να τα περιγράψουμε ως φρίσμπι με λεπίδες!).
Όπως μας λέει ο Nelson, “Ο μάγος στα RPGs συνήθως είναι λίγο ‘γυάλινο κανόνι’, διαθέτει ισχυρές μαγικές επιθέσεις, αλλά είναι φοβερά τρωτός. Και τα όπλα συνήθως περιορίζονται σε daggers. Θέλαμε, λοιπόν, να κάνουμε τα daggers του μάγου λίγο πιο χρήσιμα όπλα.” Ο rogue, από την άλλη, διαθέτει κάποιες διπλές λεπίδες και μεγάλη ευκινησία, ενώ το stealth είναι το μεγάλο του ατού, καθώς πλησιάζει αθέατος τους αντιπάλους και τους εξουδετερώνει σιωπηλά.
Αν μη τι άλλο, ο κλισέ τίτλος του Reckoning είναι αρκετά ταιριαστός, από την άποψη ότι εν πολλοίς, έχουμε να κάνουμε με ένα πολύ παραδοσιακό RPG. Το στήσιμο του ανοιχτού κόσμου, η δημιουργία χαρακτήρα, η αφήγηση και η ιστορία, όλα παραπέμπουν σε μοτίβα που έχουμε δει πάμπολλες φορές στο παρελθόν. Ωστόσο, η προσθήκη της πιο άμεσης μάχης, η οποία δείχνει γρήγορη και action χωρίς όμως να θυσιάζει το στοιχείο της τακτικής, μοιάζει να δίνει στο παιχνίδι τη διαφορά που χρειάζεται για να ξεχωρίσει. Περισσότερα θα μπορούμε να πούμε με ασφάλεια όταν θα έχουμε την ευκαιρία να το πιάσουμε στα χέρια μας, αλλά προς το παρόν, σίγουρα μας έχει κινήσει την περιέργεια.
Το Kingdoms of Amalur: Reckoning αναμένεται το 2012 για PC, Xbox 360 και PS3.
Μιχάλης Τέγος
{nomultithumb}