«Προσδοκώ Ανάστασιν Νεκρών», Εαρινό Εξάμηνο, Υποχρεωτικό – 3 διδακτικές μονάδες (Εργαστήριο)
Αν για κάτι έχει προετοιμαστεί άρτια ο κόσμος που ασχολείται με το gaming, αυτό σίγουρα είναι το ξύπνημα των νεκρών. Όχι με όρους του Ιερού Ευαγγελίου και της Αποκάλυψης του Ιωάννη, αλλά με τους όρους ενός άλλου, υποχθόνιου, βδελυρού και ενοχλητικού Ευαγγελιστή, του George Romero. Οι ανά τον πλανήτη gamers έχουν έρθει αντιμέτωποι με κάθε πιθανό σενάριο για την προσδοκώμενη Ανάσταση Νεκρών -και εφόσον τα πράγματα δεν πάνε και τόσο πρίμα όσο τα φαντάζεται στο βιβλίο του ο ερημίτης της Πάτμου. Έχουμε και λέμε λοιπόν: Άγνωστος ιός από υπόγεια εργαστήρια, μολυσμένο νερό, στρατιωτική άσκηση, κομήτης που περνάει και δεν ακουμπάει, μύκητας κτλ. Ο gamer ξέρει πώς να ανταπεξέλθει σε περίπτωση που βρεθεί: σε ένα τεράστιο εμπορικό κέντρο, σε μία τυχαία πόλη παρέα με άλλους τρεις, στη Βοστώνη παρέα με μικρότερους, σε μία πόλη με καζίνο, σε ένα τροπικό νησί με πολλά μπανγκαλόου και πίνα κολάντες.
Από όποια σκοπιά και αν το εξετάσουμε, όταν έρθει εκείνη η ώρα, οι μόνοι που θα είναι προετοιμασμένοι και θα οργανωθούν αποτελεσματικά θα είναι οι gamers, οι οποίοι θα κοιτάνε όλους τους υπόλοιπους αφ’ υψηλού, θα τους παρακολουθούν να πανικοβάλλονται, να τα ρίχνουν στους θεούς, στους δαίμονες, στον έκλυτο βίο, στην αμαρτία, και εκείνοι, κρατώντας την εικόνα του Όσιου Γεώργιου Ρομέρο, θα χαμογελάνε και θα ψιθυρίζουν «σας τα λέγαμε αλλά δε μας ακούγατε…». Οι φίλοι στα Undead Labs Studios τα ξέρουν καλά όλα αυτά. Τα έχουν εμπεδώσει και γι’αυτό αποφάσισαν να κάνουν μία άσκηση επί χάρτου. Αλλά αντί να διαλέξουν μία πραγματική περιοχή, διάλεξαν το ασφαλές (από φυσικούς κινδύνους και δημόσια χλεύη) περιβάλλον των videogames, ώστε και στο κοινό τους άμεσα να απευθυνθούν και τις δυνάμεις τους να υπολογίσουν με όποια παράμετρο επιθυμούν.
Με τα σωστά υλικά…
Τα εργαλεία τους είναι απλά και άκρως αποτελεσματικά. Μία χιλιοειπωμένη ιστορία με ζόμπι, που καταλαμβάνουν μία περιοχή και που μεταξύ άλλων εμπεριέχει την ανάμειξη του Στρατού και τις αδιάφορες αλλά καλογραμμένες μικρές ιστορίες της καθημερινότητας τον καιρό της Έγερσης των Νεκρών. Ένας αρκετά μεγάλος ανοικτός κόσμος με μικρές πόλεις ή χωριά, σχετικά φτωχό φυσικό περιβάλλον και μικρές πινελιές εδώ κι εκεί που δίνουν χρώμα και ουσία στο χάρτη. Μία κλασική δομή που μεταξύ των βασικών αποστολών προκύπτουν και ποικίλης φύσης υποαποστολές. Μηχανισμούς που θυμίζουν από Dead Rising μέχρι Dead Island στο πώς ανευρίσκονται οι πρώτες ύλες, τα όπλα και πώς εξελίσσονται οι χαρακτήρες από άποψη ικανοτήτων. Αλλά προσθέτουν και κάποια άλλα στοιχεία, που τουλάχιστον για Zombie Infestation παιχνίδι είναι καινούργια. Όπως η διαχείριση της βάσης και οι διαπροσωπικές σχέσεις των χαρακτήρων. Αν το καλοσκεφτεί κανείς, η ομάδα των Undead Labs δεν κάνει ούτε κάτι καινούργιο, ούτε κάτι ξεχωριστό.
Μία παρέα δέχεται επίθεση από zombies σε ένα ορεινό κάμπινγκ κάπου στην Αμερική, με δυσκολία γλυτώνει και βρίσκει καταφύγιο σε ένα γειτονικό χωριό. Εκεί οργανώνεται με μία ακόμα ομάδα επιζώντων στην τοπική εκκλησία, και σε κάποια φάση του παιχνιδιού μετακινείται στην κωμόπολη της περιοχής, το Marshall, για να ψάξει μέθοδο σωτηρίας και διαφυγής και να αποκαλύψει το μυστήριο. Φροντίζουν όμως οι δημιουργοί σε όλα αυτά τα τετριμμένα να προσδώσουν ένα διαφορετικό και ξεχωριστό κλίμα συνεχούς απειλής και αυξημένων κινδύνων.Από την αρχή ο παίκτης αντιλαμβάνεται ότι όσο απλή και αν φαντάζει η τακτική «κοπανάω τα zombies με ό,τι βρω», δεν είναι πάντα και η πιο αποτελεσματική ή η πιο έξυπνη. Κάθε τι που πράττει ο βασικός χαρακτήρας στο παιχνίδι (ο οποίος και αλλάζει κατά το δοκούν) έχει αντίκτυπο.
Τα βήματα κάνουν θόρυβο και το τρέξιμο περισσότερο. Το ψάξιμο σπιτιών, εγκαταλελειμμένων χώρων και γενικά του περιβάλλοντος είναι αρχικά αργό και βασανιστικό. Η καταδίωξη από zombies μπορεί να αποβεί μοιραία γιατί ο παίκτης δε μπορεί να τρέξει ακατάπαυστα χωρίς να πάρει μερικές ανάσες. Το σπάσιμο μιάς πόρτας, το ξεκίνημα ενός αυτοκινήτου, τα φώτα στο σκοτάδι της νύχτας, ο ήχος ενός όπλου που εκπυρσοκροτεί, μπορούν όλα να τραβήξουν δεκάδες zombies που δε θα σταματήσουν να έρχονται αν οι τακτικές του παίκτη δε γίνουν πιο αθόρυβες.
Σε όλα αυτά θα πρέπει να προσθέσουμε και την εμφανή προσπάθεια να προστεθούν δόσεις αληθοφάνειας. Οι χαρακτήρες κουράζονται και έχουν ποινές στην αντοχή και τη βιωσιμότητά τους, οι πρώτες ύλες δε συλλέγονται τόσο εύκολα και θα πρέπει να γίνουν πολλά δρομολόγια για την επιθυμητή ποσότητα, ο κύκλος νύχτας και μέρας είναι ισομερής και το σκοτάδι πάντα δυσχεραίνει την κατάσταση, οι σύντροφοι στις αποστολές δεν είναι άτρωτοι, τα όπλα και τα αυτοκίνητα φθείρονται και χαλάνε, και οι τροφές, τα φάρμακα, τα πολεμοφόδια και τα υλικά για κτίσιμο πρέπει να αναπληρώνονται συνεχώς.Όλα αυτά δίνουν πραγματικά έναν άλλο αέρα στο παιχνίδι. Μπροστά σε μία αποστολή που τρέχει, ο παίκτης πρέπει να έχει στο μυαλό του και τους παράγοντες που κρατούν το οχυρό των επιζησάντων όρθιο και αρραγές. Θα ήταν καλό να μπορούσε να σώσει όλους όσους στέλνουν αγωνιώδη μηνύματα στο ασύρματο και ζητούν βοήθεια, αλλά θα πρέπει να αντιμετωπιστούν και άλλα προβλήματα που προκύπτουν συνεχώς.
Συνεπώς, κανείς θα πρέπει να επιλέξει αν για παράδειγμα θα καταναλώσει χρόνο να αναβαθμίσει τις υποδομές του καταφυγίου του (πύργος παρακολούθησης, χώρος αποθήκευσης, βιβλιοθήκη με απαραίτητες γνώσεις, ιατρικός σταθμός, χώρος ανάπαυσης κτλ) διαδικασία που απαιτεί πολλές πρώτες ύλες και αρκετό χρόνο, ή αν θα αναλωθεί σε διασώσεις ανθρώπων που εκλιπαρούν για συμπαράσταση και σωτηρία. Την ίδια ώρα, παράλληλα γεγονότα μπορούν να δυσχεραίνουν την κατάσταση και να ρίχνουν το ηθικό της ομάδας.
Η αύξηση του αριθμού των νεκροζώντανων, τυχαίες εισβολές στην περίμετρο του καταφυγίου, περιστατικά μέσα στη βάση (με καυγάδες, κρίσεις μελαγχολίας, αγνοούμενα πρόσωπα που πήγαν κάπου και ποτέ δε γύρισαν) μπορούν να αποσπάσουν τον παίκτη, αν και στην ουσία ποτέ δεν είναι σε θέση να πλήξουν την πρόοδο του παιχνιδιού. Με το σκεπτικό της διαχείρισης των πολλαπλών κρίσεων έχει εισαχθεί στο παιχνίδι και το strategy στοιχείο, με την οργάνωση της βάσης να πρωτεύει και την όρθωση μικρών προπυργίων περιμετρικά να έπεται (σπίτια, αποθήκες, μαγαζιά που αποτελούν σταθμούς ανεφοδιασμού και αμυντικές κατασκευές ταυτόχρονα). Σα στοιχείο είναι πολύ ενδιαφέρον και ποτέ δε δίνει την εντύπωση ότι κάνει τον παίκτη παντοδύναμο, καθώς η πλήρης ανάπτυξη όλων των παραμέτρων και χρονοβόρα είναι και πολλούς πόρους απαιτεί.
Σίγουρα, όμως, έχει πολλά ακόμα περιθώρια εμβάθυνσης και τελικά αν και χρήσιμη ως προσθήκη, περισσότερο μας αφήνει με τη φαντασία να οργιάζει πώς θα ήταν πλήρως ανεπτυγμένο αυτό το στοιχείο σε έναν πλήρη τίτλο από μια πιο έμπειρη ομάδα. Το καθαρό gameplay με το χαρακτήρα δίνει πόντους προς τη θετική κατεύθυνση. Δεν είναι ούτε Dead Rising στο melee κομμάτι του, ούτε Dead Island και Left for Dead στο gunplay.
Όμως, καταφέρνει και τα συνδυάζει ικανοποιητικά, με τον χαρακτήρα να βελτιώνεται σταδιακά σε παραπάνω από μία παραμέτρους. Και πρέπει να συνυπολογίσουμε το γεγονός ότι υπάρχουν και στοιχεία stealth προσέγγισης της μάχης, αλλά και άλλων τακτικών όπως του αντιπερισπασμού. Άλλωστε, το παιχνίδι γενικά δεν έχει σχέση με φανταχτερά combos και ninja πρακτικές, αλλά με την επιβίωση. Και αυτό περνιέται εξαιρετικά στον παίκτη. Με την πρόοδο του παιχνιδιού ο παίκτης παρατηρεί τους χαρακτήρες που έχει επιλέξει (από τους αρκετούς playable που μπορούν να εναλλάσσονται μεταξύ τους) να γίνονται καλύτεροι στον αγώνα για επιβίωση. Πιο ανθεκτικοί, πιο αποτελεσματικοί στη μάχη, πιο γρήγοροι και αθόρυβοι στο ψάξιμο κ.ο.κ. Αναφερόμαστε σε μικρά και αποσπασματικά leveling χαρακτηριστικά, που όμως εμπλουτίζουν το παιχνίδι και κάνουν ακόμα πιο ενδιαφέρον το gameplay. Και εδώ υπάρχουν περιθώρια βελτίωσης, αλλά ας μην ξεχνάμε ότι μιλάμε για έναν σχετικά μικρό τίτλο.
Επανάληψη μήτηρ πάσης μαθήσεως (και βαρεμάρας)
Εκεί που το budget δεν αποτελεί δικαιολογία είναι το πλήγμα που δέχεται ο ρυθμός του παιχνιδιού όσο αυτό προχωράει. Θα περίμενε, δηλαδή, κανείς κάποια πράγματα να εξελίσσονται εφόσον έχουν αναπτυχθεί επιμέρους ικανότητες. Αλλά ο παίκτης θα βρεθεί μπρος σε δυσάρεστη έκπληξη όταν, για παράδειγμα, θα χρειαστεί να μετεγκαταστήσει τη βάση του. Όλα θα πρέπει να φτιαχτούν από την αρχή και καμιά εμπειρία δε θα έχει περάσει στη νέα βάση (παρά μόνο τα αντικείμενα που έχουμε συλλέξει). Επομένως, κάποιος που επένδυσε χρονικά και «παικτικά» στο να εξελίξει πλήρως το πρώτο καταφύγιο, θα αναγκαστεί να κοπιάσει δις και τρις για να πετύχει ανάλογο αποτέλεσμα και στο δεύτερο.
Παράλληλα, και ενώ κανείς θα ανέμενε μία κάποια κλιμάκωση στη ροή των γεγονότων, οι ρυθμοί παραμένουν το ίδιο ράθυμοι και βραδείς. Το ψάξιμο πρώτων υλών αρχίζει και καταντά κουραστικό, οι βοηθοί στην ανεύρεση αντικειμένων παραμένουν δύο, παραμένουν ευάλωτοι και βραδυκίνητοι, οι ίδιες υποαποστολές ξεπετάγονται συνεχώς προσθέτοντας στην σωρευμένη «Φήμη» που μεγαλώνει χωρίς ιδιαίτερο αποτέλεσμα και οι ίδιοι σύντροφοι «χάνονται» στα ίδια μέρη κάθε φορά. Οι δε επιθέσεις των zombie ή οι αποστολές εκκαθάρισης μεγαλώνουν σε διάρκεια. Και η αλήθεια είναι ότι όσο καλοπροαίρετα και αν προσεγγίζουμε το πόνημα των Undead Labs, μετά από δεκαπέντε-είκοσι εκκαθαρίσεις εστιών με zombies, η διαδικασία γίνεται κουραστική. Σε αυτά θα πρέπει να συνυπολογίσουμε ένα παράδοξο σύστημα μετρήσεως του χρόνου, που πιθανώς να κάνει reset κάποιες παραμέτρους του παιχνιδιού και προσπαθεί να μετρήσει πραγματικό χρόνο ακόμα και όταν είμαστε εκτός παιχνιδιού.
Μπορεί να είναι και μέρος των πολλαπλών προβλημάτων του παιχνιδιού, που εν μέρει μπαλώνονται με το πρόσφατο patch, αλλά είναι αποκαρδιωτικό να βρίσκεις τρία μέλη της ομάδας αγνοούμενα επειδή απλά έκλεισες και ξανάνοιξες την κονσόλα. Το τέλος στην ιστορία έρχεται σχετικά απότομα και με υπόνοιες για sequel, με το γράφοντα να έχει χάσει δύο υποαποστολές από τη δεύτερη υπο-ιστορία του παιχνιδιού λόγω «τεχνικών προβλημάτων». Ο τελικός απολογισμός σε ό,τι αφορά την ουσία είναι ότι αν είχαν προτιμηθεί λιγότερες και πιο ουσιώδεις αποστολές, καθώς και ένα μεγαλύτερο βάθος στην ανάπτυξη της βάσης και των επιμέρους χαρακτηριστικών των μελών της ομάδας, ο ρυθμός του παιχνιδιού θα ήταν πολύ καλύτερος και ο παίκτης θα έβλεπε άμεσο αντίκτυπο των κόπων του μέσα στη ροή του τίτλου. Εφόσον έχουν γίνει ορισμένες επιπόλαιες επιλογές σε αυτόν τον τομέα, μοιραία ορισμένα στοιχεία μένουν ακαλλιέργητα και ρηχά χωρίς άμεσο και ορατό αποτέλεσμα σε αυτό που προσλαμβάνει ο παίκτης.
Τεχνικά τώρα, αν και σε κάποιες παραμέτρους το παιχνίδι είναι εντυπωσιακό για Arcade τίτλος (μέγεθος κόσμου, περιεχόμενο, παικτικές παράμετροι) γενικώς είναι παρωχημένο και σε σημεία άσχημο, με πολύ έντονο pop up και πολλά, μα πάρα πολλά glitches. Κομμένα animations, σώματα μέσα σε τοίχους, σπασμωδική κίνηση, τυχαία fatalities που εδώ εκτελούνται και απέναντι έχουν στόχο, Α.Ι. που γενικώς… κολλάει, επαναλαμβανόμενοι εσωτερικοί χώροι κτλ. Αλλά αυτά δεν δημιουργούν πρόβλημα στον παίκτη εφόσον συντηρείται και ένα αξιοπρεπές frame rate (το οποίο κομπιάζει μόνο όταν γίνεται «φόρτωμα» μιας νέας περιοχής).Αυτό που δημιουργεί πρόβλημα είναι η πληθώρα bugs, ορισμένα εκ των οποίων είναι και game breaking ολικώς ή μερικώς (άλλες υποαποστολές -όπως του γράφοντος- δεν ολοκληρώνονται ενώ για άλλους δεν προχωράει ποτέ η βασική ιστορία). Μετά το patch το παιχνίδι είναι σταθερότερο σε πολλούς τομείς και από αυτά που ακούγονται, έχουν αντιμετωπιστεί και τα πολύ σοβαρά θέματα. Όπως και να έχει το πράγμα, καλό είναι να δείξουν οι παίκτες υπομονή και να περιμένουν για περισσότερα νέα από αυτό το μέτωπο.
Με καλή προδιάθεση και υποσχέσεις για το μέλλον
Συνολικά το State of Decay επιβάλλεται να αντιμετωπισθεί θετικά. Ενώ δεν κάνει κάτι ρηξικέλευθο στον τομέα των zombie παιχνιδιών, δίνει ορισμένες φρέσκιες ιδέες και περισσότερο προμοτάρει το πώς αυτές θα μπορούσαν να ενσωματωθούν σε τέτοιου είδους παιχνίδια. Και η αλήθεια είναι ότι για Arcade τίτλος τις εξελίσσει ως ένα σημείο -τηρουμένων των αναλογιών. Επιπλέον, προσφέρει πολύ πλούσιο περιεχόμενο παρότι αυτό στην αρχή ξεγελά. Βλέπετε, το περιεχόμενο εντοπίζεται περισσότερο στο χάρτη του παιχνιδιού και στο γενικό gameplay με τις καρμπόν υποαποστολές να ξεπροβάλλουν η μία μετά την άλλη.
Συν το ότι η μάχη με τα zombies είναι γενικώς χρονοβόρα, όπως και όλες οι επιμέρους ενέργειες. Κάτι αντίστοιχο δεν υπάρχει από την πλευρά των κύριων αποστολών, που χαρακτηρίζονται από σχεδιαστική ένδεια. Πάντως, είναι φανερό ότι το παιχνίδι έχει δημιουργηθεί με μεράκι (ενδεικτικό στοιχείο τα πολύ καλά voice overs που θα ζήλευαν πολλές παραγωγές πρώτης γραμμής) και με πολλές προοπτικές.
Τα όποια προβλήματα (τεχνικής φύσεως) και τα όποια αγκομαχητά σε θέματα σχεδιασμού και επιλογών θέλουμε να πιστεύουμε ότι προκύπτουν από τους περιορισμούς που είχε ο ομάδα λόγω της φύσης του downloadable only κομματιού. Το σημαντικό είναι ότι ο κόσμος που έχουν δημιουργήσει, αυτή η απλή και αδιάφορη αμερικάνικη επαρχία, έχει ατμόσφαιρα. Και περνάει αυτούσια στον παίκτη την αίσθηση του πλανώμενου κινδύνου, του επερχόμενου θανάτου και της απόλυτης εγκατάλειψης. Σε αυτόν τον τομέα, τα παλικάρια έχουν πετύχει διάνα.
Σάββας Καζαντζίδης