Ταυτότητα

Brink

Brink

Edition: N/A Genre: FPS Διάθεση: Zegetron
Αριθμός παικτών: 1-16 Ανάπτυξη: Splash Damage Ημ. Έκδοσης: 13/05/2011
PEGI: 16 Εκδότης: Bethesda Πλατφόρμες: Xbox 360, PlayStation 3, PC


Brink, όπως broken

Το Brink έπεσε στη γνωστή παγίδα. Είναι ένας κανόνας που λέει ότι όσα περισσότερα πράγματα έχει ένα FPS τόσο καλύτερο θα είναι -κανόνας που έχει καταρριφθεί άπειρες φορές και που όμως για κάποιον λόγο ολοένα και περισσότερα σημερινά FPS πέφτουν στην παγίδα να τον ακολουθήσουν. Έτσι, κάθε σημερινό FPS πρέπει να έχει κλάσεις, αναβάθμιση ικανοτήτων για κάθε κλάση, μεγάλη γκάμα όπλων, RPG στοιχεία και σταδιακό LV up ώστε να κρατάει το ενδιαφέρον, γρήγορη δράση, online προσέγγιση και, τέλος, κάποια gameplay προσθήκη που να το διαφοροποιεί από τα υπόλοιπα, ώστε να «κρυφτεί» πίσω από αυτήν, λέγοντας ποσό διαφορετικό είναι.

Το Brink εκπληρώνει όλες αυτές τις κατηγορίες και γεμίζει όλα τα «κουτάκια». Όμως, κάπου στην πορεία η Splash Damage ξέχασε ότι πρέπει να τα δέσει όλα αυτά μαζί και να μην δείχνουν «πεταμένα» μέσα στο gameplay.

Security ή Resistance; Καμία διαφορά

brink-screen-01-thumb.jpgΤα περίεργα ξεκινούν πριν αρχίσει να παίζει κανείς. Το Brink ξεκινάει με ένα εισαγωγικό video που μας παρουσιάζει την Ark, μια όμορφη πόλη που βρίσκεται επάνω στο νερό και στην οποία επικρατεί αναταραχή λόγω ενός εμφυλίου πολέμου. Πριν μεταφερθούμε στην αρχική οθόνη, το παιχνίδι μας ζητάει να επιλέξουμε αν θέλουμε να σώσουμε την Ark (και να παίξουμε ως Security), ή αν θέλουμε να διαφύγουμε (και να παίξουμε ως Resistance). Προφανώς, το να ρωτάται ο παίκτης από τόσο νωρίς με ποια πλευρά θέλει να παίξει, λογικά θα σημαίνει ότι είναι μια σημαντική επιλογή που θα επηρεάσει όλη την πορεία του παιχνιδιού.

Αυτό είναι που θα σκεφτούν οι περισσότεροι παίκτες, μέχρι να βρεθούν τελικά στο κεντρικό menu και να καταλάβουν ότι μπορούν άνετα να παίξουν όποτε θέλουν και με τις δύο πλευρές. Γιατί, οπότε, υπάρχει στην αρχή αυτή η επιλογή; Κανείς δεν ξέρει. Η ιστορία του Brink είναι διακοσμητική, καθώς πρόκειται για ένα καθαρά online παιχνίδι που δίνει μεγάλη έμφαση στην co-op συνεργασία.

brink-screen-02-thumb.jpgΤα δύο campaign modes δεν είναι τίποτα άλλα από τους 8, όλους και όλους, multiplayer χάρτες του παιχνιδιού, με ορισμένα objectives τοποθετημένα μέσα σε αυτούς. Οι παίκτες μπορούν να παίξουν όχι μόνο και τα δύο campaigns, αλλά και όποια αποστολή θέλουν από την πρώτη στιγμή, ακόμα και κατευθείαν την τελευταία. Στην ουσία δεν πρόκειται για single player campaign, αλλά για online co-op αποστολές που απλώς ονομάστηκαν ως «campaign». Δεν υπάρχει κανένας λόγος να ξεκινήσει να παίζει κάποιος μόνος του το campaign με τα bots, αφού είναι το ίδιο πράγμα με το να παίζει μόνος του αντίστοιχα campaign με bots από το Unreal Tournament.

Μέχρι 8 παίκτες μπορούν να βρεθούν στην ίδια ομάδα και να μας βοηθήσουν να τελειώσουμε τα objectives απέναντι στα bots, ενώ μπορούμε να παίξουμε και σε Versus mode και τη θέση των αντίπαλων bots να πάρουν 8 παίκτες (δηλαδή συνολικά 16 παίκτες online). Ακούγεται διασκεδαστικό, όμως ποτέ δεν βρεθήκαμε σε κάποιο παιχνίδι με 16 πραγματικούς παίκτες. Συνήθως οι ομάδες αποτελούνται μονάχα από τρείς με τέσσερις πραγματικούς παίκτες, με τις υπόλοιπες θέσεις να γεμίζουν με bots. Αυτός είναι ένας ακόμη λόγος που δεν αξίζει να παίξει κανείς μόνος του offline με τα bots, αφού έτσι και αλλιώς θα τα συναντήσει και online.

Co-op με bots ή χωρίς;

brink-screen-03-thumb.jpgΈνας ακόμη λόγος που δεν αξίζει να παίξει κανείς με bots, είναι η AI τους. Είναι ίσως η χειρότερη φιλική και εχθρική AI σε FPS. Οι σύμμαχοί μας «παγώνουν» πολλές φορές και κάθονται ακίνητοι σε τυχαία σημαία, άλλες φορές δεν βλέπουν καν τα αντίπαλα bots για να τα πυροβολήσουν και άλλες φορές αγνοούν τα objectives και απλά κάθονται και περιμένουν γύρω από αυτά μέχρι να πεθάνουν. Τα αντίπαλα bots έχουν ακόμα πιο εκνευριστική συμπεριφορά. Είναι φορές που κάθονται δίπλα μας και δεν μας πυροβολούν (συνήθως «ξεκολλάνε» και μας καταλαβαίνουν μετά από κάποια δευτερόλεπτα), ενώ άλλες φορές μας κάνουν «sniping» με όπλα μικρής εμβέλειας και πριν καν τους δούμε εμείς.

Τα ίδια τα objectives χωρίζονται σε επιθετικά, αμυντικά, διάφορα objectives που πρέπει να επισκευάσουμε αντικείμενα στον χάρτη και άλλα που πρέπει να «χακάρουμε» υπολογιστές. Όλα συνήθως καταλήγουν στον εξής μηχανισμό: Πηγαίνουμε στο σημείο που μας λένε και κρατάμε για μερικά δευτερόλεπτα το «Χ». Κάθε επίπεδο μπορεί να έχει πολλαπλά objectives, τα οποία εναλλάσσονται και δεν είναι ποτέ του ίδιου τύπου.

brink-screen-04-thumb.jpgΟρισμένα από αυτά απαιτούν και τη χρήση συγκεκριμένων κλάσεων. Όπως όταν πρέπει να συνοδέψουμε κάποιο NPC από το ένα μέρος στο άλλο, με τον Medic να είναι χρήσιμος για την προστασία του NPC, ή όταν πρέπει να επισκευάσουμε κάτι επιλέγοντας τον Engineer. Είναι εύκολο να καταλάβει κανείς ποια κλάση είναι η ιδανική για το κάθε objective, ενώ κατά τη διάρκεια του match οι παίκτες μπορούν να αλλάζουν όσες φορές θέλουν κλάσεις, μέσα από διάφορα command posts (συνήθως στα σημεία που κάνουν respawn).

Η αλήθεια είναι ότι οι κλάσεις, τα Lv και οι νέες ικανότητες που ξεκλειδώνουν οι παίκτες σταδιακά, αλλά και πολλές εξωτερικές επιλογές και ρούχα που ανοίγουν στην πορεία για να ντύσουν τους αλά-καρικατούρα χαρακτήρες τους, δεν θα είχαν καμία ιδιαίτερη αξία κανονικά σε ένα φυσιολογικό παιχνίδι. Η κακή ποιότητα, όμως, όλων των υπολοίπων τομέων του Brink είναι αυτή που κάνει το σύστημα αλλαγής της εξωτερικής εμφάνισης να ξεχωρίζει θετικά.

{PAGE_BREAK}

Που πήγαν τα textures;

Αυτό που ξεχωρίζει άσχημα από την πρώτη στιγμή στο Brink είναι τα γραφικά και τα ασταμάτητο texture pop-up. Η κατάσταση του οπτικού τομέα είναι απλώς τραγική για παιχνίδι του 2011. Ο παίκτης μπορεί να περιμένει αρκετά δευτερόλεπτα πάνω από άδειες επιφάνειες, μέχρι τελικά να θυμηθούν να φορτώσουν τα textures, τα οποία μας χαλάνε και το σασπένς της όλης αναμονής, αφού πολλές φορές φαίνονται τα Pixels. Πατώντας κανείς το τρέξιμο, στην ουσία καταφέρνει να παίζει μέσα σε χαμηλής ανάλυσης επιφάνειες, σαν να βρίσκεται σε κάποια Alpha φάση, αφού ποτέ δεν προλαβαίνουν τα textures να φορτώσουν πριν φτάσει πάνω τους ο παίκτης. Ακόμα και τα ίδια τα textures των όπλων παρουσιάζουν πολλές φορές pop-up, τα οποία όπλα επίσης δείχνουν –και ακούγονται- πολύ απογοητευτικά.

Οι χάρτες είναι επίσης από τους χειρότερους που έχουμε δει σε multiplayer παιχνίδι. Η κατασκευή τους δείχνει εντελώς τυχαία, δεν έχουν κάποια λογική δομή, υπάρχουν άπειρα σημεία και διάδρομοι που οδηγούν σε αδιέξοδα, ενώ η χρήση των χαρτών γίνεται σε πολύ μικρό ποσοστό, αφού όλα τα bots συγκεντρώνονται μόνο γύρω από τα objectives.

brink-screen-05-thumb.jpgΤα χρώματα των χαρτών δείχνουν σαν να έχουν ξεπλυθεί με χλωρίνη και οι χάρτες είναι επίπεδοι στο μεγαλύτερο τους ποσοστό. Η ροή των online παιχνιδιών είναι το ίδιο κακή. Οι παίκτες κάνουν spawn ανά κύματα, κάτι που οδηγεί και τις δύο ομάδες ταυτόχρονα πάνω στα objectives, με αποτέλεσμα να πεθαίνουν πάλι όλοι μαζικά και η κατάσταση να συνεχίζεται για όλο το match. Μπορεί το Brink να διαφημίζει την «Team based δράση», αλλά πρόκειται καθαρά για ψέμα, αφού οι παίκτες μπορούν να κάνουν ελάχιστα για να κερδίσουν ένα objective, τα οποία, λόγω του respawn ανα «κύματα», κερδίζει συνήθως από χρόνο η ομάδα που κάνει άμυνα.

O «gimmicky» μηχανισμός: SMART

Το δεύτερο ψέμα του Brink είναι το λεγόμενο S.M.A.R.T. σύστημα κίνησης. Λέγαμε στην αρχή ότι κάθε παιχνίδι χρειάζεται κάποιον μηχανισμό για να το διαφοροποιήσει από όλα τα υπόλοιπα και φαίνεται ότι το Brink το βρήκε σε αυτό. Αυτό που θεωρητικά είχαν σκεφτεί οι δημιουργοί, ήταν ένα σύστημα για να προσπερνούν με ταχύτητα οι παίκτες μικρά αντικείμενα και εμπόδια και για να σκαρφαλώνουν σε υψηλότερα σημεία με ευκολία, ενώ με ένα μόνο κουμπί θα μπορούσαν να γλιστρούν στο έδαφος και να αποφεύγουν τα πυρά, πυροβολώντας ταυτόχρονα.

brink-screen-06-thumb.jpgΤίποτα όμως δεν λειτουργεί με βάση τη θεωρία και αυτό δείχνει πως έχουν –κυριολεκτικά- πεταχτεί μέσα στο Brink μια σειρά από διαφορετικοί μηχανισμοί, χωρίς να σκέφτηκε ποτέ κανείς ότι «μπορεί και να μην ταιριάζουν». Το πρόβλημα συναντάται στο ίδιο το Lv design, το οποίο, όπως προαναφέραμε, είναι αρκετά επίπεδο και δεν υπάρχουν υψηλά σημεία για να σκαρφαλώσει κανείς με το «ιδιαίτερο» SMART σύστημα. Το άλλο πρόβλημα είναι ότι το animation είναι γεμάτο glitches και, αν προσπαθήσει κάποιος να προσπεράσει με το SMART κουμπί (δηλαδή, το άλμα) κάποιο εμπόδιο, έχει περισσότερες πιθανότητες να κολλήσει πίσω ή πάνω σε αυτό για μερικά δευτερόλεπτα, παρά να το προσπεράσει.

Το sliding είναι επίσης κάτι που ακούγεται εντυπωσιακό στη θεωρία, όμως και αυτό εκτελείται προβληματικά. Η απόσταση του «γλιστρήματος» είναι πολύ μικρή και περισσότερο εκθέτει τον παίκτη που το επιχειρεί, παρά του δίνει τη δυνατότητα να αποφύγει κάτι. Ακόμα, είναι αδύνατον κάποιος να πυροβολήσει οτιδήποτε κάνοντας sliding, αφού το Brink έχει ορισμένες από τις χειρότερες ρυθμίσεις σκόπευσης.

brink-screen-07-thumb.jpgΤο πιο βασικό μέρος ενός FPS: η σκόπευση και η ακρίβεια, είναι και αυτά... broken. Η επιτάχυνση της κάμερας είναι αρκετά απότομη μόλις ο μοχλός φύγει από τη «νεκρή ζώνη», κάτι που κάνει δύσκολο να στοχεύσουμε οτιδήποτε δεν βρίσκεται στην ευθεία μας. Δοκιμάσαμε να αλλάξουμε την ευαισθησία των αξόνων, αλλά είναι αδύνατον να βρεθεί η κατάλληλη επιλογή ώστε να υπάρχει και ακρίβεια στο σημάδι, αλλά και κάποια σοβαρή ταχύτητα στην κάμερα. Εκτός από το online co-op campaign των δύο αντίπαλων πλευρών υπάρχουν και ορισμένα challenges, πάλι για co-op mode.

Στην ουσία πρόκειται για την ίδια διαδικασία με όλα τα προηγούμενα αμυντικά και επιθετικά objectives του campaign mode, με τη μόνη διαφορά ότι απαιτούν περισσότερο τη χρήση μιας συγκεκριμένης κλάσης, ενώ αν τα ολοκληρώσουμε με επιτυχία θα ξεκλειδώσουμε διάφορα όπλα.

«Ρίξε, ρίξε μηχανισμούς, κάτι θα μείνει»

Δεν μας ενοχλεί ιδιαίτερα που το Brink δεν θέλει να έχει κάποιο offline campaign. Είμαστε υπέρ του online co-op, είναι διασκεδαστικό σε άλλα παιχνίδια, όμως θέλει και προσοχή, αφού όταν όλα είναι λάθος σε ένα online mode τότε η αξία του παιχνιδιού μηδενίζεται αυτομάτως. Τέλος, να προσθέσουμε ότι κάποιες φορές τα Online matches αποκτούν απότομα υπερβολικό lag, σε σημείο που να είναι δύσκολο ακόμα και να προχωρήσει δύο μέτρα κανείς.

brink-screen-11-thumb.jpgΤο Brink είναι μια «σαλάτα» από gameplay μηχανισμούς και επιλογές που, μπορεί να είναι δοκιμασμένοι από άλλα παιχνίδια, όμως δεν δένουν μεταξύ τους. Η κακή AI των bots, τα ασθενικά όπλα, οι μπερδεμένοι χάρτες, τα νεκρά χρώματα, το εκνευριστικό texture pop-up, τα άπειρα animation glitches, το ανούσιο SMART σύστημα κίνησης, οι άδειες περιοχές στους χάρτες και η κακή ροή του Online gameplay, αποδεικνύουν ότι τα FPS δεν είναι το άμυαλο είδος που θα πουλήσει εύκολα πολλά εκατομμύρια κομμάτια απλώς και μόνο έχοντας ότι και... οι άλλοι, αλλά χρειάζεται πράγματι και λίγη σκέψη στο πως να στήσεις το παιχνίδι σου.

Γιάννης Πλέσσας

Θετικά

  • Ενδιαφέρουσες επιλογές στο σύστημα δημιουργίας χαρακτήρων

Αρνητικά

  • Υπερβολικό texture pop-up πολλών... δευτερολέπτων
  • Από τις χειρότερες και πιο άδικες ΑΙ σε bot
  • Πολλοί κακοί χάρτες, με πολλά «νεκρά» σημεία και αδιεξόδους
  • Κακή online ροή, λόγω του ομαδικού repawn (και του ομαδικού θανάτου)
  • Άσχημος οπτικός τομέας και πολύ κακές υφές (όταν θυμούνται και φορτώνουν)
  • Μουντοί ήχοι όπλων
  • Απότομη ευαισθησία στην κάμερα
  • Προβληματική κίνηση λόγω των πολλών glitches στο animation και του συστήματος «S.M.A.R.T.» που τα διογκώνει

Βαθμολογία

Συμμετεχουν

Δείξε μου και άλλα...