Κοίτα το πουλάκι και χαμογέλα!
Τα Fatal Frame ή Project Zero όπως κυκλοφορούν οι τίτλοι της σειράς στην Ευρώπη (αδυνατούμε να κατανοήσουμε την αλλαγή του ονόματος από ήπειρο σε ήπειρο) ανήκουν σε μία κατηγορία παιχνιδιών που βαδίζει ολοταχώς προς τον αφανισμό. Η κατηγορία αυτή, όπως την ονόμασε ένας γκουρού του gaming που έχει αποτραβηχτεί πλέον στο οροπέδιο του Παμίρ για διαλογισμό, είναι αυτή των… άβολων παιχνιδιών. Το οποίο «άβολο» κολλάει σε όλα τα συστατικά του παιχνιδιού. Άβολος χειρισμός, άβολο οπτικό πεδίο, άβολο gameplay και, κυρίως και πέραν όλων των άλλων, ο παίκτης ο οποίος συνεχώς αισθάνεται… άβολα.
Σαφώς και στην περίπτωσή μας μιλάμε για survival horror, αλλά δεν είναι όλα τα survival horror άβολα. Στα Fatal Frame γίνεται συνειδητή προσπάθεια να περάσει αυτή η αίσθηση στον παίκτη, σε κάθε σημείο του κάθε παιχνιδιού της σειράς.
Αφού ξεκαθαρίσαμε τις κατηγορίες, τα είδη και τα υποείδη -ακόμα και αν αναγκαστήκαμε να εισάγουμε νεολογισμούς αμφίβολης εγκυρότητας- ας περάσουμε στην ουσία, η οποία συμπυκνώνεται στα εξής: παίζοντας (για ακόμη μία φορά) το Project Zero 2, το πιο έντονο συναίσθημα είναι αυτό της θλίψης, που έρχεται με τη συνειδητοποίηση του πόσο πολύ και με πόσο γοργούς ρυθμούς απομακρύνεται η βιομηχανία από όλα αυτά τα παιχνίδια που δεν είναι φιλικά προς τη χαρούμενη, λαμπερή εικόνα της οικιακής διασκέδασης, που πουλάει σαν τρελή και γεμίζει τον κορβανά με χρήματα, όπως επίσης δεν είναι φιλικά προς το μοντέλο του καταναλωτή gamer, που δεν αγοράζει παιχνίδια, αλλά γράφεται σε υπηρεσίες παροχής της ημερήσιας/ μηνιαίας/ ετήσιας δόσης του ίδιου και επαναλαμβανόμενου gaming.
Παράδοξες πόζες και Shinto τελετές
Τα Project Zero -συμπεριλαμβανομένου και του καλύτερου αυτών, Crimson Butterfly-μπορούν να κατηγορηθούν για πολλά πράγματα. Για απαρχαιωμένο σχεδιασμό που άλλαξε μόλις στο τέταρτο μέρος της σειράς, για τη χρήση των ασφαλών μοτίβων των ανυπεράσπιστων (γένους θηλυκού) χαρακτήρων με μηδενικά σωματικά προσόντα και ευκινησία αρκούδας κατά τη χειμερία νάρκη, για gameplay που ουσιαστικά έμεινε στάσιμο από το πρώτο παιχνίδι κτλ.
Αυτό, όμως, που δεν μπορεί να αμφισβητήσει κανείς, είναι ότι επιχειρούν -και εν πολλοίς επιτυγχάνουν- να περάσουν στον παίκτη ατόφια την ατμόσφαιρα τρόμου που στηρίζεται όχι σε κάποια γεννήματα του μυαλού ενός ευφάνταστου δημιουργού, αλλά στη σκοτεινή και ερεβώδη πλευρά της Ιαπωνικής Μυστικιστικής Παράδοσης, που είναι πάμπλουτη, άκρως ενδιαφέρουσα και δυστυχώς ακροθιγώς σταχυολογημένη από τη gaming βιομηχανία. Στο Project Zero 2 διατηρείται ατόφια η δομή που συναντήσαμε στο πρώτο παιχνίδι, με χαρακτήρες (κοπέλες κι εδώ) χαμένους σε μία διάσταση που τρέχει παράλληλα ίσως με τη σύγχρονή τους πραγματικότητα και που επιτρέπει την απελευθέρωση κάθε λογής τρόμου και αβυσσαίου κινδύνου.
Όπως και στο πρώτο, τα πρόσωπα και οι πρωταγωνιστές βρίσκονται παγιδευμένα σε επαναλήψεις αρχαίων μυστικιστικών τελετών Shinto, που σκοπό έχουν το σφράγισμα της Πύλης της Κόλασης. Κάθε φορά υπάρχει αντιστοιχία με πρόσωπα που συμμετείχαν σε αυτές τις μυστικιστικές τελετές, και οι χαρακτήρες εγκλωβίζονται σε μία επανάληψη των πεπραγμένων, από την οποία πρέπει να απελευθερωθούν προτού περάσουν στον κόσμο των πνευμάτων και των δαιμόνων.
Συγκεκριμένα, οι δίδυμες αδελφές του Project Zero 2 εμφανίζονται μυστηριωδώς σε ένα χαμένο χωριό, όπου διεξάγονταν τελετές ανθρωποθυσιών προκειμένου να ξορκιστεί το κακό που απειλούσε σε τακτά χρονικά διαστήματα τους κατοίκους. Την τελευταία φορά πριν το χωριό χαθεί, η τελετή ενέπλεκε δύο δίδυμες αδελφές, τις κόρες του αρχιερέα, οπότε και με την επάνοδό του σε αυτήν την πραγματικότητα, τα πνεύματα των κατοίκων και οι πρωταγωνιστές των τελετών αναζητούν αντίστοιχα θύματα -όπως έκαναν πάμπολλες φορές στο παρελθόν.
Η ιστορία ξεδιπλώνεται πολύ ατμοσφαιρικά μέσα από ημερολόγια που βρίσκει η Mio (η πρωταγωνίστρια) και μέσα από λίθους που βρίσκονται διάσπαρτοι στο χωριό και έχουν εγκλωβισμένες τις βασανισμένες φωνές των παγιδευμένων σε μία φριχτή και ακίνητη αιωνιότητα πνευμάτων των κατοίκων και σημαινόντων προσώπων, που διαδραμάτισαν ρόλο την τελευταία φορά που η τελετή απέτυχε και το χωριό χάθηκε. Οι λίθοι εκπέμπουν τις ανατριχιαστικές φωνές με τη βοήθεια ενός ραδιοφώνου, που αντικαθιστά το μαγνητόφωνο του πρώτου Project Zero.
{PAGE_BREAK}
Δωμάτιο, πόρτα κλειστή, τρελό φαντασματάκι, πάμε παρακάτω.
Γενικά δεν υπάρχουν δομικές αλλαγές σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι. Η ρουτίνα αφορά στην εξερεύνηση ενός χώρου, όπου συνήθως η Mio βρίσκει σελίδες ημερολογίων, φιλμ για την Camera Obscura, γιατρικά για την αποκατάσταση της υγείας της μετά από επιθέσεις φαντασμάτων και, συνήθως, έρχεται αντιμέτωπη με κλειστές πόρτες, που ανοίγουν με απλούς σχετικά γρίφους, που και πάλι στηρίζονται στην εξερεύνηση προκειμένου να βρεθεί το κλειδί το οποίο κάθε φορά απομακρύνει ένα εμπόδιο, υλικό ή πνευματικό.
Ο χώρος που διαδραματίζονται τα γεγονότα δεν περιορίζεται σε μία στοιχειωμένη έπαυλη, όπως στο πρώτο Project Zero, αλλά σε ένα ολόκληρο στοιχειωμένο χωριό, οπότε και η αίσθηση της εγκατάλειψης και οι απόκοσμοι αντίλαλοι του σκοτεινού και μυστικιστικού παρελθόντος είναι ακόμα πιο έντονα ως συστατικά στοιχεία της συνολικής εμπειρίας.
Στο χώρο αυτό λοιπόν, κινούνται φαντάσματα που είτε είναι ουδέτερα (και η φωτογράφησή τους με την Camera Obscura προσφέρει πόντους), είτε είναι εχθρικά και πρέπει να αντιμετωπιστούν. Η μεθοδολογία είναι συνήθως η ίδια, αν και υπάρχουν περιπτώσεις όπου πρέπει να μελετηθεί η τακτική ενός φαντάσματος προκειμένου να έχει επιτυχία η μάχη. Η Mio πρέπει να βρίσκεται στο κατάλληλο βεληνεκές, ώστε και να μη κινδυνεύει αλλά και να μπορεί να… καδράρει το φάντασμα, ώστε φωτογραφίζοντάς το να μπορεί να πετύχει το μέγιστο δυνατό χτύπημα.
Με την αναβάθμιση των ιδιοτήτων της φωτογραφικής μηχανής και την προσθήκη φακών που προσφέρουν επιπλέον ικανότητες (όπως η απώθηση των φαντασμάτων ή η επιβράδυνσή τους για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα), η Mio γίνεται αποτελεσματικότερη στο κυνήγι των πνευμάτων.
Πάντως, το σημαντικότερο στοιχείο της μάχης (και γενικότερα του τίτλου) είναι ότι, όσο αναμενόμενη και αν είναι η κάθε επαφή με φάντασμα, όσο προβλέψιμες οι κινήσεις του και όσο προετοιμασμένος κι αν είναι ο παίκτης, κάθε, μα κάθε, συνάντηση με φαντάσματα ανεβάζει του σφυγμούς. Λίγο η δυσκολία στο χειρισμό της Mio και το ότι είναι αργή και δυσκίνητη, λίγο η απόκοσμη αίσθηση, λίγο τα ηχητικά εφέ, καθιστούν όλα τα κακά συναπαντήματα μοναδικά.
Πρόοδος μηδενική. Πίσω ολοταχώς!
Και επειδή έγινε λόγος για το χειρισμό της Mio, πρέπει να τονίσουμε ότι η επανασχεδιασμένη έκδοση για Wii δε χρησιμοποιεί τη fixed οπτική γωνία που είχαν τα τρία πρώτα παιχνίδια. Αντίθετα, στα πρότυπα του αποκλειστικού για το Wii και για την ιαπωνική αγορά "Μask of the Lunar Eclipse", ο χειρισμός είναι τρίτου προσώπου, με το χαρακτήρα να καλύπτει μεγάλο τμήμα του οπτικού μας πεδίου καθιστώντας ακόμα πιο… άβολη τη συνολική μας αίσθηση.
Μόνο όταν η Mio τρέχει (που εδώ το τρέξιμο είναι λίγο πιο γρήγορο από το βάδισμα, το οποίο με τη σειρά του είναι βασανιστικά αργό) απομακρύνεται από την κάμερα και ανοίγει ελαφρώς ο χώρος. Κατά τη γνώμη μας η επιλογή είναι αποτυχημένη. Όχι διότι μετατρέπει το παιχνίδι σε τίτλο δράσης. Ούτε κατά διάνοια δε συμβαίνει κάτι τέτοιο. Αλλά ενώ η σταθερή κάμερα με τις απρόβλεπτες αλλαγές γωνίας και τις συχνά αφύσικες λήψεις ενέχει εκ φύσεως τις άδικες στιγμές όπου χάνεται το οπτικό πεδίο, ο παίκτης δε γνωρίζει τι βρίσκεται μπροστά του.
H κάμερα τρίτου προσώπου, που προδιαθέτει για καλύτερο έλεγχο του περιβάλλοντος, ξεγελά αφού η κίνηση είναι παραπλήσια με άρματος πολέμου σε κλειστό χώρο, η στροφή αργή και αγχωτική και η χρήση του Wii Remote απογοητευτική. Αν και θα περιμένε κανείς η χρήση του να αφορά κυρίως το σημάδι της Camera Obscura, αντιθέτως, στο Wii Remote χρησιμοποιείται μόνο ο αισθητήρας κίνησης, οπότε και αλλάζει η γωνία του φακού όταν η Mio ερευνεί το χώρο τριγύρω της.
{PAGE_BREAK}
Στις μάχες δε, ο οριζόντιος άξονας καθορίζεται από το μοχλό του nunchuck και ο κάθετος από τον αισθητήρα του Wii Remote. Δε μπορούμε να καταλάβουμε με πιο κριτήριο επιλέχθηκε ο συγκεκριμένος χειρισμός, αλλά μάλλον πρόκειται για τον πιο ανόητο συνδυασμό. Με δεδομένο ότι η Camera Obscura ποτέ δεν είναι σταθερή, καθώς η Mio τρομάζει στη θέα των φαντασμάτων, μπορούν να δημιουργηθούν από ευτράπελες μέχρι άκρως εκνευριστικές καταστάσεις. Έχουμ,ε λοιπόν, έναν τίτλο του 2003 (πρώτη έκδοση στο PS2) που έρχεται σχεδόν εννιά χρόνια μετά σε ένα σύστημα που έχει κάνει τον κύκλο του και έχει καθιερώσει σε μέρος της βιομηχανίας ένα συγκεκριμένο στυλ χειρισμού, και αυτός ο τίτλος δεν επιλέγει τίποτα το καλό από αυτό το είδος χειρισμού, και κάθε στιγμή ο παίκτης εύχεται να είχε στα χέρια του ένα συμβατικό χειριστήριο.
Αυτό, αν μη τι άλλο, αποτελεί επίτευγμα, τη στιγμή μάλιστα που είναι πολύ προφανή τα σημεία στα οποία το Wii Remote θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί εποικοδομητικά. Ένα δεύτερο σημείο στο οποίο χωλαίνει η μεταφορά και επανέκδοση του τίτλου σε ένα νεότερο σύστημα, είναι ο τεχνικός τομέας, ο οποίος βεβαίως έχει μείνει καθηλωμένος σε κάποιες ήσυχες μέρες του Αυγούστου πριν μία δεκαετία.
Δεν υπάρχει σχεδόν καμία βελτίωση, για να μη πούμε ότι υπάρχουν πτυχές όπου ο τίτλος υπολείπεται σημαντικά της Director΄s Cut έκδοσης του Xbox. H σάρωση των περιβαλλόντων σε τρεις διαστάσεις -λόγω της οπτικής τρίτου προσώπου- δεν αποτελεί επουδενί δικαιολογία, καθώς κάτι αντίστοιχο υπήρχε και στην έκδοση του Xbox, που προσέφερε οπτική πρώτου προσώπου καθόλη τη διάρκεια του παιχνιδιού ως πρόσθετο χαρακτηριστικό. Το ενθαρρυντικό είναι ότι υπάρχει επιπλέον υλικό με την προσθήκη του Haunted House mode, που παραδόξως, αντίθετα με το βασικό τίτλο, χρησιμοποιεί το Wii Remote.
Στο μεγαλύτερό του ποσοστό το Haunted House αποτελεί μία on rails περιήγηση μέσα σε στοιχειωμένους χώρους, με αντικειμενικό στόχο να ολοκληρώσουμε την περιήγησή μας πριν γεμίσει η μπάρα του φόβου. Πρόκειται για υλικό με χαρακτήρα mini game, που όμως αξίζει ως ένα βαθμό την προσοχή μας, χωρίς βέβαια να προσθέτει κάτι ουσιώδες στο βασικό παιχνίδι. Ηχητικά, όπως είναι αναμενόμενο, χωρίς να έχουν γίνει υπερβάσεις, παραδίδεται ένα μουσικό και ηχητικό σύνολο που σε σημεία προκαλεί ρίγη, με μινιμαλιστικά μουσικά θέματα, θορύβους και εξόκοσμα ηχητικά εφέ να συνθέτουν το σύνολο. Παράλληλα, η χρήση του ηχείου του Wii Remote σε πολλές περιστάσεις ανεβάζει την ένταση όποτε λαμβάνει χώρα. Η ιδέα να ακούγονται από εκεί και μόνο οι εκπομπές των στοιχειωμένων λίθων από το ραδιόφωνο είναι πραγματικά εμπνευσμένη.
Ο λαός απαιτεί κι άλλα Zero στο πανί
Τα Project Zero εκπροσωπούν μία εποχή που τελικά, όσο και αν δεν θέλουμε να το αποδεχτούμε, ίσως και να έχει περάσει ανεπιστρεπτί. Το γεγονός, όμως, ότι κοντά μία δεκαετία μετά την κυκλοφορία τους, παιχνίδια σαν το Crimson Butterlfly αποπνέουν την ίδια φρεσκάδα όπως και όταν πρωτοβγήκαν στην αγορά, σημαίνει ότι μόνο ως μουσειακό είδος δε μπορούν (και δεν πρέπει) να αντιμετωπιστούν. Τα διαμάντια του είδους και οι άξιοι εκπρόσωποί τους επιβάλλεται να αναζητηθούν από τους πιο ανήσυχους εξ ημών, που δεν βολεύονται και δεν καλύπτονται με τις καλοσερβιρισμένες επαναλήψεις των ίδιων και των ίδιων ιδεών. Η επανέκδοση του Project Zero 2 στο Wii, καθώς και όλες οι επανεκδόσεις τέτοιων τίτλων σε σύγχρονες κονσόλες, δίνουν απλόχερα τις ευκαιρίες στους gamers να συνειδητοποιήσουν ότι πρέπει οι ίδιοι να έχουν μεγαλύτερες απαιτήσεις, και από τη βιομηχανία και από τους εαυτούς τους.
Σάββας Καζαντζίδης