Θέλει πολλή κλωστή για να γεμίσει αυτό το λάβαρο
Συναρπαστική και γοητευτική η Μυθολογία των Βορείων, παρότι δυστυχώς, δεν έχει αξιοποιηθεί με τη δέουσα προσοχή από την gaming βιομηχανία. Λίγα παιχνίδια φέρνουμε στο νου μας που και με σεβασμό την προσέγγισαν και τα μέγιστα μπόρεσαν και άντλησαν από τη γεμάτη δεξαμενή της. Ακόμα κι εκείνο το ανεμοδαρμένο Too Human, αν κάτι υλοποιούσε με συνέπεια και αρτιότητα, ήταν οι αναφορές του στους Θεούς της Σκανδιναβικής παράδοσης και τους συμβολισμούς τους. Οι δημιουργοί του Banner Saga επέλεξαν έναν δυσκολότερο δρόμο. Οι αναφορές, οι επιρροές και η έμπνευση είναι πασιφανείς. Δε βρίσκουμε όμως γνωστά ονόματα και θρύλους μέσα στη δική του Μυθολογία. Τα μοτίβα δεν είναι πανομοιότυπα με αυτά των Βορείων για το τέλος του κόσμου και την Καταστροφή. Κι εκεί που οι Βόρειοι έτρεμαν την ώρα που τα πάντα θα καλύπτονταν από το απόλυτο σκοτάδι, στον κόσμο του Banner Saga ο ήλιος έχει σταματήσει στον ουρανό και μία ατελείωτη μέρα στοιχειώνει τις ζωές των κατοίκων, θεριών και ανθρώπων, της Γης αυτής.
Στη Μυθολογία του Banner Saga, δύο μεγάλοι Πόλεμοι έχουν λάβει χώρα. Και τις δύο φορές, η απειλή ήταν οι οψιδιανοί Dredge. Πλάσματα γεννημένα από τις άρρωστες ορέξεις σαδιστών Θεών, που παραπέμπουν σε golem, αλλά με οψιδιανό αντί για πέτρα για σώμα, και αμφίβολη ψυχή. Και τις δύο φορές, η αποστολή τους ήταν ο αφανισμός του ανθρώπινου γένους. Και τις δύο φορές, η σωτηρία ήρθε μετά τη συμμαχία των Ανθρώπων με τους κερασφόρους γίγαντες Varl. Εκατοντάδες χρόνια μετά, και αφού κάποιοι από τους επιζώντες του Δεύτερου Μεγάλου Πολέμου, ακόμα θυμούνται εκείνη την καταστροφή και κρατούν καλά κρυμμένα τα μυστικά της, μία νέα απειλή κάνει την εμφάνισή της από τις βόρειες παγωμένες εσχατιές.
Το Banner Saga ακολουθεί την ιστορία δύο καραβανιών. Το ένα έρχεται από δυτικά και αποτελείται από μισθοφόρους Varl, που συνοδεύουν έναν Πρίγκηπα των Ανθρώπων (αν και δεν του δίνουν και πολύ σημασία), και το άλλο από ανατολικά και αποτελείται κυρίως από καταδιωγμένους από την απειλή των Dredge χωρικούς, που άφησαν τις εστίες τους και ακολουθούν κατά βάση το ένστικτό τους. Η ιστορία του παιχνιδιού, θα ενώσει αυτές τις δύο ομάδες, πριν από μία τελική μάχη ζωής και θανάτου, που τελικά αποτελεί τον επίλογο σε έναν πρόλογο μιας μεγαλύτερης ιστορίας, που περιμένουμε από τα επόμενα παιχνίδια της σειράς να μας την αφηγηθούν.
Στον πυρήνα του το Banner Saga είναι δύο πράγματα. Ένα text adventure, όπως τα πρώτα των PC ή τα Βιβλία-Παιχνίδια, που ο παίκτης πηδούσε από τη μία σελίδα στην άλλη ανάλογα με τις επιλογές του ή το «ρίξιμο» των ζαριών, και από την άλλη, ένα παιχνίδι τακτικής, χωρίς όμως να μπαίνει στα βαθιά νερά για παράδειγμα του X-Com, παρά επιμένοντας σε πιο απογυμνωμένες και απλές συνταγές. Συνολικά, ο συνδυασμός των δύο αυτών μοντέλων δίνει ένα σχεδόν αξιοπρεπές αποτέλεσμα, και αισθητικά και παικτικά, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν πλήττεται το καθένα από εν γένει αδυναμίες και λανθασμένες επιλογές στο σχεδιασμό και στην υλοποίηση.
Αρχικά, σε ό,τι αφορά το… «text adventure» κομμάτι, παρακολουθούμε την υλοποίηση μίας κόμικ αισθητικής, με στατικές ως επί το πλείστον εικόνες και όμορφα φόντα, που ακολουθούν τα δύο καραβάνια στο ταξίδι τους. Οι διάλογοι εκτυλίσσονται μέσα από τέτοιες στατικές κόμικ αποδόσεις των χαρακτήρων, κάτι που αν και καλόγουστο, αναδεικνύει μία ένδεια που δεν γνωρίζουμε κατά πόσο μπορεί να αποδοθεί στο οικονομικό του πράγματος. Η ανυπαρξία ερμηνειών και ήχου (πέρα από ορισμένα ηχητικά εφέ σε συγκεκριμένες καμπές του παιχνιδιού) περισσότερο γέρνουν την πλάστιγγα προς το να χαρακτηριστεί φτωχό το πόνημα παρά προς τη συναισθηματική πλευρά των πραγμάτων, που ξυπνά μνήμες από αντίστοιχες τεχνικές του παρελθόντος. Υπάρχει βέβαια πάντα ο χάρτης, που δεν είναι τίποτα άλλο παρά μία καλή δικαιολογία για τον παίκτη να αναλωθεί στη μελέτη του ιστορικού υπόβαθρου του σύμπαντος που έχτισαν οι άνθρωποι της Stoic και είναι πραγματικά πλούσιο και ενδιαφέρον και αναδεικνύει τις μεγάλες προοπτικές που έχει -εφόσον αξιοποιηθεί σωστά.
Κατά το ξετύλιγμα της ιστορίας των δύο καραβανιών, οι επιλογές που δίνονται στον παίκτη ακολουθούν μία πιθανώς τυχαία ροή μέσα σε μία ευθεία προκαθορισμένων γεγονότων. Από τα Α σημείο στο Β ή στους σταθμούς της πορείας των καραβανιών, ανακύπτουν διάφορες καταστάσεις που επιζητούν λύσεις, και οι επιλογές του παίκτη (πάντα σε μορφή κειμένου) μπορεί να οδηγήσουν σε διαφορετικές κάθε φορά ατραπούς, με θετικά ή αρνητικά πρόσημα, που παίζουν το ρόλο τους στις μάχες βραχυπρόθεσμα και στην εξέλιξη της ιστορίας μακροπρόθεσμα. Ουσιαστικά δίνεται μία ψευδαίσθηση διαφορετικών μονοπατιών και παράλληλων εξελίξεων, που θα λέγαμε ότι λειτουργεί αξιοπρεπώς στα στενά πλαίσια μιας πορείας που θυμίζει… πρόβλημα Φυσικής της τρίτης γυμνασίου.
Ενδιαφέρουσα είναι η πτυχή του gameplay όπου οι αποφάσεις των επικεφαλής των καραβανιών μπορούν να πλήξουν αριθμητικά το σύνολο ή αντίθετα να λειτουργήσουν ευεργετικά. Τότε στήνεται μία άτυπη ζυγαριά από το παιχνίδι, όταν προκύπτει μία αναμέτρηση με τους Dredge, και η έκβαση εν πολλοίς κρίνεται από τους αριθμούς. Εκτός όλων των άλλων, θεωρητικά, μέσα από αυτές τις καταστάσεις, αναπτύσσονται οι χαρακτήρες του Banner Saga, που είναι -αναλογικά με το περιεχόμενο του παιχνιδιού- πολλοί (αριθμητικά). Στην πράξη όμως, εμείς τουλάχιστο δεν είδαμε κάτι τέτοιο να συμβαίνει. Ένας-δύο ήρωες ξεχωρίζουν και δίνουν στίγμα ως προσωπικότητες, ενώ η ίδια η ιστορία του Λάβαρου που κεντάται από την πρώτη τη τάξει γυναίκα της φυλής ή της ομάδας, δεν έχει και πολλά πράγματα να διηγηθεί.
Το θέμα με την έκβαση των μαχών είναι προβληματικό. Είναι ξεκάθαρα επιλογή των δημιουργών να μην αποθαρρύνουν τον παίκτη όταν αυτός χάνει σε μία-δύο μάχες. Αλλά δυστυχώς, για μας το να συνεχίζουμε κανονικά το παιχνίδι είτε κερδίζουμε μία μάχη είτε χάνουμε, δεν έχει και πολύ νόημα. Και κυρίως δε λειτουργεί σωστά προς την κατεύθυνση του να προϊδεάζεται ο παίκτης για το τι τον περιμένει. Στην πραγματικότητα, πριν τις δύο –τρεις μάχες προς το τέλος του παιχνιδιού, δεν υπήρξε ποτέ λόγος να ξαναφορτώσουμε κάποιο checkpoint. Η έκβαση της μάχης, όποια κι είναι, δικαιολογείται αφηγηματικά από το παιχνίδι (οι μαχητές δεν σκοτώνονται παρά τραυματίζονται, έχοντας πόντους ποινής για την επόμενη μάχη αν δεν ξεκουραστούν), με αποτέλεσμα ο παίκτης να συνεχίζει, έχοντας όμως χάσει τα όποια bonus μιας κερδισμένης αναμέτρησης. Και γι’ αυτό το οποίο μπορεί να αποδειχθεί μοιραίο στην πορεία, κανείς δεν τον προειδοποιεί.
Από τους δημιουργούς, έχει γίνει η επιλογή ενός ράθυμου μοντέλου αφήγησης-εξέλιξης. Τα σχεδόν ακίνητα περιβάλλοντα μένουν πίσω νωχελικά, διάφορα γεγονότα ξεπηδούν με τη μορφή κειμένου καθώς το καραβάνι ταξιδεύει, και οι μάχες που δίνονται στο ενδιάμεσο είναι ελάχιστες. Σε κάποια κεφάλαια, ο ρυθμός είναι πραγματικά νυσταλέος, με τον παίκτη απλά να κοιτά την περισσότερα ώρα την οθόνη, επιλέγοντας που και που κάποια απάντηση σε διαλόγους. Δεν μπορούμε να καταλάβουμε γιατί δεν προστέθηκε περισσότερο περιεχόμενο στα ενδιάμεσα των ταξιδιών από σταθμό σε σταθμό, παρά μόνο προσφέρθηκαν τυχαία ή μη συμβάντα που υποτίθεται ότι αναπτύσσουν τους χαρακτήρες ή ότι γεννούν μακρινές χρονικά συνέπειες. Ίσως για αρκετούς η δομή αυτή να ακολουθεί αγαπημένα μοτίβα, αλλά δεν αντισταθμίζεται το γεγονός ότι το πραγματικό περιεχόμενο είναι λίγο και φτωχό.
Οι προβληματισμοί μας πολλαπλασιάζονται όταν αντιλαμβανόμαστε πως το ίδιο φτωχό είναι το παιχνίδι σε ό,τι αφορά τις μάχες και το τακτικό κομμάτι του όλου πράγματος. Η σκακιέρα που στήνεται κάθε φορά δεν αφήνει περιθώρια για αυταπάτες. Οι μηχανισμοί είναι η βρεφική έκδοση αυτών που βλέπουμε σε παιχνίδια όπως το X-Com, αλλά η επιλογή των δημιουργών είναι σεβαστή. Αυτό που δεν είναι σεβαστό, είναι η απόφαση να έχουμε μεν εικοσιένα (21!) playable χαρακτήρες, που μπορούμε σε διάφορες περιστάσεις να επιλέξουμε για το «ρόστερ» κάθε μάχης, αλλά τα περιθώρια παραμετροποίησης και αναβάθμισης να είναι ντροπιαστικά μικρά έως ανύπαρκτα. Καμία επέμβαση στον εξοπλισμό, καμία επιλογή σε δυνάμεις πέρα από τις προκαθορισμένες (μία για κάθε χαρακτήρα), καμία επιλογή για υποστηρικτικές μονάδες και κυρίως, ελάχιστα περιθώρια για αναβάθμιση.
Άπαξ και ο παίκτης φτάσει στο πέμπτο επίπεδο έναν playable ήρωα, όλα τα στατιστικά τερματίζουν και γίνεται έρμαιο των ορέξεων εχθρών που by default έχουν +12 Strength και μπορούν να πετσοκόψουν ένα χαρακτήρα εν ριπεί οφθαλμού. Πώς μπορεί κάποιος να το αποφύγει αυτό; Πώς μπορεί να αντιμετωπίσει έναν εχθρό που στην τελική μάχη υπερτερεί με διπλάσιες μονάδες άμυνας και επίθεσης έναντι ενός δικού του μαχητή, που στο πέμπτο και τελευταίο επίπεδο δεν είναι παρά μια χαψιά για τον αιμοσταγή Dredge; Δυστυχώς η έλλειψη ισορροπίας στους μηχανισμούς μάχης του παιχνιδιού είναι πασιφανής, και συχνά οι καταστάσεις αντιμετωπίζονται μόνο με καταφυγή στο εύκολο επίπεδο δυσκολίας. Δεν το πράξαμε (κακώς, πολύ κακώς) και το πληρώσαμε ακριβά με αρκετές χαμένες ώρες στην τελική μάχη.
Απορία επίσης προκαλεί η επιλογή της Stoic να δώσει ένα «νόμισμα» στο παιχνίδι για τα πάντα. Η Φήμη (Renown) είναι αυτή που προσθέτει επίπεδα στους χαρακτήρες, ενδυναμώνοντάς τους, και κερδίζεται στις μάχες και από συγκεκριμένες επιλογές σε ζητήματα που εγκύπτουν, είναι όμως και το νόμισμα για την αγορά προμηθειών. Και εφόσον το καραβάνι δεν έχει προμήθειες, τότε τα τρόφιμα τελειώνουν, το ηθικό παραπαίει και οι μαχητές φυλλοροούν. Και στην επόμενη σύγκρουση με τους Dredge τα πράγματα θα είναι δύσκολα. Έλα όμως που υπάρχουν περιπτώσεις που ο παίκτης «επενδύει» σε προμήθειες, αφήνοντας έκθετους τους χαρακτήρες σε θέματα αναβάθμισης και τελικά οι Dredge είναι άφαντοι. Και στράφι και οι προμήθειες και στράφι και τα level. Για τα αντικείμενα που πωλούνται από διάφορους εμπόρους ούτε λόγος. 25 Renown για κάτι που δε γνωρίζεις αν θα σου χρειαστεί, δε δίνονται ελαφρά τη καρδία.
Και εν τέλει, το παιχνίδι είναι τόσο σύντομο, που εκ των υστέρων χάνουν το νόημά τους οι στρατηγικοί σχεδιασμοί για το πού πρέπει να επενδυθεί η μνήμη και αν πράξαμε καλώς η κακώς που αναβαθμίσαμε τον τάδε χαρακτήρα. Και μόνο σε ένα δεύτερο playthrough μπορεί ο παίκτης να είναι υποψιασμένος για το πότε είναι νουνεχές ή όχι να επενδύσει σε προμήθειες ή προβιβάσεις. Τελευταίο δείγμα κακής ισορροπίας στο gameplay είναι η επίσης αδόκιμη επιλογή για διαδοχικές μάχες, χωρίς να δίνεται η ευκαιρία στον παίκτη να «ξεκουράσει» τραυματισμένους μαχητές ή να επανασχεδιάσει την αρχική τακτική. Υπάρχουν δύο –τρεις τέτοιες περιστάσεις στο παιχνίδι, αλλά τρανό παράδειγμα είναι οι τέσσερις τελευταίες μάχες, που μπορούν να αφήσουν τον παίκτη με μαχητές που στην τελική αναμέτρηση θα έχουν όλοι εξωφρενικές ποινές λόγω τραυματισμών από δύο και τρεις μάχες πριν.
Εμμέσως πλην σαφώς, κάποιος σου ψιθυρίζει στο αυτί ότι πρέπει να κάνεις load δύο checkpoint πιο πριν και να ξανασχεδιάσεις επί χάρτου τις κινήσεις σου. Γιατί; Γιατί αυτό σε ένα παιχνίδι με καθαρό gameplay 6-7 ωρών; Γιατί δεν έχει δοθεί το περιθώριο με περισσότερες μάχες να σμιλευτούν καλύτερα οι χαρακτήρες και να έχει γίνει ένα ξεκαθάρισμα μεταξύ χρήσιμων και μη; Γιατί έχει ψευδώς καλλιεργηθεί η αίσθηση ότι το παιχνίδι προχωρά και με επιλογές μη μάχης, αλλά στην πραγματικότητα αυτό αποβαίνει εις βάρος του παίκτη στα τελευταία κεφάλαια; Αυτά τα αναπάντητα ερωτήματα κι άλλα πολλά δεν αφήνουν δυστυχώς τον παίκτη να απολαύσει τους στοιχειώδεις μεν, ευχάριστους δε μηχανισμούς μάχης. Οι αναλύσεις περιττεύουν στον τομέα αυτόν, μιας και μόνο τα πολύ βασικά υφίστανται. Ούτως ή άλλως, το ότι ο κάθε μαχητής έχει μία (1) και μόνη δύναμη (που απλά ενισχύεται στην πορεία), δεν αφήνει αμφιβολίες για το πόσο απλοϊκά θέλανε τα πράγματα εκεί στη Stoic. Ακόμα κι έτσι όμως, ο παίκτης έρχεται σε τριβή με το σύστημα μάχης, και ανακαλύπτει σταδιακά πτυχές που προσφέρουν περισσότερα πλεονεκτήματα στην πορεία και σε ύστερες και δυσκολότερες αναμετρήσεις. Οι λάτρεις των παιχνιδιών τακτικής σίγουρα θα αγαπήσουν το gameplay του Banner Saga, και οι υπόλοιποι θα κάνουν μια -ας πούμε- καλή προπόνηση για πλήρεις τίτλους του είδους.
Ομολογούμε ότι τον διάχυτο ενθουσιασμό για το Banner Saga δυσκολευόμαστε πολύ να τον κατανοήσουμε. Το παιχνίδι σχεδόν δε μπορεί να αναπνεύσει. Θυμίζει tutorial μιας ιστορίας που ΘΑ ειπωθεί κάποια στιγμή στο μέλλον. Οι ενδείξεις για σοβαρή δουλειά υπάρχουν. Η καλή αισθητική είναι παρούσα, η ιστορία για τόσο μικρό περιεχόμενο είναι αξιοπρεπής (όχι όμως και κάτι το αξιομνημόνευτο) και σε εμβρυακό επίπεδο υπάρχει μία ανάπτυξη των χαρακτήρων. Το Μυθολογικό και ιστορικό υπόβαθρο του Σύμπαντος που έχουν δημιουργήσει στη Stoic, και πλούσιο είναι και καλές και άρτιες καταβολές έχει και προσφέρεται για περαιτέρω ανάπτυξη.
Κανείς επίσης δε μπορεί να αρνηθεί ότι συγκεκριμένοι τομείς του παιχνιδιού είναι καλοφτιαγμένοι. Και υπάρχει πάντα και η μουσική που είναι εξαιρετική. Αλλά από κει και πέρα διερωτόμαστε: τι είναι αυτό που μπορεί να προκαλέσει ενθουσιασμό; Οι αραιές μάχες; Οι επιλογές που θυμίζουν τις ιστορίες του Lone Wolf στα παιχνιδοβιβλία του Joe Dever; Ή η τελική αγανάκτηση από τις διαδοχικές μάχες που δε δίνουν ευκαιρία ανασυγκρότησης ή επανασχεδιασμού και στέλνουν τον παίκτη δυο checkpoint πιο πίσω;
Όλοι θέλουμε το Kickstarter (και όπως αλλιώς μπορεί να καλείται ένα αυτοχρηματοδοτούμενο μοντέλο) να λειτουργήσει και οι δημιουργικές δυνάμεις της βιομηχανίας να απεμπλακούν από τους φαύλους κύκλους των γραβατοκουστουμαρισμένων, που παίρνουν αποφάσεις βάσει σχεδιαγραμμάτων και στατιστικών καμπυλών. Αλλά δε μπορούμε καταναγκαστικά να αγκαλιάσουμε παιχνίδια που ούτε πλήρη είναι (ακόμα και ως πρόλογοι) ούτε πλούσια σε περιεχόμενο, ούτε ουσιαστικά σαν εμπειρίες.
Το παιχνίδι δεν προσφέρεται δωρεάν. Κοστίζει $25 μετά από μία καμπάνια που απέφερε $750.000. Πολλά λεφτά για πέντε γραμμές διαλόγων, δέκα στατικά σκίτσα και λίγο καλογραμμένο lore επί χάρτου. Αναρωτιόμαστε τελικά, αν αυτό το μοντέλο των επεισοδίων επιδράσει θετικά ή αρνητικά στη βιομηχανία. Την ίδια ώρα που πολυτάλαντοι δημιουργοί όπως της Avalanche κάνουν λόγο για «προβληματικό μοντέλο» στους ΑΑΑ τίτλους, εμείς καλούμαστε να υποδεχτούμε εγκάρδια, ανεξάρτητες προσπάθειες, που όμως δε δικαιολογούν ούτε στο ελάχιστο τις εκρήξεις ενθουσιασμού και αισιοδοξίας. Τελικά, κάπου πρέπει να κάτσει αυτή η άτιμη η μπίλια.
Σάββας Καζαντζίδης