Μία λεπτομερής ματιά στο νέο MotorStorm και τη 3D τεχνολογία του, με τη βοήθεια του Mick Hocking
Από το 2008 ακόμα, όταν η πάντα πρωτοπόρα σε νέες τεχνολογίες Sony ανακοίνωνε κι επίσημα το ενδιαφέρον της για τη 3D τεχνολογία στη σύγχρονη μορφή της, ο σκεπτικισμός γύρω από τη κίνηση αυτή ήταν το λιγότερο αισθητός. Οι μήνες περνούσαν, οι υποσχέσεις συνεχιζόντουσαν, αλλά τα δείγματα γραφής ήταν ελάχιστα. Δύο χρόνια μετά την πρώτη επαφή της με τη 3D τεχνολογία, η Evolution, ένα από τα εσωτερικά studios της Sony που προσέγγισε το 3D με ένα όραμα στο πίσω μέρος του μυαλού του, και όχι απλά πειραματικά, έχει καταφέρει να μετατραπεί στον “επίσημο σύμβουλο” για οποιαδήποτε ομάδα ανάπτυξης που δείχνει κάποιο ενδιαφέρον για το 3D και τις δυνατότητές του.
Έχοντας μιλήσει με τον Mick Hocking, Senior Director του group που περιλαμβάνει το Evolution, το bigBIG αλλά και το, αναγεννημένο από τις στάχτες του, Liverpool studio, μπορούμε να πούμε πλέον με σιγουριά, πως το MotorStorm Apocalypse αποτελεί μονάχα ένα ψήγμα των δυνατοτήτων της εν λόγω τεχνολογίας. Πριν μιλήσουμε για το παιχνίδι το ίδιο, ας δούμε τι είχε να πει ο Mick για το 3D γενικότερα, αλλά και το πώς αυτό μέσα στους επόμενους μήνες θα γίνει αναπόσπαστο κομμάτι της γκάμας χαρακτηριστικών του PlayStation 3.
Γνωρίζουμε πλέον κι επίσημα, πως στο προσεχές μέλλον ο αριθμός των τίτλων που θα υποστηρίζουν 3D gameplay θα αγγίξει τους 20, με το Apocalypse, το Killzone 3 και το Gran Turismo 5 να είναι μονάχα ορισμένα από τα δυνατά χαρτιά του ιαπωνικού γίγαντα. “Από εκεί κι έπειτα, ο αριθμός καθώς και ο ρυθμός εμφάνισης νέων τίτλων θα κριθεί από την ανάπτυξη και διείσδυση του 3D στη παγκόσμια αγορά”, σύμφωνα με τον Mick. “Σημαντικό ρόλο θα παίξουν και τα ανεξάρτητα, μη εσωτερικά, studios, αφού είναι στο χέρι τους να προβούν στην ενσωμάτωση του 3D στα projects τους”.
Κάπου εδώ έρχεται και δένει η φράση “επίσημος σύμβουλος”, που αναφέραμε παραπάνω. Έχοντας καταπιαστεί με το 3D για ένα ευκαταφρόνητο χρονικό διάστημα, τα παιδιά στο Liverpool είναι κάτι παραπάνω από πρόθυμα να μεταδώσουν όλα όσα έχουν μάθει αυτά τα δύο χρόνια, σε όποιο studio ανάπτυξης τους προσεγγίσει.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα η ολλανδική Guerilla Games, που ξεκινώντας την ανάπτυξη του τρίτου Killzone, εξέφρασε την επιθυμία της να αξιοποιήσει τις εντυπωσιακές ικανότητες της 3D τεχνολογίας. Συνεργαζόμενοι με τον Hocking και την παρέα του, κατανόησαν το πώς δουλεύει τί, κάτι που εν καιρώ οδήγησε στη φαντασμαγορία οπτικών εφέ που αποκαλούμε "Killzone 3". Έχοντας δει και παίξει το Killzone 3 με υποστήριξη 3D στο showfloor της Sony, μπορούσαμε να συσχετιστούμε με αυτά που έλεγε ο Mick. Ο λόγος που το 3D δουλεύει τόσο άψογα, τόσο στο Apocalypse όσο και στο Killzone 3, είναι το γεγονός ότι η χρήση του αποτελούσε κύριο συστατικό της αρχικής συνταγής, και δεν προστέθηκε στην πορεία ως κερασάκι στην τούρτα.
Τέτοιες περιπτώσεις, όπου το 3D προστέθηκε βιαστικά, δίχως το κατάλληλο research and development ή καν εξετάζοντας το κατά πόσο η χρήση του θα ωφελούσε, είδαμε δεκάδες φορές στο χώρο του κινηματογράφου, και ειδικότερα τους τελευταίους μήνες. Ο Mick μας εξηγεί πως αν η ενσωμάτωση δεν γίνει εξ αρχής, “from the ground up” όπως ανέφερε, το πέσιμο σε παγίδες είναι σχεδόν σίγουρο.
“Ένα κακό 3D αποτέλεσμα δεν είναι μόνο ελλιπές και με περιορισμένη προοπτική αντίληψης του βάθους”, μας πληροφορεί, “αλλά μπορεί να αποβεί και επικίνδυνο για εμάς. Πολλές φορές έχω δει περιπτώσεις ανθρώπων που παρακολουθούν κάτι σε 3D, και 15 λεπτά αργότερα, αφαιρούν τα γυαλιά τους, ζαλισμένοι, αποπροσανατολισμένοι και με κουρασμένα μάτια. Το 3D, παρουσιασμένο σωστά, δεν κουράζει περισσότερο από την κανονική θέαση. Τα γυαλιά βρίσκονται εκεί, μπροστά από τα μάτια μας, για να παραδώσουν περισσότερο ‘feedback’ στις αισθήσεις μας, στο πως αντιλαμβανόμαστε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον.”
{PAGE_BREAK}
Επιστρέφοντας στα του MotorStorm, πληροφορηθήκαμε πως με το Apocalypse, τα μέλη της Evolution οραματίσθηκαν την εξέλιξη της MotorStorm εμπειρίας, όλων όσων πρέσβευε και την έκαναν τόσο αγαπητή στο κοινό. Τεράστιο ρόλο στο παιχνίδι έπαιζε η κλίμακα, με διαδρομές που εκτείνονταν σε πολλαπλά επίπεδα, με διαφορετικό υψόμετρο και γεωλογική φύση. Το ίδιο ισχύει και για την καταστροφή, με την περιβόητη “trigger happy” μηχανή φυσικής του MotorStorm να παραδίδει μαθήματα στον ανταγωνισμό. Παρά το γεγονός ότι, πλέον, βρισκόμαστε σε αστικό περιβάλλον, τα στοιχεία αυτά είναι ακόμα παρόντα.
Στον “behind-closed-doors” κώδικα που παίξαμε κατά τη συνάντησή μας με τον Mick, μέρος του αγώνα λάμβανε μέρος στις ταράτσες πολυώροφων κτηρίων, ή ακόμα και μέσα σε ορόφους, όταν αυτά κατέρρεαν. Σαν ένα post-apocalyptic Split/Second, θα δούμε οικοδομήματα ολόκληρα να μετατρέπονται σε μπάζα μπροστά στα μάτια μας, ενώ πολλές θα είναι και οι φορές που το έδαφος θα χάνεται κάτω από τις…ρόδες μας.
Όλα αυτά σε μία εμπειρία που θα αγγίζει τις 40 ώρες. Ναι, σωστά διαβάσατε. Είμαστε στην ευχάριστη θέση να σας ανακοινώσουμε πως, για πρώτη φορά στα χρονικά της σειράς, η Evolution έχει δημιουργήσει ένα background σενάριο, που θα τροφοδοτεί τις εξελίξεις της ιστορίας. Μετά από ερώτησή μας, ο Mick Hocking διαβεβαίωσε πως θα μας δοθούν πληροφορίες σχετικά με το τί πυροδότησε τις απανωτές καταστροφές, τους σεισμούς, και για ποιο λόγο αγωνιζόμαστε, τη στιγμή που θα έπρεπε να τρέχουμε μακριά για τη ζωή μας.
Όσον αφορά το gameplay και την αίσθηση που δίνει το 3D, κάναμε μία ευχάριστη παρατήρηση. Ο κώδικας που βρισκόταν τόσο στο event της Sony μία ημέρα πριν την έναρξη της gamescom, όσο και αυτός που εντοπιζόταν στο showfloor, διέφεραν από αυτή που ο Mick μας έβαλε να παίξουμε.
Πόσο, θα ρωτήσετε. Πολύ, θα σας απαντήσουμε, ίσως και δραματικά. Από τη συμπεριφορά των οχημάτων, το αεικίνητο frame rate -παρά το χάος στην οθόνη- και φυσικά το 3D, που σε στιγμές σε έκανε να ξεχνάς που βρίσκεσαι. Κάθε φλόγα, κάθε σπίθα, κάθε σύννεφο καπνού ή έκρηξη, παρουσιάζονται με τέτοια αληθοφάνεια, σε σημείο που πιάσαμε τον εαυτό μας να γέρνει δεξιά, όταν ένα 20οροφο τσιμεντένιο κτήνος σωριαζόταν στα αριστερά μας, ή όταν δύο αντίπαλες συμμορίες αντάλλασσαν πυρά, και εμείς περνώντας σφήνα ανάμεσα τους, μαζεύοντας και μερικούς -πάντα άθελα- στο καπό μας, ενστικτωδώς αποφεύγαμε τις σφαίρες και τα σώματα που ερχόντουσαν καταπάνω μας.
Η αίσθηση της ταχύτητας που σου δίνεται φορώντας τα γυαλιά, βγάζει άκυρο κάθε Blur Effect που έχουμε τόσα βαρεθεί να βλέπουμε, στην προσπάθεια των developers να μας δώσουν αυτή τη δήθεν αίσθηση του πόσο γρήγορα ταξιδεύουμε. Δίχως τέτοια κόλπα, το Apocalypse σε κάνει να νιώθεις την ταχύτητα και, κυρίως, σου δίνει πραγματική αίσθηση της απόστασης και του βάθους στις στροφές. Κι ενώ εδώ έχουμε να κάνουμε με ένα κατά βάση arcade racer, φανταστείτε πόσο χρήσιμο ένα τέτοιο χαρακτηριστικό, η ικανότητα δηλαδή να υπολογίζουμε με ακρίβεια αποστάσεις, μπορεί να αποδειχθεί στο επερχόμενο Gran Turismo 5.
Θα μπορούσαμε να σας παραδώσουμε άνετα άλλες 1500 λέξεις, σχετικά με όλα όσα είχε να μας πει ο αγαπητός κύριος Hocking. Μέχρι και την ενσωμάτωση του 3D στην τηλεόραση, με αποτυχημένα δείγματα όπως οι προσπάθειες του Sky Sports να προβάλλει αγώνες σε 3D, καθώς και το λόγο για τον οποίο το συγκεκριμένο εγχείρημα απέτυχε, αλλά δεν θα είχε νόημα. Σημασία έχει πως το 3D, παρότι αντιμετωπίστηκε -και σε περιπτώσεις συνεχίζει να αντιμετωπίζεται- αρνητικά και με σκεπτικισμό, είναι εδώ για να μείνει, και το κυριότερο όλων, έχει λόγο ύπαρξης.
Τα πρώτα δείγματα, ούτε καν τελειοποιημένα προϊόντα των πρώτων πλήρως 3D τίτλων, μας άφησαν τις καλύτερες των εντυπώσεων, κάνοντάς μας ταυτόχρονα να απορούμε για το τι μας επιφυλάσσει το 3D μέλλον. Σαφώς, μία επένδυση στη 3D τεχνολογία αυτή τη στιγμή φαντάζει υπερβολική αλλά και απρόσιτη, αλλά ας μην ξεχνάμε ότι το σύμπαν της τεχνολογίας εξελίσσεται με αστραπιαίους ρυθμούς, και μαζί τους οι τιμολογιακές τακτικές.
Δημήτρης Μπάνος
{nomultithumb}