Πάνω εκεί στου Τατζικιστάν τις κορφές που θαρρείς τ’ αστέρια φιλούνε
To Operation Flashpoint Red River παίζει σε μία ξεχωριστή κατηγορία, εντελώς μόνο του. Οι τάσεις της αγοράς έχουν ωθήσει τη gaming βιομηχανία στη δημιουργία όλο και περισσότερων corridor shooters, τα οποία με ένα σύντομο campaign -πιο ευθύγραμμο και από αγώνα ταχύτητας εκατό μέτρων σε παγκόσμιο πρωτάθλημα στίβου- απλά δίνουν το έναυσμα για την ενασχόληση με το multiplayer κομμάτι τους. Το νέο πόνημα της Codemasters Action Studios, ευθύς εξαρχής, διαχωρίζει τη θέση του και απομακρύνεται ξεκάθαρα από όλα αυτά τα παιχνίδια, που μπορεί εξωτερικά να έχουν πολλές ομοιότητες, αλλά εν τέλει είναι τελείως διαφορετικά. Ανήκοντας λοιπόν στην κατηγορία των Squad Based Tactical Shooters, και έχοντας την παρακαταθήκη από τους προηγούμενους τίτλους της σειράς -είτε της προηγούμενης γενιάς είτε του πιο πρόσφατου Dragon Rising-, επιχειρεί να αποτελέσει την εναλλακτική πρόταση των μιλιταριστικών παιχνιδιών βολών πρώτου προσώπου και να αναπληρώσει το κενό που υφίσταται τα τελευταία χρόνια με την απουσία τίτλων όπως το Full Spectrum Warrior, το ArmA (σε κονσόλες) ή ακόμα και το παλιότερο αλλά σπουδαίο Hidden and Dangerous. Πόσο καλά και αποτελεσματικά όμως επιτελεί αυτό το έργο η κυκλοφορία της Codemasters;
Με το καλό, στο επόμενο ο Μπιν Λάντεν
Πρωτίστως να ξεκαθαρίσουμε για όσους φίλους δυσανασχετήσουν με το θεματικό υπόβαθρο του τίτλου, που έχει και πάλι να κάνει με τον «απελευθερωτικό» αγώνα των Ηνωμένων Πολιτειών ανά την υφήλιο, ότι η σειρά ανέκαθεν επικέντρωνε στη συγκεκριμένη θεματολογία, οπότε το στοιχείο αυτό δε δύναται να αποτελέσει από μόνο του επιβαρυντικό παράγοντα για το παιχνίδι. Για να είμαστε βέβαια ειλικρινείς, οι φίλοι μας στην Codemasters κάνουν ό,τι είναι δυνατόν ώστε να φέρουν στα όρια του τον ήδη αρνητικά προκατειλημμένο παίκτη, παρουσιάζοντας τη σύντομη ιστορία του Red River όσο πιο εξευτελιστικά μπορούν, επιχειρώντας ίσως να εγείρουν συναισθηματικά τους Αμερικανούς εν gaming αδελφούς μας.
Η κοινή λογική, όμως, υπαγορεύει ότι ακόμα και αυτοί θα έχουν υπερκορεστεί από τα ατελείωτα σενάρια των αμερικανικών «προληπτικών» επεμβάσεων ανά τον κόσμο, από τις απελπιστικές εναλλακτικές πραγματικότητες, στις οποίες ο μόνος που αλλάζει είναι ο κύριος τρομοκράτης και το ρόλο του Μεγάλου Κακού σιγά σιγά επωμίζεται η Κίνα, και από το απεχθές γράψιμο και απόδοση των διαλόγων. Για το τελευταίο, ό,τι και να πεί κανείς είναι πραγματικά λίγο.
Μόνη λύτρωση, το κλείσιμο των ηχείων. Αυτή είναι η μόνη περιγραφή που ταιριάζει. Ατέλειωτες βωμολοχίες και μιλιταριστική αργκό με τόνους ρατσιστικών και υποτιμητικών για ολοκλήρους λαούς και έθνη σχολίων, πάντα στο κλίμα «απόδοσης ρεαλισμού». Δυστυχώς, όταν ο ρεαλισμός είναι προσβλητικός προς τη νοημοσύνη μας, δεν λειτουργεί επαυξηντικά για τα θετικά του τίτλου. Είμαστε λοιπόν μία ομάδα τεσσάρων Αμερικανών πεζοναυτών, άρτι αφιχθέντες κάπου στο Τατζικιστάν (δεν έχει σημασία πού ακριβώς), εξολοθρεύοντας τους τελευταίους θύλακες τρομοκρατών από το Αφγανιστάν, φτάνοντας έτσι στην… «πίσω αυλή» της Κίνας, η οποία δεν κάθεται με σταυρωμένα χέρια.
Σε μία σειρά δέκα μεγάλων αποστολών, προσπαθούμε κάτι (δεν έχει σημασία τι) να επιτύχουμε μέσα σε όλον αυτόν το χαμό, ώστε στο τέλος να ακούσουμε και έναν υπερήφανο, εθνεγερτικό και δακρύβρεχτο μονόλογο του δεκανέα για το ήθος και την προσφορά των Πεζοναυτών, του ιδίου δεκανέα που φροντίζει σε όλο το υπόλοιπο παιχνίδι να προκαλέσει πολλές ημικρανίες με την ακατάσχετη φλυαρία του γεμάτη στρατιωτική αργκό, βωμολοχίες και πλούσια προφορά του Harlem.
Το αργόστροφο ανιψάκι του Full Spectrum Warrior
Ας δούμε όμως τι μπορούμε να κάνουμε με τους τρείς στρατιώτες της ομάδας μας (αφού εμείς υποδυόμαστε τον τέταρτο και ομαδάρχη). Πρωτίστως, να διασαφηνίσουμε ότι οποιαδήποτε προσπάθεια run ‘n’ gun προσέγγισης τους τίτλου είναι καταδικασμένη να αποτύχει στα πρώτα δευτερόλεπτα. Το Red River είναι σχεδιασμένο ως ένα tactical shooter, και αυτό παραμένει -παρά τα στραβοπατήματα- μέχρι και την τελευταία στιγμή. Στην ομάδα έχουμε λοιπόν τη δυνατότητα να επιμερίσουμε ειδικότητες (rifleman, scout, grenadier και machinegunner) και να δώσουμε εντολές είτε συνολικά είτε επιμέρους.
Οι εντολές δεν είναι τόσες πολλές όσες στο Dragon Rising, αλλά είναι σαφώς πιο εργονομικά κατανεμημένες στο χειριστήριο και δεν προκαλούν πολλούς πονοκεφάλους και φθηνούς θανάτους. Σε μία ιδεατή κατάσταση, στο πεδίο της μάχης που είναι πιο συμμαζεμένο και πυκνό σε σχέση με του προκατόχου του (κάτι που σαφώς υπολογίζεται στα θετικά του τίτλου), μπορούμε να δώσουμε εντολές κίνησης, κάλυψης, πλαγιοκόπησης, καταστολής πυρών, επίθεσης, θεραπείας ενός συμμαχητή κ.ο.κ.
{PAGE_BREAK}
Θεωρητικά, μία μάχη μπορεί να ολοκληρωθεί εκ μέρους μας χωρίς ο επικεφαλής να ρίξει ούτε μία σφαίρα. Ο αέρας της τακτικής προσέγγισης που διαπνέει το εγχείρημα, εμπλουτίζεται από τα στοιχεία αληθοφάνειας όπως η κίνησή μας, η αργή περίδεση και επούλωση των τραυμάτων, ο κοπιώδης χειρισμός των αντιαρματικών και αντιαεροπορικών όπλων κλπ. Δίνεται επίσης η δυνατότητα χειρισμού οχημάτων, αλλά όχι ελικοπτέρων όπως στο DR, ενώ σε ορισμένες περιπτώσεις μπορούμε να καλέσουμε βοήθεια είτε από το πυροβολικό είτε από την αεροπορία. Συνολικά, ο τίτλος προσφέρει ένα πολύ ικανοποιητικό gameplay, που σαφώς δε φτάνει στα επίπεδα τακτικής προσέγγισης ενός Full Spectrum Warrior, αλλά του χαρίζει άνετα τον τίτλο του πιο «στρατηγικού» παιχνιδιού βολών πρώτου προσώπου εδώ και αρκετά χρόνια. Δυστυχώς, ο τιμητικός αυτός τίτλος έχει αντίτιμο, το οποίο είναι βαρύ, και η ρήση «στους τυφλούς βασιλεύει ο μονόφθαλμος» επαληθεύεται πλήρως στο Red River. Σε ένα τέτοιο παιχνίδι -κατά την άποψή μας- πρωταρχική μέριμνα των δημιουργών δε θα έπρεπε να αποτελεί ούτε ο αληθοφανής ήχος των όπλων, ούτε η καλή απόδοση του γραφικού δεκανέα, ούτε η μετακίνησή μας σε τεράστιες αποστάσεις, προκειμένου ο παίκτης να αισθανθεί ότι βρίσκεται σε ένα πεδίο μάχης.
Ένα και μόνο πράγμα θα έπρεπε να απασχολεί τους δημιουργούς και αυτό δεν είναι άλλο από την Τεχνητή Νοημοσύνη του τίτλου. Και η A.I. στο Red River ασθενεί και μάλιστα βαρέως. Δε θα διαμαρτυρηθούμε για την ούτως ή άλλως ανύπαρκτη εξυπνάδα των αντιπάλων, που αναλώνονται σε βραχύχρονες ρουτίνες, αλλά για την προβληματική νοημοσύνη των συστρατιωτών μας. Η αλήθεια είναι ότι σε ορισμένες περιπτώσεις προσαρμόσαμε την τακτική μας, λαμβάνοντας ως δεδομένο ότι η A.I. θα αρχίσει να λειτουργεί αυτοβούλως, αγνοώντας την εντολή που δώσαμε.
Μας είναι δύσκολο να φανταστούμε φερειπείν, πώς είναι δυνατόν με την κίνησή τους σε μία κάλυψη, να μη λαμβάνουν την κατάλληλη θέση άμυνας, αλλά να μετακινούνται συνεχώς έμπροσθεν και όπισθεν αυτής, όταν ο ίδιος μηχανισμός έχει εκτελεστεί άψογα σε ένα παιχνίδι του 2006 (Company of Heroes).
Αναφορικά και επιγραμματικά, τα μοιραία στραβοπατήματα της A.I. που αντιμετωπίσαμε και τα οποία συχνά κόστιζαν σε επιστροφή στο προηγούμενο checkpoint -που μπορεί να σήμαινε και είκοσι λεπτά προόδου- ήταν η αδυναμία κάλυψης πίσω από φυσικά ή τεχνητά εμπόδια, η συνεχής έκθεση σε αντίπαλα πυρά παρά την εντολή "Hold Position", η πλήρης αποτυχία εντολών πλαγιοκόπησης (flanking), η αδυναμία εντόπισης εχθρών ακόμα και σε λίγα μέτρα (εχθρών που με μία ζυγισμένη βολή πετυχαίνουν K.O.), o εγκλωβισμός σε τοίχους και φυσικά εμπόδια.
Επιπροσθέτως, υπάρχει αδυναμία πρόσβασης σε «καθαρά» σημεία, με αποτέλεσμα το θάνατο του επικεφαλής (αφού δεν προσφερόταν η ιατρική βοήθεια) και η συνεχής κίνηση μέσα σε κλειστούς χώρους και κτίρια παρά την εντολή "Defend Position" ή "Hold Position". Η κατάσταση δε θα ήταν τόσο άσχημη αν δεν επιδεινωνόταν από glitches του παιχνιδιού, όπως επί παραδείγματι η μη ενεργοποίηση ενός από τα ήδη πολύ αραιά checkpoints επειδή δεν πραγματοποιήθηκε ένα optional objective.
Σε ένα παιχνίδι που το "One Shot Kill" είναι αν μη τι άλλο σύνηθες, το φαινόμενο είναι άκρως ενοχλητικό. Αναφέραμε την πλειάδα αυτή των λαθών, προκειμένου να αναδείξουμε το αυτονόητο: Ότι σε ένα παιχνίδι που βασίζεται εξολοκλήρου στην τακτική και όχι στο ανελέητο και άμυαλο shooting, είναι απαράδεκτο να υφίστανται τόσο σοβαρά προβλήματα, που ίσως αποτρέψουν κάποιους από το συνεχίσουν να παίζουν. Αυτό δε σημαίνει ότι το παιχνίδι συνολικά δεν είναι ικανοποιητικό και αξιόλογο. Ο παίκτης όμως θα πρέπει να είναι προετοιμασμένος για πολλούς θανάτους, και λόγω της δυσκολίας του τίτλου και λόγω των λαθών στο σχεδιασμό του.
Περιμένοντας το Ιππικό
Ειρήσθω εν παρόδω, ο σχεδιασμός πολλών από τις τεράστιες πίστες του παιχνιδιού αδικεί τον τίτλο και τις προοπτικές που εμπεριέχει. Και ο λόγος γίνεται για τις πάρα πολλές περιπτώσεις που ο παίκτης καλείται να υπερασπιστεί μία θέση με κύματα εχθρών να εμφανίζονται το ένα μετά το άλλο.
Άποψή μας είναι ότι η συγκεκριμένη τακτική αποτελεί ένα τρικ προκειμένου να αυξηθεί ο gameplay χρόνος, αφού εκμεταλλευόμενοι ένα στατικό περιβάλλον, οι δημιουργοί κερδίζουν κάποιες ώρες παιχνιδιού στον τελικό απολογισμό. Εκτός βέβαια του γεγονότος ότι ουδεμία τακτική απαιτείται σε αυτές τις περιπτώσεις. Εκεί που τα πράγματα βαίνουν ομαλά -όπως προαναφέραμε- το παιχνίδι είναι ικανοποιητικό και απαιτεί προσεκτικές κινήσεις και σχεδιασμό. Τα περιβάλλοντα είναι τεράστια, και είναι συχνές οι μετακινήσεις σε μεγάλες αποστάσεις, αλλά δε θεωρούμε ότι το στοιχείο αυτό δρα επιβαρυντικά για το Red River.
{PAGE_BREAK}
Η αίσθηση ότι ο στρατιώτης βρίσκεται σε μία εχθρική, ερημωμένη και απόκοσμη περιοχή μεταδίδεται με επιτυχία και σε συνδυασμό με τα αξιοπρεπή γραφικά και την πιστή απόδοση της μορφολογίας και της αρχιτεκτονικής της περιοχής, η ατμόσφαιρα είναι συχνά υποβλητική. Κι εκεί βέβαια οι φίλοι στην Codemasters έκαναν τα ταχυδακτυλουργικά τους, αφού μεταξύ των διαφόρων πεδίων μαχών υπάρχουν ελάχιστες διαφορές και μόνο προς το τέλος εντοπίζονται σαφείς διαφοροποιήσεις. Ευτυχώς, αυτό που έχει σημασία είναι αυτή καθ’ αυτή η μάχη και ο σχεδιασμός της, και η μονοτονία του περιβάλλοντος περνά σε δεύτερη μοίρα.
Πολύ ερημιά ρε παιδί μου
Για τον τεχνικό τομέα δεν υπάρχουν και πολλά πράγματα που μπορεί να ειπωθούν, εκτός του ό,τι οι όποιες συμβάσεις γίνονται σε λεπτομέρειες, υφές και aliasing έχουν ένα εμφανές κέρδος στο σταθερότατο frame rate, το αξιόλογο animation συμπολεμιστών και αντιπάλων και το αχανές draw distance που συχνά εντυπωσιάζει. Bugs και προβληματάκια στη μηχανή γραφικών είναι ήσσονος σημασίας. Στον ηχητικό τομέα για αυτά που έπρεπε να προειδοποιήσουμε, το πράξαμε εξαρχής. Πειστική απόδοση των όπλων, των ήχων της μάχης και της επικοινωνίας μεταξύ των μονάδων και ομάδων και ένας ενοχλητικότατος δεκανέας που «γαυγίζει» σε όλες τις υπόλοιπες περιπτώσεις. Επιλέξτε το mute σε εκείνες τις περιστάσεις. Ούτως ή άλλως ανοησίες λέει.
Ελπίζοντας ότι οι φίλοι μας είναι πιο έξυπνοι από την A.I. (είναι;)
Στο multiplayer κομμάτι του, το Operation Flashpoint: Red River βασίζεται ξεκάθαρα στο συνεργατικό σκέλος, είτε πρόκειται για πραγματοποίηση του campaign μαζί με φίλους, είτε για την πραγματοποίηση επιμέρους αποστολών που ενίοτε θυμίζουν firefight και horde, άλλες φορές είναι μικρές αποστολές εκκαθάρισης περιοχών και άλλες είναι αποστολές συνοδείας ενός κομβόι οχημάτων. Το παιχνίδι αποδεικνύεται σταθερότατο τεχνικά, και με δεδομένο ότι ένας φίλος αντικαθιστά επάξια ένα προβληματικό A.I. σύντροφο, ίσως είναι εκεί που το Red River μπορεί να λάμψει πραγματικά.
Η συμβουλή μας, όμως, είναι το co-op να πραγματοποιηθεί με γνωστούς και φίλους ει δυνατόν, διότι πολύ εύκολα μία πίστα που απαιτεί στρατηγική, μετατρέπεται σε αγώνα δρόμου μεταξύ αγνώστων για το ποιος από τους συμπαίκτες θα εξολοθρεύσει περισσότερους αντιπάλους. Δε μπορούμε να εντοπίσουμε πού το διασκεδαστικό σε αυτό, οπότε θα επιχειρήσουμε και στο μέλλον να επενδύσουμε αποκλειστικά στην στρατηγική προσέγγιση των διάφορων αποστολών.
Φράση cliché Νο 235: “Αν το παιχνίδι δεν είχε τόσα προβλήματα με την A.I…”
Το Red River, είναι ένα παιχνίδι που απομακρύνεται από το φρενήρες gameplay των σύγχρονων εξαδέλφων του. Απαιτεί σκέψη και υπομονή, λιγότερη σαφώς από simulators όπως το Armed Assault, μεγαλύτερη όμως σε σχέση με το Call of Duty και τους κλώνους του. Είναι ένας τίτλος παλαιάς κοπής, που παρά τα προβλήματά του καταφέρνει να προσφέρει ικανοποίηση με κάθε Αντικειμενικό Στόχο που επιτυγχάνεται στο πεδίο της μάχης. Μεταφέρει επιτυχημένα την αίσθηση ενός πεδίου μάχης ακόμα και σε μία άγνωστη και απομακρυσμένη περιοχή όπως τα υψίπεδα του Τατζικιστάν.
Πλήττεται όμως από σοβαρά προβλήματα, που αφορούν σε αυτό που θα έπρεπε να αποτελεί τη Λυδία Λίθο του: Στην τεχνητή νοημοσύνη. Και παρότι δεν αμφισβητούμε την ικανότητα καθενός πεπειραμένου παίκτη να τα αντιπαρέλθει, δεν είναι δυνατό να παραβλέψουμε την πιθανότητα κάποιος να μη μπορέσει καν να ολοκληρώσει το παιχνίδι λόγω εξάντλησης της υπομονής. Ένα παιχνίδι παύει να είναι διασκεδαστικό ή ψυχαγωγικό όταν η ολοκλήρωσή του μετατρέπεται σε αγγαρεία και αυτό είναι κάτι το οποίο απευχόμαστε για όλους τους δημιουργούς και όλους τους τίτλους που κυκλοφορούν.
Σάββας Καζαντζίδης