Ταυτότητα

Dark Souls

Dark Souls

Edition: N/A Genre: Action, RPG Διάθεση: N/A
Αριθμός παικτών: 1 Ανάπτυξη: From Software Ημ. Έκδοσης: 07/10/2011
PEGI: 16 Εκδότης: Namco-Bandai Πλατφόρμες: Xbox 360, PlayStation 3


Η κόλαση είναι πολύ μικρή για να μας χωρέσει όλους...

Hardcore. Μία έννοια που στις μέρες μας έχει παρεξηγηθεί τόσο πολύ. Οι περισσότεροι πιστεύουν, ή αναγκάστηκαν να πιστέψουν, ότι hardcore games ονομάζονται όλα τα παιχνίδια που δεν παίζονται με motion sensing controls και χαριτωμένα περιφερειακά. Φυσικά κάτι τέτοιο δεν ισχύει. Κατ' αρχάς όλα είναι παιχνίδια και όλα έχουν ένα σκοπό: τη ψυχαγωγία και τη διασκέδαση του παίκτη. Το χαρακτηρισμό hardcore όμως, τον δικαιούνται τίτλοι που με όποιον τρόπο και να παίζονται, οποιοδήποτε περιφερειακό ή εξάρτημα κι αν χρησιμοποιούν, βυθίζουν τον παίκτη βαθιά στον κόσμο τους. Τα hardcore games δε δείχνουν στον παίκτη τον επόμενο στόχο με βελάκια ή με highlighted αντικείμενα, του δίνουν τόσες πληροφορίες, όσες χρειάζεται για να κάνει πρόοδο, στα κρίσιμα σημεία κάνουν τους παλμούς της καρδιάς του να ανέβουν, τα χέρια του να ιδρώνουν και την αδρεναλίνη στο αίμα του να σκαρφαλώνει στα ύψη. Όσο τον παιδεύουν όμως, και όσο αυτός επιμένει, τόσο ανταμείβεται από το παιχνίδι και η εμπειρία του "δίνεις-παίρνω/ παίρνεις-δίνω" συνεχίζεται και κάνει λούπα, ξανά και ξανά, μέχρι που να δει τους τίτλους τέλους.

Το 2009 -2010 για εμάς στην Ευρώπη- η From Software άλλαξε πολλά δεδομένα του σύγχρονου gaming. Στην πραγματικότητα δεν "άλλαξε" τίποτα, απλά επανέφερε τη φιλοσοφία των παλαιότερων ετών, στις μέρες. Μας θύμισε, τους παλιότερους, και έδειξε στους νεότερους, ότι κάποτε τα παιχνίδια ήταν απαιτητικά, χωρίς εκατομμύρια checkpoints και χιλιάδες διευκολύνσεις. Ότι κάποτε ο παίκτης είχε ελάχιστες ευκαιρίες για να συνεχίσει και έπρεπε να τις αρπάξει από το λαιμό. Ότι τα credits ήταν όντως ένα κατόρθωμα και το ταξίδι προς αυτά, μακρύ και με εμπόδια. Ένα τέτοιο ταξίδι προσέφερε το Demon's Souls, που χωρίς διαφημίσεις, αλλά με το word-of-mouth, κατάφερε να γίνει το παιχνίδι που όλοι ξέρουν, λίγοι έπαιξαν και ελάχιστοι τελείωσαν.

Τα χρόνια πέρασαν, αχνοφαίνεται το 2012 και ο διάδοχος τους Demon's Souls έφτασε, για να δώσει μαθήματα σε όλους τους καλομαθημένους gamers. Το Dark Souls είναι εδώ για να βάλει σε πρόκληση ακόμη και τους βετεράνους, τους καλύτερους, τους ικανότερους. Εκτός αυτού όμως, το Dark Souls είναι σε θέση να χαρίσει το πιο σκοτεινό, το πιο βίαιο, το πιο απάνθρωπο ταξίδι που έχουμε ζήσει. Και μας αρέσει πολύ αυτή η ιδέα...

Dark_Souls_REVIEW_01-thumb.jpgΠριν μπούμε στο κυρίως πιάτο, θα κάνουμε μία προσπάθεια να περιγράψουμε γενικά τον τίτλο. Το Dark Souls είναι ένα πραγματικού χρόνου action RPG, που απεικονίζεται αποκλειστικά σε τρίτο πρόσωπο. Η ραχοκοκαλιά του gameplay βαδίζει σε dungeon crawler μονοπάτια, με trial and error στοιχεία. Δεν υπάρχει Pause Screen και το παιχνίδι δεν σταματάει ούτε όταν ο παίκτης βρίσκεται στο Invetory. Θα λέγαμε ότι λειτουργεί σαν ένα MMO, που για να σταματήσει η δράση, πρέπει γίνει log-out. Αυτό συμβαίνει, κυρίως, γιατί ο τίτλος θέλει τον παίκτη να παίρνει γρήγορα ή και αυθόρμητα τις αποφάσεις του και φυσικά να δοκιμάσει τα αντανακλαστικά του.

I remember the first time I died...

Αφού παίξουν τα logos της Namco-Bandai, της From Software και της Havok, ο παίκτης οδηγείται στο μενού δημιουργίας χαρακτήρα. Ανάμεσα σε πολλά διαφορετικά classes, πρέπει να επιλεχθεί αυτό που θεωρείται ιδανικότερο για τα γούστα, τις προτιμήσεις και τις ικανότητές του. Pyromancer, Knight, Cleric, Sorcerer, Hunter, Deprived είναι μερικά από τα δέκα συνολικά classes που είναι διαθέσιμα. Μπορεί η πρώτη επιλογή της class, σε άλλα RPGs, να δεσμεύει τον παίκτη σε αυτήν, στο Dark Souls είναι απλά ένα πρώτο ξεκίνημα, μιας οι χαρακτήρες μπορούν γίνουν λίγο απ' όλα ή, ας μας επιτραπεί η έκφραση, πολύ από λίγα. Για παράδειγμα, ένας Knight, μπορεί πολύ εύκολα να αποκτήσει fire spells του Pyromancer και ταυτόχρονα να κάνει heal όπως ένα Cleric. Τα classes είναι αρκετά ισορροπημένα και κάθε ένα από αυτά, αν χτιστεί όπως αρμόζει, "υποχρεώνει" τον παίκτη να χρησιμοποιήσει εντελώς διαφορετική τακτική και προσέγγιση κατά τη μάχη.

Dark_Souls_REVIEW_02-thumb.jpgΌταν παρθεί η τελική απόφαση λοιπόν για το class που θεωρούμε ότι μας ταιριάζει περισσότερο και μετά από τη διαμόρφωση της εξωτερικής εμφάνισης του χαρακτήρα μας, μία γυναικεία φωνή μας καλωσορίζει στο Undead Asylum. Τα σκοτεινά κελιά της φυλακής είναι γεμάτα από καταραμένους που περιμένουν το τέλος του κόσμου. Εμείς παίρνουμε το ρόλο ενός από αυτούς τους Undead, μόνο που ο δικός μας χαρακτήρας, ως "φρέσκος" στο Asylum, έχει κρατήσει την προσωπικότητα και τη λογική του. Δεν έχει κρατήσει όμως και την ανθρώπινη φύση του, μιας και το σώμα του έχει πάρει μία ανατριχιαστική, σάπια εμφάνιση. Μέσα σε λίγα λεπτά, ανακαλύπτουμε ότι στον έξω κόσμο υπάρχει θεραπεία για την κατάρα, που για να φτάσουμε σε αυτήν, θα πρέπει να έρθουμε αντιμέτωποι με τους χειρότερους εφιάλτες μας.

{PAGE_BREAK}

Το σενάριο του τίτλου, όπως και στο Demon's Souls, δεν είναι το δυνατότερο σημείο του. Ωστόσο, είναι φανερό πως το Dark Souls έχει περισσότερα να κάνει και να δείξει, παρά να πει. Οι Ιάπωνες θέλουν τον παίκτη να βρίσκεται σε μία συνεχή απορία, σε μία κατάσταση φόβου για το άγνωστο, χωρίς πολλά cutscenes και με ελάχιστους μονολόγους. Θα λέγαμε ότι το κουβάρι της ιστορίας ξετυλίγεται με εικόνες και όχι με λέξεις. Ανακαλύπτουμε το σενάριο παίζοντας και όχι παρακολουθώντας. Ακόμη και το τέλος του είναι απότομο και σύντομο, σαν το παιχνίδι να αποκτά φωνή και να μας λέει "ότι είχα να σου δείξω, σου το έδειξα και ότι είχα να σου κάνω, σου το έκανα". Χωρίς καν να μας γυρίσει στο κεντρικό μενού, πέφτει το εισαγωγικό βίντεο, λες και κάποιος είναι βέβαιος ότι θέλουμε να ξαναζήσουμε αυτήν την εμπειρία. Και έτσι είναι. Για έναν απροσδιόριστο λόγο, η ενασχόληση με το Dark Souls είναι εθιστική και βάζει τον παίκτη στο "τρυπάκι" να δοκιμάσει ξανά και ξανά την τύχη του. Η ρητό "όσο με πληγώνεις, τόσο με πωρώνεις" στον τίτλο της From Software, ταιριάζει απόλυτα.

Facing down my foe, it was to be expected

Dark_Souls_REVIEW_03-thumb.jpgΜία σημαντική αλλαγή και πρόοδος για το Dark Souls είναι ότι ξέφυγε από τη φιλοσοφία του κεντρικού hub, που για να μετακινηθεί ο παίκτης από τη μία περιοχή, στην άλλη, έπρεπε πρώτα να περάσει από το Nexus. Πλέον υπάρχει ένας μεγάλος, ενιαίος και με συνοχή, χάρτης. Η κίνηση μέσα σε αυτόν γίνεται με τη βοήθεια των Bonfires, τα φλεγόμενα σπαθιά που είναι καρφωμένα σε κρίσιμα, και πολλές φορές, απόκρυφα σημεία του χάρτη. Τα Bonfires ουσιαστικά λειτουργούν σαν checkpoints, που σε αυτά εκτός ότι σώζεται η πρόοδος του παιχνιδιού, αναπληρώνεται η ενέργεια και όλα τα healing potions (Estus Flasks).

Εδώ, πρέπει να αναφέρουμε πως το άμεσο σύστημα αναπλήρωσης της ενέργειας γίνεται, είτε μέσω Heal ως μαγεία, είτε μέσω των Estus Flasks, τα οποία δεν είναι drops, ούτε αγοράζονται, παρά μόνο ανανεώνονται όταν κάνουμε rest σε κάποιο bonfire. Τα Estus Flasks μπορούν και αυτά να αναβαθμιστούν. Η αλήθεια είναι ότι Grasses του Demon's Souls παραήταν πονεμένη ιστορία και μπέρδευαν πολύ περισσότερο τα πράγματα.

Επιπροσθέτως, τα Bonfires χρησιμοποιούνται για το level-up του χαρακτήρα, τον καθορισμό των slots για τις μαγείες, καθώς και για την αναβάθμιση και επισκευή του εξοπλισμού. Οι ειδικές αναβαθμίσεις όμως, αλλά και η κατασκευή νέων όπλων (crafting), γίνονται στους ελάχιστους blacksmiths που είναι διάσπαρτοι μέσα στα επίπεδα. Τέλος, σε αυτά τα λυτρωτικά φλεγόμενα σπαθιά, αναπληρώνονται και οι μαγείες του χαρακτήρα. Επί παραδείγματι, ο Pyromancer έχει οκτώ διαθέσιμες fireballs ανά rest σε bonfire -φυσικά το πλήθος των διαθέσιμων spells αναβαθμίζεται. Αυτό σημαίνει ότι ξεχνάμε μια για πάντα το Mana Bar ή MP. Η μοναδική "τιμωρία" για τους μάγους είναι ο χρόνος που απαιτείται για την πραγματοποίηση του spell.

Dark_Souls_REVIEW_04-thumb.jpgΌπως και στο Demon's Souls, έτσι και στο Dark Souls, δεν υπάρχει νόμισμα, ούτε κερδίζονται πόντοι εμπειρίας. Όλα (level-up, αναβαθμίσεις, επισκευές, αγορά νέου εξοπλισμού και αντικειμένων) γίνονται με τις souls, τις οποίες συλλέγουμε όταν σκοτώνουμε αντίπαλους, εκτός κι αν αυτοί, λόγω της φύσης τους δεν έχουν "ψυχή", όπως είναι τα φαντάσματα ή οι σκελετοί. Όταν πεθαίνουμε -και ο θάνατος θα έρθει βασανιστικά πολλές φορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού- οι souls που έχουμε συλλέξει πέφτουν στο σημείο που αφήσαμε την τελευταία μας πνοή, οπότε πρέπει άμεσα να ξαναβρεθούμε εκεί και να εντοπίσουμε την κηλίδα αίματος που αφήσαμε, ώστε να αποκτήσουμε ξανά τις ψυχές μας. Αν πεθάνουμε για δεύτερη φορά χωρίς να έχουμε μαζέψει τις souls, τότε οι τελευταίες χάνονται οριστικά. Αυτό σημαίνει ότι δεν πρέπει ποτέ να βαδίζουμε σε άγνωστες και επικίνδυνες περιοχές, όταν στην κατοχή μας έχουμε πολλές ψυχές.

{PAGE_BREAK}

Even inevetable, resurrected, my soul awoke

Υπάρχουν και στο Dark Souls, δύο φάσεις/ στάδια για το χαρακτήρα μας. Η φάση Hollow και η φάση Human. Την Hollow μορφή, την έχουμε εξαρχής και είναι αυτή που θα περάσουμε περισσότερο χρόνο μαζί της. Ευτυχώς, όταν είμαστε Hollowed δεν υπάρχει ο περιορισμός στο HP, όπως ίσχυε στο Demon's Souls. Για να αποκτήσουμε τη Human μορφή, πρέπει να καταναλώσουμε Humanity (το αντίστοιχο Ephemeral Eye του Demon's Souls). Τα Humanities είναι σπάνια και πολύτιμα, οπότε η χρήση τους πρέπει να γίνεται με σύνεση. Όταν βρισκόμαστε σε κατάσταση Human και ανάλογα με τα πόσα Humanities έχουμε καταναλώσει (υπάρχει η αντίστοιχη ένδειξη στα αριστερά της οθόνης), αυξάνονται οι πιθανότητες να βρούμε σπάνια αντικείμενα, ανεβαίνουν μερικά στατιστικά, αλλά και ενεργοποιείται η διαδικασία συνεύρεσης με άλλους παίκτες (με αυτό θα ασχοληθούμε παρακάτω στο κείμενο). Φυσικά, όταν πεθάνουμε, χάνουμε τη Human μορφή και ξαναγυρνάμε στη σάπια πραγματικότητα των Hollow.

Dark_Souls_REVIEW_05-thumb.jpgΌπως προαναφέραμε, στην κίνηση εντός του χάρτη, βοηθούν τα bonfires. Περισσότερη βοήθεια όμως στην πρόοδο προσφέρουν οι δεκάδες shortcut διαδρομές. Οι περισσότερες περιοχές ενώνονται μεταξύ τους μέσω αυτών των διαδρομών, που άλλες φορές είναι φανερά (ασανσέρ, πύλες) και άλλες φορές κρύβονται για τα καλά (αόρατες γέφυρες, λεπτοί τοίχοι κ.α.). Η συνοχή και ταυτόχρονα η ποικιλομορφία των διαδρομών και του χάρτη, είναι αξιοθαύμαστες. Είμαστε βέβαιοι ότι οι σχεδιαστές θα πρέπει να έλυσαν πολλούς γεωμετρικούς γρίφους για να παραδώσουν ένα τέτοιο αποτέλεσμα.

Ενιαίος χάρτης, σημαίνει ότι το παιχνίδι είναι free roaming και βασίζεται στην εξερεύνηση και στο trial and error (χωρίς το τελευταίο να είναι απαραίτητα κακό). Η πρόοδος πραγματοποιείται ως εξής: έστω ότι υπάρχουν δέκα διαθέσιμες, από το σημείο που βρισκόμαστε, διαδρομές. Δοκιμάζουμε την τύχη μας σε κάποιες από αυτές και όταν βρούμε κάποια που τα πράγματα είναι προσπελάσιμα, τότε συνεχίζουμε, διαφορετικά δοκιμάζουμε κάτι άλλο. Δηλαδή ο τίτλος δεν αναγκάζει τον παίκτη να ακολουθήσει απαραίτητα συγκεκριμένη διαδρομή, ενώ ταυτόχρονα του δίνει χρόνο να συγκρίνει και να δοκιμάζει. Πολλές φορές θα πρέπει να λύσει αρκετούς, απλούς στην πλειοψηφία τους, γρίφους ή να μπει στη διαδικασία εύρεσης ειδικών αντικειμένων.

Και κάπου εδώ πρέπει να αναφερθεί η αλληλεπίδραση με τους NPCs, που στο Dark Souls είναι πολύ πιο βαθιά και σημαντική σε σχέση με τον προκάτοχό του. Κατ' αρχάς, οι NPCs είναι πολύ περισσότεροι στο πλήθος και η επαφή μαζί τους καθορίζει πολλά στην μετέπειτα τροπή του σεναρίου. Υπάρχει ένα σύστημα υποσχέσεων, όπου ο παίκτης αναλαμβάνει, αν τις δεχτεί, να τις εκπληρώσει. Αν δεν τα καταφέρει, θα υποστεί τις συνέπειες ή θα χάσει τα καλούδια που του υποσχέθηκαν. Πολλές φορές, αυτές οι υποσχέσεις δεν είναι προφανείς και ο παίκτης αντιλαμβάνεται ότι τις έχει δώσει, όταν τελικά τις ολοκληρώσει (ή αποτυγχάνει).

Dark_Souls_REVIEW_06-thumb.jpgΤο σημαντικότερο όμως στοιχείο των NPCs και αυτό που χαρίζει πολλά στη συνολική εμπειρία είναι οι συμμαχίες (Covenants) στις οποίες μπορούμε να συμμετέχουμε. Οι συμμαχίες αυτές δίνονται από συγκεκριμένα πρόσωπα/ πλάσματα και προϋποθέτουν πιστή υπακοή στα θελήματα των αρχηγών τους. Κάθε συμμαχία έχει και διαφορετικούς στόχους και απαιτήσεις. Άλλες ψάχνουν για ήρωες και άλλες για μοχθηρούς και σκοτεινούς δολοφόνους. Όσο ο παίκτης εκπληρώνει τις επιθυμίες της Covenants, τόσο η σχέση μεταξύ των δύο δυναμώνει και τα αγαθά που κερδίζει ο πρώτος, πληθαίνουν. Αν και θα μπορούσαμε να γράφουμε σελίδες επί σελίδων για τις Covenants του Dark Souls, θα προτιμήσουμε να τις αφήσουμε σε εσάς για να τις ανακαλύψετε. Θα τονίσουμε ωστόσο ότι αυτό είναι ένα τεράστιο και σημαντικότατο κεφάλαιο της εμπειρίας και θεωρούμε αναγκαία την ενασχόληση μαζί τους.

{PAGE_BREAK}

Αν υπάρχει κάτι που η From Software έδωσε μαθήματα, είναι το στιβαρό και καλοστημένο gameplay. Το Demon's Souls και ακόμη περισσότερο το Dark Souls, διαθέτουν ένα από τα πιο τελειοποιημένα συστήματα μάχης σώμα με σώμα που έχουμε δει σε τίτλο της κατηγορίας. Ο χειρισμός υπακούει με ευλάβεια στις εντολές του παίκτη και δεν κάνει ποτέ τα δικά του. Δεν είναι απλά πατήματα στα κουμπιά του χειριστηρίου. Πλέον έχει ξεπεραστεί αυτό το στάδιο. Ο χαρακτήρας μετατρέπεται, μέσω του χειριστηρίου, σε επέκταση των χεριών του παίκτη, έχει βάρος και υπόσταση στη μάχη. Τα μέταλλα των όπλων και των πανοπλιών ακούγονται βίαια και παράγουν σπίθες όταν έρθουν σε επαφή, με την απότομη ανάδραση να είναι το τίμημα. Τα πάντα παίζουν το δικό τους ρόλο. Αν υπάρχει τοίχος δίπλα στον χαρακτήρα και κατά την ώρα της επίθεσης, τότε το σπαθί ή οποιοδήποτε άλλο όπλο χρησιμοποιεί, θα χτυπήσει πρώτα το εμπόδιο πριν φτάσει στον αντίπαλο, κάτι που σημαίνει ότι μειώνεται και η ένταση του χτυπήματος.

Το κλασσικό lock system λειτουργεί απροβλημάτιστα, αλλά πρέπει να χρησιμοποιείται μόνο σε ασφαλή εδάφη, διαφορετικά υπάρχει κίνδυνος πτώσης, λόγω του ότι η κάμερα ξεφεύγει από τον έλεγχο του παίκτη και ακολουθεί πεισματικά τον αντίπαλο. Όλα τα παραπάνω, έχουν κοινό παρονομαστή τη Stamina, την πράσινη μπάρα που καταναλώνεται για κάθε ενέργεια του παίκτη (τρέξιμο, άμυνα, επίθεση, αποφυγή κλπ) και η οποία αναπληρώνεται αμέσως μετά το πέρας της ενέργειας. Αν η Stamina και κατ' επέκταση η ασπίδα δεν είναι αρκετή για να απορροφήσει την επίθεση του αντιπάλου, τότε το damage περνάει στο HP.

And death became my friend

Dark_Souls_REVIEW_07-thumb.jpgΤα trailers, οι δημιουργοί, ακόμη και το οπισθόφυλλο της συσκευασίας του τίτλου, μας προειδοποιούν ότι θα πεθάνουμε ( "Prepare to Die!" ). Όπως αναφέραμε και προηγουμένως, ανακαλύπτοντας τον κόσμο της Lordran πεθάναμε πολλές φορές. Πεθάναμε αμέτρητες φορές. Πεθάναμε γιατί η δυσκολία του τίτλου είναι υψηλή, αλλά και γιατί τα πάντα μπορούν να αποβούν μοιραία. Κάθε τι που κινείται μέσα στο παιχνίδι, είναι ικανό να μας σκοτώσει μέσα σε ελάχιστα δευτερόλεπτα. Κάθε φορά που σηκώνουμε το σπαθί μας, ξεκινάει μία μάχη που πρέπει να την πάρουμε στα σοβαρά, όσο "ακίνδυνος" κι αν φαίνεται ο αντίπαλος.

Η λεπίδα κόβει το ίδιο, είτε την κρατάει ένας γίγαντας, είτε ένα μικροσκοπικό πλάσμα. Υπάρχουν απλοί εχθροί (mobs) στο Dark Souls που σε άλλα παιχνίδια είναι τελικά bosses. Κάντε τώρα και την αναλογία των κανονικών bosses, οπότε δε χρειάζεται καν να μπούμε στη διαδικασία περιγραφής τους. Σε γενικές γραμμές το Dark Souls δεν λυπάται τον παίκτη, αλλά τον ανταμείβει όταν πρέπει.

Dark_Souls_REVIEW_08-thumb.jpgΤο οξύμωρο της όλης υπόθεσης με τη δυσκολία του τίτλου όμως, είναι ότι δεν κάνει τίποτα άδικα. Στην πραγματικότητα το Dark Souls τιμωρεί αυστηρά τον παίκτη για τα λάθη του. Ο ίδιος ο παίκτης πρέπει να εντοπίζει τις λανθασμένες του κινήσεις και να προσπαθεί να τις διορθώσει, γιατί όσο δεν το κάνει, θα πεθαίνει. Δεν υπάρχει τύχη εδώ. Ή κάτι γίνεται σωστά, με ορθή προσέγγιση ή ακόμη ένας θάνατος θα έρθει να προστεθεί στην ήδη τεράστια λίστα. Όλοι οι αντίπαλοι έχουν τις δική τους αχίλλειο πτέρνα. Οι επιθέσεις πρέπει να προσγειώνονται μόνο όταν ανοίξει μία τρύπα στην άμυνα του εχθρού, διαφορετικά θα αποτύχουν. Χρειάζεται το σωστό όπλο, στο σωστό μέρος, τη σωστή στιγμή.

{PAGE_BREAK}

Μετά τους μηχανισμούς του gameplay, το επόμενο στοιχείο που κάνει το Dark Souls να ξεχωρίζει είναι ο εκπληκτικός σχεδιασμός του. Στον συγκεκριμένο τίτλο, οι Ιάπωνες της From Software ξεπέρασαν τους εαυτούς τους. Φυσικά, τέτοια αρρωστημένη φαντασία, μόνο άνθρωποι από εκείνη τη χώρα θα μπορούσαν να έχουν. Τα περιβάλλοντα είναι σχεδιασμένα με απίστευτη λεπτομέρεια. Το πλήθος και η ποικιλία τους προκαλεί έκπληξη σε όσους είχαν κουραστεί από τη "μαυρίλα" του Demon's Souls. Κατά τη διάρκεια αυτού του εφιαλτικού ταξιδιού, διασχίσαμε τις καυτές λάβες των Demon Ruins, βρεχτήκαμε από τα δηλητηριώδη νερά της υπόγειας πόλης του Blightown, είδαμε το πανέμορφο ηλιοβασίλεμα του κάστρου του Anor Londo και ανατριχιάσαμε από τα σκοτάδια των Catacombs και της Abyss. Και μόλις αναφέραμε λίγα από τα δεκάδες μέρη που επισκεφτήκαμε. Το Dark Souls είναι σχεδιασμένο με αντιθέσεις, το φως και το σκοτάδι, το νερό και η φωτιά διαδέχονται το ένα το άλλο. Τα περιβάλλοντα έχουν μία παράξενη χροιά, έχουν κάτι ρεαλιστικό. Την υγρασία σχεδόν την αισθάνεσαι στο δέρμα σου, τη σαπίλα των διαδρόμων σχεδόν τη μυρίζεις. Αδιαμφισβήτητα έχουμε να κάνουμε με ένα από τους πιο ατμοσφαιρικούς τίτλους των τελευταίων χρόνων.

Κάτω από το καπό του, ο τίτλος τρέχει με την PhyreEngine, τη μηχανή γραφικών που μεταξύ άλλων, χρησιμοποιήθηκε στο Demon's Souls. Μόνο που οι βελτιώσεις είναι πολλές και φαίνονται από την πρώτη στιγμή. Οι υφές στα μοντέλα, οι φωτισμοί, οι λεπτομέρειες στα περιβάλλοντα βρίσκονται σε πολύ υψηλά επίπεδα. Και το animation όμως έχει δεχτεί βελτιώσεις. Οι λίστα με τις κινήσεις του χαρακτήρα έχει αυξηθεί κατά πολύ, ενώ το σώμα του πλέον υπακούει ακόμη πιο έντονα στους νόμους του Νεύτωνα. Μη ξεχνάμε ότι τα physics τα έχει αναλάβει η Havok, η καλύτερη μηχανή φυσικής που υπάρχει στην αγορά. Τα πράγματα θα ήταν πολύ καλύτερα αν δεν υπήρχαν οι, σε σημεία, έντονες και εκνευριστικές πτώσεις του ρυθμού των καρέ της οθόνης -δοκιμάσαμε και τις δύο εκδόσεις του τίτλου και το φαινόμενο παρατηρήθηκε με την ίδια ένταση και συχνότητα. Οι άνθρωποι της From Software έχουν υποσχεθεί ότι θα το διορθώσουν με κάποιο Patch, ωστόσο το frame drop είναι το μοναδικό στοιχείο που "κλέβει" το μισό πόντο από την τελική βαθμολογία. Το μουσικό πεντάγραμμό από την άλλη, βρίσκεται εκεί μόνο όταν πρέπει, με ανατριχιαστικούς ambient ήχους και σκοτεινά μουσικά θέματα.

Dark_Souls_REVIEW_17-thumb.jpgTο Dark Souls, όπως και ο προκάτοχός του, έχει έντονο το multiplayer στοιχείο. Ο παίκτης μπορεί να δει τις σιλουέτες άλλων παικτών (για να αισθάνεται ότι αυτό που ζει εκείνος, τα ζουν και άλλοι εκεί έξω), να διαβάσει μηνύματα που αφήνουν οι άλλοι στο έδαφος (συνήθως αυτά τα μηνύματα προειδοποιούν για κάποιο κίνδυνο, αλλά πολλές φορές μπλοφάρουν) και να δει πως πέθαναν οι άλλοι παίκτες, αγγίζοντας τα bloodstains τους. Μπορεί όμως να βοηθήσει ή και να βοηθηθεί από άλλους παίκτες. Για να συμβεί αυτό, πρέπει να εκπληρώνονται ορισμένες προϋποθέσεις. Για παράδειγμα παίκτες που έχουν μεγαλύτερη διαφορά από 10% στα levels τους, δεν μπορούν να δουν ο ένας τον άλλο.

Επιπρόσθετα, για να μπορέσουν να παίξουν συνεργατικά οι παίκτες, πρέπει να ανήκουν στην ίδια Covenant ή σε Covenants που συνεργάζονται. Τέλος, ο host πρέπει να είναι σε κατάσταση human, διαφορετικά δε θα μπορέσει να τραβήξει άλλους παίκτες στον κόσμο του. Πρέπει να τονίσουμε κάτι πολύ σημαντικό: οργανωμένο co-op με φίλο σας, καλύτερα να το ξεχάσετε στο Dark Souls. Εκτός από τους βασικούς servers, ο τίτλος βάζει τους παίκτες σε διάσπαρτα lobies, ακριβώς γιατί θέλει να τους ανακατέψει. Θα πρέπει να είστε πολύ τυχεροί αν βρεθείτε στο ίδιο lobby με κάποιον φίλο σας. Οι Ιάπωνες είναι τόσο τολμηροί και αποφασισμένοι, που απαγόρεψαν ακόμη και τα Party Chat και Private Chat. Θέλουν, πάσει θυσία τον παίκτη να ζήσει αυτήν την εμπειρία μόνος του. Αν θέλει μπορεί να χρησιμοποιήσει τη βοήθεια των άλλων παικτών, αλλά απρόσωπα και όχι οργανωμένα.

It's how you die that leaves your mark

Dark_Souls_REVIEW_18-thumb.jpgΤο παρόν κείμενο είναι απλά μία αναφορική περιγραφή γι' αυτά που συναντήσαμε στο Dark Souls. Για να δει κάποιος τους τίτλους τέλους για πρώτη φορά θα χρειαστεί περισσότερες από 60 ώρες, ειδικότερα αν δεν έχει ζήσει ήδη την εμπειρία του Demon's Souls. Το περιεχόμενο είναι τόσο πλούσιο, οι διαθέσιμες επιλογές τόσο πολλές που ο παίκτης δικαιολογημένα θα σαστίσει. Οφείλουμε να προειδοποιήσουμε πως ο συγκεκριμένος τίτλος δεν είναι για όλους. Απαιτεί ατελείωτη υπομονή, επιμονή, ικανότητα και φυσικά χρόνο. Το Dark Souls δεν είναι ένα παιχνίδι που θα βάλει κάποιος στην κονσόλα του για να χαλαρώσει. Είναι σαδιστικά απαιτητικό, δε θα σας λυπηθεί και θα πατήσει όλες σας τις πληγές. Είναι ένας ανατριχιαστικά όμορφος τίτλος, με τους πιο στιβαρούς και τελειοποιημένους μηχανισμούς μάχης σώμα με σώμα και με ατμόσφαιρα που σπάει κόκαλα. Αν πιστεύετε ότι το αντέχετε και είστε έτοιμοι να πεθάνετε αμέτρητες φορές, επενδύστε άφοβα. Το Dark Souls είναι ένα από τα ποιοτικότερα και πιο εθιστικά βιντεοπαιχνίδια που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια.

Σάκης Καρπάς

 

Θετικά

  • Ο πιο τελειοποιημένος μηχανισμός μάχης σώμα με σώμα
  • Βαθύ και στιβαρό gameplay
  • Εξαιρετικός σχεδιασμός και art direction
  • Η διάρκειά του ξεπερνάει κατά πολύ τις 60 ώρες
  • Απαιτητικό, χωρίς διευκολύνσεις. Μας θυμίζει λιγάκι από τα παλιά
  • Κορυφαίος τεχνικός τομέας

Αρνητικά

  • Σε σημεία, έντονη πτώση του ρυθμού ανανέωσης των καρέ της οθόνης
  • Ο τίτλος δεν είναι για όλους

Βαθμολογία

Συμμετεχουν

Δείξε μου και άλλα...