Ταυτότητα

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Edition: N/A Genre: RPG Διάθεση: Zegetron
Αριθμός παικτών: 1 Ανάπτυξη: Bethesda Game Studios Ημ. Έκδοσης: 11/11/2011
PEGI: 18 Εκδότης: Bethesda Softworks Πλατφόρμες: Xbox 360, PlayStation 3, PC


Στα Σύνορα με τον Ουρανό

Αμηχανία. Καθολική, ολοκληρωτική και συντριπτική αμηχανία είναι το αίσθημα που θριαμβεύει και υπερτερεί με διαφορά λίγο πριν αλλά και κατά τη δημιουργία του κειμένου αυτού. Μετά από δεκάδες ώρες ενασχόλησης με το Skyrim, κανένας εχθρός, κανένας αντίπαλος μέσα από τον κόσμο του παιχνιδιού, όσο επικίνδυνος, όσο απόκοσμος, όσο θηριώδης και αν είναι, δε φαντάζει πιο απειλητικός και καταβλητικός, από τη λευκή σελίδα του κειμενογράφου στην οθόνη του υπολογιστή. Και η εξήγηση είναι μία. Όσα λάθη της Bethesda και να επικαλεστούμε, όσες παρασπονδίες και παραπατήματα και αν εντοπίσουμε, βρισκόμαστε μπροστά σε έναν από τους πληρέστερους τίτλους που έχουν κυκλοφορήσει ποτέ στην ιστορία της βιομηχανίας. Η ειλικρίνεια είναι αρετή, και αν και πολλές φορές δεν της αποδίδουμε τον απαιτούμενο σεβασμό, είναι βέβαιο ότι είναι απαραίτητη για την οικοδόμηση μίας σχέσης εμπιστοσύνης μεταξύ του γράφοντα (μέσω του κειμένου του) και του αναγνώστη. Και η ειλικρίνεια επιτάσσει το να ξεκαθαριστεί ότι το Skyrim δεν τελείωσε. Πώς θα μπορούσε άλλωστε, όταν μετά από 72 ώρες, το μεγαλύτερο τμήμα του χάρτη παραμένει ανεξερεύνητο, δεκάδες αποστολές μένουν ανολοκλήρωτες, και ένας Akatosh ξέρει πόσες δεν έχουν εμφανιστεί καν ακόμα.

Όπου και αν γυρίσει κανείς το βλέμμα του στο παιχνίδι, υπάρχει κάτι να κάνει. Όπου και αν ξεχαστεί και ξεκινήσει μία άσκοπη περιήγηση, υπάρχει κάτι που θα του τραβήξει την προσοχή. Όσο επιφυλακτικά και αν επιχειρήσει να έρθει σε επαφή με μία περιοχή, μία αλυσίδα γεγονότων και αποστολών θα αρχίσει να ξετυλίγεται. Το Skyrim δύσκολα, πολύ δύσκολα, θα τελειώσει. Η αλήθεια είναι ότι οι βετεράνοι των παιχνιδιών της Bethesda, ακόμα και αν υποθέσουμε ότι δεν ξεκινούν τη διαδρομή τους πριν από το κολοσσιαίο Morrowind, είναι εξοικειωμένοι με το αρχικό συναίσθημα του κάθε παιχνιδιού της.

Skyrim-screen-01-thumb.jpgΑυτό το υποβλητικό συναίσθημα που είναι σε θέση να γονατίσει τους πιο απροετοίμαστους παίκτες και να τους απομακρύνει από το παιχνίδι. Είναι το ίδιο κάθε φορά, είτε ο παίκτης είναι ο ανώνυμος επιβάτης του πλοίου στη Morrowind, είτε ο δραπέτης από τα μπουντρούμια της Imperial City στη Cyrodiil, είτε ο κάτοικος του καταφυγίου στο Fallout 3, που αντικρίζει για πρώτη φορά τη Wasteland της Washington D.C. Τα πράγματα δε διαφέρουν στο Skyrim. Αυτό όμως που εκπλήσσει, είναι το πώς καταφέρνει ο δημιουργός, να προκαλέσει το ίδιο ή και ακόμα πιο έντονο δέος και την ίδια λαχτάρα εξερεύνησης και αναζήτησης ακόμα και σε παίκτες που έχουν επαναλάβει τη διαδικασία πολλάκις στο παρελθόν.

Ναι, στο Skyrim, αυτή η λαχτάρα είναι σχεδόν απτή, αναβλύζει μυρωδιές και αρώματα, γεμίζει τα μάτια με χρώματα, σπέρνει φόβο στην καρδιά με τις κραυγές των Δράκων και παγώνει το πρόσωπο με τους παγωμένους αγέρηδες των Βουνών που λυσσομανάνε αλύπητα. Είναι η ίδια λαχτάρα που συνεπήρε τους επισκέπτες της Morrowind, που λύγισε τους ταξιδευτές της Cyrodiil και που έλουσε με ραδιενέργεια τους επιζώντες της μεταπυρηνικής Αμερικής. Αλλά και ακόμα μεγαλύτερη. Ακόμα πιο αδάμαστη και αχαλίνωτη. Και ακόμα πιο επική.

Δρακoγέννητε, Δρακογέννητε, ορκισμένος είσαι στην Τιμή σου, να κρατάς το Κακό μακριά

Skyrim-screen-02-thumb.jpgΔιακόσια χρόνια μετά τα γεγονότα της Cyrodiil, όπως εξιστορήθηκαν στο Oblivion, η προσοχή των ιστοριογράφων της Tamriel και η αφήγηση των Αρχαίων Γραφών στρέφεται στο Βορρά, στο Skyrim, το σύνορο της ηπείρου με θάλασσα και ουρανό, όπου ο εμφύλιος πόλεμος μεταξύ των υποστηρικτών της παραπαίουσας Αυτοκρατορίας και των υποστηρικτών της ανεξαρτησίας των Βορείων, είναι πρό των πυλών. Ο Ανώνυμος Ήρωας που υποδύεται ο παίκτης, ξεκινά αλυσοδεμένος από μία φρουρά του Αυτοκρατορικού Στρατού, και οδηγείται προς αποκεφαλισμό μαζί με το δολοφόνο του High King του Skyrim, τον Ulfric Stormcloak. O τελευταίος, είναι ηγέτης των αυτονομιστών Nords, και μάχεται εναντίον της Αυτοκρατορίας.

Η επίθεση ενός Δρακού στο φρούριο του Helgen ματαιώνει τις εκτελέσεις και ο Ήρωάς μας βρίσκει καταφύγιο στο χωριό Riverwood. Εκεί αναλαμβάνει την ευθύνη να πληροφορήσει τον τοπικό άρχοντα (Jarl) για την εμφάνιση του Δράκου, η οποία είναι σημάδι ότι ο Alduin, ο Θεός της Καταστροφής στη θρησκεία των Nords, επιστρέφει. Και η επιστροφή του σημαίνει ένα και μόνο πράγμα: Την επικείμενη καταστροφή της Tamriel. Μέσα σε ένα σκηνικό εμφυλίου πολέμου και απειλής από τους Δράκους του Alduin, ο Ήρωάς μας, μαθαίνει ότι είναι Δρακογέννητος.

Skyrim-screen-03-thumb.jpgΣτις φλέβες του ρέει αίμα που τον ενώνει με τους Δρακογέννητους Αυτοκράτορες της Tamriel (Septims) και αυτή η ιδιότητα του χαρίζει δυνάμεις που ελάχιστοι άνθρωποι είναι γνωστό ότι κατέχουν. Η σημαντικότερη από τις δυνάμεις του Dragonborn (Dovahkiin), είναι η κατανόηση και η δυνατότητα εκφοράς της αρχαίας γλώσσας των Δράκων. Μίας γλώσσας της οποίας οι λέξεις φέρουν ξεχωριστές δυνάμεις και καθιστούν το γνώστη τους πανίσχυρο. Ο Dragonborn πλέον, λαμβάνοντας το επίσημο χρίσμα από το τάγμα των Greybeards, που είναι αφοσιωμένοι σε αυτόν ακριβώς το σκοπό, ξεκινά το μεγάλο ταξίδι προς τη σωτηρία του Skyrim και ολόκληρης της Tamriel από τον Alduin.

H άνωθεν παράθεση σε αδρές γραμμές του πλαισίου μέσα στο οποίο κινείται η ιστορία του Skyrim, δεν είναι σε απολύτως καμία θέση να δώσει έστω και στο ελάχιστο στον αναγνώστη να καταλάβει τι ακριβώς ξεδιπλώνεται μπροστά στον παίκτη. Όπως και στα υπόλοιπα παιχνίδια της Bethesda, η κεντρική ιστορία δεν είναι παρά ο κορμός ενός τεράστιου δέντρου, που σε πολύ μικρό ύψος από το έδαφος δίνει κλαδιά τα οποία συχνά είναι παχύτερα και ισχυρότερα από τον ίδιο τον κορμό.

Skyrim-screen-04-thumb.jpgΚαι πρέπει να καταστήσουμε σαφές ότι η κεντρική ιστορία του Skyrim είναι η πιο πλούσια και πιο ικανοποιητική από τις ιστορίες των παιχνιδιών της Bethesda εδώ και πολλά χρόνια. Είναι μία εξόχως επική ιστορία, στα πρότυπα κλασικών ιστοριών Ηρωϊκής Φαντασίας, που ακολουθεί με μαεστρία τα βήματά μεγάλων δημιουργών του είδους. Η εξιστόρηση μπορεί να είναι η κλασική της δημιουργικής αυτής ομάδας, με τίμημα πάντα να ξενίζει αρκετό κόσμο, αλλά με αυτό το δεδομένο είναι αξιοπρεπέστατη και γερά δομημένη, ώστε ποτέ να μη δίνει την αίσθηση ότι αποτελεί ξένο σώμα στο παιχνίδι (όπως πολύ συχνά συνέβαινε επί παραδείγματι με την ιστορία του Oblivion).

Αλλά είπαμε, η ουσία στο παιχνίδι της Bethesda, όπως και στο παρελθόν, βρίσκεται στο πώς ο παίκτης θα καταφέρει να συγκεράσει την εμπειρία του βασικού σεναρίου με τον ολοζώντανο και πάμπλουτο κόσμο που ξανοίγεται εμπρός του. Καταρχάς, αυτός ο κόσμος, το Skyrim, είναι μία μεγάλη (σχεδόν στο μέγεθος της Cyrodiil) ορεινή έκταση, με πανύψηλα βουνά, πολλές δασωμένες εκτάσεις, περιοχές με ακραίες καιρικές συνθήκες και σχετικά μικρό υδάτινο όγκο -αν εξαιρέσουμε την παγωμένη θάλασσα που το βρέχει από το Βορρά.

Skyrim-screen-05-thumb.jpgΑποτελεί την πατρίδα των Nords, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι ο παίκτης δε θα συναντήσει όλες τις γνωστές φυλές του κόσμου της Tamriel. Bretons, Kajiit, Argonians, Imperials, High Elves, Dark Elves, με άρμα τη φαντασία των δημιουργών έχουν όλοι χωρέσει στις ανεμοδαρμένες εκτάσεις του Skyrim. Παράλληλα, πολλές γηγενείς οντότητες που δεν ξανασυναντήσαμε ποτέ κάνουν την εμφάνισή τους και εμπλουτίζουν περαιτέρω το ρεπερτόριο φυλών και πλασμάτων του παιχνιδιού.

{PAGE_BREAK}

Ο εμφύλιος πόλεμος μεταξύ αυτονομιστών Nords και Αυτοκρατορικού στρατού δεν είναι η μόνη διαμάχη και η μόνη εκκρεμότητα που διαταράσσει το βίο του Skyrim. Κάθε περιοχή, κάθε χωριό, κάθε πόλη (ο χάρτης διαθέτει πέντε μεγάλες πόλεις) έχει τη δική του ιστορία, το δικό του υπόβαθρο, και τις δικές του ανεπίλυτες περιπλοκές. Η δομή του κόσμου του Skyrim είναι εντονότατα επηρεασμένη, όπως ποτέ ξανά στο παρελθόν, από το μυθολογικό σύμπαν του Tolkien αλλά και από τη μυθολογία των Σκανδιναβών. Οι ιστορίες που ο παίκτης μαθαίνει, ή γίνεται μέρος τους, η αισθητική, η αρχιτεκτονική, η διαμόρφωση του εδάφους και η γεωγραφία, παραπέμπουν στο μεγάλο Άγγλο δημιουργό, στην αστείρευτη μυθολογία των βορείων, αλλά και στο Ιβοριανό σύμπαν του μεγάλου Robert Howard. Η Κιμμέρια θα έμοιαζε πολύ με τις βόρειες εκτάσεις του Skyrim. H ιδιαιτερότητα του Skyrim σε επίπεδο χωροθέτησης έχει να κάνει με το ότι ο παίκτης εξερευνεί το χάρτη πολύ πιο δύσκολα σε σχέση με την άνεση του Oblivion και την επίπεδη ευρυχωρία του Fallout. Ο δρόμος στο Skyrim δεν είναι σχεδόν ποτέ ευδιάκριτος, και ο παίκτης βρίσκει τον εαυτό του να αναζητά για ώρα την κατάλληλη πορεία ώστε να βρεθεί σε μία συγκεκριμένη περιοχή. Και αυτό αποτελεί μέρος της τεράστιας γοητείας και θέλξης του παιχνιδιού. Το περιβάλλον είναι γεμάτο εκπλήξεις, τις οποίες ο παίκτης αδημονεί να αποκαλύψει, είτε αυτές αποτελούν μέρος μιας αποστολής είτε όχι.

Και οι πιο μοχθηροί εχθροί σου να κατατροπώνονται όταν ακούν την Κραυγή του Θριάμβου σου

Και μιας και ο λόγος έφτασε στις αποστολές, θα επιχειρηθεί να γίνει μία επιγραμματική αναφορά στο τι μπορεί να κάνει ο Ήρωας μέσα στο παιχνίδι, πέραν της κεντρικής αποστολής. Πρωτίστως υπάρχει η εμφύλια σύρραξη στην οποία -αργά ή γρήγορα- ο Δρακογέννητος θα πάρει μέρος. Αφού διαλέξει το στρατόπεδο, θα πραγματοποιήσει τελείως διαφορετικά πράγματα σε κάθε περίπτωση. Άλλη εξέλιξη θα έχει το παιχνίδι εφόσον συμπαραταχθεί με τους αυτονομιστές, άλλη εφόσον πολεμήσει στο πλευρό των Αυτοκρατορικών.

Skyrim-screen-06-thumb.jpgΑφήνοντας όμως και αυτό το μεγάλο τμήμα του παιχνιδιού, φτάνουμε σε ακόμα περισσότερα παρακλάδια του βασικού κορμού. Όπως προαναφέρθηκε, κάθε περιοχή, πόλη και χωριό στο Skyrim, έχει το δικό του ιστορικό υπόβαθρο, τις δικές του κοινωνικές δομές και βεβαίως τα δικά του προβλήματα. Με πλείστους τρόπους, ο Dragonborn επιχειρεί να δώσει λύσεις στα προβλήματα αυτά ή να τα περιπλέξει περισσότερο είτε πρόκειται για ήσσονος σημασίας ζητήματα (επικηρυγμένοι κακοποιοί) είτε για μείζονος σημασίας υποθέσεις (οι αποστολές μίας φατρίας).

Τα quests είναι κυριολεκτικά εκατοντάδες. Ποικίλουν από τα απλά που προσφέρουν οι διάφοροι NPCs (που στα πρότυπα του Oblivion ακολουθούν τον κύκλο ημέρας της λεγόμενης Radiant A.I., που θεωρητικά τους καθιστά αυτόνομους μέσα στο χώρο τους) μέχρι τα πλέον σύνθετα, που αφορούν συγκρούσεις ομάδων, ανεύρεση σπάνιων όπλων, αντικειμένων κλπ. Ενδεικτικά, αναφέρουμε ότι τα Guilds είναι παρόντα και στο Skyrim. Οι Companions είναι μια ομάδα αφοσιωμένων και πειθαρχημένων πολεμιστών, που καλεί τον Ήρωα στις τάξεις της με ό,τι αυτό συνεπάγεται.

Skyrim-screen-07-thumb.jpgΗ σειρά των αποστολών της ομάδας αυτής είναι εξαιρετικά σύνθετη και μεγάλη. Το γνωστό Thieves Guild έχει τις... καθιερωμένες απαιτήσεις. Η σχολή των μάγων στο Winterhelm ακολουθεί τη δική της ιστορία. Η Σκοτεινή Αδελφότητα των Δολοφόνων θέτει σε κίνδυνο και εν αμφιβόλω την καλή φήμη του Dovahkiin και οι διάφορες μικρο-ομάδες του παιχνιδιού (Greybeards, Blades –που επανεμφανίζονται-, Priests) έχουν και αυτές αντίστοιχα αιτήματα, η ικανοποίησή των οποίων συχνά ανταμείβει πλουσιοπάροχα τον παίκτη. Οι Deadric θεότητες είναι επίσης παρούσες.

Οι Δαιμονικές Θεότητες της Tamriel έχουν όπως πάντα περίεργα γούστα, αλλά αυτά που προσφέρουν είναι εξ ορισμού μοναδικά και αξίζει κανείς να τις αναζητήσει. Το ευτυχές, βεβαίως, είναι ότι καμία από όλες αυτές τις δραστηριότητες (οι οποίες, το επαναλαμβάνουμε, είναι πολλές δεκάδες) δεν αποσπά ουσιαστικά τον παίκτη από τον κεντρικό του σκοπό. Το ότι είναι δυνατό η κεντρική ιστορία να παραμεληθεί για δεκάδες ώρες, είναι γεγονός.

Skyrim-screen-08-thumb.jpgΑυτό όμως ουδόλως πλήττει τη συνέχεια του τίτλου και τη δομική σταθερότητα του κόσμου του Skyrim. Τουναντίον, οι «δευτερεύουσες» (εντός πολλών εισαγωγικών) αποστολές είναι πολύ πιο φροντισμένες και πλήρεις από τις αντίστοιχες του Oblivion και κινούνται στα πρότυπα του Fallout, όπου πολλές από αυτές ήταν πολύ πιο ενδιαφέρουσες από την ίδια την κεντρική ιστορία. Εδώ δε συμβαίνει ακριβώς κάτι ανάλογο, διότι πάντα, με κάποιον τρόπο το παιχνίδι μέσω των NPCs, των ιστοριών των αποστολών, των παράλληλων γεγονότων, πάντα θα μας θυμίζει τη δεσπόζουσα ροή της ιστορίας και θα συνδέει αρμονικά τα παρακλάδια.

Ηθικές επιλογές σε αυτές τις αποστολές ουσιαστικά δεν υφίστανται. Άλλωστε, αν ο παίκτης επιθυμήσει να γευτεί όλα τα πιθανά quest, θα αναγκαστεί εκ των πραγμάτων να πραγματοποιήσει ένα σύνολο πράξεων, από τις πιο ηρωικές και ευγενείς μέχρι τις πιο επαχθείς και ανίερες. Το προτιμούμε έτσι. Στο Βορρά της Tamriel η σύγκρουση με τις δυνάμεις της καταστροφής επίκειται, και ο Ευλογημένος και Καταραμένος να αντιμετωπίσει τον Alduin, μπορεί να παίρνει όποιες αποφάσεις επιθυμεί.

Skyrim-screen-09-thumb.jpgΟ τρόπος με τον οποίο κλιμακώνονται ακόμα και οι παράπλευρες ιστορίες του Skyrim είναι πλέον δυναμικός, και ο παίκτης πολλές φορές γίνεται μάρτυρας καταστάσεων που προέκυψαν ακριβώς γιατί ολοκληρώθηκε μία αποστολή με τον ένα ή τον άλλο τρόπο. Σε αυτόν τον τομέα το Skyrim είναι ένα βήμα μπροστά από το Obivion. Δεν επιτυγχάνει κάτι το αξιοθαύμαστο, και δεν εκπλήσσει κανέναν, αλλά σαφώς υπάρχουν σημάδια βελτίωσης σε σχέση με τη «αβίαστη και φυσική αλληλεπίδραση ήρωα-περιβάλλοντος» στον προκάτοχό του, που εν τέλει δεν ήταν και τόσο φυσική.

Ποτέ οι επιπτώσεις και η έκφανσή τους δε φτάνουν φερείπείν στα επίπεδα του Fable. Αλλά θα πρέπει και οι παίκτες να ξεκαθαρίσουν τι ακριβώς θέλουν. Το Skyrim καταφέρνει να αποδώσει έναν πλήρως πειστικό κόσμο, χωρίς πάντα να θυμίζει ένα μεγάλο Ιβοριανό Sim City. Και ακόμα κι έτσι, αυτό που επιτυγχάνει είναι κατόρθωμα. Σε άλλα παιχνίδια της κατηγορίας, το κοινό μένει ικανοποιημένο και αποδέχεται πλήρως έναν πλαστικό κόσμο, στον οποίο τίποτα δεν κινείται και τίποτε δεν αλλάζει μέχρι να εξελιχθεί η ιστορία.

Skyrim-screen-10-thumb.jpgΣτο Skyrim, παρά το τιτάνιο μέγεθός του και παρά τον εξωφρενικό όγκο δραστηριοτήτων και περιεχομένου, ο κόσμος του παιχνιδιού είναι σε θέση, έστω και όχι τέλεια, να αντιδρά δυναμικά σε επιμέρους εξελίξεις και αλλαγές της ιστορίας και να γίνεται τόσο πειστικός όσο δεν ήταν ποτέ στο παρελθόν. Πάντως, σε δεκάδες περιπτώσεις ο ήρωας θα έρθει αντιμέτωπος με τις συνέπειες των αποφάσεων που πήρε σε συγκεκριμένες αποστολές, αφού από το τέλος εκείνο, η ροή των γεγονότων σε ό,τι αφορά κάποια πρόσωπα και καταστάσεις, αλλάζει δραματικά.

{PAGE_BREAK}

Στο πλαίσιο των δεκάδων αποστολών και της ανεξάντλητης εξερεύνησης του κόσμου τους Skyrim, ο παίκτης αντιλαμβάνεται πόσο πλούσιο τελικά είναι αυτό που με μια πρώτη ματιά φαντάζει σχετικά άδειο. Το Skyrim είναι διάσπαρτο με σημεία ενδιαφέροντος, από μικρά χωριά και αγροκτήματα, μέχρι εγκαταλελειμμένα φρούρια και σπηλιές. Από πανάρχαια ερείπια με έγκατα που φτάνουν στα τρίσβαθα των βουνών, μέχρι ναούς και βωμούς σε απόκρημνες βουνοκορφές. Το παιχνίδι δε σταματά στιγμή να εκπλήσσει με την ποικιλία και τον πλούτο του, και η ενδεικτική αναφορά των τριακοσίων ξεχωριστών τοποθεσιών και των δεκάδων διαφορετικών Dungeons μόνο ισχυροποιητικά δρά στην παραπάνω διατύπωση. Και πιο έντονα από ποτέ, αυτή η ποικιλία ενισχύει τη συνοχή του κόσμου και προσθέτει ειδικό βάρος στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Η πρώτη επίσκεψη σε έναν ερειπωμένο μεγαλιθικό ναό στη χιονισμένη πλαγιά ενός επιβλητικού βουνού, θα πείσει και τους πλέον δύσπιστους. Η πρώτη ανακάλυψη ενός εγκαταλελειμμένου φρουρίου μέσα στο χιονισμένο τοπίο υπό την επίθεση μιας μανιασμένης χιονοθύελλας, τους δύσπιστους θα τους μετατρέψει σε θιασώτες. Και τέλος, το πέρας μιας επίπονης ανάβασης προς την κορυφή ενός βουνού και η αποκάλυψη ενός απόκρυφου Word Wall ή η εύρεσή του στα βάθη ενός μυστικού σπηλαίου, θα μετατρέψει τους θιασώτες σε φανατικούς οπαδούς.

Ακούστε τώρα Γιοι του Χιονιού την ιστορία αυτού που ήταν και Δράκος και Άνθρωπος

Η ανάπτυξη του Ήρωα κερδίζει και αυτή υπομονετικά και σταθερά την εκτίμηση του παίκτη. Όπως ακριβώς ανακαλύπτεται ο κόσμος του Skyrim, αργά και σταθερά, έτσι ακριβώς γίνεται και η πρόοδος του Dragonborn σε δυνάμεις και επίπεδα. Ως γνωστόν, πόντοι εμπειρίας από την ολοκλήρωση αποστολών στα Elder Scrolls δεν υφίστανται. Όλες οι αποστολές ανταποδίδουν σε υλικά αγαθά, χρυσό, σπάνια και δυσεύρετα αντικείμενα και όπλα, αλλά όχι πόντους εμπειρίας.

Skyrim-screen-11-thumb.jpgΗ άνοδος του χαρακτήρα έχει να κάνει με το πόσο αυτός χρησιμοποιεί και εμβαθύνει στις διάφορες ικανότητες και δυνάμεις του. Και στον πυρήνα του, αυτός είναι ο πλέον θεμιτός τρόπος για να ισχυροποιηθεί ο ήρωας. Στο Skyrim, η εξολόθρευση αρκούδων δε μπορεί να μεταφραστεί σε ισχυροποίηση –ας πούμε- της χρήσης Two Handed Weapons. Στο παρόν παιχνίδι, ισχυροποιούνται οι ικανότητες και οι δεξιότητες που χρησιμοποιούνται περισσότερο. Ο παίκτης που προτιμά τη σώμα με σώμα μάχη με όπλο και ασπίδα, παρατηρεί πολύ πιο γρήγορη πρόοδο σε αυτόν τον τομέα, και παράλληλα μη πρόοδο στους άλλους τρόπους μάχης.

Το Skyrim ανταμείβει τη χρήση όλων των δεξιοτήτων, αφού η βελτίωσή τους οδηγεί ισόποσα σε άνοδο επιπέδων. Παίζοντας πολυδιάστατα, ο παίκτης ανταμείβεται με πολύ πιο γρήγορη πρόοδο από αυτήν που θα παρουσίαζε προσκολλημένος σε ένα στυλ παιχνιδιού και αγνοώντας τα υπόλοιπα. Αυτό γίνεται εμφανέστερο στα ανώτερα επίπεδα, όπου η βελτίωση των επιμέρους δεξιοτήτων είναι πολύ πιο επίπονη, οπότε και απαιτούνται αδούλευτες δεξιότητες για να δώσουν ώθηση στην εξέλιξη του χαρακτήρα.

Skyrim-Razas-13-thumb.jpgΤο Skyrim έχει επιτυχώς και προς τέρψη του γράφοντος απεμπολήσει δύο πολύ ενοχλητικά χαρακτηριστικά του Oblivion. Την ύπαρξη των δευτερευόντων ικανοτήτων –μεταξύ αυτών και τα περίφημα Hand to Hand, Athletics κτλ που ήσαν παντελώς άχρηστα και όμως οι παίκτες αναγκάζονταν να εξασκούν- και την... φθοροποιό (ψυχικά) φθορά του εξοπλισμού. Στο Skyrim, η εμβάθυνση στη σιδηρουργεία αποσκοπεί στη βελτίωση και μόνο του εξοπλισμού και έχει εντυπωσιακά αποτελέσματα. Οι δεξιότητες είναι δεκαοχτώ, με βασικές κατηγορίες αυτές του Μαχητή, του Μάγου, και της Εκ της Πλαγίας Οδου (stealth) προσέγγισης.

Και οι δεκαοχτώ είναι σημαντικές και καλό είναι ο παίκτης ισορροπημένα να τις καλλιεργήσει όλες. Η πολύ ενδιαφέρουσα προσθήκη των Perks, που ξεκλειδώνουν επιμέρους με κάθε επίπεδο, προσθέτει μία απολαυστική διάσταση στην εξέλιξη του χαρακτήρα. Μπορεί αρχικά να μοιάζει σπαζοκεφαλιά, αλλά σύντομα και με την απαιτούμενη τριβή, θα επιλεγούν αυτά που ταιριάζουν στο στυλ του παίκτη και θα απορριφθούν τα μη χρήσιμα.

Skyrim-screen-final-01-thumb.jpgΧωρίς πολλές διαφοροποιήσεις, από μία κοινή σχεδόν αρχική επιλογή για τη δημιουργία του Ήρωα (οι διάφορες φυλές που είναι διαθέσιμες έχουν πολύ μικρές διαφορές), οδηγούμαστε σε εκ διαμέτρου αντίθετους χαρακτήρες, που ποικίλουν σε τεράστιο βαθμό αναλόγως πού έχει ρίξει ο καθένας το βάρος και ποιον τρόπο παιχνιδιού έχει διαλέξει. Η μόνη παραφωνία στο κατά τα άλλα εξ ολοκλήρου αναμορφωμένο και σφόδρα βελτιωμένο μοντέλο ανάπτυξης, παραμένει η αλχημεία με την πληθώρα των συστατικών και των συνδυασμών τους να προκαλεί απανωτούς πονοκεφάλους.

Ούτως ή άλλως ποτέ δεν κατέστη σαφές γιατί κάποιος θα πρέπει να περάσει ώρες ολόκληρες ώστε να δημιουργήσει ένα φίλτρο που προκαλεί Minor Magicka Damage και Fortify Block ταυτόχρονα, με την ίδια χρήση. Με βεβαιότητα μπορούμε να πούμε ότι σε προχωρημένο στάδιο η χρήση των φίλτρων θα είναι σχεδόν μηδαμινή και η μόνη τους χρησιμότητα θα είναι η πώληση και αποκόμιση χρυσού.

Και ακούστε για τη φωνή της Δόξας που έφερε στο ένδοξο πεδίο της μάχης όταν η Τάμριελ βρισκόταν σε πόλεμο

Skyrim-screen-final-03-thumb.jpgΕκτός του συστήματος εξέλιξης του χαρακτήρα, το έτερο βασικό στοιχείο του gameplay που έχει βελτιωθεί αισθητά και σε σημεία εκπλήσσει με την απόκρισή του, είναι η περίφημη μάχη πρώτου προσώπου. Η οποία βεβαίως στο Oblivion ήταν σχεδόν αξιοθρήνητη. Επιφανειακά φαίνεται ότι έχει παραμείνει η ίδια, με μία βασική επίθεση για τα melee οπλα, μία δυνατή που καταναλώνει αντοχή και τους συνδυασμούς χρήσης μαγείας και τόξου. Η πρώτη ανάγνωση ξεγελάει και αυτό που μπορούμε να πούμε με βεβαιότητα είναι ότι η μάχη στο Skyrim είναι εντυπωσιακά βελτιωμένη σε σχέση με αυτή του προκατόχου του.

Οι κινήσεις έχουν απόκριση, ο χαρακτήρας και τα όπλα έχουν βάρος, το stealth στυλ παιχνιδιού δουλεύει εξαιρετικά (και υποβοηθάται από την προβλέψιμη A.I.) το τόξο είναι απολαυστικό όπλο, και τα Spells που έχουν γλυτώσει από εκείνον τον κυκεώνα του Spellcrafting, λειτουργούν ομαλά και στοχεύουν σαν σε παιχνίδι βολών πρώτου προσώπου. Ο συνδυασμός δε stealth παιχνιδιού και χρήσης τόξου με ορισμένα πολύ ισχυρά perks, αποτελεί τον αγαπημένο του γράφοντος και συνίσταται ανεπιφύλακτα.

Skyrim-screen-final-04-thumb.jpgΑκόμα και η οπτική τρίτου προσώπου δουλεύει πολύ καλά στο Skyrim. Όχι βεβαίως στο βαθμό που δουλεύει σε παιχνίδια που είναι σχεδιασμένα με αυτόν τον τρόπο. Ούτως η άλλως, η λογική της μάχης στο Skyrim επικεντρώνεται κατά κύριο λόγο στην οπτική πρώτου προσώπου. Όμως, η σχεδόν αντιαισθητική κάμερα του Oblivion έχει βελτιωθεί δραματικά και τουλάχιστο η περιήγηση με την «πίσω από τον ώμο» οπτική στον υπέροχο κόσμο του Βορρά, είναι απολαυστική.

{PAGE_BREAK}

Στον τομέα της μάχης, είναι θέμα επιλογής του παίκτη το τι θα διαλέξει, ωστόσο είναι καλό να αναφέρουμε ότι κυρίως σε εξωτερικούς χώρους που υπάρχει η απαραίτητη ευρυχωρία, το τρίτο πρόσωπο μπορεί να λειτουργήσει ικανοποιητικά. Οι περιστάσεις είναι τόσες πολλές, που στο κάτω κάτω, ο παίκτης θα σταθμίσει τις συνθήκες και θα αποφασίσει. Όχι όμως ότι αυτό το στυλ παιχνιδιού είναι αποτρεπτικό και ακαλαίσθητο όπως παλιότερα. Οι σύντροφοι στη μάχη που είτε δίνονται από το παιχνίδι ως μέρος μίας αποστολής, είτε κερδίζεται η αφοσίωσή τους μέσα από την ιστορία, είτε προσλαμβάνονται ως μισθοφόροι, δεν προσφέρουν κάτι ουσιαστικό και σαφώς δε διαδραματίζουν το βαρύνοντα ρόλο που έχουν σε παιχνίδια όπως το New Vegas. Ο γράφων επέλεξε να συνεργαστεί ελάχιστα με τέτοιους συντρόφους και μόνο όπου κρινόταν απαραίτητο. Τέλος, κομβικό σημείο του παιχνιδιού αποτελούν οι Δρακολαλιές ή Thu’ums που είναι αλληλουχίες πανίσχυρων λέξεων από τη γλώσσα των δράκων και ανακαλύπτονται σε 42 καλά κρυμμένα στο χάρτη Word Walls. Εκεί γίνεται η εκμάθησή τους και αποτελούν ισχυρό όπλο που μπορεί να κάψει, να παγώσει, να αποπροσανατολίσει, να αποσβολώσει τον αντίπαλο αναλόγως ποια θα επιλέξουμε να χρησιμοποιήσουμε.

Η ενεργοποίησή τους γίνεται μόνο αφού χρησιμοποιηθεί η ψυχή ενός Δράκου, που στο μεταξύ ο παίκτης θα έχει αντιμετωπίσει και εξοντώσει. Οι μάχες με τους Δράκους είναι από τα πιο ενδιαφέροντα κομμάτια του παιχνιδιού και συχνά προκαλούν δέος. Η Bethesda είχε υποσχεθεί μη προβλέψιμη συμπεριφορά του Δράκου κατά τη διάρκεια της μάχης. Αυτό όμως στο παιχνίδι σημαίνει ότι ή ο Δράκος θα απομακρυνθεί και θα λήξει άδοξα η μάχη ή από ένα σημείο και μετά θα εγκλωβιστεί σε μία ρουτίνα που -εκτός απροόπτου (βλ. περιφερόμενος Γίγαντας με ρόπαλο ή αδέσποτη αρκούδα)- θα οδηγήσει σε πολύ εύκολη εξολόθρευσή του.

Skyrim-screen-final-05-thumb.jpgΗ (μερική) απογοήτευση από την μειωμένη πρόκληση και δυσκολία ισοσταθμίζει την επιβλητικότητα του γεγονότος και το αποτέλεσμα είναι αποδεκτό μεν, όχι αυτό που θα έπρεπε δε. Όπως και να έχει, κάθε φορά η συνάντηση με ένα Δράκο είναι ξεχωριστή εμπειρία που μόνο σε ένα κόσμο σαν αυτό που δημιούργησε η Bethesda μπορεί να λειτουργήσει ικανοποιητικά. Ναι λοιπόν, γλιτώσαμε και από τα χιλιάδες σπασμένα σφυριά του Oblivion και από το τρομακτικό spellcrafting (θυμόμαστε πολύ καλά ότι δεν ήταν δυνατό να αφαιρέσουμε από το βιβλίο μας τα πιο ανίσχυρα ξόρκια με αποτέλεσμα ένα συνονθύλευμα που προκαλούσε ναυτία), από τις αχρείαστες δευτερεύουσες δεξιότητες και τα ατελείωτα χοροπηδητά, από το ανελέητο Inventory και την ανούσια μάχη.

Aλλά συνεχίζει να προκαλεί απορία και να ιντριγκάρει σχεδόν σε παραψυχολογικό και αστρολογικό επίπεδο, το γεγονός ότι ολόκληρη Bethesda δεν κατάφερε (για ακόμα μία φορά) να χρησιμοποιήσει με αποτελεσματικότητα το χειριστήριο των κονσολών. Τι να κάνει ο παίκτης τη δυνατότητα να χρησιμοποιεί Spells και όπλα και με τα δύο χέρια, όταν οι προεπιλεγμένοι συνδυασμοί αυτών (που μπορούν όπως γίνεται κατανοητό να είναι εκατοντάδες) ανέρχονται στο ιλιγγιώδες νούμερο των... δύο;

Skyrim-screen-final-06-thumb.jpgΤο μόνο που θα έπρεπε να κάνει η εταιρεία είναι να δώσει δυνατότητα mapping όσων συνδυασμών επιθυμεί ο καθένας και αυτοί να επιλέγονται από ένα κυκλικό μενού (όχι εκείνο του D-Pad στο Oblivion, για όνομα του Talos). Αυτό που εν τέλει κάνει, είναι να δημιουργεί ένα υπομενού με τα «αγαπημένα» αντικείμενα-spells του παίκτη, το οποίο όμως για να χρησιμοποιηθεί πρέπει να παγώσει στιγμιαία όλο το παιχνίδι και αυτό στις πιο δύσκολες αναμετρήσεις είναι άκρως επιβαρυντικό για το ρυθμό του παιχνιδιού. Αυτή η σχεδιαστική επιλογή της εταιρείας -μαζί με την αδύναμη A.I. (σε ό,τι αφορά τις αντιδράσεις της κυρίως σε stealth προσεγγίσεις)- αποτελεί το μελανό σημείο του gameplay στο Skyrim.

Τα μελανά σημεία όμως εύκολα καλύπτονται από τη μαεστρία της Bethesda σε άλλους τομείς. Και δεν αναφερόμαστε αποκλειστικά στον τεχνικό τομέα. Εκεί υπάρχουν λάθη και πληγές που δεν έχουν επουλωθεί όλα αυτά τα χρόνια. Σκοπός μας δεν είναι να απαριθμήσουμε μία σειρά προβλημάτων που μπορεί τη στιγμή που μιλάμε να έχουν επιλυθεί και είναι θέμα ενός patch. Σαφώς υπάρχουν προβλήματα, και πραγματικά κάποιες επιλογές της εταιρείας αποτελούν άλυτο γρίφο.

Skyrim-screen-final-11-thumb.jpgΠρωτίστως εντύπωση κάνει το γεγονός ότι ένα τόσο τεράστιο παιχνίδι συμπιέζεται σε μόλις 4 GB δεδομένων. Και ο γρίφος γίνεται ακόμα πιο δυσεπίλυτος, όταν προβλήματα που υπήρχαν και σε άλλους τίτλους της εταιρείας, εξακολουθούν σε μικρότερο βαθμό να υφίστανται. Το animation των NPCs συνεχίζει να είναι μηχανικό και ελαφρώς άκαμπτο, οι λεπτομέρειες και η εκφραστικότητα των προσώπων μένουν προσκολλημένες στο παρελθόν και η Bethesda δείχνει να μην έχει διδαχθεί και πολλά πράγματα από παιχνίδια όπως το L.A.Noire.

Βέβαια, για τίτλους με τόσο μεγάλο κύκλο ανάπτυξης και τόσο μεγάλη πορεία, είναι αβάσιμο να απαιτούμε να ακολουθούνται ευλαβικά οι εξελίξεις στην τεχνολογία. Παρόλα αυτά, δε μας βγαίνει από το μυαλό ότι σε τέτοιους τομείς πολλά πράγματα θα μπορούσαν να είναι πολύ καλύτερα. Όπως και στην ωμή οπτική δύναμη του τίτλου, η οποία από μακρινές αποστάσεις κόβει την ανάσα του παίκτη. Σε πιο κοντινά πλάνα όμως, ακόμα και στην ισχυρότερη έκδοση για PC, οι ατέλειες γίνονται εμφανείς.

Skyrim-screen-final-12-thumb.jpgTα textures είναι φτωχά και οι εσωτερικοί χώροι δεν απέχουν πολύ από αυτούς του Oblivion. Στο χώρο των PC, η Mod κοινότητα έχει ήδη αναλάβει δράση, αλλά στις κονσόλες οι παίκτες θα πρέπει να συμβιβαστούν με μία πραγματικότητα που στο ίδιο καζάνι ρίχνει τοπία και εικόνες εκθαμβωτικής ομορφιάς μαζί με textures των οποίων τα sprites μπορούν να μετρηθούν. Τουλάχιστον, στην έκδοση του 360, οι όποιοι συμβιβασμοί έχουν έναν πολύ άμεσο αντίκτυπο που προσθέτει πολλούς πόντους στο παιχνίδι και αυτός είναι ότι η απόδοση του τίτλου είναι σταθερότατη. Ποτέ μα ποτέ, η μηχανή του Skyrim δε λυγίζει κάτω από οποιεσδήποτε περιστάσεις και αν βρίσκεται.

Το παιχνίδι τρέχει ομαλότατα, και παρά τα αισθητικά ατοπήματα, ανταμείβει από άποψη αποτελεσματικότητας τον παίκτη. Ο τεχνικός τομέας όμως έχει και μία άλλη διάσταση, και αυτή δε μπορεί να βρεθεί στην ίδια ζυγαριά με τα λάθη, τις παραλείψεις και τα ατοπήματα Bethesda. Η άλλη αυτή διάσταση ορίζεται από τη δουλειά που έχει γίνει στο εικαστικό κομμάτι του παιχνιδιού και που αφορά στοιχεία όπως ο ευφάνταστος σχεδιασμός αντιπάλων, θηρίων και δράκων, ο πλουσιότερος και πιο ποικίλος σχεδιασμός των περιοχών, των οικοδομημάτων και των άφθονων Dungeons (που δεν ακολουθούν την πεπατημένη του Oblivion με ανακύκλωση των ίδιων 3-4 concepts).

Skyrim-screen-final-13-thumb.jpgΕκεί όμως που διαπρέπει το Skyrim, είναι στον τρόπο με τον οποίο καταφέρνει να ενώσει τον παίκτη και το χαρακτήρα που υποδύεται με τον κόσμο στον οποίο κινείται. Φαντασθείτε την εξής σκηνή: Ο Ήρωας ανεβαίνει με δυσκολία μία χιονισμένη βουνοπλαγιά. Ο αέρας σφυράει μανιασμένος και δέρνει αλύπητα τον Δρακογέννητο. Η χιονοθύελλα αγριεύει όλο και περισσότερο και η ήπια μουσική της εξερεύνησης αρχίζει και γίνεται πιο σκοτεινή και απειλητική. Το οπτικό πεδίο μικραίνει και ο ήρωας βλέπει μόλις λίγες δεκάδες μέτρα μπροστά του.

Και σταδιακά η πλαγιά διαμορφώνεται σε ένα υπερυψωμένο πλάτωμα, Η χιονοθύελλα κοπάζει και ο παίκτης αντικρίζει ένα Word Wall, τον πανάρχαιο αυτό βωμό των Δράκων, που πάνω του είναι σκαλισμένη ακόμα μία Δρακολέξη. Το οπτικό πεδίο καθαρίζει και όσο ο παίκτης πλησιάζει την επιβλητική κατασκευή, η μουσική δυναμώνει, γίνεται όλο και πιο υμνική και επική και τότε ένας βρυχηθμός σκίζει τον αέρα και ο Δράκος που μέχρι τώρα έκρυβε την παρουσία του, επιτίθεται.

{PAGE_BREAK}

Το παιχνίδι είναι γεμάτο από τις μεγαλειώδεις στιγμές που προαναφέρθηκαν, για τις οποίες πρέπει να γίνει κατανοητό ότι δεν αποτελούν κομμάτι μιας προδιαγεγραμμένης πορείας, αλλά είναι συστατικό και δομικό κομμάτι του κόσμου του Skyrim. Αυτός ο τομέας του παιχνιδιού δε μπορεί να αναιρεθεί ή να χάσει έστω και ελάχιστη από τη λάμψη του από τυχόν αβλεψίες σε ορισμένα τεχνικά θέματα. Περιγράφοντας την παραπάνω σκηνή, γίνεται σαφές ότι η μουσική και γενικά η ηχητική επένδυση του τίτλου διαδραματίζει σπουδαίο ρόλο στη δημιουργία της τρομερής επικής ατμόσφαιρας. Ο Jeremy Soule, στα βασικά θέματα του παιχνιδιού επέλεξε τη χρήση χορωδίας, που δίνει ανεπανάληπτη ένταση στο ηχητικό σύνολο και ντύνει το παιχνίδι απόλυτα ταιριαστά. Είναι με διαφορά η καλύτερη μουσική που έχει γραφτεί για Elder Scrolls τίτλο και η χρήση της κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι πανέξυπνη. Το αυτί συνηθίζει σε επαναλαμβανόμενα ήπια θέματα, οπότε σε σημαντικές στιγμές και κομβικά σημεία, η είσοδος της επικής μουσικής εξυψώνει την ένταση και προσδίδει το απαραίτητο αισθητικό βάρος.

Σε πολύ λίγα παιχνίδια έχει γίνει τόσο πετυχημένη χρήση της μουσικής, και στο μυαλό μας έρχονται τίτλοι όπως το Shadow of Colossus και το Mass Effect. Προσοχή, δεν αναφερόμαστε στη μουσική αυτή καθ' αυτή, αλλά στον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιείται. Ακόμα και όταν ο παίκτης ανοίγει το menu, προκειμένου να κατανείμει πόντους μετά από ένα νέο level, η μουσική τον επιβραβεύει. Τέτοιες μικρές λεπτομέρειες προσθέτουν ακόμα μεγαλύτερη αισθητική αξία στο Skyrim.

Και θα έρθει μια μέρα που τα ψέματα του Δράκου θα σωπάσουν και η φωνή του Alduin θα πάψει να σκλαβώνει το Skyrim

Skyrim-screen-final-14-thumb.jpgTo πλέον εύκολο στην περίπτωση του Skyrim είναι να γίνει μία στυγνή απαρίθμηση των αδυναμιών του παιχνιδιού. Ο τίτλος είναι τεράστιος και όσο σταθερός και αν είναι ο κώδικας, είναι μοιραίο να υπάρξουν και οι στιγμές που θα λυγίσει. Τονίζουμε ότι η προσωπική μας εμπειρία σε τέτοιου είδους θέματα περιορίζεται (μέσα σε 70 ώρες) σε μία αψυχολόγητη αντίδραση της A.I. λόγω ενός scripted γεγονότος, και στην περίπτωση ενός Δράκου που έμεινε καθηλωμένος στον αέρα, αρνούμενος να ξεψυχήσει ακόμα και αφού μηδενίστηκε η ζωή του.

Όπως επίσης δεν παύουν να υπάρχουν οι ενστάσεις που αφορούν στη συμπεριφορά των NPCs και της περίφημης Radiant A.I. Αλλά κατά τη γνώμη μας η καταγραφή αυτή είναι παντελώς άσκοπή. Δεν αμφισβητούμε σε καμία περίπτωση το γεγονός ότι υπάρχουν gamers που επηρεάζονται από αυτά τα σταβοπατήματα, και η εμπειρία τους αλλοιώνεται. Η δική μας συνειδητή επιλογή είναι τέτοιου είδους θέματα να μην επηρεάσουν αυτό που τελικά αποκομίζουμε.

Βεβαίως υπάρχει και η κατηγορία των παικτών που είναι σε θέση να καταστρέψουν τη σχέση τους με το περιεχόμενο του τίτλου και να απορρίψουν εν τέλει το παιχνίδι, επειδή η Bethesda δεν έκανε ένα, πέντε, δέκα, εκατό πράγματα όπως θα επιθυμούσαν. Σαφώς δεν απευθυνόμαστε σε αυτούς αφού έχουν ήδη προαποφασίσει ότι θα θυσιάσουν την απόλαυση των 200 ωρών στο βωμό μιάς gaming στάσης που είναι μεν σεβαστή, όχι όμως πάντα κατανοητή.

Dragon_In_The_Ruins_-thumb.jpgΕμείς θα σταθούμε απέναντι σε ένα δημιούργημα που χωρίς αμφιβολία είναι κολοσσιαίο. Θα σταθμίσουμε κάποιους σημαντικούς παράγοντες και αφού συνυπολογίσουμε τα επιμέρους προβλήματα, θα αντιληφθούμε ότι όχι απλά ωχριούν, αλλά κονιορτοποιούνται, εξαϋλώνονται και εκμηδενίζονται μπροστά στην "παικτική" αξία του τίτλου και την καθηλωτική εμπειρία που προσφέρει. Θα σταθούμε πάνω σε μια βουνοκορφή, στα ερείπια ενός πανάρχαιου κάστρου. Θα αγναντέψουμε το ορεινό τοπίο και θα κραυγάσουμε με δύναμη. Ο Δράκος θα αποκριθεί με ίδια φωνή και καθώς η μάχη θα ξεκινά, η χορωδία θα ακουστεί να υμνεί:

Dovahkiin, Dovahkiin, naal ok zin los vahriin,
Wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal!
Ahrk fin norok paal graan fod nust hon zindro zaan,
Dovahkiin, fah hin kogaan mu draal!

Σάββας Καζαντζίδης

Θετικά

  • Mία πλήρης, καθηλωτική, χορταστική, πλούσια και ανταποδοτική εμπειρία στο σύμπαν των Elder Scrolls, στο Βορρά της Tamriel.

Αρνητικά

  • Τεχνικά μικροπροβλήματα, προβλέψιμη A.I., φτωχές επιλογές πάνω στο χειριστήριο, και αντίστοιχα, κονσολοποιημένο και ακατάλληλο menu και inventory για την PC έκδοση

Βαθμολογία

Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι. Επίσης είναι ερωτευμένος με τη Liara T’soni και θα ήθελε κάποια στιγμή να μετακομίσει σε μία καλύβα κοντά στη Firelink Shrine, ένα τσιγάρο δρόμο από τις Κατακόμβες αν και δεν καπνίζει.

Συμμετεχουν

Δείξε μου και άλλα...