Ταυτότητα

The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Edition: N/A Genre: Action, Adventure Διάθεση: Nortec
Αριθμός παικτών: 1 Ανάπτυξη: Nintendo Ημ. Έκδοσης: 18/11/2011
PEGI: 12 Εκδότης: Nintendo Πλατφόρμες: Wii


…από την ύλη των ονείρων…

Τι είναι στην πραγματικότητα τα Zelda; Είναι τα δαιδαλώδη dungeons με τον περίτεχνο σχεδιασμό; Είναι το ιδιοσυγκρασιακό και πλούσιο σύμπαν τους; Είναι η αίσθηση εξερεύνησης; Οι μικρές και μεγάλες μάχες με τα τέρατα; Είναι τα πανέξυπνα αντικείμενα που αποκτώνται και ο τρόπος που “ανοίγουν” με μεθοδικότητα τον κόσμο; Μήπως είναι η ιδιαίτερη σχέση με την Zelda, που συνθέτει ένα από τα πρώτα ρομάντζα στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών; Ή, καλύτερα, μήπως είναι ο συνδυασμός των παραπάνω; Υποψιαζόμαστε πως η απάντηση των περισσοτέρων θα ήταν το τελευταίο.

Δικαίως. Είναι αδύνατον να απομονώσεις την ουσία αυτού του τεράστιου ποιοτικά franchise σε κάποιο μεμονωμένο χαρακτηριστικό του. Ωστόσο, υπάρχει κάτι που δεν αναφέρθηκε και αποτελεί την πεμπτουσία της εμπειρίας κάθε παιχνιδιού της σειράς. Ένας γενικότερος σκοπός που βρίσκεται στον πυρήνα του σχεδιασμού και βάση αυτού σμιλεύονται όλα τα “γρανάζια” μιας καλοκουρδισμένης μηχανής που “γυρνάει” για να αναδείξει και να τονίσει αυτό το “κάτι” στον εσωτερικό κόσμο του παίκτη.

skyward-sword-01-thumb.jpgΤα Zelda λοιπόν, είναι πάνω απ’ όλα ένα παιδικό ηρωικό ταξίδι. Η απόλυτη παιδική φαντασίωση της περιπέτειας. Ένα ταξίδι όπου το παιδί ανακαλύπτει τη σπουδαία μοίρα του και αναλαμβάνει να σώσει τον κόσμο των μεγάλων, και, φυσικά, να αγαπήσει και να αγαπηθεί. Υπάρχει εξάλλου παιδική φαντασίωση χωρίς λίγο ρομάντζο μέσα; Η πεποίθηση κάθε παιδιού για την ξεχωριστή φύση του, η πίστη ότι έχει γεννηθεί για “μεγάλα πράγματα” είναι αδιαμφισβήτητη. Δυστυχώς, υπάρχει κάποια στιγμή στη ζωή των περισσοτέρων που αυτή γκρεμίζεται απότομα, το μυαλό “προσγειώνεται” και (το άτομο) εισέρχεται επισήμως πλέον στην ενήλικη ζωή του. Αλλά το παιδί μέσα του, δεν πεθαίνει, παρά μόνο “αποκοιμιέται”. Και η Nintendo το ξέρει καλά αυτό.

Αυτός είναι ίσως και ο κυριότερος λόγος που πολλοί υποστηρίζουν πως “το καλύτερο Zelda είναι πάντα το πρώτο σου”. Την πρώτη φορά το ζεις πιο έντονα. Το ταξίδι είναι πιο απρόβλεπτο, πιο συναισθηματικό. Δεν είναι βέβαια πως το κάνουμε και κάθε χρόνο. Η κυκλοφορία του Skyward Sword σηματοδοτεί το μόλις όγδοο παιχνίδι της σειράς για οικιακή κονσόλα στα 25 χρόνια ύπαρξής της.

skyward-sword-02-thumb.jpgΚαι αν θεωρήσουμε πως το όραμα του κυρίου Miyamoto πήρε στην ουσία σάρκα και οστά το 1991 με το A Link to the Past, μιλάμε για το πέμπτο παιχνίδι την τελευταία εικοσαετία. Παρόλα αυτά, τα Zelda βασίστηκαν σε μια πολύ συγκεκριμένη φόρμα, η οποία παραδόξως τελειοποιήθηκε σχεδόν εν τη γενέσει της και, φυσιολογικά, είχε αρχίσει να εμφανίζει κάποια σημάδια γήρανσης στο Twilight Princess. Ψίθυροι για αναγκαία αλλαγή στη δομική φιλοσοφία της έκαναν δειλά, δειλά την εμφάνισή τους. Το στοιχείο της έκπληξης είχε χαθεί στις μάταιες προσπάθειες να ξεπεραστεί το Ocarina of Time.

Φαίνεται πως την ίδια άποψη ασπάστηκε και η Nintendo, με αποτέλεσμα το Skyward Sword να είναι το πιο διαφορετικό παιχνίδι της σειράς μέχρι στιγμής. Οι νεωτερισμοί βέβαια δεν αλλάζουν το παραμικρό στην φιλοσοφία και ταυτότητα της σειράς -όπως την περιγράψαμε στην εισαγωγή- παρά μόνο στη δομή και τους μηχανισμούς της. Είναι λοιπόν το Skyward Sword το μεγάλο βήμα προς τα μπρος που χρειαζόταν ή μήπως όχι;

Context is everything

skyward-sword-03-thumb.jpgΠροτού προχωρήσουμε στην ανάλυση των πολλών αλλαγών που έχει υποστεί το gameplay του παιχνιδιού, οφείλουμε να σταθούμε λίγο στο σενάριο, έναν τομέα στον οποίον η σειρά έχει να διαπρέψει από το μακρινό Majora’ s Mask. Το παιχνίδι αποτελεί prequel των υπόλοιπων τίτλων και στην ουσία διηγείται την ιστορία του πρώτου Link, του πρώτου ήρωα που ακολούθησε αυτό το τελετουργικό ηρωικό ταξίδι, αλλά και την προέλευση του μυθικού Master Sword. Η ιστορία θέλει μια θεότητα να στέλνει τους ανθρώπους σε ένα εναέριο νησί πάνω από τα σύννεφα, για να τους προστατέψει από το απόλυτο κακό που κινδύνευε να αφανίσει τους πάντες στην επιφάνεια της γης.

Μετά από χρόνια, οι κάτοικοι του ιδιαίτερου αυτού νησιού έχουν ξεχάσει τον “κάτω κόσμο” ζώντας ειρηνικά, απομονωμένοι στον ουρανό. Για να φανερώσουμε μόνο τα απολύτως απαραίτητα, να πούμε απλά πως η ιστορία μας ξεκινά όταν η Zelda θα πέσει στην επιφάνεια και, φυσικά, θα πρέπει να ακολουθήσουμε. Το παιχνίδι δεν διστάζει να δαπανήσει τις πρώτες δύο ώρες χτίζοντας όμορφα επάνω στη σχέση του Link με την Zelda αλλά και των υπόλοιπων κεντρικών χαρακτήρων της ιστορίας.

skyward-sword-04-thumb.jpgΠοτέ άλλοτε τα συναισθήματα μεταξύ των δύο πρωταγωνιστών δεν ήταν τόσο ξεκάθαρα και η εμπλοκή του παίκτη τόσο έντονη. Εδώ, το απόλυτο κίνητρο είναι η Zelda, όχι η σωτηρία του κόσμου. Τι είναι ο κόσμος μπροστά στον εφηβικό έρωτα; Κατά διαστήματα πολύ καλογραμμένο, με όμορφες μικρές λεπτομέρειες που επανέρχονται δυναμικά κατά τη διάρκεια της ιστορίας, ενδιαφέρουσες εκπλήξεις και χωρίς περιττές και εφετζίδικες ψευτο-ανατροπές, το σενάριο στέκεται στο ύψος των περιστάσεων, διαθέτοντας τη γνωστή σημειολογία της σειράς –το ξύπνημα στη αρχή, ο βοηθός που μας συνοδεύει κ.τ.λ.

Έτσι, θίγοντας πολλές οικείες θεματικές της, όπως την ενηλικίωση, τη μοναξιά και τη φύση του ήρωα –δυστυχώς όμως, όχι τόσο θαρραλέα όσο στα δύο αριστουργήματα του Nintendo 64 ή, όσο θα θέλαμε- ενώ λειτουργεί εξαιρετικά και ως prequel για τη μυθολογία της σειράς. Στο τέλος, το αίσθημα της “ολοκλήρωσης” είναι κυρίαρχο, όπως ακριβώς θα έπρεπε να είναι, στο πέρας κάθε μεγάλου “ταξιδιού”.

{PAGE_BREAK}

Το αδύναμο σημείο του εντοπίζεται στον κεντρικό κακό, του οποίου οι διάλογοι είναι με διαφορά οι πιο κακογραμμένοι του παιχνιδιού, ενώ και η φυσιογνωμία του είναι παντελώς αδιάφορη. Το επίκεντρο βέβαια είναι η σχέση μεταξύ Link-Zelda, με τα υπόλοιπα να είναι απλά το απαραίτητο συγκείμενο στο οποίο θα εξελιχθεί, οπότε, το παιχνίδι επιτυγχάνει απόλυτα. Τελείως υποκειμενικά, ίσως θα προτιμούσαμε λίγη περισσότερη “τραχύτητα”, αλλά το Skyward Sword δεν τολμάει να ωθήσει τα πράγματα στα άκρα. Βέβαια, για τη Nintendo μιλάμε, αλλά, ακόμα και έτσι, φαίνεται πως η εταιρία του Kyoto τον τελευταίο καιρό έχει απαρνηθεί τη μικρή σκοτεινή της πλευρά και πλέει στα γαλήνια και πολύχρωμα νερά της με απόλυτη ασφάλεια αλλά και λίγη βαρεμάρα.

Η κεντρική πλοκή όμως σε αυτά τα παιχνίδια είναι μονάχα το ήμισυ της εμπειρίας. Το υπόλοιπο “χτίζεται” κατά τη διάρκεια, μέσα από τις μικρές ιστορίες των ιδιαίτερων κατοίκων του κόσμου και των sidequests που μπορεί να αναλάβει ο παίκτης. Η πραγματική προσωπικότητα του κόσμου πηγάζει κυρίως από αυτές τις μοναδικές ιστορίες καθημερινής τρέλας.

skyward-sword-06-thumb.jpgΤαλαιπωρημένοι πατεράδες, αλλόκοτα στοιχειώματα στην τουαλέτα (!), αποξενωμένα τέρατα –όταν το παίξετε, αναλογιστείτε τη διαφορά στο ύφος αυτής της ιστορίας και της αντίστοιχης των Skulltula στο Ocarina of Time για να καταλάβετε καλύτερα ποιο είναι το παράπονο μας πιο πάνω- ζεστές σούπες, κρυφοί έρωτες και πολλά άλλα που χαρίζουν μια όμορφη “ζεστασιά” στους κατοίκους του κόσμου. Μετά από ένα σημείο νιώθαμε πως πραγματικά γνωρίζουμε τους πάντες, με τις ιδιοσυγκρασίες τους και τα καμώματα τους σε αυτή την μικρή κοινωνία, που όσο περνάει ο χρόνος τόσο περισσότερο μας πείθει πως αξίζει να σωθεί. Σε αυτό βοηθάει αρκετά και η δομή του παιχνιδιού που κρατάει τα πράγματα πιο “κλειστά” από κάθε άλλη φορά.

Stirred, Not Shaken…

Πριν τη δομή όμως, ας ξεκινήσουμε από τα βασικά. Το animation του Link είναι το πρώτο που παρατηρεί κάποιος που έχει ασχοληθεί με τη σειρά στο παρελθόν. Σε γενικές γραμμές έχει βελτιωθεί και εξελιχθεί, με μοναδική εξαίρεση το αδικαιολόγητα “ξύλινο” άλμα. Μετά από κάποιες ώρες, το μάτι το συνηθίζει αλλά αυτό δεν είναι κανένα ελαφρυντικό για ένα παιχνίδι που η σύνδεση του παίκτη με τον χαρακτήρα είναι το άλφα και το ωμέγα της ταυτότητάς του.

skyward-sword-07-thumb.jpgΗ γνωστή “κωλοτούμπα” έχει μεταφερθεί από το απλό πάτημα ενός κουμπιού και η ανάγκη για λίγο μεγαλύτερη ταχύτητα στο περπάτημα έχει αντικατασταθεί με την ύπαρξη του stamina. Πατώντας το “A” ο χαρακτήρας μπορεί να επιταχύνει μέχρι να εξαντληθεί το απόθεμα που φανερώνεται στην οθόνη με ένα πράσινο κυκλάκι -παρόμοιο με αυτά που συναντάμε στα Pikmin. Το stamina χρησιμοποιείται και για τις γνωστές κινήσεις spin, κάτι που σημαίνει πως η μπάρα μαγείας δεν υφίσταται πλέον. Η αλήθεια είναι πως για τα σύγχρονα δεδομένα, το να έχεις ένα χαρακτήρα που κάθε τρεις και λίγο θα κυλιόνταν στο έδαφος, βγάζοντας κραυγές, θεωρείται μάλλον αστείο.

Οπότε, ο συμβιβασμός αυτός –δεν έχει καταργηθεί τελείως η κίνηση- είναι ευπρόσδεκτος. Ενώ και το stamina χρησιμοποιείται έξυπνα στην πορεία του παιχνιδιού, μετατρέποντας το σε μια ιδιαίτερα φρέσκια προσθήκη. Παρόμοιες αλλαγές έχουν γίνει και στους υπόλοιπους τομείς του παιχνιδιού, που παραδόξως για τη Nintendo, φαίνεται πως εμπνέονται από τα δυτικά RPG.

skyward-sword-05-thumb.jpgΈτσι, έχουμε για πρώτη φορά την ύπαρξη inventory που ο παίκτης καλείται να διαχειριστεί και να εξελίξει. Διάφορα μετάλλια μπορούν να αλλάξουν τις ισορροπίες στα αντικείμενα που θα ανακαλύπτει ο παίκτης, ενώ και οι ασπίδες φθείρονται και καταστρέφονται. Στο ίδιο ύφος, τα αντικείμενα και οι ασπίδες μπορούν να αναβαθμιστούν με τη βοήθεια υλικών που ανακαλύπτονται στον κόσμο, ενώ και τα φίλτρα μπορούν να εμπλουτιστούν, χρησιμοποιώντας έντομα που περιφέρονται στα περιβάλλοντα. Το κυνήγι και μόνο των εντόμων με το δίχτυ είναι ένα μίνι-παιχνίδι από μόνο του που μπορεί να σας απασχολήσει για ώρες.

Μην περιμένετε το βάθος των δυτικών τίτλων, αλλά αυτές οι αλλαγές διαφοροποιούν σε μεγάλο βαθμό το gameplay. Η χρήση της ασπίδας, λόγου χάρη, έχει αλλάξει ριζικά και απαιτεί προσεκτική χρήση αν δεν θέλετε να τη στείλετε απευθείας στον κάλαθο των αχρήστων. Και άμα την έχετε και πλήρως αναβαθμισμένη, αρκετός κόπος και ρουπίες θα πάνε χαμένα εν ριπή οφθαλμού.

skyward-sword-08-thumb.jpgΚάθε χρήση αντικειμένου εκτελείται σε πραγματικό χρόνο, ενώ το γνωστό lock γίνεται πλέον κρατώντας μόνιμα πατημένη την σκανδάλη του nunchuck, κάνοντας λίγο πιο άβολη την αλλαγή στόχων. Μοναδικό στραβοπάτημα στα δυτικά αυτά "δάνεια" είναι οι “κρύσταλλοι ευγνωμοσύνης” που λαμβάνει ο παίκτης ως επιβράβευση μετά από κάποιο sidequest και δηλώνουν την ευγνωμοσύνη του χαρακτήρα για τις πράξεις του παίκτη. Στην ουσία, είναι ένα είδος υποκατάστατου των experience points αφού με την ανταλλαγή τους ο παίκτης θα λάβει κάποια ανταμοιβή.

Μέχρι εδώ όλα καλά. Για κάποιον περίεργο λόγο, όμως, αυτά εμφανίζονται και μεμονωμένα στον κόσμο σαν collectibles. Εκτός λοιπόν και αν υπάρχει κάποιος κρυφός χαρακτήρας που του “τρέχει” η ευγνωμοσύνη από τα μπατζάκια, τότε η μάστιγα των collectibles ξαναχτυπά άνευ λόγου και αιτίας.

{PAGE_BREAK}

Motion Engine

Το κύριο χαρακτηριστικό όμως του παιχνδιού, που φέρνει τα πάνω-κάτω στους μηχανισμούς, είναι το Wii Remote. Τα πάντα έχουν προσαρμοστεί επάνω στα μέτρα του motion gaming. Δεν ξέρουμε αν τελικά όλο αυτό αποδειχθεί ένα πυροτέχνημα και δεν έχει καμία σημασία πλέον, διότι το Skyward Sword, στη δύση του Wii έρχεται να εκπληρώσει όλα τα όνειρα και τις προσδοκίες που δημιούργησε κάποτε το μικρό λευκό κουτάκι της Nintendo. Όλα όσα προηγήθηκαν φαίνονται τώρα σαν μια απλή πρόβα πριν τη μεγάλη πρεμιέρα.

Σαν ένας ατελείωτος πειραματισμός που μοναδικό σκοπό είχε να ανοίξει το δρόμο προς αυτή τη δημιουργία. Το απόσταγμα όλων όσων έμαθε η Nintendo αυτά τα χρόνια βρίσκονται σε αυτό το παιχνίδι. Το magnum opus του motion gaming είναι γεγονός και αν αυτό αποδειχτεί και το κύκνειο άσμα του, τότε, μας αποχαιρετά με τον πλέον ονειρεμένο τρόπο.

skyward-sword-09-thumb.jpgΠαρασυρθήκαμε όμως και δεν αναφέραμε τίποτα. Το σύστημα μάχης είναι πλήρως προσαρμοσμένο πάνω στις κινήσεις του χεριού μας, που διαβάζονται με απόλυτη ακρίβεια. Τις περισσότερες φορές πρέπει απλώς να “διαβάζουμε” την άμυνα του αντιπάλου και να χτυπάμε ανάλογα με το σπαθί μας. Τόσο απλό, τόσο δυνατό. Αυτό εξαλείφει σε τεράστιο βαθμό το button mashing που κυριαρχούσε στις μάχες των προηγούμενων παιχνιδιών, αφού πλέον πρέπει να χτυπάμε μεθοδικά και με ακρίβεια. Δεν σημαίνει πως το παιχνίδι έχει γίνει πολύ δυσκολότερο, απλά ότι πρέπει να δίνεται η ανάλογη προσοχή σε όλα.

Τα αντικείμενα είναι πλήρως σχεδιασμένα στις επιταγές του νέου αυτού στυλ. Έτσι, ακόμα και πιο παραδοσιακά -όπως οι βόμβες- αποκτούν μια φρέσκια διάσταση θυμίζοντας λίγο από... bowling. Φυσικά, δεν πρόκειται να επεκταθούμε στα υπόλοιπα που ο παίκτης θα αποκτήσει στην πορεία. Θα αρκεστούμε μόνο λέγοντας πως ετοιμαστείτε να εκπλαγείτε ευχάριστα.

skyward-sword-14-thumb.jpgΟ αέρας φρεσκάδας που αποπνέει σε όλους τους μηχανισμούς οφείλεται και στην παραδοσιακή φιλοσοφία της Nintendo να τους εξαντλεί δημιουργικά με κάθε τρόπο. Αυτή τη φορά το “σημείωμα στο πινακάκι” έγραφε motion gaming και για ακόμα μια φορά τα επίπεδα ευρηματικότητας είναι σε επίπεδα που λίγα άλλα studios στον κόσμο μπορούν να αγγίξουν. Δεν είναι καθόλου τυχαίο που ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού είναι ένα σπαθί. Τόσο σεναριακά όσο και λειτουργικά. Εξάλλου, για αυτή τη μαγική συνοχή έχει περάσει η σειρά στο πάνθεον του gaming και η παράδοση συνεχίζεται επάξια. Παρόλο που κάποια ανησυχητικά σημάδια έκαναν την εμφάνισή τους...

Θέα από ψηλά

Και κάπου εδώ ερχόμαστε στη γενικότερη δομή του παιχνιδιού. Όπως αναφέραμε στην αρχή του κειμένου, η φόρμα των Zelda ήταν γνωστή και χωριζόταν ξεκάθαρα ανάμεσα στα dungeons και τον υπόλοιπο κόσμο. Στο σημείο αυτό έχουμε αλλαγές που λειτουργούν θετικά αλλά και αρνητικά στο σύνολο. Ο διαχωρισμός αυτός δεν είναι πλέον τόσο ξεκάθαρος. Από την άλλη, ξεκάθαρος είναι ο διαχωρισμός της επιφάνειας με τον εναέριο κόσμο που λειτουργούν στην ουσία με παρόμοιο τρόπο.

skyward-sword-15-thumb.jpgΌλος ο κάτω κόσμος είναι δομημένος σαν ένα τεράστιο dungeon, με προκλήσεις και χωροταξικούς γρίφους να βρίσκονται σε κάθε του γωνιά, ενώ το Skyloft στον αέρα, προσφέρεται για ήρεμη εξερεύνηση. Η εναλλαγή των δύο αυτών καταστάσεων θυμίζει την παραδοσιακή συνταγή, με τον έκδηλο φορμαλισμό –που όσο να’ ναι είναι απαραίτητος για να δημιουργήσεις γρίφους στο χώρο- του κάτω κόσμου να του στερεί αρκετά από τη ζωντάνια του και κάνοντας το Skyloft να μοιάζει επικίνδυνα με Hub.

Παρόλο που συναντάμε Gorons αλλά και κάποιους άλλους χαρακτήρες, δεν ταξιδεύουμε ποτέ στις “κοινωνίες” τους, δεν γνωρίζουμε πώς βρέθηκαν εδώ, ποια είναι η ταυτότητα τους, κάνοντας τους να φαίνονται περισσότερο σαν “από μηχανής θεοί” για την εξυπηρέτησή μας παρά σαν “αληθινοί” κάτοικοι του κόσμου. Ο αυστηρός φορμαλισμός φανερώνει και απουσία εναλλαγής μέρας/ νύχτας σε πραγματικό χρόνο.

skyward-sword-16-thumb.jpgΟ μοναδικός τρόπος να νυχτώσει είναι να κοιμηθούμε σε κάποιο κρεβάτι. Για μια σειρά που ήταν από τις πρώτες που ασπάστηκαν τη ζωντάνια, την ελευθερία, την οργανικότητα του κόσμου, αυτό είναι σίγουρα ένα βήμα πίσω. Το κακό ζευγαρώνει, με την ίδια την διαδικασία του ύπνου, να σπάει την αυστηρή λογική του κόσμου. Εξηγούμαστε με ένα παράδειγμα. Ανοίγοντας οποιαδήποτε ντουλάπα σε οποιοδήποτε σπίτι, ένα μήνυμα περί ευγένειας και ανεπίτρεπτων πράξεων εμφανίζεται μπροστά μας, αναγκάζοντάς μας να την κλείσουμε. Στο ίδιο σπίτι τώρα, ο Link μπορεί να κοιμηθεί ανενόχλητος χωρίς κανένα απολύτως σχόλιο. Λεπτομέρειες θα μου πείτε. Μα αυτές είναι τα Zelda.

Ταυτόχρονα, ακολουθώντας τις σύγχρονες σχεδιαστικές επιταγές και βοηθούμενο από τη δομή του, έχει ανεβάσει αισθητά το ρυθμό του παιχνιδιού, με τον παίκτη να έχει ανά πάσα στιγμή έναν ξεκάθαρο στόχο να κυνηγήσει. Και όταν μιλάμε για ένα παιχνίδι όπου η κεντρική πλοκή θέλει 35+ ώρες για να ολοκληρωθεί, μπορείτε να φανταστείτε το μέγεθος του περιεχομένου που είναι “στιβαγμένο” μέσα σε αυτό το μικρό δισκάκι.

{PAGE_BREAK}

Και δεν μιλάμε για οποιοδήποτε περιεχόμενο. Μιλάμε για ένα σχεδιαστικό θαύμα από αυτά που έχουν χαρίσει στη Nintendo τη θέση της στη βιομηχανία. Αν εξαιρέσουμε τις, απλά καλές, πρώτες ώρες, ο παίκτης οδηγείται από τη μία έκπληξη στην άλλη, από τη μία ιδέα στην επόμενη. Το επίπεδο φαντασίας δεν πέφτει ποτέ σε τετριμμένα επίπεδα. Κάθε φορά που ο παίκτης εξοικειώνεται με τα πράγματα, το παιχνίδι αντιστρέφει τις συμβάσεις και αιφνιδιάζει. Και αν αναλογιστούμε πως μιλάμε ακόμη μια φορά για τα γνωστά και χιλιοπαιγμένα επίπεδα του “δάσους”, της “λάβας” και της “ερήμου”, το επίτευγμα είναι ακόμα μεγαλύτερο.

Ο ενθουσιασμός του παίκτη ανανεώνεται με εξαντλητικό ρυθμό, κάθε νέα ανακάλυψη συμπληρώνει και ένα κομμάτι του παζλ. Και όλα αυτά, με φροντίδα σε όλα τα επίπεδα, με προσοχή στη λεπτομέρεια που απογειώνει την εμπειρία. Γιατί είναι τα μικρά πράγματα που κάνουν τη διαφορά και τα Zelda πάντα το γνώριζαν αυτό.

Zelda_Skyward_Sword_1104_15s-thumb.jpgΠειραματιστείτε και θα μας θυμηθείτε. Για να γίνουμε πιο σαφείς θα κλείσουμε το θέμα με ένα μικρό παράδειγμα που φανερώνει όλη τη διαφορά που κάνουν οι μικρές λεπτομέρειες. Το πρώτο αντικείμενο του παιχνιδιού, το παίρνει ο παίκτης από τη Zelda και αφού του εξηγήσει ότι το έπλεξε η ίδια ειδικά για την περίσταση, όταν ο Link το πιάνει στα χέρια του, το παιχνίδι τελειώνει την ανακοίνωση με την εξής απλή αλλά τόσο σημαντική φράση: “…it smells nice too…”. Αυτό ήταν. Μια τόσο απλή επισήμανση μα συνάμα τόσο “ζεστή. Μετατρέπει μια τετριμμένη απόκτηση αντικειμένου σε κάτι πολύ άμεσο και προσωπικό. Ποτέ μην υποτιμάτε τη δύναμη των λέξεων.

Ο Μονέ θα ήταν υπερήφανος...

Θα ήταν αδικία να μην αναφερθούμε στον εκπληκτικό τεχνικό τομέα προτού ολοκληρώσουμε την παρουσίαση. Επιτέλους, η σειρά καλωσορίζει το θαύμα που ονομάζεται ορχηστρική μουσική και, όπως το φανταζόμασταν, η διαφορά είναι συγκλονιστική. Η μουσική πάντα ήταν ένα άρρηκτο κομμάτι της εμπειρίας και στο Skyward Sword ενισχύει τόσο εύστοχα τα υποβαλλόμενα συναισθήματα, που είναι υπεύθυνη σε μεγάλο βαθμό για ορισμένες από τις πιο “φορτισμένες” σκηνές στην ιστορία των Zelda.

Zelda_Skyward_Sword_1104_16s-thumb.jpg Τις νέες συνθέσεις, ενώ αρχικά φαίνονται να υστερούν, στην πορεία θα τις εκτιμήστε περισσότερο και στην τελική, ορισμένες από αυτές θα σας μείνουν “καρφωμένες” στο μυαλό. Μόνο το θέμα του “πετάγματος” υστερεί σημαντικά -κατά την άποψή μας- σε σχέση με τα αντίστοιχα του παρελθόντος. Στον οπτικό τομέα, η τεχνοτροπία που σκαρφίστηκε για ακόμα μια φορά η Nintendo κάνει θαύματα στην απόκρυψη των φτωχών δυνατοτήτων του μηχανήματος. Θυμίζοντας ιμπρεσιονιστικούς πίνακες, ο ορίζοντας μετατρέπεται σε αχνές κουκίδες του αντίστοιχου χρώματος και το αποτέλεσμα είναι κάτι παραπάνω από ικανοποιητικό. Είναι όμορφο.

Η θέα από ψηλά δίνει την αίσθηση ενός ονειρικού κόσμου χρωμάτων και θα σας αναγκάσει, έστω για λίγο, να κοντοσταθείτε για να τη θαυμάστε. Η παλέτα χρωμάτων βρίσκεται κάπου ανάμεσα στο πολύ φωτεινό του Wind Waker και στο σκοτεινό του Twilight Princess, όπως εξάλλου και το γενικότερο ύφος του παιχνιδιού. Ακόμα πιο εντυπωσιακός είναι ο γενικότερος οπτικός σχεδιασμός, που βρίθει λεπτομερειών σε όλα τα επίπεδα. Από τον σχεδιασμό των χαρακτήρων, των περιβαλλόντων και τα animation του θανάτου μέχρι και... μιας πεταλούδας. Όλα αποπνέουν στοργική φροντίδα.

Και για να μην κρυβόμαστε πίσω από τις χαμηλές προσδοκίες για το μηχάνημα της Nintendo, τα πράγματα που επιχειρεί ο τίτλος δεν είναι καθόλου απλά σε τεχνικό επίπεδο. Σκεφτείτε όλα όσα γίνονται σε πραγματικό χρόνο στην έρημο. Ή την πειστική φυσική που απαιτεί το παιχνίδι για να λειτουργήσει σωστά. Όλα αυτά θεωρούμε πως έφτασαν το Wii στο απόλυτο των δυνατοτήτων του, αλλά, πιο σημαντικό ακόμα, είναι πως το παιχνίδι καταφέρνει να εντυπωσιάσει και να συναρπάσει οπτικά το συνηθισμένο σε HD αναλύσεις μάτι μας. Η σπουδαία αίσθηση ότι βρισκόμαστε σε ένα θαυμαστό, φανταστικό κόσμο, μεταδίδεται με επιτυχία από την αρχή μέχρι το τέλος και θρέφει την όρεξη μας για εξερεύνηση και ανακάλυψη.

Το παιχνίδι μιας γενιάς

Zelda_Skyward_Sword_1104_24s-thumb.jpgΑρχικά είπαμε τι είναι τα Zelda. Εντάξει. Τι είναι αυτό το Zelda όμως; Ένα όμορφο ταξίδι, σίγουρα. Το είπαμε, αυτά δεν αλλάζουν. Τι άλλο; Είναι περιπέτεια, εξερεύνηση, σπαζοκεφαλιά, συναίσθημα. Γνωστά και αυτά. Είναι το απόσταγμα μια ολόκληρης γενιάς, η εκπλήρωση υποσχέσεων, η εμπειρία που όλοι έπλασαν στο μυαλό τους όταν πρωτοείδαν το Wii, και ακόμη περισσότερα. Είναι μια σχεδιαστική ομάδα στο απόγειο της τέχνης της. Ένα ερωτικό γράμμα στη σειρά και μια προσπάθεια για ένα βήμα παραπέρα.

Είναι η “ζεστασιά”, η φροντίδα και το μεράκι που λίγοι τίτλοι έχουν να επιδείξουν. Είναι μια εμπειρία απείρων μικρών λεπτομερειών και πολλών χαμόγελων. Είναι το παιδί που όλοι κρύβουμε μέσα μας, παρόλο που πολλές φορές το ξεχνάμε. Είναι ο λόγος που παίζουμε βιντεοπαιχνίδια. Τι δεν είναι; Τέλειο. Αλλά ποιος νοιάζεται γι’ αυτό...

Γιώργος Πρίτσκας

Θετικά

  • Όλα εκτος από…

Αρνητικά

  • …διάφορα που είναι όμως πταίσματα μπροστά στη γενικότερη εικόνα

Βαθμολογία

Συμμετεχουν

Δείξε μου και άλλα...