Ταυτότητα

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Edition: N/A Genre: FPS Διάθεση: Enarxis Dynamic Media
Αριθμός παικτών: 1-64 Ανάπτυξη: Tripwire Ημ. Έκδοσης: 14/09/2011
PEGI: 18 Εκδότης: Lace Mamba Πλατφόρμες: PC


Όταν οι παίκτες μετατρέπονται σε developers

Πίσω από τη σειρά Red Orchestra κρύβεται η συμπαθητική ιστορία μιας μικρής ανεξάρτητης ομάδας από modders, οι οποίοι συνήθιζαν να φτιάχνουν mods για το Unreal Tournament 2004. Το πρώτο Red Orchestra ανακηρύχθηκε ως το καλύτερο mod, με το οποίο κέρδισαν το διαγωνισμό της Epic «Make Something Unreal», δίνοντάς τους έτσι το license για την προηγούμενη, αλλά και για την επόμενη έκδοση της Unreal Engine, την UE3 δηλαδή. Η μικρή ομάδα δεν άφησε την ευκαιρία να πάει χαμένη και με την τελευταία μηχανή γραφικών δημιούργησαν το sequel, το Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad.

Βλέποντας κανείς το Red Orchestra 2, είναι δύσκολο να πιστέψει ότι ξεκίνησε ως mod του Unreal Tournament. Η σειρά είναι πλέον ένα πλήρες World War II παιχνίδι, με campaign και multiplayer και –τουλάχιστον ως προς το ρεαλισμό- δεν έχει να ζηλέψει τίποτα από τα υπόλοιπα FPS της αγοράς. Όταν λέμε ότι το Red Orchestra 2 είναι ένα ρεαλιστικό WWII FPS, αυτό δεν σημαίνει σε καμιά περίπτωση κινηματογραφική δράση και ατμόσφαιρα πολέμου όπως την είχαν γνωρίσει οι παίκτες από τα παλαιότερα Call of Duty. Εδώ ο ρεαλισμός πηγάζει καθαρά από τους μηχανισμούς.

Campaign mode

red-orchestra-2-screen-01-thumb.jpgΤο campaign mode στο Red Orchestra 2 είναι κάπως υποβαθμισμένο. Ναι μεν υπάρχει κάποιο ιστορικό υπόβαθρο πίσω από κάθε αποστολή και ακρίβεια στην αναπαράσταση ορισμένων τοποθεσιών και κτηρίων, όμως η αίσθηση που αφήνει το campaign είναι η αίσθηση ενός multiplayer χάρτη με bots. Αυτό συμβαίνει επειδή τα objectives του campaign mode και του multiplayer mode είναι κοινά, όπως επίσης κοινοί είναι και οι χάρτες. Δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι το campaign mode είναι ένα offline training mode.

Οι παίκτες δεν θα πρέπει να περιμένουν κινηματογραφικά set-pieces, χαρακτήρες, διαλόγους και όλο αυτό το πολεμικό σκηνικό που έχουν στo μυαλό τους όταν σκέφτονται τα WWII παιχνίδια. Τα objectives στο campaign mode ακολουθούν ένα σταθερό μοτίβο: Οι παίκτες καταλαμβάνουν κτήρια και σημαντικούς στόχους στο χάρτη, κερδίζοντας έτσι respawn σημεία, ανοίγοντας στην πορεία ολοένα και μεγαλύτερο μέρος του χάρτη, μέχρι να φτάσουν στο τελικό objective.

red-orchestra-2-screen-02-thumb.jpgΑυτός ο τρόπος σταδιακής προόδου, μας θύμισε έντονα το Frontline: Fuels of War. Ακριβώς επειδή το campaign mode βασίζεται πάνω στους multiplayer μηχανισμούς, αυτό έχει αρνητική επίπτωση στην ατμόσφαιρα, έχει όμως και κάποιες θετικές επιπτώσεις. Για παράδειγμα, το respawn σύστημα είναι αρκετά πρωτότυπο για offline mode: Όταν ο παίκτης πεθάνει δεν αποτυγχάνει στην αποστολή του, ούτε και το παιχνίδι τον στέλνει στο κοντινότερο checkpoint, χάνοντας έτσι ένα μέρος της προόδου. Αντίθετα, ο παίκτης αναλαμβάνει αμέσως το ρόλο κάποιου άλλου μέλους της squad του, τον οποίο ήλεγχε μέχρι εκείνη την στιγμή η ΑΙ.

Έτσι, ο παίκτης συνεχίζει αμέσως χωρίς διακοπή, ενώ ενδέχεται και ο ρόλος (η κλάση δηλαδή) του νέου στρατιώτη που «καταλαμβάνει» να είναι διαφορετικός από αυτόν που είχε πριν. Ένα ακόμη θετικό με τους multiplayer μηχανισμούς στο campaign mode, είναι η έλλειψη γραμμικότητας –κάτι από το οποίο πάσχουν πολλά WWII shooters, αφού χρησιμοποιούν τα γραμμικά events για τη δημιουργία ατμόσφαιρας.

red-orchestra-2-screen-03-thumb.jpgΟ παίκτης στο Red Orchestra 2 έχει στη διάθεσή του έναν πολύ μεγάλο χάρτη και ένα objective, το οποίο μπορεί να προσεγγίσει όπως αυτός επιθυμεί. Επίσης σωστά λειτουργεί και η ΑΙ. Ήταν πολλές φορές στο campaign mode που η φιλική AI κατάφερνε και κέρδιζε μόνη της τα objectives και προχωρούσε σταθερά από το ένα στο επόμενο, με εμάς να βρισκόμαστε σε κάποιο άλλο σημείο του χάρτη. Στο Red Orchestra 2 ο παίκτης δεν παίζει μόνος του, ακόμα και στο campaign. Υπάρχουν πολλαπλές squad στο πεδίο της μάχης και από τις δύο ομάδες (Γερμανοί – Ρώσοι) με τον παίκτη να μπορεί να δίνει με ευκολία διαταγές στη δική του squad (διαταγές για επίθεση, μετακίνηση, κατάκτηση objective κτλ), όπως περίπου και στα παιχνίδια Ghost Recon.

Ο ρεαλισμός - μηχανισμοί

Εκεί, όμως, που εντυπωσιάζει περισσότερο το Red Orchestra 2, είναι στους βασικούς FPS μηχανισμούς. Είναι από εκείνα τα shooters στα οποία μία σφαίρα και μόνο μπορεί να σε σκοτώσει, ενώ, αν σε πετύχει σε κάποιο άκρο (πόδια, χέρια κτλ), μπορεί να μην έχει άμεσα θανατηφόρο αποτέλεσμα, αλλά ο χαρακτήρας θα πεθάνει από αιμορραγία αν δεν μπορέσει να γιατρευτεί στο ενδιάμεσο.

red-orchestra-2-screen-04-thumb.jpgΑυτό που επίσης βρήκαμε κάπως... αστείο, είναι ότι το Red Orchestra 2 «πρόλαβε» ένα μηχανισμό του Battlefield 3: Το «Suppressing fire». Βέβαια, δεν ξέρουμε ποιος το σκέφτηκε πρώτος, όμως και εδώ ο μηχανισμός λειτουργεί με τον ίδιο ακριβώς τρόπο με αυτόν του παιχνιδιού της Dice. Οι παίκτες μπορούν να ανταλλάσουν πυρά χωρίς να πετυχαίνουν απαραίτητα ο ένας τον άλλον, δημιουργώντας «φόβο» από τις σφαίρες στον αντίπαλο –ένας φόβος που σε gameplay μηχανισμούς μεταφράζεται στο blurring της οθόνης. Φυσικά, το ίδιο αποτέλεσμα έχουν και οι εκρήξεις από χειροβομβίδες, όπως επίσης και οι αεροπορικοί βομβαρδισμοί που μπορεί να καλεί ο παίκτης (όχι όμως συχνά).

{PAGE_BREAK}

Το Red Orchestra 2 προσπαθεί να γίνει όσο περισσότερο ρεαλιστικό μπορεί. Για παράδειγμα, στην εποχή του Δευτέρου Παγκοσμίου πολέμου οι Γερμανοί στρατιώτες εκπαιδεύονταν διαφορετικά από τους Ρώσους –οι πρώτοι κρατούσαν τα όπλα τους πάντα στο ένα χέρι. Αυτό το μηχανισμό τον έχουν μεταφέρει έτσι ακριβώς και στο παιχνίδι, με τους Ρώσους να κουβαλάνε τα τουφέκια και τα αυτόματα με τα δύο χέρια, ενώ οι Γερμανοί με το ένα. Πολλές φορές αυτό το απλό στοιχείο είναι αρκετά σημαντικό, αφού μπορεί να ξεχωρίσει κανείς έναν εχθρικό στρατιώτη από έναν φιλικό, αφού και οι δύο πλευρές έχουν σχεδόν τα ίδια χρώματα στη στολή.

To HUD απουσιάζει σχεδόν παντελώς, αφού δεν υπάρχουν στην οθόνη ούτε πληροφορίες για τις σφαίρες που μας απομένουν στο όπλο, αλλά ούτε και σταυρόνημα –η στόχευση γίνεται εξολοκλήρου πίσω από το iron sight των όπλων. Αυτό που παρατηρούμε είναι ότι η στόχευση έχει πάντα μια φυσική δυσκολία, με τα όπλα του Δευτέρου Παγκοσμίου πολέμου να κρύβουν μεγάλο μέρος της οπτικής γωνίας του παίκτη πίσω από τα ογκώδη μεταλλικά iron sights τους. Εντυπωσιακή λεπτομέρεια έχουν και τα snipers.

red-orchestra-2-screen-05-thumb.jpgΟι παίκτες πρέπει, όταν στοχεύουν ένα μακρινό στόχο χρησιμοποιώντας τη διόπτρα, να στοχεύουν ελαφρώς ψηλότερα από το σημείο που θέλουν να πετύχουν, ακριβώς επειδή η σφαίρα υπακούει στο νόμο της βαρύτητας, με αποτέλεσμα να χάνει ύψος όσο μεγαλώνει η απόσταση. Αυτό που επίσης μας άρεσε στα snipers, είναι ότι μπορούν να χρησιμοποιηθούν και ως συμβατικά όπλα, αφού τα snipers του Δευτέρου Παγκοσμίου πολέμου είχαν «ξεχασμένα» πάνω τους το iron sight, το οποίο βρίσκεται ακριβώς κάτω από την διόπτρα και ο παίκτης μπορεί να επιλέγει να χρησιμοποιεί με ένα κουμπί.

Το campaign του Red Orchestra 2 δίνει στον παίκτη και τον έλεγχο δύο tank (ένα για την κάθε πλευρά), όμως ο λόγος που οι σχεδιαστές δεν μπορούσαν να προσθέσουν περισσότερα οχήματα στο παιχνίδι, ήταν επειδή κάθε όχημα χρειαζόταν περίπου τρεις μήνες εργασίας για να ολοκληρωθεί (με την AI, τα physics, το animation κτλ).

Multiplayer: ο λόγος αγοράς

red-orchestra-2-screen-06-thumb.jpgΑπό την αρχή το Red Orchestra 2 δεν κρύβει ότι είναι ένα multiplayer παιχνίδι (σε αυτό το σημείο να προσθέσουμε ότι υπάρχουν και co-op επιλογές για skirmish mode και για το campaign). Το multiplayer μέρος υποστηρίζει matches των 64 ατόμων, με τους χάρτες να είναι αρκετά μεγάλοι και με σημαντικό αριθμό κτηρίων και σημείων κάλυψης. Το multiplayer mode απαιτεί υπομονή και αρκετή προσοχή από τη μεριά των παικτών, αφού μία και μόνο σφαίρα αρκεί για να πεθάνει κάποιος. Βέβαια, υπάρχουν συχνές περιπτώσεις που οι παίκτες θα πεθαίνουν χωρίς να ξέρουν το πώς, αφού σε ένα τόσο ρεαλιστικό και «επικίνδυνο» παιχνίδι το camping είναι κάτι συνηθισμένο, όπως ακριβώς το είχαμε συναντήσει στο Medal of Honor αλλά και στη beta του Battlefield 3.

Τα online modes είναι τα Territories, Firefights και Countdown. Αυτό που ξεχωρίσαμε στο multiplayer είναι το respawn σύστημα στo Countdown, το οποίο δίνει μια ζωή ανά objective στους παίκτες. Το Firefight είναι το κλασσικό "team deathmatch", ενώ στο Territories οι παίκτες «σπρώχνουν» ολοένα και περισσότερο τα objectives στο χάρτη, μέχρι να έχουν τον έλεγχο ολόκληρου του χάρτη, νικώντας έτσι την αντίπαλη ομάδα. Στους dedicated servers των 64 ατόμων δεν συναντήσαμε ιδιαίτερο lag, παρά μόνο κάποια προβλήματα με το anti-cheat σύστημα, το οποίο πολλές φορές κάνει kick τους παίκτες χωρίς ουσιαστικό λόγο.

Από τους modders, για τους gamers

Tο Red Orchestra 2 είναι ένα δύσκολο παιχνίδι και κάπως αφιλόξενο για τη γενιά του Call of Duty που έχει «εθιστεί» στα kill streaks, στα perks και στις εκπτώσεις που γίνονται πολλές φορές στο ρεαλισμό για χάρη της ροής. Το παιχνίδι της Tripwire μπορεί να μην έχει όλη την τελειότητα και το «φινίρισμα» μεγάλων τίτλων -όπως του Battlefield 3- όμως υπάρχει ουσία πίσω από τους μηχανισμούς και όταν ο παίκτης παίζει προσεκτικά, το παιχνίδι πάντα βρίσκει τον τρόπο να τον «αποζημιώσει».

red-orchestra-2-screen-07-thumb.jpgΤο Red Orchestra 2 είναι αποκλειστικό παιχνίδι των PC (δεν θα κυκλοφορήσει για κονσόλες) και αυτό που μας έκανε εντύπωση είναι ότι ακόμα και σε μέτρια PC μπορεί να παίξει κανείς με όλα τα γραφικά στο μέγιστο (και με χρήση AA), κάτι που δείχνει ότι η Tripwire έχει κάνει καλή δουλειά επάνω στην Unreal Engine 3. Αυτό που παίζει σημασία στο Red Orchestra 2, είναι ότι πρόκειται να έχει σημαντική υποστήριξη από εδώ και στο εξής. Ως μια μικρή εταιρία που «ξεπήδησε» από τα mods, η Tripwire δίνει ιδιαίτερη προσοχή στους δικούς της πλέον modders, προσφέροντάς τους μάλιστα κώδικα, επάνω στον οποίο μπορούν να δουλέψουν, ενώ τα καλύτερα mods θα κυκλοφορούν ως δωρεάν expansions στο μέλλον.

Γιάννης Πλέσσας

Θετικά

  • Ρεαλιστικοί μηχανισμοί: έλλειψη HUD, άμεσος θάνατος, suppressing fire
  • Σωστή υλοποίηση των όπλων του Δευτέρου Παγκοσμίου πολέμου
  • Τα multiplayer mode 64 ατόμων και η ομαδικότητα που απαιτείται
  • Θα έχει σημαντική υποστήριξη στο μέλλον (από εταιρεία & modders)

Αρνητικά

  • Θάνατοι... πολλοί θάνατοι
  • Το campaign mode δίνει την αίσθηση χαρτών με bots

Βαθμολογία

Συμμετεχουν

Δείξε μου και άλλα...