Επιστροφή στο μέλλον
Παραπάνω από είκοσι χρόνια έχουν περάσει από την εποχή που το A Link To The Past συστήθηκε στον κόσμο του gaming. Είκοσι χρόνια σε ένα τόσο ταχέως εξελισσόμενο μέσο, είναι πολύς καιρός. Πάρα πολύς. Παρόλα αυτά, η αψεγάδιαστη δημιουργία του Shigeru Miyamoto και της ομάδας του, βρίσκεται στη βάση κάθε εμπειρίας «Zelda» από εκεί και έπειτα. Το Α Link to The Past προσδιόρισε με τον πλέον ολοκληρωμένο τρόπο την ταυτότητα και τις δομές της σειράς.
Ακόμα και το Ocarina of Time στην πραγματικότητα απλά μετέφερε -με επαναστατικό και ώριμο για την εποχή τρόπο- τη συνταγή σε έναν τρισδιάστατο κόσμο. Είναι επίσης το παιχνίδι που δημιούργησε την πρώτη μεγάλη φανατική βάση οπαδών και οριοθέτησε τις προσδοκίες του κοινού για κάθε μετέπειτα τίτλο της σειράς. Είκοσι χρόνια είναι πολύς καιρός όμως. Η συνταγή δεν χάλασε, ούτε “σκούριασε” απαραίτητα. Απλά, τόσα “ηρωικά” ταξίδια μετά, άρχισε να χάνει τη «μαγεία» των πρώτων στιγμών.
Όσοι είχαν την τύχη να παίξουν κάποιο παιχνίδι της σειράς στην παιδική τους ηλικία, σίγουρα καταλαβαίνουν καλύτερα τι εννοούμε. Τα κυρίαρχο συναίσθημα κάθε νέου Zelda για όλους εμάς πλέον, δεν είναι έκπληξη, ούτε δέος ή αγωνία. Είναι νοσταλγία. Ανάβεις για πεντηκοστή φορά στη ζωή σου δύο δαυλούς για να ανοίξει μια πόρτα ή να εμφανιστεί ένα μπαούλο και περιμένεις το αποτέλεσμα με μια γλυκιά ευχαρίστηση. Προσπερνάς τις κότες με “σεβασμό”, βλέπεις τις ρωγμές στους τοίχους, τα σημεία για το Hookshot και οι συνειρμοί γίνονται αυτόματα, σχεδόν υποσεινήδητα.
Νιώθεις οικεία, θυμάσαι τα συναισθήματα όταν τα ανακάλυπτες για πρώτη φορά, τους πειραματισμούς, την περιέργεια του τι μπορεί να ακολουθεί. Τότε ήταν ανακάλυψη, ήταν μαγεία. Τώρα είναι νοσταλγία. Ο Eiji Aonuma, επικεφαλής της σειράς μετά το Ocarina Of Time, πολλές φορές έχει υποστηρίξει ανοικτά την ανάγκη για ανανέωση στη σειρά, χωρίς όμως να έχουν υπάρξει δραστικές αλλαγές υπό την καθοδήγησή του. Πόσο ταιριαστό λοιπόν, το παιχνίδι που συγγενεύει περισσότερο απ΄ όλα με τις βάσεις της σειράς, να είναι και το πιο θαρραλέο σχεδιαστικά -ίσως από την εποχή του Majora’ s Mask- τολμώντας παρεμβάσεις ακόμα και στον πυρήνα του gameplay της σειράς; Είναι όμως αυτές οι αλλαγές προς τη σωστή κατεύθυνση; Και το σημαντικότερο, είναι αρκετές για να μας δώσουν πίσω εκείνη την αγαθή μαγεία;
Οι Αλλαγές
Η δομή των Zelda στηρίζεται στη σταδιακή ανακάλυψη του κόσμου. Ο παίκτης ξεκινά περιορισμένος και αδύναμος, και περνώντας νικηφόρα μέσα από κάθε dungeon, εξασφαλίζει κάποιο αντικείμενο που του ανοίγει το δρόμο για νέες περιοχές και νέα dungeons και η διαδικασία επαναλαμβάνεται μέχρι το τέλος. Μοιάζει με παζλ, με τους σχεδιαστές να μοιράζουν ένα κομμάτι τη φορά, και ο παίκτης να το συμπληρώνει μεθοδικά, για να πάρει το επόμενο. Στο A Link Between Worlds, όμως, τα πράγματα είναι διαφορετικά. Τα αντικείμενα δεν βρίσκονται ως επιβράβευση μέσα σε κάθε dungeon, αλλά είναι διαθέσιμα εξ αρχής προς ενοικίαση έναντι κάποιου μικρού ποσού.
Το μοναδικό “κλου” της υπόθεσης είναι πως αν ο παίκτης πεθάνει, χάνει όλα τα ενοικιασμένα του αντικείμενα. Αυτό φυσικά σημαίνει πως ο παίκτης μπορεί να έχει ένα γεμάτο οπλοστάσιο που του δίνει πολύ μεγαλύτερη ελευθερία κινήσεων και επιλογών στον κόσμο. Έτσι, εκτός μερικών εξαιρέσεων, η σειρά με την οποία θα ανακαλύψει τις περιοχές είναι καθαρά δικό του θέμα ενώ, του επιτρέπει να εξερευνά, να πειραματίζεται και να ανακαλύπτει από τις πρώτες στιγμές. Αυτή τη φορά, λοιπόν, ο παίκτης έχει από την αρχή όλα τα κομμάτια του παζλ και τα συμπληρώνει κατά βούληση.
Μετά από την “εμμονή” που έδειχνε η Nintendo τελευταία –και ιδιαίτερα στο γραμμικότατο Skyward Sword- στο να “κρατάει το χεράκι” του παίκτη σε κάθε ευκαιρία, αυτή είναι μια πολύ ευπρόσδεκτη αλλαγή, που ελπίζουμε να έχει συνέχεια και στο αναμενόμενο νέο Zelda του Wii U. Δυστυχώς, ο σχεδιασμός δεν τολμάει να το πάει ακόμα ένα βήμα παραπέρα, χάνοντας την ευκαιρία να δημιουργήσει ένα καλύτερο σύστημα ρίσκου – ανταμοιβής, που θα δημιουργούσε ένταση και θα προκαλούσε τον παίκτη.
Οι ρουπίες -το “νόμισμα” του παιχνιδιού για τους μη μυημένους- βρίσκονται σε αφθονία κάνοντας την ενοικίαση όλων των αντικειμένων εύκολη υπόθεση, ενώ η δυσκολία του δεν προβληματίζει ιδιαίτερα, αφού σπανίως θα πεθάνει σε κάποια μάχη. Στα στατιστικά μας στο τέλος, το κοντέρ έγραψε τέσσερις θανάτους σε είκοσι ώρες παιχνιδιού. Επίσης, αυτή η ελευθερία στερεί από τους δημιουργούς τον έλεγχο που είναι απαραίτητος για τη δημιουργία μια σταδιακής κλιμάκωσης της δυσκολίας. Έτσι, είναι αρκετά πιθανό να υπάρχουν σκαμπανεβάσματα στο βαθμό δυσκολίας κατά τη διάρκεια του τίτλου.
Σε πρακτικό-παικτικό επίπεδο αυτό δεν μας ενόχλησε ιδιαίτερα αφού γενικότερα το A Link Between Worlds δεν είναι πολύ δύσκολο, αλλά σίγουρα δεν είναι ό,τι καλύτερο για το ρυθμό και το επικό συναίσθημα που θέλει να μεταδώσει. Πάντως, αυτή η αλλαγή επιδρά και στα dungeons που, πλέον, το αντικείμενο που κρύβουν μέσα τους τις περισσότερες φορές δεν είναι απαραίτητο για την ολοκλήρωσή τους και θα μπορούσε κάποιος παίκτης να μην το αποκτήσει καθόλου.
Η δεύτερη μεγάλη διαφορά του παιχνιδιού είναι η ικανότητα του Link να γίνεται ζωγραφιά σε κάθε κάθετη επιφάνεια του παιχνιδιού. Αυτό προκαλεί τον παίκτη να σκέφτεται “τρισδιάστατα”, να βλέπει το χώρο σε ακόμα ένα επίπεδo όταν περιηγείται και είναι υπεύθυνο όχι μόνο για ορισμένους πολύ έξυπνους γρίφους, αλλά και για μια φρέσκια αλλαγή στην αντίληψη του κόσμου που πολλαπλασιάζει τις επιλογές δράσης. Φαίνεται καθαρά πως αυτή είναι η κεντρική ιδέα του παιχνιδιού και για ακόμα μια φορά οι σχεδιαστές της Nintendo επιβεβαιώνουν τη φήμη τους, αξιοποιώντας την με κάθε πιθανό και απίθανο τρόπο, εκπλήσσοντας από την πρώτη στιγμή μέχρι την τελευταία μάχη.
Classic Zelda
Από εδώ και πέρα, έχουμε να κάνουμε με ένα κλασικό, αγνό Zelda. Ίσως και περισσότερο απ’ όσο θα θέλαμε. Οι στιγμές “déjà” vu ήταν πολλές σε όλα σχεδόν τα επίπεδα. Το σενάριο είναι ένα τυπικό της σειράς, με δύο κόσμους αντίθετους, λιτό και χωρίς κενά, χωρίς ιδιαίτερες φιλοδοξίες και με ένα όμορφο τέλος. Η ιστορία του δεν θα συγκλονίσει κανέναν, αλλά ούτε και θα δυσφορήσει. Αν θυμάστε το αντίστοιχο του A Link to The Past ή του Ocarina of Time –χωρίς την ωριμότητα και το βάθος του, δυστυχώς- τότε ξέρετε ακριβώς τι να περιμένετε πάνω κάτω.
“Παρών” δηλώνουν και οι ιδιαίτεροι, εκκεντρικοί χαρακτήρες, σήμα κατατεθέν της σειράς –ιδιαιτέρως της εποχής Aonuma- που δίνουν προσωπικότητα και “χρώμα” στον κόσμο αλλά και… τίποτα που να μην έχουμε ξαναδεί. Ο κόσμος καθ’ αυτός, μορφολογικά, είναι σχεδόν πανομοιότυπος με αυτόν του A Link to The Past, ακόμα και η τοποθεσία των εχθρών είναι πολλές φορές η ίδια. Το παιχνίδι απομακρύνεται από τον χαρακτηρισμό του Remake ή έστω του Re-Imagining, εν πολλοίς, χάρη στις δύο αλλαγές που περιγράψαμε παραπάνω, που δίνουν μια νέα οπτική σε έναν, κατά τα άλλα, γνωστό κόσμο.
Παρομοίως, τα αντικείμενα είναι όλα από προηγούμενα παιχνίδια. Τελικώς, το A Link Between Worlds όσο διαφορετικό και ιδιαίτερο είναι σε κάποιες βασικές πτυχές του σχεδιασμού του, τόσο οικείο και ριζωμένο στο παρελθόν είναι στο μεγαλύτερο μέρος του περιεχομένου του. Αλλά πάντα με μικρές ανατροπές που δίνουν ενδιαφέρον. Χαρακτηριστικό που αντικατοπτρίζεται απόλυτα στα dungeons του παιχνιδιού. Από τη μία σε κλειδώνουν για χιλιοστή φορά σε ένα δωμάτιο με εχθρούς, από την άλλη βρίσκεσαι αντιμέτωπος με τα πανέμορφα και πανέξυπνα παιχνίδια του φωτός στο Dark Palace.
Από τη μια αυτό το καταραμένο χέρι αγχώνει για ακόμα μια φορά κάθε σου κίνηση στο Skull Woods, από την άλλη, αυτή τη φορά, μπορεί να γίνει ακούσια και βοηθός σου. Και πάει λέγοντας. Το γνωστό διαδέχεται το άγνωστο ή, συχνότερα, του δίνεται μια διαφορετική διάσταση που το αποτρέπει από το να γίνεται βαρετό. Είναι δύσκολο να μπούμε σε λεπτομέρειες και μάλλον περιττό. Αλλά σε κανένα άλλο παιχνίδι της σειράς δεν υπάρχει τόσο έντονη η μίξη αλλά και η αντίθεση του παλιού με το νέο, του μοντέρνου με το παραδοσιακό.
Πουθενά αλλού δεν θυμόμαστε μια τόσο έντονη και πετυχημένη παραποίηση του “οικείου”. Όλα αυτά βέβαια, συνεπάγονται μια φοβερή συνέπεια στη σχεδιαστική αρτιότητα. Και παρόλο που οι “εικόνες” του δεν θυμίζουν σχεδόν ποτέ κάτι νέο, δεν υπάρχει στιγμή που ο παίκτης να χάνει την όρεξη του για εξερεύνηση, δεν υπάρχει στιγμή που να βαριέται ή να νιώθει πως αγγαρεύεται, δεν υπάρχει “χλιαρό” dungeon ή “αδύναμη” στιγμή. Ο σχεδιασμός είναι “σφιχτοδεμένος” από το πρώτο μέχρι το τελευταίο δευτερόλεπτο. Ο κόσμος γεμάτος δραστηριότητες, mini games, μυστικά και μυστηρια. Ναι η μάντισσα είναι εδώ, το Kakariko Village αυτούσιο, το Death Mountain επίσης. Αλλά, με έναν διαβολικό τρόπο, παραμένουν ενδιαφέροντα για εξερεύνηση και υποδείγματα σχεδιασμού ακόμα σε μας. Και υποθέτουμε πως αν νιώθαμε εμείς έτσι, ένας νέος στη σειρά παίκτης, θα το νιώθει σε εντονότερο βαθμό.
Παιδικά σκίτσα σε τρισδιάστατο καμβά
Οπτικοακουστικά το παιχνίδι είναι φανταστικό. Αυτό που βλέπουν τα μάτια μας είναι ξεκούραστο, όμορφο και, γιατί όχι, σε σημεία εντυπωσιακό για το φορητό της Nintendo. Το βάθος του 3D, πέραν από την αισθητική του χρησιμότητα, χρησιμοποιείται κάποιες στιγμές και σχεδιαστικά, οπότε, προτείνουμε να το έχετε συνεχώς ενεργοποιημένο, με μικρά διαλείμματα ξεκούρασης αν τα χρειάζεστε.
Η μετάβαση από την πάνω όψη στην “τρισδιάστατη” όταν ο παίκτης γίνεται “ζωγραφιστός” γίνεται γρήγορα και ομαλά, όπως ακριβώς θα περιμέναμε. Ο ήχος φυσικά βρίσκεται στα ίδια υψηλά επίπεδα ποιότητας με το υπόλοιπο “πακέτο”, αλλά αυτή που πραγματικά ξεχωρίζει είναι η μουσική. Αντικατοπτρίζοντας όλο το παιχνίδι, αποτελείται από εξίσου παλιές και νέες συνθέσεις, υπαγορεύοντας, ιδιαίτερα στα dungeons, πολύ εύστοχα την κατάλληλη ατμόσφαιρα.
Το αποτέλεσμα που πετάγεται από τα μικρά ηχεία του 3DS είναι πραγματικά εξαιρετικό απ’ όποια πλευρά και αν το δει κανείς. Εξίσου μεγάλη του επιτυχία, το γεγονός πως δεν μπορούμε να θυμηθούμε κάποιο κομμάτι που να υστερούσε. Οι νέες ενορχηστρώσεις των παλιών κομματιών είναι πετυχημένες και οι νέες συνθέσεις δένουν με φυσικότητα στο σύνολο, όντας μάλιστα ένα “κλικ” πιο σκοτεινές.
A link to our past, a link to the future?
Ξαναδιαβάζοντας όλα τα παραπάνω, παρατηρούμε πως εκφράζουν την άποψη μοναχά κάποιου που ακολουθεί πιστά τη σειρά. Πολλά από αυτά δεν έχουν μάλλον κανένα απολύτως νόημα ή βάση για αυτούς που θα ασχοληθούν για πρώτη φορά στη ζωή τους με ένα Zelda. Το A Link Βetween Worlds, είναι, όπως ταιριαστά καταδεικνύει και ο τίτλος του, ένας σύνδεσμος ανάμεσα σε δύο κόσμους. Είναι ταυτόχρονα το πιο παραδοσιακό αλλά και το πιο θαρραλέο παιχνίδι της σειράς εδώ και αρκετά χρόνια.
Η αυξημένη ελευθερία που φέρνει το ριζοσπαστικό σύστημα του δανεισμού των αντικειμένων είναι κατά την άποψη μας ένα βήμα προς την σωστή κατεύθυνση, και γι’ αυτό επιλέγουμε συγκαταβατικά ακόμα και να παραβλέψουμε τις αδυναμίες του. Η Nintendo, μετά από καιρό, αποφασίζει να αφήσει λίγο το χεράκι που εξαναγκαστικά μας κρατούσε, και να μας εμπιστευθεί εκ νέου. Αυτό είναι ίσως και η σημαντικότερη παρακαταθήκη του παιχνιδιού για το μέλλον. Τελικά, τη μαγεία δεν την επανέφερε, μιλώντας καθαρά σε προσωπικό επίπεδο, αλλά μην μπερδεύεστε, αυτά είναι απλά τερτίπια του μυαλού.
Το παιχνίδι είναι διασκεδαστικό, αριστουργηματικά σχεδιασμένο, με τα dungeons να διατηρούνται με άνεση στα ίδια υψηλά στάνταρ της σειράς, είναι ένα οπτικοακουστικό χάρμα και με μια φρέσκια κεντρική ιδέα που καταφέρνει να δώσει νέα οπτική σε έναν οικείο κόσμο. Μαγεία ή όχι, θα έπαιζα ένα τέτοιο παιχνίδι με κλειστά μάτια. Εξάλλου και η νοσταλγία, σαν συναίσθημα, δεν είναι καθόλου άσχημη.
Γιώργος Πρίτσκας
Υ.Γ. Το review μου γι’ αυτούς που δεν έχουν παίξει ποτέ Zelda και ηλικιακά είναι ανάμεσα στα 10 και 15, συνοψίζεται στις δυο ακόλουθες λέξεις: Σας ζηλεύω.
{nomultithumb}