Ταυτότητα

Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

Edition: N/A Genre: MMORPG Διάθεση: CD Media
Αριθμός παικτών: N/A Ανάπτυξη: BioWare Ημ. Έκδοσης: 15/12/2011
PEGI: 12 Εκδότης: Electronic Arts Πλατφόρμες: PC


Ένα ιδιαίτερο review για ένα ιδιαίτερο παιχνίδι

Όλοι αντιλαμβανόμαστε ότι το Star Wars: The Old Republic δεν είναι "ακόμα ένα ΜΜΟ". Χωρίς αυτή η πρόταση να σημαίνει απαραίτητα ότι έχουμε να κάνουμε με ένα κορυφαίο παιχνίδι, όταν έχεις μπροστά σου την άτυπη συνέχεια των πολυαγαπημένων και θρυλικών Knights of the Old Republic, που συνάμα είναι και το πρώτο MMORPG της μεγάλης BioWare, τότε πρέπει να αντιμετωπίζεις τα πράγματα κάπως διαφορετικά. Έτσι, αποφασίσαμε για το παιχνίδι των EA και BioWare να κάνουμε κάτι πέρα από τα συνηθισμένα για εμάς. Δύο συντάκτες του GameOver, δύο άνθρωποι εντελώς διαφορετικοί, με τον έναν να ασχολείται πάρα πολύ με τα MMOs και τον άλλο να γνωρίζει μεν την κατηγορία, αλλά να είναι συνάμα... Jedi Knight σε ό,τι αφορά το σύμπαν Star Wars, ένωσαν τις δυνάμεις τους για να μας προσφέρουν μια όσο το δυνατόν πιο πλήρη και σφαιρική άποψη σχετικά με το πόνημα της καναδικής εταιρείας.

Το κείμενο που ακολουθεί είναι γραμμένο από τους Γιάννη Πλέσσα και Αλέξανδρο Μιχαλιτσιάνο και σίγουρα πρόκειται για το μεγαλύτερο review που έχουμε δημοσιεύσει μέχρι σήμερα. Ένα κείμενο που ίσως κουράσει τον "casual" αναγνώστη. Αλλά εδώ προσπαθήσαμε να καλύψουμε κάθε πτυχή του τίτλου έτσι ώστε να ικανοποιήσουμε στο μέγιστο δυνατό βαθμό όσους ενδιαφέρονται να ασχοληθούν με το νεότερο παιχνίδι που βασίζεται στο σύμπαν του κυρίου George Lucas. Να σημειώσουμε ότι η τελική βαθμολογία αποτελεί το μέσο όρο των δύο βαθμολογιών που έδωσαν οι συντάκτες.

Η άποψη του Γιάννη Πλέσσα

Ψάχνοντας το πρώτο «Μ»

Lore / Ιστορία
Old_Republic_new_screen-01-thumb.jpgΗ ιστορία (τουλάχιστον από την πλευρά του Jedi sage) είναι αξιόλογη για ΜΜΟ, αλλά την ίδια στιγμή δεν μπορεί να συγκριθεί με προηγούμενα, single player, παιχνίδια της εταιρείας. Είναι σαν την Tortage του Age of Conan με 50 levels διάρκεια αντί για 20. Το να βασιστεί ένα ΜΜΟ αποκλειστικά σε αυτήν, αποτελεί κάτι καινούργιο για την κατηγορία και δεν θα ήταν περίεργο αν βλέπαμε ολοένα και περισσότερα παιχνίδια του είδους να δίνουν περισσότερη βαρύτητα σε αυτόν τον τομέα. Το μυστικό βρίσκεται όμως στην ισορροπία. Μην ξεχνάμε εξάλλου ότι η αφήγηση μιας ιστορίας –μέσω των cut scenes- κλέβει σημαντικό χρόνο ανάπτυξης από μια ομάδα, ο οποίος θα μπορούσε να είχε χρησιμοποιηθεί σε άλλες –πιο ουσιαστικές- gameplay ιδέες. Η μεγαλύτερη θυσία που καλείται να κάνει ένα ΜΜΟ που βασίζεται εξ ολοκλήρου στην ιστορία του, βρίσκεται στην ίδια του τη φύση –μετατρέπεται αυτόματα σε single player παιχνίδι.

Πέρα από αυτό όμως, υπάρχουν και πρακτικά θέματα που δεν κάνουν και τόσο βιώσιμη την ιδέα της Bioware. Το νέο περιεχόμενο θα έρχεται πιο αργά, ενώ θα είναι λιγότερο (λόγω του voice acting που απαιτείται) και ο κόσμος θα το καταναλώνει γρηγορότερα. Ήδη το νέο περιεχόμενο που έχει ανακοινωθεί είχε από πίσω του μια προεργασία τουλάχιστον ενός χρόνου, κάτι που σημαίνει ότι μόλις αυτό το «απόθεμα» (το οποίο δεν τα κατάφερε στο λανσάρισμα) εξαντληθεί, θα είναι δύσκολο για την εταιρεία να συνεχίσει στο δρόμο που η ίδια χάραξε. Μια ιστορία έχει ένα τέλος. Τα ΜΜΟ όχι.

Δημιουργία χαρακτήρα
Old_Republic_new_screen-02-thumb.jpgΤο σύμπαν του Star Wars θα έλεγε κανείς ότι ταιριάζει απόλυτα στις παραδοσιακές επιλογές ενός ΜΜΟ. Οι πλευρές είναι έτσι και αλλιώς δύο (Republics – Imperials), κάτι που συναντάμε και στα περισσότερα δυτικά ΜΜΟ. Η κάθε πλευρά έχει από τέσσερις παρόμοιες κλάσεις, με ίδια skills και gameplay στυλ, απλώς με διαφορετικές ονομασίες. Υπάρχουν διαφορετικά είδη (εξωγήινων) φυλών για την κάθε πλευρά, ενώ και τα διακοσμητικά αντικείμενα που μπορεί να επιλέξει κανείς (τατουάζ, κοσμήματα) είναι επίσης διαφορετικά μεταξύ των δύο πλευρών. Αυτό που παρατηρούμε είναι ότι υπάρχουν μεν αρκετές επιλογές για την εξωτερική εμφάνιση του πρόσωπου, όμως σε ότι έχει να κάνει με το σωματότυπο τα πράγματα είναι περιορισμένα.

Υπάρχουν μόνο τέσσερις διαφορετικοί σωματότυποι, από τους οποίους οι δύο είναι μικροκαμωμένοι και οι άλλοι δύο αποτελούνται από μια τεράστια και μια... παχύσαρκη επιλογή. Αυτή η έλλειψη ήταν κάτι που είχε παρατηρηθεί από πολλούς στην beta, όμως δυστυχώς δεν προστέθηκε ποτέ μια φυσιολογική ενδιάμεση επιλογή. Το δεύτερο πράγμα που παρατηρούμε, είναι ότι οι περισσότερες φυλές (με εξαίρεση αυτή των Twi’lek) δείχνουν αρκετά …ανθρώπινες. Στην ουσία επιλέγεις μεταξύ μπλε ανθρώπου, κόκκινου ανθρώπου, πράσινου ανθρώπου και μερικές άλλες ενδιάμεσες –ανθρώπου πάλι- αποχρώσεις με, ή χωρίς, κέρατα.

Old_Republic_new_screen-03-thumb.jpgΠαρόλο που στο σύμπαν του Star Wars υπάρχουν και πιο τερατόμορφοι χαρακτήρες, τους οποίους και θα συναντήσει ο παίκτης συχνά ως NPCs καθ' όλη τη διάρκεια της ιστορίας, έχει προτιμηθεί εδώ αυτή η μονοτονία στις υπάρχουσες φυλές. Με λίγα λόγια, δεν θα πρέπει να περιμένει κανείς ένα πλούσιο και λεπτομερές σύστημα όπως αυτό του Star Trek Online, το οποίο μας άφηνε να διαλέξουμε μέσα από μια μεγάλη γκάμα εξωγήινων και στη συνέχεια να τους παραμετροποιήσουμε σε επίπεδο... πλοκαμιών. Ο λόγος που το σύστημα δημιουργίας του SWTOR είναι τόσο περιορισμένο -παρόλο που το σύμπαν του Star Wars είναι τόσο πλούσιο- έχει να κάνει καθαρά με το voice acting.

Αν υπήρχαν χαρακτήρες όπως οι Wookies ή τα ψάρια του Manaan, τότε θα έπρεπε για κάθε φυλή να ηχογραφήσουν το ίδιο σενάριο με διαφορετικά ηχοχρώματα, κάτι που δεν θα μπορούσε ποτέ να συμβεί. Έτσι, βλέπουμε ότι το να υπάρχει σε ένα ΜΜΟ τόσο μεγάλη εμμονή με την αφήγηση και με το voice acting, περιορίζει σημαντικά τις διαθέσιμες φυλές. Το ίδιο το σύστημα δημιουργίας κάνει καλή δουλειά στο να εξηγήσει στον παίκτη το τι κάνει η κάθε κλάση, όπως επίσης και να του δώσει μια πρώτη ιδέα για το πώς θα αναπτυχθεί αυτή στο μέλλον. Όλες οι κλάσεις είναι ικανές για damage dealing, αρκετό για να προχωρήσει κανείς μόνος του μέχρι το ανώτατο επίπεδο, με πιο ειδικευμένες κλάσεις ανάμεσα σε DPS, healing και tank να ξεκλειδώνουν μετά το 10ο επίπεδο.

Old_Republic_new_screen-04-thumb.jpgΟι επιλογές στις κλάσεις είναι, λοιπόν, οι ίδιες όπως και στα περισσότερα σημερινά ΜΜΟRPG, περασμένες μέσα από το φίλτρο των Star Wars και με τη μόνη διαφορά ότι οι mana-χρήστες έχουν πλέον αντικατασταθεί από τις Force κλάσεις. Η Force (όπως στους Jedi ή στους Sith) μπορούμε να πούμε ότι χρησιμοποιείται εδώ περισσότερο ως energy pool από άλλα MMO, ή απλά σαν μια mana pool με πολύ γρηγορότερο regeneration. Η επιλογή του είδους είναι λιγότερο σημαντική και έχει να κάνει απλώς με ορισμένα «κοινωνικά» skills και emotions. Τέλος, παρατηρούμε ορισμένα είδη να είναι διαφορετικά για την κάθε φυλή.

Για παράδειγμα, ένας Trooper μπορεί να επιλέξει να είναι cyborg, όμως όχι και ο Jedi. Αντίστοιχα, ένας Jedi μπορεί να επιλέξει ένα είδος όπως οι Twi’lek, όμως όχι και ο Trooper. Συνολικά, το σύστημα δημιουργίας χαρακτήρων είναι συνηθισμένο και δεν ρισκάρει, ενώ δείχνει να περιορίζεται από την ίδια τη φύση του παιχνιδιού (την ιστορία), παρόλο που το σύμπαν στο οποίο βρίσκεται είναι αρκετά πιο πλούσιο.

{PAGE_BREAK}

Πλοκή/ Αφήγηση & επιλογές διαλόγων
Πολύς λόγος έχει γίνει για τα cut scenes και το voice acting στο SWTOR και η αλήθεια είναι ότι υπάρχουν αρκετές υπερβολές σε επίπεδο marketing, αλλά και κάποιες αλήθειες. Ξεκινώντας από το τελευταίο, δεν μπορεί να αμφισβητηθεί το γεγονός ότι κάθε quest, τόσο της κλάσης μας, όσο και τα συμπληρωματικά, δίνονται μέσα από ολοκληρωμένα cut scenes, τα οποία περιέχουν voice over, πειστικό lip-sync (γνωρίζοντας πάντα ότι ο αντίπαλος εδώ δεν είναι το Mass Effect, αλλά τα κλειστά στόματα των άλλων ΜΜΟ), αλλά και ελαφριά σκηνοθεσία, με διαφορετικές λήψεις της κάμερας κατά τη διάρκεια της αφήγησης.

Στον όγκο των δεδομένων πρέπει να υπολογίσουμε το γεγονός ότι κάθε απλό quest είναι διαφορετικό για την κάθε πλευρά (republic – imperials), ενώ κάθε class quest είναι διαφορετικό για κάθε μια από τις 8 κλάσεις. Είναι πράγματι μεγάλος όγκος δουλειάς και χιλιάδες γραμμές voice acting από πολλούς ηθοποιούς που έχει γίνει, όμως είναι ταυτόχρονα και ένα μεγάλο ρίσκο. Το ρίσκο έχει να κάνει με το γεγονός ότι για να γίνουν σωστά όλες οι σκηνές και να υπάρχει αυτή η ποιότητα ακόμα και στα cut-scenes των πιο ασήμαντων side-quests, έπρεπε να καταναλωθεί υπερβολικά πολύς χρόνος και ορισμένα εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια (200, για την ακρίβεια), τα οποία προφανώς αφαιρέθηκαν από αλλού.

Old_Republic_new_screen-05-thumb.jpgΤο selling point, δηλαδή αυτό που φέρνει ως διαφορετικό το SWTOR στην κατηγορία, ήταν πάντα η αφήγηση και ίδια του τα cut scenes, όμως ήταν η ίδια η Bioware που πήρε την πρωτοβουλία να επικεντρωθεί σε αυτό –δεν υπήρχαν σημάδια που να έλεγαν ότι η ιστορία είναι τόσο σημαντική ώστε να πρέπει αφοσιωθεί το genre σε αυτήν. Ακόμα και σήμερα, έναν περίπου μήνα μετά την κυκλοφορία, η διαφορετικότητα του SWTOR είναι τόση ώστε να δώσει ένα πειστικό επιχείρημα σε όποιον επιχειρήσει να υποστηρίξει τον τίτλο σε ένα forum και αρκετή ώστε να καταδικαστεί το παιχνίδι μέσα από τους υπόλοιπους τομείς.

Οι απαντήσεις που καλείται να δώσει ο παίκτης στους διάφορους NPCs που θα συναντήσει είναι συνήθως τρεις και ο τρόπος είναι ο γνωστός «κύκλος επιλογών», όπως άλλωστε και στα περισσότερα παιχνίδια της Bioware. Αυτό που παρατηρούμε για τα περισσότερα side quests και για ορισμένα class quests, είναι μια γραμμική ροή στο «δέντρο» των διαλόγων. Πολλές φορές οι απαντήσεις του παίκτη δείχνουν σαν να... πέφτουν σε τοίχο, με τους NPCs να συνεχίζουν μετά με τη δική τους απάντηση ανεξάρτητα από το τι θα τους απαντήσει ο παίκτης.

Old_Republic_new_screen-06-thumb.jpgΒλέπουμε, δηλαδή, ότι μπορεί σε πολλά quests να υπάρχουν τρεις διαφορετικές επιλογές (συνήθως μια ευγενική, μια ουδέτερη και μια αγενής), όμως ό,τι και να επιλέξει ο παίκτης δεν φαίνεται να επιφέρει καμία μετατροπή στη ροή της συζήτησης. Επίσης, υπάρχουν αρκετές copy-paste απαντήσεις και πολλές φορές θα ακούσει κανείς τον χαρακτήρα του να απαντάει με ίδιες φράσεις (ειδικά αν επιλέγει συνέχεια το ίδιο νούμερο). Πολλές φορές κατά τη leveling διαδικασία, νιώθεις ότι η διάρκεια είναι μεγαλύτερη από το περιεχόμενο και αυτό οδηγεί πολλές φορές τα voice over σε επαναλήψεις. Σε όλα τα MMO υπάρχει... μακαρονάδα –αυτό είναι λογικό, με τη διαφορά ότι εδώ εκτός από οπτική είναι και ηχητική.

Τα class quests, από την άλλη, έχουν περισσότερους «κόμβους» στους οποίους ο παίκτης καλείται πράγματι να αλλάξει το σενάριο (βέβαια, πάντα μέσα από προσχεδιασμένα «κλαδιά»). Το σύστημα εδώ θυμίζει αρκετά -όπως είναι άλλωστε φυσικό- το KOTOR, με τις καλές επιλογές να ανταμείβονται με Light πόντους και τις κακές με Dark. Όταν ο παίκτης φτάνει σε ένα τέτοιο κομβικό σημείο, ο κύκλος των επιλογών κάνει πάντα καλή δουλειά στο να του εξηγήσει τι κάνει η κάθε επιλογή και το ποια μπορεί να είναι η συνέπεια μια απάντησης.

Old_Republic_new_screen-07-thumb.jpgΈχοντας τελειώσει την ιστορία και φτάνοντας στο ανώτατο επίπεδο, μπορούμε να προειδοποιήσουμε με βεβαιότητα ότι επιλογές που θα κάνουν οι παίκτες από την μέση και ύστερα στην ιστορία της κλάσης τους, θα αναφερθούν πολλές φορές προς το τέλος. Τέτοιες επιλογές έχουν να κάνουν συνήθως με το να σκοτώσουμε κάποιον (που ανταμείβονται με Dark πόντους), ή να του χαρίσουμε τη ζωή (για την Light πλευρά). Αυτό που παρατηρήσαμε στις περισσότερες τέτοιες επιλογές, είναι άνισες επιλογές ανάμεσα σε Dark και Light. Πολλές φορές δίνονται δύο διαφορετικές light επιλογές και μία dark, ενώ οι ουδέτερες επιλογές από τα κομβικά σημεία του σεναρίου απουσιάζουν.

Ορισμένα side quests επίσης ενδέχεται να μας δώσουν στο τέλος να επιλέξουμε μεταξύ «καλών» και «κακών» επιλογών, όμως αυτά δεν φαίνεται να επηρεάζουν καθόλου την πορεία του βασικού σεναρίου. Οι ίδιοι οι Dark και Light πόντοι συνδέονται με αντίστοιχα Tiers, τα οποία και δίνουν πρόσβαση σε διαφορετικό –πιο προχωρημένο- εξοπλισμό της μίας ή της άλλης πλευράς. Αυτό που παρατηρήσαμε εδώ είναι ότι, ακόμα και μετά το τέλος του σεναρίου και όλων των side-quests, πάντα απομένει ένα υπόλοιπο από την μία ή την άλλη πλευρά και ας έχει απαντήσει ο παίκτης πάντα με τον ίδιο τρόπο σε όλα τα quests.

Star_Wars_Old_Republic_Screens_01-thumb.jpgΤο Dark/ Light σύστημα μπορεί να μετατρέψει όλα τα side-quests αλλά και το βασικό class quest σε απλό «φαρμάρισμα» πόντων, με τον παίκτη να απαντάει ανάλογα με την κατεύθυνση την οποία αυτός έχει αποφασίσει από πριν ότι θα ακολουθήσει ο χαρακτήρας του –κάτι που είναι απολύτως φυσιολογικό και δεν μειώνει καθόλου την σημασία των Dark ή Light επιλογών. Πιθανώς οι αμοιβές από το σύστημα με τους Dark και Light πόντους να έπρεπε να ήταν πιο ουσιαστικές –όπως ήταν αυτές του KOTOR- και να έδινε στον παίκτη διαφορετικά spells ή skill trees για να αναπτυχθεί, κάτι που θα είχε και περισσότερο νόημα αν ήθελε να παίξει ξανά την ίδια ιστορία κάνοντας διαφορετικές επιλογές. Μέχρι στιγμής, οι Dark και Light πόντοι έχουν περισσότερο το χαρακτήρα «επένδυσης στην μία ή την άλλη κατεύθυνση για το μέλλον» παρά ηθική βαρύτητα.

Τα quests υποτίθεται ότι δίνονται μέσα από διαλόγους, επειδή έτσι θα ήταν και το φυσιολογικό στη ζωή. Το “immersion”, δηλαδή η γραμμή που διαχωρίζει το ρεαλισμό από τους μηχανισμούς στον ψηφιακό κόσμο, για κάποιον λόγο θεωρήθηκε ως το πιο σημαντικό στο SWTOR. Το θέμα είναι ότι κανένα voice-acting σε κανένα MMO δεν θα μπορέσει να δημιουργήσει καλύτερο Immersion από αυτό που δημιουργούν οι ίδιοι οι παίκτες μεταξύ τους.

Star_Wars_Old_Republic_Screens_02-thumb.jpgΜπορείς να ξοδέψεις όσα εκατοντάδες εκατομμύρια θες, όμως είναι δύσκολο πλέον να «κοροϊδέψεις» το σημερινό ΜΜΟ gamer –πάντα θα γνωρίζει ότι παίζει ένα παιχνίδι που βασίζεται σε μηχανισμούς και στατιστικά, με τα οποία θέλει να ασχοληθεί σοβαρά. Τελικά, μετά από χρόνια και όταν έχεις αποχωρήσει από ένα ΜΜΟ (όπως για παράδειγμα το Lineage II), αυτό που σου μένει είναι οι ιστορίες με τους άλλους παίκτες –οι φίλοι και (οι πολλοί) εχθροί. Δεν μένει ούτε το σενάριο, ούτε το voice acting, ούτε το αν ο κόσμος του παιχνιδιού είναι πιστός ή όχι στο lore του Star Wars. Όχι εδώ, όχι σε αυτό το genre.

Το SWTOR ανταγωνίζεται τα μεγάλα ΜΜΟ σε τομείς που υστερούν, όπως αυτός της ιστορίας και της αφήγησης, όμως αυτό συμβαίνει μέχρι να φτάσει κανείς στο level cap. Μετά από αυτό, το SWTOR απλώς προσπαθεί να ανταγωνιστεί τα μεγάλα ΜΜΟ στους καθιερωμένους τομείς (dungeons, raids, pvp) και μόλις φτάσει κανείς σε αυτά, βρίσκει ένα παιχνίδι που υστερεί σε περιεχόμενο και μηχανισμούς.

{PAGE_BREAK}

Companions
Οι companions στο SWTOR είναι περισσότερο σαν αναβαθμισμένα pets, τα οποία εμφανίζονται στους διαλόγους και συμμετέχουν πολλές φορές. Στη μάχη είναι απαραίτητοι αφού όλο το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί με τη λογική ότι ο παίκτης θα τους χρησιμοποιεί καθ' όλη τη διαδικασία των 50 επιπέδων. Με λίγα λόγια, όλες οι κλάσεις στο SWTOR είναι ταυτόχρονα και pet κλάσεις. Βέβαια, θα μπορούσε να πει κανείς: «αν είναι να έχεις έναν companion μαζί σου όλη την ώρα, γιατί να μην είναι από default πιο δυνατοί οι χαρακτήρες;». Προφανώς οι companions υπάρχουν επειδή αποτελούν συνηθισμένο χαρακτηριστικό στα παιχνίδια της Bioware, όπως άλλωστε και οι επιλογές στους διαλόγους.

Οι ίδιοι οι companions λειτουργούν σαν δεύτεροι χαρακτήρες για τον παίκτη, αφού διαθέτουν τα ίδια στατιστικά, armor και weapon slots, αλλά και πολλά skills (αρκετά περισσότερα από τα συνηθισμένα pets). Είναι στην κρίση του παίκτη αν θέλει να τον ελέγχει ο ίδιος μέσα στη μάχη, μέσα από μια διαφορετική hot bar, ή να αφήσει να γίνονται όλα αυτόματα.

Star_Wars_Old_Republic_Screens_03-thumb.jpgΑυτό που παρατηρήσαμε είναι ότι η ΑΙ των companions είναι πράγματι πιο αναβαθμισμένη από τα συνηθισμένα pets. Παίρνουν σωστές πρωτοβουλίες για το πότε θα χρησιμοποιήσουν κάποιο skill τους (όπως κάποιο healing spell ή κάποιο taunt skill) και πολλές φορές νιώθει κανείς ότι συμπληρώνουν τις αδυναμίες του χαρακτήρα σου. Άλλες φορές παρατηρούμε η ΑΙ να αναγνωρίζει πότε έχουμε χρησιμοποιήσει κάποιο control spell (όπως το Force Lift), με τον companion να επιλέγει διαφορετικό στόχο προκειμένου να μην «σπάσει» το spell μας. Οι πιο σημαντικοί companions (τουλάχιστον από την πλευρά του Jedi Sage) ήταν αυτοί που έχουν healing δυνατότητες και αυτοί οι οποίοι μπορούν να λειτουργούν ως tank, ενώ υπάρχουν ακόμη ranged companions και jedi companions.

Έχοντας πάντα μαζί σου ένα tank για να απασχολεί τις ομάδες των mobs ή κάποιον δυνατό elite, όσο ο παίκτης υποστηρίζει από ασφάλεια τον companion του με healing και spells, δίνει περισσότερο την αίσθηση της συνεργασίας στο παιχνίδι. Βέβαια, δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι εδώ έχουμε να κάνουμε με ένα ΜΜΟ, και το να παίζει κανείς για 50 επίπεδα αποκλειστικά μόνο με τον companion του, αποξενώνει τους παίκτες και δημιουργεί αυτόματα ένα single player παιχνίδι.

Star_Wars_Old_Republic_Screens_04-thumb.jpgΚάτι αντίστοιχο με αυτό που ονομάζουμε «currency farming» στα ΜΜΟ αποτελούν και οι πόντοι «εμπιστοσύνης» των Companions, τους οποίους κερδίζει ο παίκτης μέσα από τις απαντήσεις του στους διαλόγους. Σε αντίθεση με τις καλές ή τις κακές επιλογές, οι οποίες δίνονται μόνο σε συγκεκριμένα σημεία, οι πόντοι για τους companions δίνονται σχεδόν με κάθε μας απάντηση και δεν εξαρτώνται από το «Dark – Light» σύστημα. O κάθε companion έχει τη δική του προσωπικότητα και μπορεί ανάλογα είτε να τους αρέσει, είτε να μην τους αρέσει ο τρόπος που επιλέγει να απαντήσει ο παίκτης στους NPCs. Αυτό που παρατηρούμε με αυτό το σύστημα, είναι ότι κερδίζουμε περισσότερους πόντους απ' όσους χάνουμε, κάτι που σημαίνει ότι οι επιλογές του παίκτη δεν έχουν την ίδια σημασία ή το ίδιο ρίσκο όσο στο «Dark – Light» σύστημα.

UI
Οι ελλείψεις στο UI είναι τεράστιες και ο σχεδιασμός του ξεπερασμένος. Αυτό που συναντάει κανείς είναι η εικόνα ενός ΜΜΟ που έχει μείνει τουλάχιστον 5 χρόνια πίσω. Είναι σαν να προσπάθησαν να αντιγράψουν τα ΜΜΟs του 2006 και από τότε να κλείστηκαν σε ένα δωμάτιο, δίχως να έχουν παρακολουθήσει την εξέλιξη του είδους.

Star_Wars_Old_Republic_Screens_05-thumb.jpgΣημαντικές, λοιπόν, επιλογές όπως τα macros απουσιάζουν -κάθε ΜΜΟ σήμερα έχει macro! Η χρησιμότητά τους είναι αδιαμφισβήτητη, τόσο στο κοινωνικό μέρος (όπως το να «σπαμάρεις» κάτι στο chat), όσο και στο ίδιο το gameplay (όπως το να ομαδοποιείς skills και να φτιάχνεις τα δικά σου rotations). Η επόμενη έλλειψη είναι η μη υποστήριξη addons όπως και η έλλειψη combat log. Αυτό σημαίνει ότι οι παίκτες δεν θα μπορούν να χρησιμοποιούν DPS meters, τα οποία έχουν αποδειχθεί χρήσιμα εργαλεία για το raiding κομμάτι ενός ΜΜΟ. Πάντα τα DPS meters αποτελούσαν σημείο διαφωνίας μεταξύ των casual και των hardcore παικτών και πράγματι η Bioware ήθελε να δημιουργήσει ένα όσο το δυνατόν πιο «casual-friendly» MMO, όμως δείχνει πάλι σαν να βρίσκεται εκτός εποχής και να αγνοεί τις ανάγκες των παικτών.

Το casual κοινό έχει αποδειχθεί ότι δεν είναι σταθερό και αποτελεί ρίσκο για οποιοδήποτε συνδρομητικό ΜΜΟ. Αν θέλει η Bioware να έχει μέλλον στο genre, πρέπει να φροντίσει τις ανάγκες των raiders και των μεγάλων clans. Αυτό είναι το ενεργό community ενός παιχνιδιού. Εφόσον το SWTOR έχει raids, πρέπει να αφήνει τους παίκτες να χρησιμοποιούν damage meters. Απλό.

Star_Wars_The_Old_Republic_1-thumb.jpgΟ παίκτης μπορεί να ανοίξει μόνο μέχρι δύο παράθυρα στην οθόνη του, ένας περιορισμός που δεν έχει νόημα και κάνει απλώς δύσκολη τη σύγκριση του νέου loot (όπως όταν θες να ανοίξεις το inventory, το character window και το window από κάποιον merchant). Επίσης, τα παράθυρα δεν μπορούν να μετακινηθούν, κάτι που επίσης δεν έχει καμία λογική στα σημερινά ΜΜΟ. Συνολικά, το UI δείχνει βαρύ και ακίνητο, με λίγες επιλογές για παραμετροποίηση. Χρήσιμες επιλογές όπως το να βλέπεις το στόχο του στόχου σου απλώς δεν υπάρχουν. Λεπτομέρεια, θα μπορούσε να πει κανείς, όμως απουσιάζουν και σημαντικότερες επιλογές, όπως το να μπορείς να ελέγξεις το scaling του UI. Κάποιος θα μπορούσε να πει ότι το interface είναι απλοποιημένο για να μην μπερδεύονται οι casuals, όμως η αλήθεια είναι ότι είναι αρχαίο.

Ο χάρτης δείχνει το «τούνελ» της περιοχής που βρισκόμαστε και, αν ένα quest μας στέλνει σε κάποιο επόμενο «τούνελ», πρέπει να αλλάζουμε κάθε φορά τις εικόνες για να δούμε τη συνολική πορεία που πρέπει να ακολουθήσουμε. Ακόμα και έτσι, όμως, η πορεία δεν είναι πάντα καθαρή, αφού οι δρόμοι δεν φαίνονται καθαρά και zoom με τη ροδέλα του mouse δεν υποστηρίζεται. Αντίθετα, οι δημιουργοί έχουν χρησιμοποιήσει μια επιλογή με ένα μεγεθυντικό φακό που προσαρμόζεται πάνω στο pointer, ο οποίος μπερδεύει ακόμη περισσότερο στον προσανατολισμό. Η μόνη επιλογή που δείχνει να έχει αντιγραφεί σωστά από άλλα MMOs, είναι η αλλαγή του χάρτη σε διαφάνεια όσο κινείται ο παίκτης.

Star_Wars_The_Old_Republic_2-thumb.jpgΤο ότι υπάρχουν σχεδιαστικά λάθη στο UI είναι, τελικά, κάτι που δεν κρύβει και η ίδια η Bioware, αφού φαίνεται ότι μέσα στα πρώτα patches σκοπεύει να διορθώσει κάπως την κατάσταση, δίνοντας περισσότερες επιλογές στους χρήστες. Προς το παρόν, το UI είναι από τους αρνητικούς τομείς του τίτλου και δίνει την εντύπωση ότι σχεδιάστηκε ανάποδα: ότι πρώτα σχεδίασαν τα frames και μετά πρόσθεσαν τις επιλογές. Αυτό φαίνεται εξάλλου και από το γεγονός ότι πολλές φορές η μία επιλογή πέφτει πάνω στην άλλη, όπως ο χάρτης στα warfronts, που κρύβει ένα μέρος από τη δεξιά πλάγια μπάρα, ή τα operation frames που κρύβουν ολόκληρη την αριστερή μπάρα.

{PAGE_BREAK}

Επικοινωνία/ community
Το SWTOR είναι το πιο ατομικό ΜΜΟ που έχει υπάρξει ποτέ. Αυτό φαίνεται να είναι και το μεγαλύτερο πρόβλημα του τίτλου της Bioware και υπάρχουν κάποιοι πολύ σημαντικοί λόγοι πίσω από αυτό. Ο πρώτος είναι το «βαρύ» instancing (ή «sharding», ή «channeling») που χρησιμοποιεί η Bioware προκειμένου να χωρίσει τους παίκτες της κάθε περιοχής σε μικρότερες ομάδες, για να μην υπάρχουν ποτέ πολλοί χαρακτήρες στην οθόνη. Η τεχνική αυτή δεν είναι κάτι καινούργιο –το ΑΙΟΝ και το Age of Conan είχαν στις αρχικές τους περιοχές αντίστοιχα συστήματα, όμως εδώ αυτό συμβαίνει για ολόκληρο το παιχνίδι, για κάθε πλανήτη και για κάθε περιοχή.

Από ένα σημείο και έπειτα αισθανόμασταν τυχεροί αν βλέπαμε έστω και έναν (!) τυχαίο παίκτη να κάνει quest στο ίδιο σημείο με εμάς, με κάθε πόλη και κάθε hub να μετατρέπονται σε «πόλεις φαντάσματα». Τα instances και οι companions κάνουν ό,τι μπορούν ώστε να χωρίσουν το community, με αποτέλεσμα κανείς να μην ενδιαφέρεται να σχηματίσει party πέρα από τα flashpoints, δείχνοντας ακόμη περισσότερο τον single player χαρακτήρα του παιχνιδιού.

Star Wars The Old Republic-05-thumb.jpgΣτην αρχή μόνο τα πράγματα είναι κάπως καλύτερα –οι παίκτες είναι περισσότεροι στην ίδια περιοχή και η συνεργασία πιο πυκνή. Αργότερα, όμως, το παιχνίδι ερημώνει. Οι περιοχές αδειάζουν και ο παίκτης πρέπει πολλές φορές να καθαρίζει μεγάλες εκτάσεις από mobs, απλώς και μόνο για να περάσει, αφού δεν υπάρχουν άλλοι παίκτες στην ίδια περιοχή. Αυτό είναι ένα σοβαρό σχεδιαστικό λάθος, δηλαδή ο μη σωστός υπολογισμός του περιεχομένου του παιχνιδιού σε σχέση με τον αριθμό των παικτών. Το instancing έχει ξεπεράσει κάθε λογικό όριο σε αυτό το MMO και, ειδικά στους pvp servers, η ροή είναι εντελώς "σπασμένη", με τους παίκτες να παραπονιούνται ότι δεν μπορούν να βρουν αντιπάλους. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι πολλά από τα προβλήματα του SWTOR δεν θα υπήρχαν καν αν η Bioware καταργούσε άμεσα το βαρύ instancing.

Κάποιοι μπορεί να σκεφτούν ότι ο λόγος που η Bioware επέλεξε να ερημώσει τους κόσμους της είναι επειδή ήθελε να μεταφέρει την single player λογική στο SWTOR (κάτι που δεν έχει και πολύ νόημα, αφού το παιχνίδι πρέπει να είναι ΜΜΟ), όμως τελικά υπάρχει σοβαρότερος λόγος πίσω από αυτόν το διαχωρισμό. Αποδείχθηκε ότι η Hero Engine (ή τουλάχιστον η έκδοση που χρησιμοποιεί η Bioware) αποτυγχάνει πλήρως στο να λειτουργήσει σωστά όταν υπάρχουν πολλοί χαρακτήρες στο ίδιο instance.

pic01-thumb.jpgΤο frame rate πέφτει αδικαιολόγητα και το παιχνίδι γίνεται βαρύ ακόμη και για υπολογιστές που τρέχουν... για πλάκα το Battlefield 3. Από αυτήν την ερημοποίηση τραυματίζεται θανάσιμα το ίδιο το gameplay, αφού η συνεργασία με άλλους παίκτες για τα πιο δύσκολα quests της κάθε περιοχής (Heroic Quests) γίνεται αδύνατη. Η λογική πίσω από τα Heroic Quests, δηλαδή συνηθισμένα quests που να απαιτούν 2 έως 4 άτομα για να ολοκληρωθούν, είναι στην βάση της σωστή και λίγο πολύ τα συναντάμε σε όλα τα ΜΜΟ. Εδώ όμως δεν δουλεύουν. Αν όλοι οι παίκτες ήταν στο ίδιο instance, το grouping θα είχε μια λογική ροή –θα στέλναμε invites σε όσους παίκτες βλέπαμε γύρω από την περιοχή ενός Heroic Quest.

Αυτό εδώ δεν μπορεί να συμβεί και πρέπει ο παίκτης να ψάχνει συμπαίκτες «φωνάζοντας» στο chat της κάθε περιοχής (που συνήθως δεν υπάρχουν πάνω από 10-15 άτομα σε αυτό) και τελικά καταλήγει να ξοδεύει περισσότερο χρόνο ψάχνοντας για άλλους, απ' όσο θα του έπαιρνε το ίδιο το quest. Η λογική του single player MMO της Bioware έρχεται σε σύγκρουση με το ίδιο της το περιεχόμενο, αφού ο παίκτης καταλαβαίνει ότι «φαρμάροντας» μόνος του με τον companion του και κάνοντας τα φυσιολογικά quests, θα κερδίσει καλύτερες αμοιβές σε items και exp απ' ότι με το ομαδικό περιεχόμενο (Heroics).

pic02-thumb.jpgΣε ένα σωστό ΜΜΟ το grouping με άλλους παίκτες δεν θα έπρεπε να μπαίνει μπροστά τους ως εμπόδιο, αλλά αντίθετα πρέπει είναι γρήγορο και φυσικό και το περιεχόμενο να τους παρακινεί να παίξουν με άλλους. Αυτή είναι και η λογική του ΜΜΟ: Οι παίκτες να συνεργάζονται για να επιβιώσουν στον αφιλόξενο κόσμο, όχι να «οργώνουν» τα πάντα με τον companion τους. Η αντικοινωνικότητα του SWTOR δεν σταματάει όμως εδώ. Υπάρχουν και σημαντικότερες τεχνικές ελλείψεις, πολλές από τις οποίες είχαν σημειωθεί από την beta κιόλας. Για παράδειγμα, δεν υπάρχουν chat bubbles, με αποτέλεσμα να είναι δύσκολο να καταλάβεις αν κάποιος παίκτης που σου μιλάει βρίσκεται δίπλα σου.

Το πιο σημαντικό είναι ίσως η έλλειψη ενός αυτόματου «Looking For Group» συστήματος, τόσο για τα heroic quests, όσο (κυρίως) για τα Flashpoints. Οι παίκτες αναγκάζονται να «σπαμάρουν» για πολλά λεπτά το chat αν θέλουν να παίξουν κάποιο flashpoint, ενώ ένα υποτιθέμενο LFG σύστημα που έχει τώρα το SWTOR είναι πιο αρχαίο και από αυτό του Lineage II. Τέτοιες ελλείψεις είναι αδικαιολόγητες για ένα παιχνίδι 200 εκατομμυρίων δολαρίων και αυτά τα απλά πράγματα θα έπρεπε να υπήρχαν από την beta κιόλας.

Εξερεύνηση/ Μετακινήσεις
pic03-thumb.jpgΤο σύμπαν του Star Wars, με τους διαφορετικούς πλανήτες και τις διαφορετικές φυλές θα μπορούσε να πει κανείς ότι έχει αρκετή ποικιλία για να τροφοδοτήσει την ανάγκη των παικτών για εξερεύνηση σε ένα ΜΜΟ, όμως η Bioware δεν φαίνεται να εκμεταλλεύεται σωστά το υλικό που έχει. Οι πλανήτες που επισκέπτεται ο παίκτης δεν αποτελούν παρά κλειστά «τούνελ», δηλαδή μικρές περιοχές, οι οποίες διαθέτουν συνήθως ένα μόνο μονοπάτι, το οποίο οδηγεί στην επόμενη γραμμική περιοχή κ.ο.κ..

Τα τοπία είναι πιο κλειστά στην αρχή και σε πλανήτες όπως ο Nar Shaddaa ή ο Coruscant, όμως ακόμα και όταν φαίνεται ότι ανοίγουν αργότερα (όπως στον Tatooine ή στον Hoth) στην ουσία ο παίκτης βαδίζει στο ίδιο γραμμικό τούνελ, με τη μόνη διαφορά ότι εδώ οι «τοίχοι» είναι αόρατοι. Δεν υπάρχει τίποτα για τον παίκτη να ανακαλύψει στην έρημο του Tatooine, παρά μόνο μερικές exhaustion ζώνες...

pic05-thumb.jpgΠολλές φορές αυτά τα γραμμικά «τούνελ» δεν δίνουν πρόσβαση από το ένα στο άλλο και ο παίκτης πρέπει να τα επισκεφτεί χρησιμοποιώντας κάποιο Taxi (όπως στον Nar Shaddaa), με αποτέλεσμα ο κάθε πλανήτης να χωρίζεται σε ακόμη μικρότερες ζώνες. Ο κόσμος του SWTOR δείχνει πιο περιορισμένος από ποτέ και ο παίκτης νιώθει σαν να παίζει συνέχεια μέσα σε ένα κουτί με Mobs. Οι άσκοπες μετακινήσεις από τη μια γραμμική περιοχή του χάρτη στην άλλη συνεχίζουν να καταναλώνουν πολύ από τον χρόνο των παικτών, κάτι εξάλλου που είχε παρατηρηθεί και στη beta.

Ο παίκτης πολλές φορές πρέπει να διασχίσει ένα και δύο γραμμικά «τούνελ» με Mobs για να φτάσει στο objective του και, όταν τελειώσει, να πρέπει να τα ξανά-διασχίσει για να επιστρέψει το quest. Οι διαθέσιμες επιλογές για teleport είναι μόλις δύο: μία σύντομη των 30 λεπτών και μια με 16 ώρες cooldown για τον κεντρικό στόλο. Πιθανώς θα ήταν καλύτερο το SWTOR να είχε υιοθετήσει το σύστημα του STO, όπου δέχεσαι την αμοιβή ενός quest μέσω της τηλεπικοινωνίας.

{PAGE_BREAK}

Αυτό το σημαντικό πρόβλημα στη ροή κάνει από ένα σημείο και έπειτα το questing να μοιάζει με αγγαρεία, ιδιαίτερα όταν φτάνει κανείς στην αρχή του νιοστού mini dungeon και βλέπει ότι πρέπει να σκοτώσει μερικές δεκάδες mobs για να φτάσει στο τέλος μιας σπηλιάς και να μαζέψει τα «Χ» αντικείμενα που του ζητάει ένα quest. Αρκετά χειρότερος είναι ο τομέας της μετακίνησης όταν πρέπει να μεταβούμε από τον ένα πλανήτη στον άλλον, με την διαδικασία να παίρνει κυριολεκτικά ολόκληρα λεπτά. Πρέπει πρώτα να πάρουμε το σκάφος που θα μας μεταφέρει από τον πλανήτη όπου βρισκόμαστε, στον διαστημικό σταθμό αυτού του πλανήτη.

Στη συνέχεια πρέπει να περπατήσουμε το hangar του orbital station, μετά το airlock και μετά να κάνουμε loading μέσα στο σκάφος μας. Μετά από το σκάφος μας πρέπει να επιλέξουμε τον πλανήτη που θέλουμε να μεταφερθούμε και, όταν φτάσουμε, να ξανά-περπατήσουμε το airlock και το hangar του νέου σταθμού, για να πάρουμε μετά άλλο ένα σκάφος που θα μας μεταφέρει, τελικά, στο έδαφος του πλανήτη. Χαμένος χρόνος για το τίποτα.

pic06-thumb.jpgΓιατί να μην μπορούσε ο παίκτης να μεταφερθεί κατευθείαν με το σκάφος του από πλανήτη σε πλανήτη και γιατί να μην υπήρχε πάντα μια teleport επιλογή για να μας μεταφέρει στο σκάφος μας απ' όπου και αν είμαστε; Είναι η εμμονή της Bioware σε ορισμένα τέτοια δήθεν «immersion» σημεία, που σε κάνουν πραγματικά να μισήσεις το παιχνίδι. Είναι καθαρά σχεδιαστικό λάθος και ένας developer πρέπει να ξέρει ποια στοιχεία του «immersion» αξίζει να κρατήσει και ποια του καταστρέφουν τη ροή και πρέπει να πετάξει.

Σκάφος / Mini game
Το ίδιο το σκάφος θυμίζει αρκετά τα αντίστοιχα σκάφη που υπήρχαν στο KOTOR και διαθέτει ορισμένες βασικές λειτουργίες που βρίσκονται κοντά σε αυτό που θα ονομάζαμε «player housing» μηχανισμό. Ωστόσο, θα μπορούσαμε να πούμε ότι λειτουργεί και ως «companion», αφού το ίδιο το σκάφος μπορεί να αναβαθμιστεί με διάφορα μηχανικά parts όπως και ένας χαρακτήρας. Οι companions του παίκτη βρίσκονται πάντα μέσα στο σκάφος του και πολλές φορές θα του ζητήσουν να μιλήσουν μαζί του, όπως και στο KOTOR.

pic08-thumb.jpgΗ πιο χρήσιμη λειτουργία του σκάφους είναι κυρίως ο χάρτης του γαλαξία, μέσα από τον οποίο μπορούμε να ταξιδεύουμε σε διαφορετικούς πλανήτες, όμως θα μπορούσε να είχε και περισσότερες λειτουργίες, όπως το να άφηνε τον παίκτη να αλλάξει τη διακόσμηση ή να υπήρχαν ομαδικές λειτουργίες στην περίπτωση που καλέσουμε κάποιον φίλο στο σκάφος μας. Άλλη μια βασική λειτουργία του διαστημοπλοίου του παίκτη είναι το mini game με τις αποστολές στο διάστημα. Πρόκειται για καθαρά γραμμικές αποστολές -τύπου Starfox- στις οποίες ο παίκτης σημαδεύει με το mouse τους στόχους που περνάνε από την οθόνη ενώ παράλληλα αποφεύγει αστεροειδείς.

Καθημερινά quests επίσης μπορούν να ολοκληρωθούν σε αυτές τις αποστολές (όπως να καταστρέψουμε έναν «Χ» αριθμό εχθρικών διαστημοπλοίων ή να προστατεύσουμε κάποιο φιλικό στόχο), όμως συνολικά το όλο εγχείρημα θα μπορούσε να ήταν και πιο εξελιγμένο (όπως αν ήταν co-op, ή αν υποστήριζε pvp).

Μάχη/ PVE/ Skill Trees/ Flashpoints
pic09-thumb.jpgΤο ίδιο το gameplay, δηλαδή η χρήση των skills και το σύστημα μάχης γενικότερα, είναι σε άλλα του σημεία προβληματικό και σε άλλα δουλεύει σωστά. Το σημαντικότερο πρόβλημα αυτή τη στιγμή σε ολόκληρο το παιχνίδι, είναι το λεγόμενο ability delay, δηλαδή η καθυστέρηση που δημιουργείται ανάμεσα στα animations των spells/ skills και τον πραγματικό χρόνο ενεργοποίησής τους. Πολλές φορές ορισμένα animations διαρκούν περισσότερο από τον πραγματικό “casting” χρόνο, με αποτέλεσμα η επαναλαμβανόμενη χρήση τους να μπερδεύει το σύστημα και ολόκληρα skills να χάνονται μεταξύ των καθυστερήσεων.

Ως Jedi Sage, το πιο σημαντικό πρόβλημα που αντιμετωπίσαμε με το παραπάνω bug ήταν το χάσιμο ολόκληρων healing spells, στα οποία παρατηρούσαμε το animation να εκτελείται κανονικά, αλλά το ίδιο το εφέ του spell να μην «φτάνει» ποτέ στο στόχο του. Άλλες φορές τα animations ορισμένων spells με μεγάλο casting χρόνο δεν διακόπτονται σωστά από άμεσα (instant) skills, με τον παίκτη να πρέπει να «σπαμάρει» πολλές φορές το ίδιο κουμπί μέχρι τελικά να διακοπεί το animation του προηγούμενου spell.

pic10-thumb.jpgΤο παραπάνω bug με την καθυστέρηση των abilities αποτελεί «gamebreaking» παράγοντα και έχει να κάνει καθαρά με την ίδια την μηχανή του παιχνιδιού. Το πρόβλημα είναι αρκετά πολύπλοκο (ενώ διαφέρει ανάλογα με τα spells/ skills) και πήρε καιρό στην ίδια την Bioware ακόμα και να το εντοπίσει (ευτυχώς το ΥouTube τη βοήθησε). Είναι το νούμερο ένα πρόβλημα αυτή τη στιγμή στο παιχνίδι και επηρεάζει τόσο το PVE, αλλά κυρίως το PVP, όπου απαιτεί άμεσο έλεγχο και ταχύτητα. Το σύστημα μάχης και τα skills αποτελούν τον πυρήνα κάθε ΜΜΟ και είναι αδικαιολόγητο πώς πέρασε κάτι τέτοιο στο λανσάρισμα.

Σε ό,τι έχει να κάνει με τη leveling διαδικασία, ο παίκτης θα κληθεί να πάρει μια σημαντική απόφαση στο 10ο επίπεδο. Εκεί θα πρέπει να επιλέξει έναν πιο ειδικό ρόλο για το χαρακτήρα του, μέσα από επιλογές όπως Tank, DPS, Healer, ή κάτι ενδιάμεσο σε αυτά. Το κακό με αυτό το σύστημα είναι ότι σε περιορίζει σε μία επιλογή για όλο το υπόλοιπο του παιχνιδιού.

pic11-thumb.jpgΟ παίκτης περιορίζεται αποκλειστικά στα 3 skill trees της κλάσης του για να ξοδέψει τους πόντους που κερδίζει σε κάθε επίπεδο, ενώ δεν υπάρχει επιλογή για να κρατήσει διαφορετικά set ups (προφίλ - specs) και να τα εναλλάσσει χωρίς να πρέπει να τα κάνει reset κάθε φορά. Ακόμα όμως και αν θελήσει, για κάποιο λόγο, να μηδενίσει τους πόντους του skill tree που έχει επιλέξει, είτε επειδή το βαρέθηκε, είτε επειδή η clan του χρειάζεται καθαρόαιμο Healer για κάποιο raid, θα ανακαλύψει ότι το κόστος του reset αυξάνεται σημαντικά κάθε φορά. Είναι σαν να κάνει τα πάντα το παιχνίδι για να αφαιρέσει την ποικιλία από τα χέρια των παικτών.

Με λίγα λόγια, αν σε κάποιον άρεσε το soul tree σύστημα του Rift, όπου οι παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν 5 διαφορετικά προφίλ ανακατεύοντας όπως θέλουν αυτοί 8 διαφορετικά skill trees και δημιουργώντας υβριδικές κλάσεις, θα μισήσουν το περιοριστικό σύστημα του SWTOR.

{PAGE_BREAK}

Αυτό που παρατηρούμε στο PVE μέρος, είναι ο μεγάλος αριθμός των mobs που βρίσκονται σε κάθε περιοχή, αλλά και το γεγονός ότι είναι τοποθετημένα (σχεδόν) πάντα σε ομάδες. Ορισμένες φορές ο μεγάλος αριθμός των Mobs (όπως εξηγήσαμε στο μέρος των μετακινήσεων) λειτουργεί αρνητικά μαζί με το γραμμικό σχεδιασμό των instances, όμως όταν ο αριθμός είναι μικρότερος και τα mobs δυσκολότερα, λειτουργεί καλύτερα.

Πολλές φορές απαιτείται σωστή χρήση “crowd control” μαγικών (όπως σε ομάδες που έχουν κάποιον elite μέσα), ενώ παρατηρούμε ότι υπάρχει μια σταδιακή αύξηση δυσκολίας συνολικά στο παιχνίδι. Έχει χρησιμοποιηθεί για αρκετές solo αποστολές η λογική των mini dungeons, δηλαδή σπηλιές ή γραμμικές εγκαταστάσεις που συνήθως στέλνουν τον παίκτη μέχρι το τέλος, στο οποίο υπάρχει και από ένα mini boss.

pic12-thumb.jpgΜπορεί στα περισσότερα τέτοια mini dungeons ο παίκτης να είναι αποκλεισμένος από τον έξω κόσμο και να αποτελεί ακόμα μια single player προσθήκη, καθώς το παιχνίδι χρησιμοποιεί ένα σύστημα με instances στα οποία απαγορεύει παίκτες διαφορετικών κλάσεων να εισέλθουν σε αυτά, όμως ο βαθμός δυσκολίας αυτών των σημείων είναι αρκετά ικανοποιητικός και ο παίκτης θα πρέπει πραγματικά να «συνεργαστεί» με τον companion του. Ακόμα και όταν αντιμετωπίζουμε μεγάλες ομάδες από mobs, το targeting σύστημα δείχνει να δουλεύει σωστά.

Ενεργοποιώντας μια επιλογή, μπορούμε να το ρυθμίσουμε να στοχεύει αυτόματα τον επόμενο κοντινότερο ζωντανό στόχο με το που πεθάνει ο προηγούμενος, κάτι που βολεύει αρκετά αν αναλογιστούμε ότι στο μεγαλύτερο μέρος του PVE πολεμάμε ομάδες από mobs.

Οικονομία/ crafting
pic13-thumb.jpgΤο crafting το αναλαμβάνουν εξ ολοκλήρου οι companions. Ο παίκτης μπορεί να έχει έναν companion μαζί του στη μάχη, όμως μπορεί να επιλέξει να στέλνει τους υπόλοιπους σε αποστολές για crafting και για συλλογή πόρων. Η κάθε αποστολή μπορεί να πάρει από δευτερόλεπτα μέχρι κάποια λεπτά, ενώ το όλο σύστημα δεν περιορίζεται από «crafting πάγκους» και όλα γίνονται... στο πόδι. Κανένα ΜΜΟ μέχρι σήμερα δεν έχει καταφέρει να έχει ενδιαφέρον crafting σύστημα και, μπορεί το SWTOR να είναι μέσα σε αυτά, όμως το θετικό εδώ είναι ότι όλα γίνονται αυτόματα και δεν χρειάζεται να απασχολείται ο ίδιος ο χαρακτήρας μας με αυτές τις διαδικασίες.

Το πόσο αποτελεσματικός είναι κάθε companion με κάποιες από αυτές τις crafting αποστολές, εξαρτάται τόσο από κάποια passive στατιστικά του, αλλά και από το πόσο θετική είναι η επιρροή που έχει ο παίκτης σε αυτόν τον companion. Η αλήθεια είναι ότι μέχρι στιγμής η οικονομία στο SWTOR έχει χαλάσει λόγω ορισμένων exploits που υπήρχαν από την αρχή, αλλά και συγκεκριμένων crew skills που δίνουν/ έδιναν πολύ περισσότερα credits από άλλα.

pic14-thumb.jpgΓενικότερα, όμως, βλέπουμε πολλούς παραλογισμούς στην οικονομία του SWTOR. Το ακριβό reset των πόντων ήταν ένας παραλογισμός, όπως επίσης και τα 200K credits που απαιτούνται για την 20% αύξηση της ταχύτητας του mount μας. Επίσης, αν αγοράσεις κάτι από κάποιον merchant κατά λάθος δεν υποστηρίζεται επιλογή να το πουλήσεις στην ίδια τιμή πριν το χρησιμοποιήσεις, ενώ ούτε και υπάρχει κάποιο προειδοποιητικό μήνυμα όταν πάμε να κάνουμε μια μεγάλη αγορά. Όλα αυτά μπορεί να φαίνονται λεπτομέρειες στον περισσότερο κόσμο, αποτελούν όμως μηχανισμούς που χρησιμοποιούν καθημερινά οι παίκτες και τέτοιες μικρές ελλείψεις είναι που δίνουν την εντύπωση ενός βιαστικού παιχνιδιού, στο οποίο δεν έχει προβλεφθεί και το ανθρώπινο λάθος.

Την οικονομία δεν φαίνεται να βοηθάει και πολύ το προβληματικό Auction House, αφού είναι δύσκολο να βρει κανείς οτιδήποτε μέσα σε αυτό, πόσο μάλλον όταν δεν υποστηρίζεται λειτουργία paste του ονόματος ενός αντικειμένου στην μπάρα αναζήτησης. Αυτό που κάνει διαφορετικά το SWTOR από άλλα ΜΜΟs, είναι στον εξοπλισμό. Οι παίκτες μπορούν να έχουν το ίδιο «κέλυφος» ενός όπλου ή ενός τμήματος armor και απλώς να αναβαθμίζουν τα εσωτερικά του μέρη.

pic15-thumb.jpgΤα διάφορα mods, λοιπόν, μπορούν να αποκτηθούν με πολλούς τρόπους και αναβαθμίζουν ολοκληρωτικά ένα κομμάτι armor ή ένα όπλο (όπως ένα lightsaber), το οποίο μπορεί να έχει ο παίκτης από το 10ο επίπεδο. Στο PVE μέρος υπάρχουν αρκετοί merchants σε κάθε πλανήτη ώστε ο παίκτης να αναβαθμίζει σταδιακά τόσο τα δικά του κομμάτια που υποστηρίζουν mods, όσο και αυτά των companion τους. Αυτό που επίσης μας άρεσε είναι ένα σύστημα αμοιβών που έχει τη λογική της «επένδυσης» κατά την ολοκλήρωση των quests.

Με την ολοκλήρωση ενός οποιουδήποτε quest, ο παίκτης έχει να επιλέξει ως αμοιβή είτε κάποιο πράσινο αντικείμενο είτε ένα commendation νόμισμα. Στην ουσία επιλέγει ανάμεσα στα «θέλω κάτι τώρα» και «θα μαζέψω αρκετά commendations για να πάρω κάτι καλύτερο στο τέλος» -ένα σύστημα που δίνει επίσης αρκετό νόημα όταν χρησιμοποιείται με τον modded εξοπλισμό.

PVP
pic16-thumb.jpgΣυνήθως υπάρχουν πολλές λέξεις για να περιγράψει κανείς το PVP μέρος ενός ΜΜΟ, όμως εδώ υπάρχει μόνο μια: Broken. Η αλήθεια είναι ότι κανείς δεν περίμενε από τη Bioware να δημιουργήσει ένα ενδιαφέρον pvp περιβάλλον και κανονισμούς -όπως των Lineage II ή AION- όμως κανείς δεν πίστευε ότι θα ήταν και πραγματικά τόσο κακό. Αν χωρίζαμε το PVP μέρος σε δύο τομείς, αυτοί θα ήταν τα Warzones (δηλαδή instanced αρένες με team vs team δράση) και το open world pvp. Στο πρώτο συναντάμε μόλις τρεις αρένες, με τρία διαφορετικά modes. Το ένα είναι το HutBall, το οποίο αποτελεί μια διαστημική εκδοχή του αμερικανικού ποδοσφαίρου.

Ο χάρτης δεν είναι ιδιαίτερα ισορροπημένος, αφού αποτελείται από διάφορες πλατφόρμες στο κέντρο που ευνοούν ιδιαίτερα τις ranged κλάσεις, ενώ υπάρχουν και πολλές παγίδες που σκοτώνουν σχεδόν άμεσα τους παίκτες. Το κακό με αυτό το mode είναι ότι απαιτείται περισσότερο crowd control, παρά πραγματικό pvp. Ο δεύτερος χάρτης, ο Alderaan, είναι μάλλον και ο καλύτερος από τους τρεις. Πρόκειται για ένα συνηθισμένο mode, στο οποίο η κάθε ομάδα πρέπει να ελέγξει δύο (τουλάχιστον) από τα τρία σημεία του χάρτη για ένα χρονικό διάστημα, τα οποία δεν είναι τίποτα άλλο από κανόνια που πυροβολούν το σκάφος της μίας ή της άλλης ομάδας. Το σκάφος της ομάδας η «ζωή» του οποίου θα φτάσει πρώτα στο μηδέν χάνει. Ο χάρτης είναι αρκετά ανοικτός και η μετακίνηση σε αυτόν είναι γρήγορη και άνετη για όλες τις κλάσεις και δεν παρατηρούνται, για παράδειγμα, τα αδιέξοδα του Hut Ball.

{PAGE_BREAK}

Ο τρίτος χάρτης, o Voidstar, είναι αυτό που θα λέγαμε ένα mode διαφορετικών φάσεων, με τη μια ομάδα να βρίσκεται σε άμυνα και την άλλη στην επίθεση. Σκοπός των επιτιθέμενων είναι να ολοκληρώσουν τα objectives που θα τους «σπρώξουν» σταδιακά ολοένα και πιο βαθιά στο χάρτη, ενώ σκοπός των αμυνόμενων είναι να τους εμποδίσουν μέσα σε ένα χρονικό διάστημα.

Το κακό με αυτά τα τρία warfronts είναι ότι δεν μπορείς να επιλέξεις ένα μόνο από αυτά, καθώς το matchmaking σύστημα επιλέγει ταυτόχρονα και τα τρία. Το χειρότερο, όμως, στα Warfronts είναι το εντελώς λάθος matching σύστημα και το γεγονός ότι μεγάλου επιπέδου παίκτες παίζουν με τα μικρότερα επίπεδα. Παίκτες LV 40 και πάνω, οι οποίοι έχουν ξεκλειδώσει σαφώς περισσότερες ικανότητες στα skills trees τους, πρέπει να ανταγωνιστούν παίκτες επιπέδου 10 και 20.

pic18-thumb.jpgΓια να είμαστε δίκαιοι, οι "μικρότεροι" παίκτες παίρνουν ένα boost στα στατιστικά τους, όμως δεν υπάρχει ποτέ καμία περίπτωση να έρθουν σε ισορροπία (εξοπλισμό και skills) όταν η διαφορά τους με άλλους παίκτες είναι μεγαλύτερη των 10 επιπέδων. Το αστείο της όλης υπόθεσης είναι η ενεργοποίηση ενός ακόμη «braket», μόνο για τους LV50 παίκτες, κάτι που δεν λύνει απολύτως τίποτα, αφού όσα skill έχει ένας Lv49, έχει και ένας Lv50 παίκτης. Ο χωρισμός του matchmaking σε δύο μόλις brackets (10-49 και 50) είναι εντελώς λάθος και δεν έχει λογική. Κανονικά θα έπρεπε να υπάρχουν τρία ή τέσσερα brackets και για τα ενδιάμεσα LV.

Το γιατί δεν γίνεται αυτό το απλό πράγμα, πιθανώς να έχει να κάνει με το γεγονός ότι το matchmaking θα αργούσε υπερβολικά σε αυτήν την περίπτωση. Αυτό όμως θα μπορούσε να λυθεί εύκολα αν το matchmaking έβρισκε παίκτες και από άλλους servers και όχι μόνο από έναν. Αυτό που επίσης δεν λειτουργεί σωστά στο PVP, είναι το Healing.

pic17-thumb.jpgΑυτό συμβαίνει τόσο λόγω του ability lag που εξηγήσαμε πιο πριν, όσο και από το γεγονός ότι το Healing στο SWTOR είναι αργό και δεν καλύπτει ούτε στο ελάχιστο τη ζημιά που δέχονται οι συμπαίκτες σου από τους αντιπάλους. Οι μεγάλοι casting χρόνοι κάνουν απαγορευτική την ύπαρξη καθαρών healers στο pvp, κάτι που δείχνει ότι υπάρχουν καθαρά για το PVE μέρος. Εκείνος ο τομέας που είναι 100% broken στο PVP μέρος, είναι αυτός του open world PVP. Το μεγαλύτερο αρνητικό είναι το βαρύ «instancing» στην κάθε περιοχή (όπως εξηγήσαμε πιο πριν), το οποίο χωρίζει τους παίκτες με τέτοιον τρόπο ώστε κάθε περιοχή να είναι νεκρή.

Μπορεί, λοιπόν, κάποιος να παίζει σε PVP server και να έχει φτάσει Lv 40 και να έχει συναντήσει μόλις δύο) ή τρείς (!) εχθρούς της αντίπαλης πλευράς. Πρόκειται περί τραγικής κατάστασης και σίγουρα αποτελεί gamebreaking παράγοντα, αφού το νόημα σε έναν PVP server πρέπει να είναι το open world PVP, το PVP μεταξύ των clans και το «ganking» εχθρών. Ακόμα, το γεγονός ότι ο κόσμος δεν είναι ενιαίος και το ότι η πρωτεύουσα της κάθε πλευράς είναι «κλειστή» για την αντίπαλη πλευρά, κάνει αδύνατη την επίθεση σε πόλεις.

pic19-thumb.jpgΑκόμα όμως και αν ήταν ο κόσμος ενιαίος και οι παίκτες όλοι στο ίδιο instance, πάλι το open world PVP θα ήταν μάταιο από τη στιγμή που δεν υπάρχουν αμοιβές για τα open world PVP kills. Συνολικά, λοιπόν, παρατηρούμε ότι το open world PVP στους PVP servers είναι ανύπαρκτο, ενώ για τους PVE servers θα μπορούσαμε σαν τελευταίο αρνητικό να προσθέσουμε την έλλειψη μιας επιλογής για να μην «flagάρει» κάποιος όταν ένας (flagαρισμένος) παίκτης της αντίπαλης πλευράς «πιαστεί» μέσα στο AOE. Ναι, ακόμα και για αυτό το απλό δεν έχει υπάρξει πρόβλεψη!

Ως ελαφρυντικό στην ανυπαρξία του PVP στους PVP servers θα μπορούσε να ήταν ο πλανήτης Ilum. Εδώ η Bioware προσπάθησε να κάνει κάτι αντίστοιχο με την Abyss του AION, δηλαδή μια κοινή περιοχή και για τις δύο φυλές όπου οι παίκτες θα μάχονται πάνω σε objectives. Ο Ilum δεν αποτελεί τίποτα άλλο από ένα μισοτελειωμένο concept, με πρόχειρα σχεδιασμένους κανόνες, που φαίνεται ότι ποτέ δεν δοκιμάστηκαν στο beta testing, με αποτέλεσμα να exploitaρισεί μέχρι... θανάτου και από τις δύο πλευρές.

pic20-thumb.jpgΑκόμα χειρότερα, το τελευταίο patch, το οποίο υποτίθεται θα διόρθωνε κάποια πράγματα, τα έκανε ακόμη χειρότερα, με πύργους στις πόλεις της μία και της άλλης πλευράς που έκαναν άμεσα respawn, δίνοντας μεγάλες αμοιβές στους παίκτες, μέχρι τελικά να αναγκαστεί η Bioware να ρίξει τους servers, να διορθώσει το λάθος, αλλά και να το παραδεχτεί δημοσίως. Ο Ilum, λοιπόν, ακόμη και σήμερα αποτελεί απλώς άλλη μια farming περιοχή για "PVP daily quests", στην οποία το μόνο που δεν γίνεται είναι το PVP. Γιατί να μην μπορεί κανείς να αντιγράψει σωστά τα παιχνίδια της NCsoft;

Τεχνικός τομέας/ γραφικά
Αν μπορούσαμε να διαλέξουμε τρία πράγματα που είναι broken στο SWTOR, το πρώτο θα ήταν το ability delay που επηρεάζει τα πάντα, ως δεύτερο θα διαλέγαμε το PVP στους PVP servers και ως τρίτο την ίδια την μηχανή γραφικών, τη Hero Engine. Οι ενστάσεις που έχουμε για τον τεχνικό τομέα είναι πολλές και, θέλουμε να πιστεύουμε, λογικές. Πώς ξοδεύεις $200 εκατομμύρια δολάρια σε ένα παιχνίδι επιλέγοντας μια μισοτελειωμένη, single threaded και μη-δοκιμασμένη σε ολοκληρωμένο τίτλο μηχανή γραφικών;

pic21-thumb.jpgΌπως αποδείχθηκε, η επιλογή της συγκεκριμένης μηχανής έγινε σχεδόν στην τύχη και ήταν επιλογή ενός ατόμου, του Gordon Walton. Η Bioware πήρε στη συνέχεια την μισοτελειωμένη μηχανή γραφικών με σκοπό να την τροποποιήσει η ίδια για το παιχνίδι της. Πρακτικά, όμως, τι σημαίνουν αυτά; Σημαίνουν Memory leaks στον Taris (και αλλού), σημαίνουν χαμηλά FPS όταν μαζεύονται πολλοί χαρακτήρες στην οθόνη (και να φανταστεί κανείς ότι η μηχανή σχεδιάστηκε για network games), σημαίνουν άσχημα textures και σημαίνουν κακό optimization.

{PAGE_BREAK}

Πολλοί παίκτες έχουν παραπονεθεί για τα χαμηλά FPS στο SWTOR και πράγματι το πρόβλημα είναι μαζικό. Συμβαίνει κυρίως στους εξωτερικούς χώρους όπου υπάρχουν σκιές και βλάστηση, ασχέτως αν και τα δύο δείχνουν επιπέδου Playstation 2. Το πρόβλημα υπάρχει και σε περιοχές που τυχαίνει να συναντιούνται πολλοί χαρακτήρες στην οθόνη, όπως στον Ilum, κάτι που οδήγησε τη Bioware στο να μικρύνει ακόμη περισσότερο τον αριθμό των παικτών που μπορούν να βρεθούν στο ίδιο instance ταυτόχρονα (ακόμα λιγότερες πιθανότητες για PVP λοιπόν). Το κακό optimization, όμως, έρχεται... οριζοντίως, όπως ακριβώς και το κόψιμο των μισθών στην Ελλάδα.

Η Bioware θεώρησε αρκετά έξυπνο να κόψει «οριζοντίως» τα high-res textures των παικτών των χαρακτήρων και να τα αφήνει να εμφανίζονται μόνο στα cut scenes. Το παιχνίδι λανσαρίστηκε κυριολεκτικά χωρίς high-res textures, παρόλο που η επιλογή υπήρχε στο μενού (στην ουσία τα high-res ήταν τα ίδια με τα medium). Πλέον, υπάρχουν μόνο οι Low επιλογές και οι High, με την τελευταία να αποτελείται από τα Medium textures.

pic22-thumb.jpgΌλο αυτό το περιστατικό, αλλά και το γεγονός ότι το παιχνίδι λανσαρίστηκε χωρίς Anti-aliasing εν έτει 2011, δείχνουν μια βιαστική κυκλοφορία, στην οποία δεν υπήρχε ο διαθέσιμος χρόνος για σωστό optimization, με αποτέλεσμα να προτιμηθεί η βίαιη λύση του κοψίματος επιλογών της τελευταίας στιγμής. Το SWTOR δείχνει σαν να βρίσκεται στο 2004 σε επίπεδο γραφικών, με θολές επιφάνειες παντού, ένα νεκρό και στατικό κόσμο και τεράστιες αποκλίσεις στο frame rate ανάμεσα στους κλειστούς και στους ανοικτούς χώρους.

Οι ελλείψεις, όμως, συνεχίζονται και, παρατηρώντας περισσότερο τον κόσμο, βλέπουμε ένα περιβάλλον που δεν διαθέτει τυχαία καιρικά φαινόμενα, όπως τα περισσότερα σημερινά ΜΜΟ, δεν διαθέτει εναλλαγή μέρας/ νύκτας στους κόσμους (παρόλο που η Hero Engine διαθέτει αυτή τη λειτουργία), υπάρχουν τεράστια πράσινα glitches στα περισσότερα hubs (πιο έντονα στον Tatooine), τα οποία αναρωτιέται κανείς πως πέρασαν από το beta testing στο retail, ενώ η βλάστηση είναι ορισμένες από τις χειρότερες που έχουμε δει σε ΜΜΟ, αφού για τους θάμνους και το χορτάρι χρησιμοποιείται billboard τεχνική (δηλαδή να περιστρέφονται όταν περιστρέφεται και η κάμερα).

Ήχος/ μουσική
pic23-thumb.jpgΤα γνωστά θέματα των ταινιών Star Wars με τα χάλκινα πνευστά δεν θα μπορούσαν να απουσιάζουν από το SWTOR και πιθανώς να είναι από τους λίγους τομείς όπου δεν υπάρχουν σημαντικά παράπονα να αναφέρουμε. Αυτό που παρατηρούμε είναι ότι η μουσική είναι δυναμική, δηλαδή αλλάζει ανάλογα με το gameplay (όπως όταν ολοκληρώνουμε ένα quest, ή όταν πολεμάμε ένα mini boss), κάτι που δείχνει ότι έχει γίνει προσπάθεια για κάποιου είδους σκηνοθεσία, αντίστοιχη με αυτή που συναντάμε στα single player παιχνίδια.

Η μουσική, λοιπόν, είναι εξαιρετική σε αυτές τις περιπτώσεις, όμως συνήθως αυτά τα μουσικά θέματα είναι σύντομα και έχουν τοποθετηθεί εκεί για να «ντύσουν» μια σκηνή. Αυτό που θα θέλαμε ως επιπλέον, είναι να υπήρχαν και μουσικά θέματα στο ενδιάμεσο, δηλαδή όταν ο παίκτης δεν κάνει τίποτα και απλώς κάθεται σε κάποιο hub, ενώ θα μπορούσε και η κάθε περιοχή να έχει και από ένα χαρακτηριστικό θέμα, όπως συνηθίζεται στα περισσότερα MMOs.

Γενικά
pic25-thumb.jpgΤο review μπορεί να φτάνει στο τέλος, το παιχνίδι όμως τώρα ξεκινάει για τη Bioware και η αλήθεια είναι ότι έχει πολλή δουλειά μπροστά της. Συνολικά, το SWTOR δεν φέρνει βελτιώσεις στο είδος. Θα περίμενε κανείς από έναν «ΑΑΑ» τίτλο να πάρει δοκιμασμένους μηχανισμούς, να τους αναπτύξει και να προχωρήσει ένα βήμα παραπέρα την κατηγορία, όπως άλλωστε έχει γίνει και άλλες φορές στο παρελθόν. Αυτό δεν συμβαίνει εδώ, με αποτέλεσμα το SWTOR να δείχνει γερασμένο -από πλευράς gameplay- και πρόχειρο και βιαστικό στην εκτέλεση. Το SWTOR δείχνει, επίσης, ότι ο σημερινός ΜΜΟ gamer δεν είναι το target group του.

Δεν απευθύνεται σε αυτόν και πιθανώς γι' αυτό απουσιάζουν τόσες επιλογές που θεωρούνται δεδομένες σε άλλα παιχνίδια. Το SWTOR απευθύνεται σε ένα πιο casual και λιγότερο εξοικειωμένο κοινό, κάτι που προκύπτει τόσο από το βαθμό δυσκολίας του (level cap σε 1-2 εβδομάδες, μηδενική ποινή στον θάνατο κ.τ.λ.) όσο και από το απλουστευμένο interface. Είναι ένα κατανοητό RPG, προσβάσιμο στον παίκτη που θα δοκιμάσει για πρώτη φορά ένα ΜΜΟ, προσφέρει διασκέδαση σε όποιον ακολουθήσει επιφανειακά την ιστορία, όμως θα αποδειχθεί λιγότερο ενδιαφέρον σε όποιον θελήσει να εμβαθύνει στους ΜΜΟ μηχανισμούς του.

pic26-thumb.jpgΤο παιχνίδι χρειαζόταν τρεις μήνες ακόμα beta testing, όμως κάτι τέτοιο θα ήταν αδύνατον αφού η κυκλοφορία του θα βρισκόταν πολύ κοντά με αυτήν των Guild Wars 2 και TERA. Ο τίτλος της Bioware ξεχνάει ότι οι καλύτερες στιγμές στα ΜΜΟ δεν είναι τα cut-scenes ή ένα γραμμικό σενάριο που καλείται να ακολουθήσει ο παίκτης για 50 επίπεδα –αυτά είναι καλά να υπάρχουν ως συμπληρωματικά. Αυτό που αξίζει σε αυτό το είδος είναι η ελευθερία και οι εμπειρίες που δημιουργούν οι παίκτες μεταξύ τους και αυτό έχει φροντίσει η Bioware να το εξαφανίσει από το παιχνίδι της, σχεδόν σαν να το φοβάται.

Οι δημιουργοί δείχνουν ότι τα πάντα γι' αυτούς είναι η αφήγηση και τα voice-overs και αυτός ο μονόπλευρος τρόπος με τον οποίο αντιμετωπίζουν το παιχνίδι τους, αρχίζει και γίνεται πολύ εκνευριστικός ορισμένες φορές. Προσπαθεί να προσελκύσει, μέσω του ονόματος «Star Wars», νέο κόσμο στην κατηγορία και να τους «εκπαιδεύσει» σταδιακά, όπως άλλωστε έκανε και το WOW στο παρελθόν. Δυστυχώς, όμως, δεν βρισκόμαστε πια στο 2004 και σε πολλούς τομείς το SWTOR θυμίζει τον τίτλο της Blizzard πριν αυτός διορθωθεί. Τελικά, αν είναι να την πληρώσει από κάτι το SWTOR δεν θα είναι επειδή η Bioware είναι κακός developer, αλλά επειδή πιέστηκε να κυκλοφορήσει νωρίτερα τον τίτλο.

Άλλωστε, το SWTOR είναι μέτριο -και όχι κακό- και σίγουρα η Bioware δεν θα το αφήσει να «βουλιάξει» χωρίς προσπάθεια. Μπορεί τα τελευταία χρόνια τα ΜΜΟs να έχουν γίνει αρκετά mainstream, όμως οι ΜΜΟ παίκτες δεν παύουν να έχουν ακόμη χαρακτηριστικά «κλειστής» κοινότητας. Σε αυτήν την κοινότητα τα κακά νέα ταξιδεύουν γρηγορότερα από τη διαφήμιση (η Funcom το ξέρει αυτό, ρωτήστε την). Πολλά από τα ζητήματα που έχει τώρα το παιχνίδι θα λυθούν τους επόμενους μήνες, όμως θα μπορούσε και να μην υπήρχαν καν αν δεν βιαζόταν τόσο πολύ η ΕΑ να λανσάρει το SWTOR μέσα στο 2011. Η αρνητική πρώτη εντύπωση που άφησε σε αυτούς του παίκτες το SWTOR θα έχει επιπτώσεις, αλλά από εδώ και πέρα είναι στο χέρι της Bioware -και όχι της ΕΑ- να επαναλανσάρει το παιχνίδι και να σταματήσει την αρνητική δημοσιότητα.

Γιάννης Πλέσσας
Θετικά
Κάθε βασικό και side quest δίνεται μέσα από ολοκληρωμένα voice overs
Εντελώς διαφορετικές ιστορίες για κάθε πλευρά, αλλά και για κάθε κλάση
Το crafting γίνεται αυτόματα από τους companion και δεν κουράζει
Ενδιαφέρον σύστημα αναβάθμισης του εξοπλισμού (όπλα/ armors) μέσα από τα mods
Σωστή σταδιακή αύξηση στο βαθμό δυσκολίας του PVE
Companions: συνοδεύουν αποτελεσματικά τον παίκτη στην μάχη, διαθέτουν αναβαθμισμένη ΑΙ σε σχέση με τα pets άλλων ΜΜΟs

Αρνητικά
Gamebraking παράγοντας Νo1: Σημαντικό “ability delay” μεταξύ animation και casting χρόνων
Gamebraking παράγοντας Νo2: Το PVP στους pvp server είναι ανύπαρκτο λόγω του υπερβολικού instancing
Gamebraking παράγοντας Νo3: Προβληματική μηχανή –χαμηλό FPS όταν μαζεύεται κόσμος στην οθόνη
Δίνει την αίσθηση του single player με ορισμένα MP χαρακτηριστικά
Κακό optimization, τεράστια οπτικά glitches και «κόψιμο» των high-res textures
Ο κόσμος δείχνει νεκρός και στατικός
Μη δυνατότητα αλλαγής ειδικότητας (spec) & ακριβό κόστος μηδενισμού των πόντων
Προχειροφτιαγμένοι pvp κανόνες (Ilum), έτοιμοι να «epxploitαριστούν»
Σημαντικές ελλείψεις: Macros, LFG σύστημα για τα Flashpoints, combat log & Addons
Το UI δείχνει βαρύ και ακίνητο –απουσιάζουν επιλογές παραμετροποίησης
Υπερβολικά πολύς χαμένος χρόνος σε μετακινήσεις, ειδικά από πλανήτη σε πλανήτη
Γραμμικός σχεδιασμός των farming ζωνών («τούνελ») & μηδενική δυνατότητα για εξερεύνηση
Δίνει την αίσθηση ότι κυκλοφόρησε γρηγορότερα απ' όσο έπρεπε

Βαθμολογία: 6

{PAGE_BREAK}

Η άποψη του Αλέξανδρου Μιχαλιτσιάνου

The Force will be with you. Always.
Ας είμαστε ειλικρινείς. Όταν στην Ε3 2008 ακούστηκε για πρώτη φορά ένα Old Republic MMO, ένα κομμάτι της ψυχής σας έκλαψε με μαύρο δάκρυ. Μα να μην κυκλοφορούν ένα KOTOR 3, sequel σε μια εκπληκτική σειρά RPG και με μεγάλο φανατικό κοινό; Διαδηλώσεις στις πλατείες, απεργίες πείνας, αναρχία, φωτιές και πανικός. Υπερβάλουμε λιγάκι αλλά αν ο ψηφιακός κόσμος των fora ήταν αληθινός, μάλλον τα παραπάνω θα ήταν λίγα για να περιγράψουμε την καταστροφολογία που είχε αγκαλιάσει σύσσωμους τους Star Wars fans. Μέχρι την επόμενη E3 βέβαια, που έσκασε εκείνο το σοκαριστικό βίντεο με μια στρατιά από Sith να εισέρχονται μέσα στον Jedi Temple του Coruscant και να καταστρέφουν τα πάντα. Ξάφνου, το hype-meter χτύπησε κόκκινο και το σάλιο άρχισε να στάζει από τα ανοιχτά σαγόνια του κοσμάκη.

Οι πληροφορίες έρχονταν σιγά μα τακτικά, η λογική και αισθητική του παιχνιδιού εμφανίστηκε, τα trailers έπεφταν βροχή και η ώρα πλησίαζε. 10 Δεκεμβρίου 2011 ήταν η στιγμή που χτύπησε το γκονγκ της ερήμου και εκατοντάδες χιλιάδες άτομα έτρεξαν για να δοκιμάσουν το νέο πόνημα της Bioware. Οι servers αγκομάχησαν μα άντεξαν, τα queues ήταν μεγάλα μα έστρωσαν και σιγά σιγά ήρθε μια ομαλότητα σε αυτόν τον παλαιό γαλαξία που είναι μακριά, μακριά από εμάς.

Lore / Ιστορία 
pic27-thumb.jpgΗ ιστορία του παιχνιδιού, μας τοποθετεί χρονικά κοντά στα 300 χρόνια μετά τα γεγονότα των KOTOR 1-2. Ενώ η Republic βρισκόταν σε μία κατάσταση διαρκούς ειρήνης και ηρεμίας, εμφανίστηκε ξαφνικά σαν από το πουθενά μια τεράστια εχθρική αρμάδα. Βλέπετε, ο αυτοκράτορας των Sith αποφάσισε αυτή την φορά να προχωρήσει πολύ προσεκτικά, και έτσι για πάρα πολλά χρόνια έχτιζε τις δυνάμεις του στα πιο κρυφά και απομακρυσμένα σημεία του Outer Rim. Η Republic αρχικά στάθηκε ανήμπορη να αντιδράσει, δίνοντας την ευκαιρία στους Sith να καταλάβουν τεράστιες εκτάσεις και να μεγαλώσουν την κυριαρχία τους.

Οι Jedi, όμως, κατάφεραν να οργανώσουν τις δυνάμεις τους, και με τη Δύναμη στο πλευρό τους, άρχισαν να γυρίζουν τη ροή του πολέμου. Όταν λοιπόν οι Sith ζήτησαν την έναρξη διαπραγματεύσεων για την υπογραφή μιας συνθήκης ειρήνης, απανταχού διπλωμάτες έσπευσαν στον Alderan για να βοηθήσουν σε αυτό το δύσκολο εγχείρημα. Δυστυχώς, αυτή η πρόσκληση δεν ήταν τίποτα παραπάνω από αντιπερισπασμό, καθώς έδωσε στους Sith την ευκαιρία να επιτεθούν στην πρωτεύουσα της Republic και να τους αναγκάσουν να συνθηκολογήσουν κάτω από ιδιαίτερα άσχημους όρους.

pic28-thumb.jpgΤα χρόνια έχουν περάσει από εκείνη την αποφράδα μέρα και οι γραμμές που χώριζαν τις δύο πλευρές έχουν αρχίσει να εμφανίζονται πιο έντονες από ποτέ. Η στιγμή που ο πόλεμος θα ξεκινήσει ξανά είναι πολύ κοντά και οι δυο πλευρές καλούν τους ήρωές τους στα πόστα τους, να πολεμήσουν για το καλό ή το κακό, για την ελευθερία ή τη σκλαβιά, για τα ιδανικά ή την απληστία. Εδώ θα σταθούμε λιγάκι και θα σας μιλήσουμε για το απύθμενο βάθος του SWTOR. Ναι, καλά διαβάσατε, απύθμενο. Είναι πραγματικά συγκλονιστικό το πόσο πολύ υλικό υπάρχει μέσα στο παιχνίδι που είναι δανεισμένο από τον κόσμο των Star Wars.

Μπορείτε να μάθετε για την ανακάλυψη της Force, τον πρώτο force war, τη δημιουργία του Jedi Order και της Republic, την άνοδο των Sith και χιλιάδες άλλα γεγονότα. Ποιοι είναι οι Sith; Γιατί έγινε το σχίσμα στη Force; Από πού προέρχονται τόσοι και τόσοι λαοί; Αν δε έχετε διαβάσει κάποιο από τα δεκάδες comics ή βιβλία που είναι βασισμένα στα πρώτα χρόνια της Republic, να είστε σίγουροι πως θα βρείτε αναφορές σε αυτά σε κάθε σας βήμα. Ιστορίες που τυπώθηκαν πριν πολλά χρόνια θα δουν τη συνέχειά τους εδώ, χαρακτήρες που είχατε χάσει τα ίχνη τους θα κάνουν πάλι την εμφάνιση τους, είτε με σάρκα και οστά είτε μέσω κάποιας ιστορικής αναφοράς.

pic29-thumb.jpgΑκόμα και αν η επαφή σας είναι περιορισμένη μόνο στα original KOTOR, δεν θα μείνετε καθόλου παραπονεμένοι μιας και θα μάθετε τη μοίρα των Revan, Jedi Exile, Kreja και των λοιπών companions, φίλων και αντιπάλων τους. Τι συνέβη τα 300 χρόνια που μεσολάβησαν ανάμεσα στα άλλα παιχνίδια; Καταιγιστικός βομβαρδισμός πληροφοριών, που σε ποσότητα, πληροφορία και σύνδεση με εκατοντάδες άλλες ιστορίες και χιλιάδες χαρακτήρες, δημιουργούν ένα ιστορικό υφαντό γνώσης, που κατά πάσα πιθανότητα είναι ό,τι πιο βαθύ έχουμε δει σε video game.

Δημιουργία χαρακτήρα
Για να περάσετε μέσα σε αυτόν τον κόσμο βέβαια, θα πρέπει να επιλέξετε με ποια πλευρά θέλετε να σταθείτε. Στην Sith Empire ως ένας Sith Warrior, Bounty Hunter, Sith Inquisitor ή Imperial Agent ή μήπως με το πλευρό της Republic βαδίζοντας τα βήματα ενός Jedi Knight, Smuggler, Jedi Consular ή Trooper; Η απόφαση είναι δική σας και θα καθορίσει τον τρόπο παιχνιδιού σας αλλά και όλη την ιστορία που θα ζήσετε (για αυτό, διαβάστε παρακάτω).

pic30-thumb.jpgΤα τέσσερα classes της κάθε πλευράς στην ουσία καθρεπτίζουν αυτά της άλλης, με κάποιες σημαντικές διαφορές βέβαια για να κρατήσουν τα πράγματα πιο ενδιαφέροντα. Το πιο σημαντικό είναι πως κάθε class χωρίζεται σε δύο διαφορετικές υποκατηγορίες με πάρα πολύ διαφορετικά αποτελέσματα. Ακόμα και εκεί όμως, ανάλογα με το path του skill tree σας, μπορείτε να μετατρέψετε έναν χαρακτήρα από καθαρό DPS σε Tank και ένα Healer σε DPS, εξαρθρώνοντας επιτέλους τη... χλαπάτσα των υπολοίπων MMO που κλείδωνε τον κάθε χαρακτήρα σε ένα βασικό ρόλο. Γενικά,, το χτίσιμο και η εξέλιξη του χαρακτήρα σας είναι ιδιαίτερα ευχάριστη και "καλοσιδερωμένη", οπότε δεν αναμένεται να έχετε παράπονα.

Το πρόβλημα που υπάρχει στο θέμα Character creation είναι η μάλλον μικρή επιλογή στα characteristics σας (αν και ακόμα δεν έχουμε συναντήσει χαρακτήρα να μας μοιάζει), αλλά και η μάλλον «ασφαλής» επιλογή από playable races. Chiss, Cyborg, Human, Miraluka, Mirialan, Rattataki, Sith Pureblood, Twi’lek και Zabrak είναι ωραίες και ενδιαφέρουσες επιλογές, αλλά αποτελούν διακοσμητικό στοιχείο καθώς δεν προσφέρουν κανένα bonus στον παίκτη.

Screen Shot 2012-01-14 at 1-thumb.jpgΕπίσης, είναι όλοι ιδιαίτερα ανθρωπόμορφοι, κάτι που σε ένα σύμπαν όπως αυτό των Star Wars μας φαίνεται πολύ περίεργο. Wookies, Drall, Neimodian, Jawa, Mon Calamari, Arkanian, Gammorean, Tusken Raider και ντουζίνες ακόμα ολόκληρες races θα μπορούσαν να συμπεριληφθούν έτσι ώστε να δοθεί μια έξτρα νότα διαφορετικότητας. Θα τις δείτε βέβαια όλες σε ρόλο NPCs ή / και companions αλλά δεν είναι το ίδιο. Λογικά θα δούμε τέτοιες προσθήκες στα μελλοντικά expansions, αλλά και πάλι, θέλαμε ένα Toydarian Smuggler να γελούσαμε λιγάκι!

{PAGE_BREAK}

Πλοκή/ Αφήγηση & επιλογές διαλόγων
8 διαφορετικά classes, 8 ολότελα διαφορετικές ιστορίες, 800+ ώρες ιστορίας με ίντριγκα, βάθος, χιούμορ, δράμα και καημό. Και όλα αυτά στημένα κάτω από το σύγχρονο σύστημα της Bioware με τις πολλαπλές επιλογές στις συζητήσεις και στις πράξεις σας, που μπορούν να έχουν αντίκτυπο στη συνέχεια της περιπέτειάς σας. Ακόμα και τα πιο απλά quests τύπου «σκότωσε 20 Χ εχθρούς» δίνονται με τέτοιο τρόπο που νιώθετε πως όντως βοηθάτε τους συνανθρώπους σας για ένα καλύτερο αύριο. Επιτέλους, νιώθετε πως υπάρχει κάποιος στόχος στο παιχνίδι, παραπάνω από το να φτάσετε στο level cap και να χτυπιέστε στις αρένες και αυτό εξουδετερώνει ολοκληρωτικά (αν το θέλετε φυσικά) το grinding.

H πιο ενδιαφέρουσα εφαρμογή του συστήματος αυτού βρίσκεται στα flashpoints (dungeons) του παιχνιδιού. Σε αυτά ζείτε και πάλι μια εξελισσόμενη ιστορία και μαζί με τους συμπαίκτες σας επιλέγετε τη ροή των γεγονότων. Θα συγχωρέσετε αυτόν που σας πρόδωσε ή θα τον βασανίσετε φριχτά; Θα διαλέξετε την εύκολη λύση ή θα πολεμήσετε ενάντια σε κάθε ελπίδα; Σίγουρα, το συνολικό αποτέλεσμα δεν φτάνει τα επίπεδα single player τίτλων της εταιρίας, αλλά αν σκεφτεί κανείς πως έχουμε να κάνουμε με MMO και πως έχει quests όσο 10 Skyrim, τότε το αποτέλεσμα είναι, το λιγότερο, εντυπωσιακό.

Companions
pic31-thumb.jpgΕδώ η Bioware πραγματικά χτύπησε φλέβα ευρηματικότητας. Σκεπτόμενη όπως σε ένα κλασσικό RPG, αποφάσισε να δώσει σε κάθε παίκτη τη δυνατότητα να έχει μόνιμα δίπλα του έναν NPC με τη δική του ιστορία, χαρακτήρα και φωνή. Πέρα από τα προσωπικά τους quests και την πολύτιμή τους βοήθεια στη μάχη, είναι ιδιαίτερα χρήσιμοι για να αναλάβουν το crafting, gathering και selling έτσι ώστε να σας γλιτώνουν πολύτιμες ώρες παιχνιδιού. Με το κάθε class να έχει να διαλέξει ανάμεσα σε 5-6 διαφορετικούς χαρακτήρες, η ιστορία εμπλουτίζεται ακόμα περισσότερο, η δυνατότητα romance φυσικά και εμφανίζεται και πάλι, ενώ επιτέλους νιώθεις πως νοιάζεσαι για αυτούς και δεν είναι απλοί μισθοφόροι (βλέπε Guild Wars 1).

Η δε παρουσία των companions είναι καταλυτική όσον αφορά το solo gaming ή την περιπλάνηση μαζί με ένα φίλο. Μπορείτε επιτέλους να προχωρήσετε το παιχνίδι δίχως να απαιτείται να δημιουργήσετε μια μεγάλη ομάδα ενώ ένας Healer μπορεί να ανεβάσει το χαρακτήρα του πολύ πιο εύκολα.

UI
pic32-thumb.jpgΑπλό, λιτό, καθαρό και 99% αντίγραφο όλων των υπολοίπων MMO. Εδώ, δυστυχώς ή ευτυχώς, οι δημιουργοί έπαιξαν και πάλι εκ του ασφαλούς, περνώντας στο παιχνίδι τα περισσότερα από τα κλασσικά στοιχεία παιχνιδιών του είδους και αποφεύγοντας κάποια πιο πρωτότυπη ιδέα. Το interface είναι λειτουργικότατο και έχει στρωθεί για να είναι βολικό για τους νεοεισερχόμενους στο είδος, αλλά στους βετεράνους θα φανεί κάπως "στεγνό" και "σφραγισμένο". Δεν υπάρχουν δυνατότητες παραμετροποίησης του battle log, σοβαρού συστήματος LFG ή εισαγωγής εξωτερικών modes, στοιχεία που αν μη τι άλλο θεωρούνται βασικά σε τέτοια παιχνίδια. Η Bioware βέβαια το έχει ήδη ακούσει και ετοιμάζει γερές προσθήκες και αλλαγές για το μεγάλο patch του Μαρτίου, αλλά εδώ είναι κάποια θέματα που μάλλον έπρεπε να είχε σκεφτεί πιο νωρίς.

Εξερεύνηση/ Μετακινήσεις
Αχ τι όμορφος κόσμος που είναι αυτός των Star Wars. Κοντά 20 πλανήτες να εξερευνήσετε, αξιοθέατα να χαζέψετε, holocrons να βρείτε, easter eggs με το τσουβάλι να δείτε. Από πάγο σε σπηλιές, από λάβα σε λιβάδια, από μητρόπολη σε δάση, οι πλανήτες του SWTOR προσφέρουν ολότελα διαφορετικά σκηνικά, βασισμένα πάντα στο lore και τα πρότυπα του εκάστοτε πλανητικού συστήματος.

pic33-thumb.jpgΜιλώντας πιο συγκεκριμένα πάντως, το παιχνίδι δουλεύει κάτω από μια λογική κλειστών κόσμων και διαδρομών. Δεν μπορείτε να τριγυρίσετε τον κάθε πλανήτη από άκρη σε άκρη, μα θα περιοριστείτε σε συγκεκριμένες περιοχές που σας αφήνει το παιχνίδι. Αυτό θα ξενίσει σε μεγάλο βαθμό τους παίκτες που είναι συνηθισμένοι σε έναν απόλυτα ανοιχτό κόσμο, αλλά για τους υπόλοιπους δεν είναι τόσο άσχημο όσο ακούγεται, καθώς μπορεί να σας στερεί την ελευθερία που είχε το Galaxies και το FF11, αλλά σας στερεί και το ατελείωτο περπάτημα δίχως σταματημό μέσα από αχανείς εκτάσεις δίχως ζωή!

Μιας και δεν έχουμε ένα μεγάλο κόσμο αλλά πολλούς διαφορετικούς πλανήτες, θα ήταν μάλλον αδύνατο για ένα τόσο γεμάτο τίτλο να μπορέσει να δώσει απόλυτη ελευθερία κίνησης. Ακόμα και έτσι, οι αποστάσεις που θα διανύσετε είναι αρκετά υπολογίσιμες, οπότε, συχνά θα χρησιμοποιήσετε ένα flying cab, ένα speeder bike ή κάποιο άλλο όχημα «ταξί», ενώ από το επίπεδο 25 και μετά έχετε πρόσβαση σε δικά σας οχήματα μεταφοράς, που σας λύνουν στην κυριολεξία τα χέρια.

pic35-thumb.jpgΈνα όχημα, όχι τόσο μεταφοράς όσο ψυχαγωγίας, είναι το προσωπικό σας spaceship. Από τη στιγμή που θα το παραλάβετε, θα μπορείτε να λαμβάνετε μέρος σε διάφορα διαστημικά quests και να μεταφέρετε τη μάχη στο κενό του διαστήματος. Εδώ, δυστυχώς, είναι και το μεγαλύτερο παράπονο του γράφοντος καθώς εν αντιθέσει με τους ανοιχτούς αστρικούς χάρτες του SW Galaxies και τις τεράστιες μάχες του, εδώ έχουμε να κάνουμε με ένα απλό on-rails space shooter, που μπορεί να είναι διασκεδαστικό και εντυπωσιακό στην αρχή, αλλά μετά από καμιά δεκαριά αποστολές θα νιώσετε πως θα θέλατε να δοκιμάσετε την τύχη σας ενάντια σε κανονικούς παίκτες.

Δεν είναι ανάγκη να φτάσει την περιπλοκότητα των Rebel Assault, αλλά ακόμα και αν ήταν σαν το SW Battlefront θα είμασταν πολύ πολύ ικανοποιημένοι. Άλλωστε και στο Galaxies μετά προστέθηκε το διαστημικό κομμάτι, οπότε μπορούμε να ελπίζουμε.

{PAGE_BREAK}

Μάχη/ PVE/ trees/ flashpoints
Όσο καλή και αν είναι η ιστορία, αν το παιχνίδι στον τομέα του καθαρού gameplay χωλαίνει, τότε συνήθως μαζεύουμε τα κουβαδάκια μας και πάμε σε άλλη παραλία. Για καλή μας τύχη λοιπόν, το σύστημα μάχης του SWTOR δουλεύει πάρα πολύ καλά. Πατώντας σε κλασσικούς μηχανισμούς του είδους και προσφέροντας ορισμένες χρήσιμες βελτιώσεις και προσθήκες όπως ο έλεγχος του companion σας και των abilities του, ανοίγουν νέους ορίζοντες στον τρόπο με τον οποίο μπορεί ένας παίκτης να πλησιάσει το PVE.

Πέρα από τα κλασσικά στοιχεία της μάχης, μπορείτε να περιμένετε να δείτε όλες τις αναγνωρίσιμες επιθέσεις από τους Jedi/ Sith, τη γνωστή πανουργία των Bounty Hunters ή την «υπερ πίστεως και πατρίδος» λογική των troopers. Διπλά φωτόσπαθα, vibroswords, techblades, flamethrowers, concussion grenades, blasters, sniper rifles, shields, mines, robots και εκατοντάδες άλλα καλούδια, που κάνουν ακόμα και το Tabula Rasa να πρασινίζει από τη ζήλια του.

pic34-thumb.jpg Έχοντας ένα καλοστημένο και δοκιμασμένο σύστημα μάχης και πατόντας πάνω στη βοήθεια των companions, το παιχνιδι πραγματικά ανθεί όταν κυκλοφορείτε στους κόσμους του. Εχθροί και πλάσματα όλων των ειδών, παγίδες και σεναριακές ίντριγκες σπάνιες σε ΜΜΟ και bosses -ως επί το πλείστον καλοσχεδιασμένα και με ποικίλη γκάμα απο εφιαλτικά τέρατα σε σατανικά όντα και απο καλοκάγαθους τοπικούς ήρωες σε Jedi διαγαλαξιακής φήμης- ο παίκτης θα κληθεί να τα αντιμετωπίσει όλα και να βγει νικητής.

Τα flashpoints δε, αποτελούν μια πολύ καλή εξέλιξη των dungeons για το genre, καθώς όχι μόνο είναι ντυμένα με πολύ καλές ιστορίες και χαρακτήρες αλλά έχουν ενδιαφέρον layout, νέους αντιπάλους, απότομες αλλαγές και, φυσικά, τη δυνατότητα διαφορετικής τροπής των γεγονότων κάθε φορά που παίζετε. Μια εξαιρετική προσθήκη για το είδος, που δίνει εξτρά λόγους για να παίζετε πέρα από το κυνήγι του loot.

Οικονομία/ crafting
pic36-thumb.jpgΤα αναμενόμενα για ένα launch ΜΜΟ, δηλαδή η οικονομία είναι στην ουσία σε βρεφικό στάδιο. Το auction house ακόμα είναι στα σπάργανά του και δεν λειτουργεί ούτε εύκολα, ούτε σωστά, ούτε από πολλούς, ενώ η γενικότερη οικονομία του παιχνιδιού θα χρειαστεί αρκετούς μήνες ακόμα έως να ισορροπίσει. Τα πράγματα για το crafting είναι πολύ πιο ομαλά. Επιλέγοντας δύο gathering skills και ένα crafting, σας δίνεται η δυνατότητα να δημιουργήσετε armor, όπλα, αντικείμενα, stim packs, physical και equipment enchantments και πολλά ακόμα ενδιαφέροντα και μη υλικά.

Τυπικό ΜΜΟ system λοιπόν, που δουλεύει σωστά και με τους companions να παίρνουν το βάρος για όλα αυτά, επιτέλους έχετε τη δυνατότητα να μην τριγυρίζετε σε δάση και λαγκάδια για να βρείτε κάποιο σπάνιο υλικό, χάνοντας δεκάδες ώρες στην πορεία.

Τεχνικός τομέας/ γραφικά, Ήχος/ μουσική
pic37-thumb.jpgΑν και δεν είναι η τελευταία λέξη των γραφικών αυτό δεν σημαίνει πως δεν είναι όμορφα. Ίσα ίσα η Bioware μάλλον έπαιξε έξυπνα, ακολουθόντας την οδό της Blizzard. Αντί να επενδύσει σε αστραφτερά γραφικά, έδωσε βάρος στον τομέα του art direction. Βασισμένο στο στυλ του cartoon “Clone Wars”, οι δημιουργοί προσπάθησαν να δημιουργήσουν έναν κόσμο διαχρονικό και γεμάτο, με παστέλ ζεστά χρώματα και γλυκιές γωνίες, έτσι ώστε να δείχνει όμορφο και μετά από πολλά χρόνια αλλά και σε αδύναμα μηχανήματα. Ονειρικές περιοχές, φανταστικοί φωτισμοί, σκοτεινά σοκάκια, όλα δουλεμένα με μεράκι και εμμονή στη λεπτομέρεια.

Οι συνεχείς διάδρομοι πιθανά να σας προβληματήσουν, αλλά πρέπει να γίνει κατανοητό πως είναι κλασικό στοιχείο της αρχιτεκτονικής του σύμπαντος και όχι μια φθηνή λύση για να τελειώσουν πιο γρήγορα. Το πιο εντυπωσιακό στοιχείο της μηχανής πάντως, βρίσκεται επάνω στα μοντέλα των χαρακτήρων και το animation, το οποίο αγγίζει επίπεδα εξωπραγματικά για το είδος. Εντυπωσιακές κινήσεις μάχης, τρελά άλματα, υπέροχα εφέ, άψογο animation του σώματος ανάλογα με την κίνηση, όλα μαζί συνθέτουν μια χορογραφία μάχης που όμοιά της πρώτη φορά εμφανίζεται σε MMO, εκτοξεύοντας την ατμόσφαιρα και την αδρεναλίνη στα ύψη.

pic38-thumb.jpgΠροφανώς τα bugs της μηχανής είναι αρκετά αυτή τη στιγμή. Glitches, tearing, πτώση του framerate σε περιοχές με πολλούς παίκτες, anti-aliasing που μόλις προστέθηκε στο παιχνίδι και shadows που για έναν άγνωστο λόγο γονατίζουν ακόμα και υπολογιστές θηρία. Παρόλα αυτά, το launch του παιχνιδιού είναι ό,τι πιο σταθερό έχουμε δει στο είδος, με εξαίρεση το Rift. Αν και υπάρχουν θεματάκια, το παιχνίδι σε εμάς έτρεξε δίχως το παραμικρό crash, δεν βρεθήκαμε ποτέ αντιμέτωποι με κάποιο quest breaking bug, ενώ το παλιό laptop μας (6 ετών) έτρεχε το παιχνίδι δίχως προβλήματα στις low-medium ρυθμίσεις. Με εξαίρεση το πρόβλημα με τα shadows λοιπόν, το Old Republic είναι ιδιαίτερα σταθερό και προσιτό σε αρκετά παλιά μηχανήματα.

Όσoν αφορά τον ήχο, τα γνωστά διθυραμβικά σχόλια που συνοδεύουν κάθε Star Wars τίτλο γίνονται copy paste και εδώ. Εκπληκτικές ενορχηστρώσεις, μοναδικές κλασσικές και καινούργιες μελωδίες και, φυσικά, συγκλονιστικά ηχητικά εφέ που χρησιμοποιούν το surround σύστημά σας με τον πλέον εξαιρετικό τρόπο. Η μεγαλύτερη, η πιο συγκλονιστική, η πιο ιδιαίτερη προσθήκη του SWTOR απέναντι στον ανταγωνισμό είναι όμως η προσθήκη voice acting. Στα videos, στο χαρακτήρα σας, στα ιστορικά αλλά και κοινά quests, στα flashpoints, ακόμα και στους πιο απλούς NPCs του δρόμου, θα ακούσετε voice acting. Μιλάμε για μια τεράστια εργασία που ξεπερνάει σε σύνολο καμιά 20αριά RPGs μαζεμένα και κέρδισε φυσικά βραβείο Guinness για τον όγκο της και βραβείο του... GameOver για την εκπληκτική του ποιότητα.

{PAGE_BREAK}

Γενικά
Έχοντας γλιτώσει τον πανικό των πρώτων εβδομάδων, μπήκαμε στο παιχνίδι δίχως cues και ζορίσματα στους servers. Οι παίκτες που συναντήσαμε ήταν φιλικοί και εξυπηρετικοί, οι ιστορίες που ζήσαμε συγκινητικές, οι μάχες έντονες και δραματικές, το βάθος του lore απύθμενο, οι χαρακτήρες έξυπνοι, καλοδουλεμένοι και έντονα συνδεδεμένοι με τον κόσμο του Star Wars. Έχει τα προβλήματά του, έχει τις ελλείψεις του, θέλει τις αλλαγές του. Αλλά είναι πολύ ενδιαφέρον, αρκετά σταθερό για launch περίοδο, με πάρα πολύ υλικό και βάθος. Αν είστε οπαδοί του κόσμου των Star Wars, το παιχνίδι αποτελεί τον ύστατο φόρο τιμής.

Αν όχι, τότε θα δείτε ένα τεράστιο παιχνίδι AAA προδιαγραφών, που έχει το φόντο, την ομάδα, τις βάσεις και την οικονομική δυνατότητα να μπορέσει να αποτελέσει το νέο μεγάλο MMO που θα παίζει όλος ο κόσμος. Μπορείτε να περιμένετε το τυπικό 5-6μηνο που απαιτούν όλα τα MMOs μέχρι να στρώσουν τα πιο σημαντικά προβλήματα, αλλά ακόμα και αν επενδυσετε σημερα, να είστε σίγουροι πως δεν θα απογοητευτείτε.

Αλέξανδρος Μιχαλιτσιάνος
Θετικά
8 διαφορετικά σενάρια, τεράστιας διάρκειας και με πολλαπλές επιλογές
Η προσθήκη companions με βάθος, ιστορία και πραγματική χρησιμότητα
Εκπληκτικό βάθος στο lore και τον κόσμο των Star Wars
Η γνωστή άψογη μουσικοηχητική επένδυση της σειράς
Ένα πολύ σταθερό launch για MMO

Αρνητικά
Τα races που επιλέγετε είναι καθαρά διακοσμητικά
Υπάρχουν τμήματα που θέλουν ακόμα δουλειά (auction house, LFG system, PVP, bugs)
Μας λείπουν οι διαστημικές μάχες του Star Wars Galaxies

Βαθμολογία: 9

Βαθμολογία

Σχόλια Χρηστών (65 σχόλια)
  • Stravosougias Stravosougias 23 Μαρτίου 2012  | 07:53

    Πρεπει να πω πως εχει μερικα ανεπιτρεπτα λαθη και ατελειες αλλα παρ' ολα αυτα ειναι οτι καλυτερο κυκλοφορει σε MMO αυτη την στιγμη.Ειναι ακομα πολυ νεο και εχει αρκετα περιθωρια βελτιωσης αλλα κατα βαση ειναι παιχνιδαρα.
    Και δεν σας λεω που αλλα παιζει και τρελο mobaki ψιλο boss εν ονοματι Tre'vor Kirieleison.ΕΛΕΟΣ!!!!!!!!!!!!!

  • Zorbas Zorbas 02 Φεβρουαρίου 2012  | 15:10

    Αγαπητέ Γιάννη
    Δεν ασπάζομαι τις απόψεις σου, όχι όλες, αλλά να τις σέβομαι.
    Ίσως και να μην έχω καταλάβει τι ακριβώς ζητάει το σύνολο των MMO gamers. Ξέρω αυτό που ψάχνω εγώ τουλάχιστον και ειδικά αυτή η διαδραστικότητα στα quests με τους διαλόγους μου έχει πάρει τα μυαλά. Δεν νιώθω ότι βλέπω μόνο αλλά και παίζω. Το ότι το σενάριο είναι ένα περιεχόμενο που καίγεται γρήγορα σε ένα ΜΜΟ είναι στην πλειοψηφία του γεγονός συμφωνώ, από ένα σημείο και μετά κοιτάς στατιστικά και gear, όχι όμως για όλους. Μεγάλωσα παίζοντας single player παιχνίδια κυρίως rpg's και πάντα ήθελα με κάποιο τρόπο η λογική τους να περάσει και στα mmo. Το Star Wars είναι το πρώτο που βλέπω να πλησιάζει περισσότερο (ίσως να υπάρχει και άλλο και να μην το ξέρω. Κάτι είχα ακούσει για ένα Neverwinter Nights) και χάρηκα με την έννοια πως κάτι διαφορετικό πάει να γίνει στην κατηγορία. Άμα πάει καλά το Swtor... γι'αυτό και είπα ας το αγγαλιάσουμε.
    Όπως και να έχει happy gaming :)

    ΥΓ: (φατσάκι με μπύρες υπάρχει;;)

  • giannisp giannisp 01 Φεβρουαρίου 2012  | 21:19

    Zorbas,
    Η αναφορά των προβλημάτων (από την μεριά μου) ήταν τόσο έντονη γιατί με ενοχλούσαν συνεχώς όσο έπαιζα. Το χαμηλό FPS στους εξωτερικούς χώρους με γρασίδι με ενοχλούσε συνεχώς. Το ότι έφτασα εντελώς solo σε 1 εβδομάδα στο lv cap, επίσης με ενόχλησε. Η έντονη γραμμικότητα, τα μεγάλα ταξίδια, τα πολλά loading μεταξύ των πλανητών και το "βαρύ" instancing επίσης με ενόχλησαν κατά την leveling διαδικασία. Πώς να τα παραβλέψω; Επειδή υπάρχουν $200 εκ από πίσω και το όνομα της (αγαπημένης πολλών) Bioware;

    Αυτό που λες ότι το voice acting είναι καινούργια ιδέα στην κατηγορία πράγματι το ανέφερα στο review αν είδες, όμως μετά ανέφερα ότι δεν είναι κάτι που πιστεύω ότι θα συνεχιστεί και από άλλα ΜΜΟ, ακριβώς επειδή το voice acting θα αποδειχθεί ασύμφορο. Επομένως αποτελεί ένα ατού του SWTOR και μόνο και δεν θα επηρεάσει άλλα ΜΜΟ (άρα δεν "φέρνει" κάτι στην κατηγορία πραγματικά). Επίσης αυτό το "επειδή είναι κάτι καινούργιο πρέπει να το αγκαλιάσουμε" για εμένα δεν λέει και πολλά. Αν δουλεύει η ιδέα να την αγκαλιάσουμε. Εγώ έβγαζα όλο το voice over στα συμπληρωματικά quest γιατί έβλεπα ότι είναι περιττό μπλα-μπλα. Ήθελα να παίξω, όχι να βλέπω. Αν ήθελα να βλέπω θα έπαιρνα το Mass Effect. Αν δεν δουλεύει -για μένα- γιατί να το αγκαλιάσω;

    Για το θέμα της αντικειμενικότητας με βρίσκεις επίσης αντίθετο. Το πιο αντικειμενικό είναι τα review να λένε αυτό που πραγματικά πιστεύουν και να μην επηρεάζονται από φανφάρες και marketing.

    Το επόμενο που λες, ότι στα ΜΜΟ ξεχνάς την ιστορία, δεν το ανέφερα ακριβώς έτσι. Έχοντας ως παράδειγμα το Lineage II, ανέφερα ότι οι "ιστορίες" (το δράμα και το flame δηλαδή) που δημιουργούν μεταξύ τους οι παίκτες είναι κατά πολύ ανώτερες από οποιοδήποτε σενάριο που θα δημιουργηθεί ποτέ από developer. Γι αυτό και δεν βλέπω τι θέση μπορεί να έχει ένα σενάριο (ή 8 σενάρια) σε ένα ΜΜΟ. Είναι περιεχόμενο που και "καίγεται" γρήγορα και αποτελεί μικρό μέρος στην ζωή ενός ΜΜΟ. Το μεγαλύτερη μέρος είναι στα στατιστικά και η μεγιστοποίηση των χαρακτήρων μέσα από αυτά. Δεν είναι προσωπική άποψη, είναι γεγονός.

    Το ότι το pvp αναφέρθηκε ως broken δεν έχει να κάνει τόσο με τις κλάσεις και αν είναι η δεν είναι ισορροπημένες, γι αυτό εξάλλου και δεν αναφέρθηκε αυτό. Έχει να κάνει καθαρά με πιο βασικά λάθη, όπως το γεγονός ότι δεν δίνονται αμοιβές για τα open world kills (δεν ξέρω αν το φτιάξανε ακόμα αυτό –έχω ακυρώσει την συνδρομή και δεν μπορώ να ξέρω), όπως το ότι οι παίκτες είναι χωρισμένοι σε instances και μπορεί να φτάσει κανείς 40 lv έχοντας βρει μόνο 1-2 εχθρούς σε PVP server. Όταν δεν μπορείς να παίξεις pvp σε pvp server κάτι είναι "χαλασμένο". Το broken επίσης πήγαινε στο γεγονός ότι υπάρχουν μόνο 2 bracket για τις αρένες (1-49 & 50), κάτι που δεν έχει καμία λογική. Το broken πήγαινε επίσης και στο ability delay, το οποίο επηρέαζε πολύ το pvp. Όταν πατάς skills και δεν γίνονται ποτέ πώς να μην το χαρακτηρίσεις χαλασμένο; Το broken πήγαινε επίσης στον Ilum. Όταν μια περιοχή έχει τόσα exploits και δεν λειτουργεί όπως το σχεδιάσανε άρα είναι broken.

  • amonra amonra 01 Φεβρουαρίου 2012  | 21:00

    Βλέπω πολύ copy από άλλα MMO και στην ουσία δεν εισάγει τίποτα καινούριο και καινοτόμο.Ίσως ασχοληθώ στο μέλλον αλλά μόνο εφόσον διορθωθεί ή αλλάξει κάτι ριζικά και εφόσον και τα άλλα επερχόμενα MMO δεν προσφέρουν καινούρια πράματα!

  • Zorbas Zorbas 01 Φεβρουαρίου 2012  | 17:38

    Μόλις διάβασα το review και μπράβο για τη δουλειά που κάνατε!
    Να σταθώ λίγο στο κομμάτι του Γιάννη. Στα πιο πολλά συμφωνώ μαζί σου Γιάννη, θα διαφωνήσω μόνο με τον αρνητική στάση σου προς το παιχνίδι που από ένα σημείο και μετά έγινε μία φανατική αναφορά των αρνητικών του παιχνιδιού. Πως πχ κατάφερες να εστιάσεις στα αρνητικά σημεία της καταπληκτική ιδεάς των developer να κάνουν τα quests του παιχνιδιού πιο ζωντανά με voice acting, σενάριο, επιλογές; Δεν δείχνεις να αγγαλιάζεις την άποψη πως το Star Wars φαίρνει κάποιες καινούργιες ιδέες στην κατηγορία. Προτιμάς να πεις πως αυτό θα είναι ένα πρόβλημα στις μελλοντικές προσθήκες του παιχνιδιού γιατί θα αργούν να τα κυκλοφορήσουν... Πίστευω πως τα reviews πρέπει να είναι πιο αντικειμενικά. Ποιός σου είπε πως όταν τελειώσεις ένα MMO έχεις ξεχάσει την ιστορία του και το μόνο που θυμάσαι είναι οι παρέες με άλλους παίκτες; Πως λες ότι ο σημερινός ΜΜΟ gamer θέλει MONO να αχολείται με τους μηχανισμούς και τα στατιστικά; Ποιο πολύ σαν προσωπική άποψη μου φαίνεται παρά ως γεγονός, μία άποψη που την επιβάλλεις κιόλας. Με τον ίδιο τρόπο αντιμετωπίζεις και το pvp κομμάτι του τίτλου. Για εμένα έχει γέλιο και πολύ ωραίο "ξύλο". Σίγουρα το παιχνίδι έχει κάποια imbalances και οι πιο πολλοί φαίνεται να επιλέγουν Bounty Hunters και Inquisitors και οι melee κλάσεις (σε κάποια σημεία) υστερούν. Δεν νομίζω πως βοηθάει να πούμε πως το pvp του παιχνιδιού είναι Broken από αυτό το γεγονός. Ίσως να κατάλαβα και το "broken" λάθος δεν ξέρω. Όσον αφορά την έλλειψη κόσμου για open world pvp αλλά και instances μάλλον σχετικό είναι. Δεν έχω δυσκολευτεί να βρω group και ευτυχώς στο server έχουμε αρκετό κόσμο. Ένα LFG θα το ήθελα λείπει. Μόνο να μην κάνουν αυτόματη μεταφορά στα flashpoints.
    Δεν μπορείς να έχεις απαίτηση να κυκλοφορεί ένα παιχνίδι και από πίσω να υπάρχουν και επιλογές add-ons όταν τα περισσότερα είναι φτιαγμένα από πορωμένους χρήστες αλλά και αποτέλεσμα από πολλά feedback από τους παίκτες. Πρέπει να "τρέξει" λίγο το παιχνίδι. Και να πω την αλήθεια μου μακάρι να μην βγει ούτε ένα, μπελάς είναι. Θα προτιμούσα ότι είναι (πχ να μπορούμε να μετακινούμε το UI) να προστεθεί από την ίδια εταιρία μέσα στο menu του παιχνιδιού.
    Anyway είναι ένα παιχνίδι καταπληκτικό που θέλει μερικές βελτιώσεις.
    Ευχαριστώ πολύ Γιάννη και Αλέξανδρε για to review :)

  • ASUS85 ASUS85 31 Ιανουαρίου 2012  | 15:23

    ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΝΑΙ ΕΠΟΣ...

  • Johan Johan 31 Ιανουαρίου 2012  | 03:35

    Πιστευω η Bioware θα διορθωσει τα προβληματα δεν θα αφησει ετσι 200μυρια παραγωγη.Μπραβο Γιαννη για ακομα μια φορα βαθμολογισες χωρις να κοιτας ονοματα και hype.

  • astarioth astarioth 29 Ιανουαρίου 2012  | 16:56

    Για να κάνω λίγο το δικηγόρο του διαβόλου, στη δικιά μου περίπτωση μπήκα σε ένα server τυχαία με 2 φίλους μου τον eye of ashlanae και κατά τη διάρκεια του leveling και πόσο μάλλον τώρα στο endgame δεν υπάρχει πολύς κόσμος. Στον Ilum και στο pvp δε βρίσκεις republic ούτε για πλάκα. Έχω βαρεθεί να παίζω hutball με τους ίδιους αντιπάλους συνέχεια. Σε άλλον server που έτυχε να βλέπω κάποιον άλλο να παίζει σε νετ καφέ γίνονταν επικές μάχες στον Ilum 50 vs 50. Τελικά ίσως η αλήθεια να είναι κάπου στη μέση, κάποιοι server να είναι πιο γεμάτοι από άλλους και η λύση να δοθεί με το server merging. Για μένα το 6 είναι χαμηλό γιατι παρότι συμφωνώ με τα αρνητικά που προαναφέρθηκαν, τελικά μετράει το η γεύση που αφήνει ένα game και το πόσο σε κάνει να κολλάς μαζί του. Λογικά με το support που θα λάβει το συγκεκριμένο παιχνιδάκι θα εκτοξευτεί σιγά σιγά. Ίδωμεν....

  • Asansol21 Asansol21 29 Ιανουαρίου 2012  | 14:40

    12 σελιδες? Mother of God!

  • Jehuty Jehuty 27 Ιανουαρίου 2012  | 23:54

    @Jenovas Φιλε, μην κολλας στο οτι δεν εχεις δικαιωμα να ποσταρεις την γνωμη σου, το αντιθετο μαλιστα. Αν δεν ειχες εκφρασει τις σκεψεις σου δεν θα διαβαζαμε αυτα τα πολυ ενδιαφεροντα που συζητατε για το παιχνιδι.
    Προσωπικα εχω καιρο να ακουσω/διαβασω συζητηση για mmo και να πω την αμαρτια μου, τις νοσταλγω λιγο. :D

  • Jenovas Jenovas 27 Ιανουαρίου 2012  | 23:42

    1) Δεν μιλάς σοβαρά. Με αυτή την λογική μπορείς να ρίξεις και ένα mob με 1 skill. Γιατί να τα πατήσεις και αυτά τα τρία? Έτσι ορίζεις το skill rotation ενός class? Με το πόσα skill χρειάζεται να πατήσεις για να ρίξεις ένα elite mob? Διότι ευτυχώς που δεν υπάρχουν meters καθώς θα είχες απογοητευτεί. Και καλώς η κακώς δεν έχω αγαπημένες εταιρίες. Έχω παιχνίδια που μου αρέσουν και παιχνίδια που δεν μου αρέσουν. Δεν με συγκινεί ούτε η Bioware ούτε η Blizzard ούτε η NCSOFT!! Και όσον αφορά τα macros, θα μπούν κάποια στιγμή καθώς είναι γενική απαίτηση, αλλά προσωπικά εμένα θα με βρούν αντίθετο. Διότι αυτό που πετύχανε τα macros είναι απλά να κάνουν τα πράγματα πιο έυκολα. Και για αυτό βλέπεις healers με εμπειρία στο healing, έμαθαν να healaroun με τα macros ("noob"bot FTW! :p) και πάνε τώρα να healaroune κανονικά και δεν την παλεύουν κάστανο! Anyway...

    2) Θα συμφωνούσα στο να λές οτι θα ήταν χρήσιμο να μπεί ένα εργαλείο για να βοηθήσει τους παίκτες που παίζουν μόνο τους στο να γκρουπάρουν πιο εύκολα. Αλλά το οτι υπάρχουν στον κάθε πλανήτη 15 άτομα και δεν βρίσκεις group με τίποτα αυτό είναι λείαν επιεικώς υπερβολή. Στο έγραψε και κάποιος άλλος από πάνω. Καθόλη την διάρκεια του lvl up έκανα όλα τα heroic quests και έβρισκα grp πανεύκολα. Συνεχώς κόσμος έψαχνε για group για τα quests αυτά. Και σου έφερα σημερινό παράδειγμα όπου σήμερα το πρωι με alt στην Balmorra είχε 110 άτομα και κόσμος έψαχνε grp για quests. Ό,τι ακριβώς συνάντησα και με το main μου όταν lvlara. Απλά δεν θες να ακούσεις.
    3) Δεν είμαι σε pro guild. Σε ένα semi-casual είμαι αν θες να βάλω μια ταμπέλα. Θα μπορούσα να σας πώ αναλυτικά την άποψή μου για τα operations με τα πολύ θετικά τους και τα επίσης πολύ αρνητικά τους που ευτυχώς έχουν περιθώρια βελτίωσης. Αλλά στάκα μια στιγμή. Εκτός του ότι δεν είναι η δουλειά μου αυτή, είναι σημαντική πρωτοβουλία να δίνετε την ευκαιρία σε gamers να λένε την αποψή τους σε ένα review. Εξαιρετική θα έλεγα!! Αλλά όταν έχεις παρουσιάσει ένα preview το οποίο, (ασχέτως αν συμφωνούμε ή διαφωνούμε καθώς ο καθένας με τα γούστα του) έχει εμφανή σημάδια προκαταλήψεως (και αυτή δεν είναι μόνο δική μου αίσθησης διαβάζοντας το forum) και εσύ Γιάννη κάνεις comment μόνο για να πείς πόσο κακό είναι αυτό το game, ε συγνώμη κάτι δεν πάει καλά. Και για αυτό δεν ασχολήθηκα. Το Swtor δεν είναι Linage2 ούτε Aion ούτε Guildwars και δεν θα γίνει κιόλας. Και στο κοινό το οποίο απευθύνεται πιστεψέ με, δεν θέλει να είναι το game κάτι από τα τρία που προανέφερα. Άλλοι developers άλλη φιλοσοφία. Σαν να κατηγορούμε τον Davinci γιατί δεν έκανε την Mona Lisa με σχιστά μάτια. Κρίνετε το game με βάση αυτό που είναι, με τα καλά του και τα κακά του και επείδή είναι MMO να υπολογίσετε και τί potential έχει το game για το μέλλον. Και αφήστε το favoritism, μόνο κακό κάνει.
    Τέλος αυτό που σας είπα για το να μπαίνετε σε guild για ένα χρονικό διάστημα. το κάνουν πολλοί reviewers για να έχουν άποψη. Και το λέω αυτό διότι πρέπει το review να απευθύνεται σε όλους και όχι σε λίγους. Δηλαδή αν εγώ, είμαι ένα gamer που παίζω MMO's και μου αρέσει το playerVSenviroment και ψάχνω να παίξω ένα game με την παρέα μου, να lvlάρω και να αρχίσω endgame, από αυτό το review δεν έμαθα τίποτα.
    Anyway, αυτά τα ολίγα από μένα, πάω γιατι πρέπει να checkarw και τα nightmare modes. Laterz :-)

  • giannisp giannisp 27 Ιανουαρίου 2012  | 20:31

    1) Δεν ισχύει καμία από τις παρατηρήσεις σου και απορώ γιατί συνεχίζεις να τις υποστηρίζεις από το preview. Με τον lv50 jedi sage ρίχνω όποιον elite θέλω με ακριβώς 3 skills spamming και έχοντας τον healing companion από πίσω να σπαμάρει τα δικά του. Τρία skills! Telekinetic Throw και 2 ακόμη instant που ενεργοποιούνται. Μόνο τα mini bosses μπορεί να χρειαστούν κανένα stun ή κανένα interrupt αλλά μέχρι εκεί. Η μπάρα γεμίζει επειδή έχεις πολλά skills του ίδιου τύπου σε αυτήν και η αγαπημένη σου Bioware δεν σκέφτηκε σε παιχνίδι $200 εκ. να βάλει Macros, προκειμένου να τα ομαδοποιήσεις.

    2) Αν ήταν τόσο εύκολο να βρεθούν άτομα για Heroic quests και flashpoint, η Bioware δεν θα ανακοίνωνε ήδη το LFG tool, το οποίο ζητάει από την αρχή το σύνολο του πληθυσμού. Το ότι ένα άτομο βρίσκει party δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχει το πρόβλημα. Μπορείς να δεις στο forum του SWTOR ότι ο περισσότερος κόσμος διαμαρτύρεται επειδή παίρνει μέσο όρο μισή ώρα για να σχηματίσουν παρτυ φωνάζοντας στο chat. Έστω και αργά η Bioware το είδε το πρόβλημα. Απορώ εσύ γιατί δεν το βλέπεις.

    3) Το review αυτό έγινε έχοντας ΚΑΙ οι δύο συντάκτες φτάσει στο lv cap και έχοντας ασχοληθεί (ο καθένας στον τομέα του) με το end game. Και pvp κάναμε, και flashpoints και όλα τα quests σε κάθε πλανήτη. Όσο για τα Operations, ακριβώς επειδή είναι τέτοια η φύση τους, ζητήσαμε την άποψη των guild γι αυτά. Το δικό σου pro guild αφού είναι τόσο ενεργό γιατί δεν έκανε τον κόπο να μας πει την άποψή του; Από τα "μεγάλα" site ελάχιστα ή κανένα κατάφεραν και έφτασαν στο LV cap πριν δημοσιεύσουν τα review τους και λόγω αυτής της βιασύνης τους προφανώς δεν είναι σε θέση να πάρουν το ρίσκο και να κρίνουν μηχανισμούς, όπως έγινε εδώ.

  • Jenovas Jenovas 27 Ιανουαρίου 2012  | 18:47

    @gfreeman. Θα συμφωνήσω με την συντριπτική πλειοψηφία των όσων λές. Άλλωστε πάγια άποψή μου είναι οτι οι βαθμολογίες είναι απλά για κατανάλωση. Είπα απλά πως μου έκανε εντύπωση οτι δεν βρήκα πουθενά( επαναλαμβάνω οτι εκτός αν μου ξέφυγε) χαμηλότερη βαθμολογία για αυτό το game. Και είπα "χμμμ" έξι. Ας διαβάσουμε να δούμε γιατί μπήκε αυτό το 6;
    Και εδώ θέλω να σε ρωτήσω. Όταν διαβάζεις σε ένα review μια κριτική για ένα feature ενός game το οποίο είναι ομολογουμένως αναληθές, τότε εσένα ποιά θα έιναι η άποψή σου για την εγγυρότητα του συνάκτη και του εντύπου? Δηλαδή, διαβάζεις ένα preview ένος game και σου λέει ο συντάκτης ότι το rotatrion των abilities είναι απλά ένα spamming 2-3 spells. Μπαίνεις λοιπόν μες στο game και έχεις όλους τους φίλους σου να γκρινιάζουν οτι τα spells είναι πάρα πολλά και θα έπρεπε να είναι λιγότερα και ψάχνεις στο keyboard να τα χωρέσεις όλα σε key-bindings.
    Ή? Σου λέει κάποιος οτι οι πλανήτες είναι νεκροί και δεν βρήσκεις group με τίποτα για heroic quests και την ώρα που το διαβάζεις, είσαι online, ΟΧΙ σε ώρα αιχμής και έχεις στον πλανήτη 110 άτομα και στο general chat να spammaroun συνεχώς παίκτες που ψάχνουν για groups για αυτά τα quests. Εκείνη λοιπόν την στιγμή "freeman" ποιά είναι η άποψή σου για την εγγυρότητα του εντύπου και την εμπεριστατωμένη άποψη του συντάκτη?
    Ελπίζω πως τα comments τα έχετε ανοικτά και για να σας λέμε τα μπράβο και για να σας κάνουμε και κριτική. Δεν διαφωνώ με την κριτική σε ένα game. Βάλτε του και 3 και 2. Δεν είναι αυτό το θέμα. Ακόμη θυμάμαι παλιότερα που διάβαζα ο,τι gaming περιοδικό κυκλοφορούσε και είχαμε κολήσει με την παρέα μου σε ένα game, που ένα περιοδικό της εποχής, το ανέδειξε σε "πατάτα" του μήνα.
    Αυτό που θεωρώ οτι πρέπει να προσέξετε ειδικά σε παιχνίδια MMO, είναι πρώτα να παίζετε και μετά να γράφετε. Δεν συμπαθείτε ένα game για κάποιο λόγο? That's fine. Δεν αρέσουν όλα σε όλους. Αλλά να χρεώνετε αρνητικά σε ένα τίτλο απλά για να το χρεώσετε, είναι δείγμα κακής γραφής.
    Τέλος για το ότι όντως έχασα games λόγω reviews ασφαλώς και είναι δικό μου λάθος και όπως είπα δεν το ξανακάνω.
    Και μια μικρή συμβουλή και άν θέλετε ακούστε με. Δεν θέλω να κάνω υποδείξεις και αν θέλετε προσπεράστε αυτό που θα σας πω.
    Ειδικά στα MMO, επειδή είναι ιδιπάζουσα περίπτωση παιχνιδιών και το παιχνίδι μετά το τέλος του lvling είναι το πιο σημαντικό κομμάτι τους, πρίν γράψετε το review, μπείτε σε ένα καλο end game PvE/PvP guild ως guests, δείτε ό,τι έχει να σας προσφέρει το game, δείτε τα raids σε όλα τα modes, ελέγξτε mechanics, accesibility, difficulty, utility των classes. Πιέστε το PVP μέχρι εκεί που θα μπορείτε και εσείς και το guild σας και έπειτα γράψτε. Αυτό θα βοηθήσει και εσάς και το κοινό σας.
    Έρχονται και άλλοι τίτλοι μες στο 2012 που πάνε από τώρα για 9/10-10/10. Τουλάχιστον να μπορούμε να διαβάσουμε στο μέλλον, επί της ουσίας γιατί θα πάρουν αυτή την κριτική. Δεν ζητάω κάτι άλλο από ένα περιοδικό. Reviews με άποψη που να στηρίζεται στο game και όχι σε κριτική τύπου Amstel, "γιατί έτσι μας αρέσει"!
    εεε...αυτά! :p

  • gfreeman gfreeman 27 Ιανουαρίου 2012  | 17:59

    Φίλε Jenovas, όλα καλά αλλά θα μου επιτρέψεις να σου πώ ότι κάνεις ένα χαρακτηριστικό λάθος όσον αφορά το να επικαλείσαι άλλες βαθμολογίες. Σε ποια περίπτωση εδώ και όσο καιρό διαβάζεις το GameOver σου δόθηκε η εντύπωση ότι υπάρχει η οποιαδήποτε τάση να ευθυγραμμιζόμαστε με "άλλες" βαθμολογίες? Σε τι αφορά το Gameover και το συντάκτη που αναλαμβάνει ένα review τι μέσο όρο έχει ένα παιχνίδι στο metacritic? Αυτό είναι ολίσθημα που έχει επαναληφθεί από πολλούς φίλους χρήστες και φαίνεται ότι δε θα σταματήσει ποτέ. Ένας συντάκτης, που δεν είναι τίποτε άλλο από έναν gamer που ασχολείτε με ένα παιχνίδι και έχει το ΠΡΟΝΟΜΙΟ και την ευθύνη να το παορυσιάσει, παίζει και γράφει-βαθμολογεί με συγκεκριμένα κριτήρια και σταθερές. Μπορείς να διαφωνίσεις όσο θέλεις με το Γιάννη, να θεωρείς λάθος την άποψή του (λεπτομέρειες δεν ξέρω γιατί δηλώνω άσχετος με τα ΜΜΟ και θα συνεχίσω να είμαι μέχρι να σταματήσω να ασχολούμαι με το Gaming), αλλά αν μη τι άλλο, δε μπορείς να επιζητάς "ευθυγράμμιση" με τις "διεθνείς" βαθμολογίες, καθότι και 3 να του έβαζε, έχει ένα κείμενο 9 σελίδων να το στηρίξει. Δεν έιναι ένα ξερό 6 που αναρωτιέσαι από πού προέκυψε. Προέκυψε από ένα review τεράστιο και αναλυτικό, που μπορεί να είναι και 100% λάθος, αλλά είναι η εμπεριστατωμένη άποψη χωρίς να τον ενδιαφέρει τι έγραψε ο ένας, και τι θέση είχε ο άλλος.
    Δηλαδή είναι γελοίο, να κάθεται ο Γιάννης και ο κάθε Γιάννης να γράφει μιάμιση μέρα (μπορεί και παραπάνω αν υπολογίσω και το preview) και στο τέλος να λέει "για να δω τι έβαλε και το Kotaku". Με συγχωρείς, αλλά αυτό είναι υποτιμητικό για τον ίδιο το συντάκτη και την εγκυρότητα της ιστοσελίδας.
    Από την άλλη, όπως και στο forum έχεις όλο το ελεύθερο να εκφράσεις την άποψή σου και να καταθέσεις τη δική σου οπτική, χωρίς φόβο και πάθος. Και ας βγάλουν οι ενδιαφερόμενοι τα συμπεράσματά τους.
    Τέλος, μιά τελευταία φιλική παρατήρηση. Αν όπως λες όλα αυτά τα χρόνια έχεις χάσει παιχνίδια λόγω αρνητικών review, με συγχωρείς, αλλά στην εποχή της ενημέρωσης και της πολύπλευρης πληροφόρησης, αυτό είναι αποκλειστικά δικό σου λάθος. Εγώ δε βλέπω καμιά επικεφαλίδα στο review του Γιάννη "ΕΓΩ ΕΙΜΙ ΤΟ ΦΩΣ ΤΟ ΑΛΗΘΙΝΟ, ΕΓΩ ΕΙΜΙ Η ΟΔΟΣ". Ίσα ίσα, βλέπω τον πρόλογο του αρχισυντάκτη, που επισημαίνει πόσο περίπλοκο είναι το εγχείρημα και πόσο σχετικό το αποτέλεσμα όταν ως γνωστόν τα ΜΜΟ είναι συνεχως εξελισσόμενοι "παικτικοί οργανισμοί".

  • Jenovas Jenovas 27 Ιανουαρίου 2012  | 17:43

    @Sky333. Το δικό σου review το διάβασα. Το περίμενα λίγο πιο αναλυτικό, ίσως και επικριτικό αλλά ok. Το πρώτο δεν μπόρεσα να διαβάσω, όταν ΣΗΜΕΡΑ στην Balmorra στις 10 η ώρα το πρωί είχε 110 άτομα γύρω και έβρισκες group για heroics ό,τι ώρα ήθελες. Χθές βράδυ στο Fleet με 280 άτομα γύρω, είχα 40-50 fps. Άρα ή στραβός είναι o γυαλός ή στραβά αρμενίζετε. Έκει σταμάτησα να διαβάσω το πρώτο review διότι δεν είχε καμία διαφορά με το "tunnel vision" (για να μην το πώ αλλιώς) preview όπως και το περίμενα. Ο τίτλος έχει και ελλείψεις και προβλήματα τα οποία και ξέρουμε. Και έχουν γίνει ήδη πολλά fix και έρχονται και άλλα στα επόμενα patches. Για το PvE end game content, mechanics, accesibility, difficulty, rewards, replayability έχετε να μας πείτε τίποτα?
    Επίσης, metacritic εννοείς το user score? Ελπίζω πως όχι...
    Ευτυχώς υπάρχει το διαδίκτυο για να διαβάζουμε πολλές απόψεις και να κρίνουμε.
    Εν κατακλείδι οι βαθμολογίες δεν απασχολούν και ιδιαίτερα. Αλλά το 6 έβγαλε μάτι. Μέχρι και το Kotaku, που απεχθάνεται το game από την ημέρα που βγήκαν τα πρώτα screeshots, πιο θετική κριτική έκανε.
    Τελικά ο πιο ασφαλής τρόπος να μαθαίνει κανείς για ένα game είναι τα forums. Ρωτήστε ανθρώπους που πραγματικά "παίζουν" το game, μαζέψτε γνώμες παιδιά και αποφασίστε αν θα ασχοληθείτε. Στο παρελθόν έχω χάσει πολλά "διαμαντάκια" από άθλια reviews και κάπως έτσι είχα χάσει και το release του WoW. Ακόμη θυμάμαι για το πόσο άθλιο ήταν αυτό το game για πολλούς και ακόμη θυμάμαι τα στοιχήματα για το πότε θα κλείσουν οι servers του. Γιατί, μην ξεχνιόμαστε, Lineage (τότε) rules και ο,τιδήποτε άλλο έπρεπε να σταλεί στο πύρ το εξότερον. Δεν την ξαναπατάω.

  • SINESTRO SINESTRO 27 Ιανουαρίου 2012  | 16:40

    Τρομερό review.Θα το διαβάσω το καλοκαίρι που θα πάρω άδεια.:P
    Σοβαρά τώρα,πολύ πρωτοποριακή ιδέα και καταπληκτική εκτέλεση.
    Παρότι δεν παίζω MMO -γιατί θέλω να δοκιμάζω πολλά παιχνίδια και όχι να εξαντλώ ένα- έκατσα και το διάβασα χωρίς να με κουράσει στιγμή και μπορώ να πω ότι κάλυψε τα πάντα ως όφειλε.

  • Sky333 Sky333 27 Ιανουαρίου 2012  | 16:24

    @Jenovas, όχι φίλε μου, υπάρχουν και άλλες χαμηλότερες βαθμολογίες, ακόμα και μόνο μέσα από το metacritic αν δεις. Επίσης, αν δεν το διάβασες όλο, δεν μπορείς να δεις και την άλλη ματιά που βλέπει πολύ διαφορετικά το παιχνίδι.

    Γενικά χωριστήκαμε σε Dark side και Light side με τον Γιάννη σε αυτό το review! Το ποιος είναι τι, είναι ανάλογα με το τι σας ενδιαφέρει περισσότερο σε τέτοιο παιχνίδι ;)

  • Jenovas Jenovas 27 Ιανουαρίου 2012  | 14:59

    Συγχαρητήρια για το πρώτο review. Αν δεν μου έχει ξεφύγει κάποιο από τα μεγάλα sites ανα τον κόσμο, αυτό το review πρέπει να έχει κάνει το παγκόσμιο (κυριολεκτικά) ρεκόρ χαμηλότερης βαθμολογίας για αυτό το game. Αν και δεν κατάφερα να το διαβάσω όλο, καθώς η αίσθηση του να νομίζεις πως παίζεις άλλο game από αυτό που διαβάζεις, είναι λίγο βαρετή.

  • giannisp giannisp 27 Ιανουαρίου 2012  | 13:30

    Αναμονή πληρώνοντας όμως?

  • A-wesker A-wesker 27 Ιανουαρίου 2012  | 10:13

    Εγω μενω σε ενα σχολιο : ΑΝΑΜΟΝΗ 6ΜΗΝΕΣ. Τ Ε Λ Ο Σ.
    Τιποτα περισσοτερο , τιποτα λιγοτερο.

    ΥΓ : To pvp με τις γνωστες τσαντες , ΠΟΛΥ ακυρο συστημα.Εκτος του οτι ειναι καθαρα κολοφαρδο , με αποτελεσμα παικτες αξιας να μην μπορουνε να ντυθουνε λογο ατυχιας ενω ασχετοι να ειναι φουλ ντυμενοι , ΔΕΝ απαγορευει και να τυχεις ακομα και 2πλα η 3πλα τα ιδια αντικειμενα.Δηλαδη για να ντυθεις πληρως , πρεπει να φτυσεις αιμα και να ανοιγεις (εαν εισαι ατυχος) 10-12 τσαντες για 1 επικο......
    Κατα τα αλλα ΕΡΧΕΤΑΙ RATING ΟΛΟΙ ΝΑ ΕΙΣΤΕ ΕΤΟΙΜΟΙ ΓΙΑ ΠΟΛΥΥΥ ΞΥΛΟ !!!! :) :) :)

  • Fonis Fonis 26 Ιανουαρίου 2012  | 23:48

    Εεεεε.........ελλιπές το review............

    WTF ??? :D:D

  • KTI_23 KTI_23 26 Ιανουαρίου 2012  | 21:42

    νομιζω εξαντλησαν τα παιδια τα ορια της αναλυσης..διαβασα λιγο απο την αποψη του Πλεσσα,θα διαβασω το υπολοιπο οταν θα μπορεσω..παντως αυτο που προσεξα ειναι πως εχει αρκετα αρνητικα..

  • JonIrenicus13 JonIrenicus13 26 Ιανουαρίου 2012  | 17:35

    WTF????

    Δεν παίζω MMO, αλλά 12 σελίδες θα τις διαβάσω μόνο και μόνο για να επιβραβεύσω-έστω και με αυτό τον τρόπο- την προσπάθεια των παιδιών.

  • Loukito Loukito 26 Ιανουαρίου 2012  | 17:26

    Μπράβο σας ρε παιδιά κάνατε καταπληκτική δουλειά!!Με έχετε ψήσει αφάνταστα για το παιχνίδι και τα προβλήματα πιστεύω θα διορθωθουν στο μέλλον.

  • Jehuty Jehuty 26 Ιανουαρίου 2012  | 14:27

    Αφου δεν το λεει κανενας θα το πω εγω. Θελουμε 2πλη αποψη για καθε μεγαλη κυκλοφορια !!!
    MMO+Star Wars= Me going in a galaxy far away from it.

  • NikeFerrari NikeFerrari 26 Ιανουαρίου 2012  | 14:23

    Μπράβο για τις 12 σελίδες σε όλα τα παιδιά και τα παίρνετε απο τους Star Trek!

  • DarthAltair DarthAltair 26 Ιανουαρίου 2012  | 11:54

    Thanks. :)

  • Sky333 Sky333 26 Ιανουαρίου 2012  | 11:08

    @DarthAltair, 100-120 ώρες θέλεις με νορμαλ gaming για να τελειώσεις την κάθε ιστορία.

  • Gamer-cy Gamer-cy 26 Ιανουαρίου 2012  | 05:00

    Δεν νομιζω αυτο ,να το ξανασυναντησα ,σε οποιο gaming site και αν μπηκα 12 σελιδες , ανα το παγκοσμιο- respect -(διορθωστε με αν κανω λαθος ) ξεκιναω διαβασμα, ενα 20 λεπτο θα το θελω :P

  • DarthAltair DarthAltair 26 Ιανουαρίου 2012  | 04:30

    Sky.Πόσες ώρες σου πήρε το κάθε class;Γίνεται σε λιγότερο από 100 ώρες να τελειώσεις την ιστορία;Σιχαίνομαι τα ΜΜΟ αλλά αν μπορώ να παίξω κυρίως μόνος μου και μόνο για την ιστορία,δεν ξέρω,μάλλον θα περιμένω είτε να γίνει free to play είτε να πέσει το κόστος της συνδρομής.Ο πρώτος μήνας είναι τσάμπα άλλωστε.Οπότε εντάξει.
    8 ιστορίες Old Republic με διάρκεια 100 ώρες έκαστο,οκ ίσως πληρώσω και κανονικά συνδρομή,άμα είναι κάνα 20άρι το μήνα.