Ταυτότητα

Bionic Commando Rearmed 2

Bionic Commando Rearmed 2

Edition: N/A Genre: Action, Platformer Διάθεση: PSN
Αριθμός παικτών: 1-2 Ανάπτυξη: Fatshark Ημ. Έκδοσης: 01/02/2011
PEGI: 16 Εκδότης: Capcom Πλατφόρμες: Xbox 360, PlayStation 3


Εξέλιξη ή πισωγύρισμα;

Η Capcom, το 2008, αποφάσισε να επαναφέρει στο προσκήνιο το κλασικό franchise Bionic Commando, κυκλοφορώντας το Bionic Commando Rearmed, το οποίο αποτέλεσε remake του αυθεντικού τίτλου από το 1987. Η εμπορική επιτυχία του Bionic Commando Rearmed ήταν ικανοποιητική και έτσι η Capcom αποφάσισε να την εκμεταλλευτεί με ένα sequel. Το Bionic Commando Rearmed 2 αλλάζει κάποιους από τους μηχανισμούς της σειράς, με την ελπίδα ότι θα γίνει περισσότερο προσιτό στο ευρύ κοινό. Όμως, οι αλλαγές αυτές δεν λειτουργούν καλά, τη στιγμή που ο κακός σχεδιασμός πολλών επιπέδων τονίζει τα προβλήματα και δεν αφήνει το παιχνίδι να γίνει διασκεδαστικό. Αξίζει να σημειώσουμε ότι ο τίτλος διαθέτει αποκλειστικά offline co-op, το οποίο όμως δεν προσφέρει κάτι το ιδιαίτερο.

Στο PS3 το Bionic Commando Rearmed 2 διαθέτει DRM και δεν μπορούμε να το εκκινήσουμε αν δεν είμαστε συνδεμένοι στο PSN. Ωστόσο, αν για κάποιο λόγο διακοπεί η σύνδεση μας με το internet όταν είμαστε ήδη μέσα στο παιχνίδι, μπορούμε να συνεχίσουμε να παίζουμε χωρίς κανένα πρόβλημα. Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή.

Εξερεύνηση εναντίον δράσης: Σημειώσατε 1

bionic-commando-rearmed-2-01-thumb.jpgΤο Bionic Commando Rearmed 2, όπως και οι 2D προκάτοχοί του, είναι ένα side scrolling, platform shooter, στο οποίο η έμφαση δίνεται στην εξερεύνηση και όχι στη δράση. Μέσα στις περίπου 30 πίστες του παιχνιδιού θα βρούμε πολλά κύρια και δευτερεύοντα όπλα, τα οποία θα μας βοηθήσουν να εξοντώσουμε ευκολότερα τους εχθρούς και να ξεκλειδώσουμε περιοχές όπου, αρχικά, δεν έχουμε πρόσβαση. Στην πρώτη πίστα αρχίζουμε με τρεις ζωές, αλλά στα περισσότερα επίπεδα υπάρχουν power ups που μας επιτρέπουν να αυξήσουμε σημαντικά τον αριθμό τους.

Στο χάρτη του παιχνιδιού φαίνονται τα αντικείμενα που δεν έχουμε ανακαλύψει σε κάθε πίστα ξεχωριστά και έχουμε τη δυνατότητα να επιστρέψουμε στο εκάστοτε σημείο  όποτε επιθυμούμε. Οι περισσότεροι αντίπαλοι του παιχνιδιού δεν μας προβλημάτισαν καθόλου. Μάλιστα, σύντομα μπορούμε να ξεκλειδώσουμε ένα δευτερεύον όπλο, που εξοντώνει αυτόματα τους πιο αδύναμους εχθρούς όταν μας πλησιάσουν.

bionic-commando-rearmed-2-03-thumb.jpgΣτην πορεία μας θα συναντήσουμε και τεράστια bosses, τα οποία μας οδηγούν σε σχετικά χρονοβόρες, scripted και τελικά βαρετές μάχες. Αρχικά, όταν θα πολεμήσει κάποιος ένα boss, το πιθανότερο είναι ότι θα χάσει πολλές φορές μέχρι να μάθει  τον τρόπο που πρέπει να κινηθεί. Με λίγο trial & error και μαθαίνοντας απ’ έξω τη σειρά των επιθέσεων των bosses και το πώς θα τις αποφύγουμε, κάποια στιγμή εμφανίζεται ένα άνοιγμα το οποίο πρέπει να εκμεταλλευτούμε. Στη συνέχεια, το boss αρχίζει τις επιθέσεις του από την αρχή και καλούμαστε να επαναλάβουμε αυτά που μάθαμε, έχοντας σαν αντίπαλο και την κακή απόκριση του χειρισμού.

Πρώτος απρόβλεπτος εχθρός: Ο χειρισμός

Η σημαντικότερη ιδιοτροπία της σειράς, που τη διαφοροποιούσε από παρόμοιες προτάσεις, είναι ότι ο κεντρικός ήρωας δεν μπορούσε να εκτελέσει άλματα και βασιζόταν αποκλειστικά στο βιονικό του χέρι για να μπορέσει να μεταφερθεί από πλατφόρμα σε πλατφόρμα. Στο Rearmed 2 ο Rad Spencer έχει τη δυνατότητα να πηδήξει αν το θέλει, αλλά τα επίπεδα είναι σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο, που είναι δυνατόν να ολοκληρωθούν χωρίς να χρησιμοποιήσουμε καθόλου το άλμα (άλλωστε, με την ολοκλήρωση του τίτλου ξεκλειδώνεται το Retro mode, όπου η δυνατότητα άλματος απουσιάζει).

bionic-commando-rearmed-2-04-thumb.jpg Έτσι, δεν είναι δυνατό ο σχεδιασμός των επιπέδων να εκμεταλλευτεί τις δυνατότητες που προσφέρει ο συνδυασμός του άλματος με το βιονικό χέρι, ενώ το ίδιο το άλμα παρουσιάζει προβλήματα. Δεν είναι εύκολο να υπολογίσουμε που ακριβώς θα προσγειωθούμε και, τελικά, η μετακίνηση με το βιονικό μας χέρι είναι πιο ασφαλής. Ουσιαστικά, το άλμα απλά μας επιτρέπει να περάσουμε από κάποια σημεία πιο γρήγορα, μειώνοντας τις κινήσεις που απαιτούνται για να μεταβούμε από τη μία πλατφόρμα στην άλλη. Όμως, αυτή δεν είναι η μόνη αλλαγή που έγινε στο σύστημα χειρισμού.

Όταν κρατιόμαστε από μία πλατφόρμα, μένουμε αγκιστρωμένοι σε αυτήν μέχρι να πατήσουμε το κατάλληλο κουμπί και να απαγκιστρωθούμε. Αυτό το χαρακτηριστικό -θεωρητικά- θα προσέθετε αρτιότερο έλεγχο στα άλματα, αλλά στην πράξη προσθέτει μόνο προβλήματα. Το πιο προφανές πρόβλημα είναι ότι ζημιώνει το ρυθμό και την ομαλή ροή του platforming, ενώ -το σημαντικότερο- συσχετίζεται και με τη φυσική του παιχνιδιού.

{PAGE_BREAK}

Όπως φαίνεται στην αρχική οθόνη του τίτλου, το Bionic Commando Rearmed 2 χρησιμοποιεί το μοντέλο φυσικής PhysΧ, μία κίνηση που μάλλον δεν ενδείκνυται για το συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού και σίγουρα δεν έχει τα αναμενόμενα αποτελέσματα στο νέο Bionic Commando. Αν πηδήξουμε και αγκιστρωθούμε από κάποιο σταθερό σημείο, με τη φόρα που έχουμε αρκεί να απαγκιστρωθούμε την κατάλληλη στιγμή για να φτάσουμε στο στόχο μας. Αν δε το πράξουμε, θα μείνουμε αγκιστρωμένοι χάνοντας την ορμή μας. Το πρόβλημα  εντοπίζεται στο ότι είναι πιο γρήγορο και εύκολο να πηδήξουμε κάτω και να προσπαθήσουμε να περάσουμε το συγκεκριμένο σημείο από την αρχή με τη φόρα που έχουμε αποκτήσει, παρά να περιμένουμε να αποκτήσουμε την ίδια ορμή ταλαντευόμενοι από το σημείο που έχουμε αγκιστρωθεί.

Έτσι, το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό δεν έχει καμία χρησιμότητα και απλά προσθέτει ένα περιττό και προβληματικό ενδιάμεσο βήμα στη διαδικασία. Επίσης, ελλοχεύει ο κίνδυνος να απαγκιστρωθούμε λίγο καθυστερημένα και να πηδήξουμε άθελά μας στην αντίθετη πλευρά. Η μηχανή της φυσικής πιθανότατα επηρεάζει και τη ρίψη των χειροβομβίδων κάτι που έχει περίεργα αποτελέσματα.

bionic-commando-rearmed-2-05-thumb.jpgΗ αναπήδηση των χειροβομβίδων, έτσι όπως εφαρμόζεται, δυσκολεύει την ανατίναξη μικρών στόχων και μας οδηγεί να μετακινούμαστε μισό βήμα μπρος ή πίσω μέχρι να βρούμε το σωστό σημείο ρίψης. Εκτός των άλλων, έχουμε τη δυνατότητα να εκτείνουμε το βιονικό μας χέρι σε 45 μοίρες ή ακριβώς από πάνω μας, κάθετα προς το έδαφος. Αν θέλουμε να αγκιστρωθούμε σε ένα σημείο που είναι από επάνω μας, αλλά δεν είναι ακριβώς στη σωστή γωνία, καλούμαστε ξανά να μετακινηθούμε προς και πίσω μέχρι να ανακαλύψουμε το σωστό σημείο, γεγονός σίγουρα ενοχλητικό.

Δεύτερος απρόβλεπτος εχθρός: Σχεδιασμός επιπέδων

Ο σχεδιασμός των επιπέδων στο Rearmed 2 ξεκινά αρκετά καλά με ενδιαφέρουσες τοποθεσίες και πολλά μυστικά να ανακαλύψουμε. Ωστόσο, περίπου από τη μέση του παιχνιδιού και μετά, η πολυπλοκότητα των επιπέδων αποκαλύπτει αρκετά προβλήματα. Το οπτικό μας πεδίο περιορίζεται σε ό,τι υπάρχει στην οθόνη και δεν έχουμε τη δυνατότητα να δούμε τι βρίσκεται στα χαμηλότερα ή υψηλότερα επίπεδα.

bionic-commando-rearmed-2-06-thumb.jpgΈτσι, αναγκαζόμαστε σε πολλά "τυφλά" άλματα, τα οποία συχνά οδηγούν σε φθηνούς θανάτους. Τα τυφλά σημεία, σε συνδυασμό με τα προβλήματα του χειρισμού, συχνά μας ανάγκαζαν να ψάχνουμε από πιο...pixel πρέπει να απαγκιστρωθούμε, ώστε να φτάσουμε στην επόμενη πλατφόρμα με ασφάλεια. Αν και αντικειμενικά το παιχνίδι δεν είναι δύσκολο, είναι εύκολο να χάσουμε έναν υψηλό αριθμό ζωών σε ένα κακοσχεδιασμένο σημείο και τελικά να αναγκαστούμε να ξαναρχίσουμε την πίστα από την αρχή. Επιπλέον, επειδή δεν έχουμε τη δυνατότητα να δούμε όλο το επίπεδο, δεν είναι εύκολο να ανακαλύψουμε πού πρέπει να μεταβούμε και δεν ξεχωρίζει η βασική διαδρομή από τα δευτερεύοντα μονοπάτια που οδηγούν σε θησαυρούς.

Η απόκτηση ορισμένων θησαυρών είναι δύσκολη, επιλογή σίγουρα κατανοητή. Αλλά το πρόβλημα είναι ότι μερικές φορές, μόλις φτάσουμε κοντά τους, το παιχνίδι δημιουργεί αυτόματα checkpoint και δεν μας επιτρέπει να συνεχίσουμε στην κύρια διαδρομή αν δεν καταφέρουμε να αποκτήσουμε το θησαυρό. Πρόκειται σαφώς για μια κακή σχεδιαστική επιλογή, που μπορεί εύκολα να δημιουργήσει εκνευρισμό, ειδικά από τη στιγμή που για να κρατήσεις το θησαυρό πρέπει να ολοκληρώσεις την πίστα.

{VIDEO_1}

Συμπεράσματα

Το Bionic Commando Rearmed 2, αν και αρχίζει σχετικά καλά, όσο εξελίσσεται πνίγεται μέσα στα προβλήματα και τελικά δεν καταφέρνει να γίνει διασκεδαστικό (γεγονός που ίσως να οφείλειται και στα προβλήματα της ανάπτυξής του -είχε αρχίσει από τη GRIN, πριν αυτή κλείσει και μετά η ευθύνη περάσει στη Fatshark). Το βασικότερο πρόβλημά του είναι ο χειρισμός, ενώ και ο κακός σχεδιασμός πολλών επιπέδων δοκιμάζει την υπομονή των παικτών.

bionic-commando-rearmed-2-07-thumb.jpgΟ τεχνικός τομέας του παιχνιδιού είναι αρκετά καλός, αλλά περιέργως δεν φαίνεται βελτιωμένος σε σχέση με τον πρώτο τίτλο της σειράς, που κυκλοφόρησε το 2008. Η υπόθεση του παιχνιδιού εξελίσσεται λίγο μετά το πρώτο Bionic Commando Rearmed και πριν το τρισδιάστατο Bionic Commando, αλλά τελικά δεν καταφέρνει να κεντρίσει το ενδιαφέρον. Παρά την ικανοποιητική του διάρκεια και το –θεωρητικά τουλάχιστον- υψηλό replayability, ο τίτλος της Fatshark δεν διαθέτει τα χαρακτηριστικά που θα μπορούσαν να μας κάνουν να παραβλέψουμε κάποια από τα προβλήματα του.

Νίκος Καβακλής

Θετικά

  • Ικανοποιητική διάρκεια
  • Πολλά μυστικά και αρκετοί λόγοι να επισκεφθούμε ξανά τα επίπεδα

Αρνητικά

  • Προβληματικός χειρισμός
  • Κακός σχεδιασμός επίπεδων με τυφλά και "φθηνά" σημεία
  • Βαρετά bosses με έντονο trial & error

Βαθμολογία

Συμμετεχουν