Ταυτότητα

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Edition: N/A Genre: Action, RPG Διάθεση: CD Media
Αριθμός παικτών: 1 Ανάπτυξη: 38 Studios/ Big Huge Games Ημ. Έκδοσης: 07/02/2012
PEGI: 16 Εκδότης: Electronic Arts Πλατφόρμες: Xbox 360, PlayStation 3, PC


Τίνος είσαι εσύ βρε;

O λόγος για τον οποίο έγινε γνωστό το Kingdoms of Amalur: Reckoning από τη στιγμή της ανακοίνωσής του και δώθε, είναι το γεγονός ότι τρία μεγάλα ονόματα της σύγχρονης μυθοπλασίας (σε λογοτεχνία, gaming και σχέδιο-comic) συμμετείχαν στη δημιουργία του. Ο R.A. Salvatore, βετεράνος των κατά παραγγελία D’n’D μυθιστορημάτων, ο μεγάλος Ken Rolston (Elder Scrolls – κλείνει η παρένθεση) και ο Todd McFarlane (δημιουργός της σειράς comic Spawn) ένωσαν τις δυνάμεις τους για τη δημιουργία του παιχνιδιού αυτού. Σήμερα, το GameOver, βρίσκεται στην ευχάριστη θέση να σας αποκαλύψει ότι υπάρχει και τέταρτος ιθύνων νους, στην ομάδα του οποίου το όνομα δυστυχώς δε μπορεί να δημοσιοποιήσει, διότι δεσμεύεται από πανίσχυρες ρήτρες των πλοκαμιών και των ιστών της Gaming βιομηχανίας.

Αρκεί όμως να σας πληροφορήσουμε, ότι το τέταρτο αυτό καλογρασαρισμένο γρανάζι της μηχανής που ακούει στο όνομα Reckoning, είναι ο βασικός υπεύθυνος της μετονομασίας εκατοντάδων γνωστών και οικείων χαρακτηριστικών της σύγχρονης Action RPG παρακαταθήκης, που στο παιχνίδι εμφανίζονται μεταμφιεσμένα. Και είναι αυτός ο οποίος θα πρέπει να συγκεντρώσει τις επευφημίες και τους επαίνους για το πόνημα της 38 Studios, αφού στην κοπιώδη εργασία του στηρίζεται το 90% του περιεχομένου του τίτλου.

amalur-reckoning-01-thumb.jpgΤο πρόβλημα πλέον με τα RPG είναι ότι, εκ των πραγμάτων, έχουν φτάσει σε ένα σημείο όπου προκειμένου να ξεχωρίσουν, θα πρέπει να βασιστούν σε τελείως διαφορετικά πράγματα από το να παρουσιάσουν την ίδια και απαράλλακτη συνταγή του παρελθόντος, σερβιρισμένη σε διαφορετικά σερβίτσια ή πλαισιωμένη από διαφορετικές γαρνιτούρες. Καλώς ή κακώς, τα RPG που ξεχωρίζουν, κάνουν γενναία βήματα στον τομέα της μυθοπλασίας, της αφήγησης και της διαδραστικότητας με τον κόσμο ή αν δεν κάνουν κάτι από όλα αυτά, τουλάχιστον, παραδίδουν στον gamer το απόσταγμα βελτιωμένων μηχανισμών του ένδοξου παρελθόντος.

Το Kingdoms of Amalur δε μπαίνει καν στη διαδικασία να εξετάσει ποιον από αυτούς τους δύσκολους δρόμους θα διαλέξει. Δεν επιχειρεί καν να κάνει ένα μακροβούτι στα βαθιά και να κολυμπήσει σε θολά νερά. Περιορίζεται στα ρηχά και σίγουρα, και προσφέρει αντί όλων των άλλων, τεράστιες ποσότητες από καλούδια που έχουμε συναντήσει πολλάκις στο παρελθόν, με άλλα ονόματα. Και περιέργως, όντας το Big Mac απέναντι σε ένα περιποιημένο φιλέτο, όντας το KFC απέναντι σε ένα σπιτικά μαγειρεμένο κοτόπουλο, όντας το ενάμισι λίτρο αναψυκτικού απέναντι σε ένα ποτήρι καλό κρασί, πετυχαίνει να παραδώσει ένα χαμηλών προσδοκιών, αλλά αξιοπρεπές αποτέλεσμα.

Ο Υιός

amalur-reckoning-02-thumb.jpgΑφηγηματικά, το Reckoning κινείται σε αναμενόμενα μονοπάτια. Όταν υπεύθυνος είναι ο βασικός συγγραφέας των Forgotten Realms και ο νους πίσω από πασίγνωστους (στο χώρο) κόσμους, οι προσδοκίες, τουλάχιστον όσον αφορά το περιεχόμενο, είναι σχετικά υψηλές. Δε δικαιώνονται βέβαια στο βαθμό που θα επιθυμούσαμε, αλλά ούτε και γκρεμίζονται στη χαράδρα. Όλο το παιχνίδι κινείται σε οικείες (για τους γνώστες των δυτικών RPG) γραμμές, σε ένα πρωτοεμφανιζόμενο σύμπαν. Ο κόσμος της Amalur κατοικείται από ανθρώπους, ξωτικά, νάνους και Fae. Oι Fae είναι αθάνατες υπάρξεις, που υπάρχουν από την απαρχή του σύμπαντος και ζουν στα Faelands από πολύ προτού εμφανιστούν οι θνητές μορφές ζωής.

Ουσιαστικά οι άνθρωποι (και τα συγγενή ξωτικά) είναι εισβολείς στον κόσμο τους, και ενώ κάποιοι από τους Fae έχουν μάθει να εναρμονίζονται με αυτή την κατάσταση, κάποιοι άλλοι, εμποτισμένοι από μίσος και τις δοξασίες μίας αίρεσης (αυτοί είναι οι Tuatha), θεωρούν τους θνητούς παρείσακτους και επιδιώκουν την εξόντωσή τους. Ο ήρωας είναι θύμα ενός δεκαετούς πολέμου που μαίνεται στα Faelands, και ενώ έχει σκοτωθεί (υπό άγνωστες συνθήκες που αποκαλύπτονται στην πορεία), το σώμα του χρησιμοποιείται σε μία τεράστια πειραματική μηχανή των Gnomes, το Πηγάδι των Ψυχών, οπότε και επανέρχεται στη ζωή, χωρίς μνήμη του παρελθόντος του.

amalur-reckoning-03-thumb.jpgΗ ιδιαιτερότητα του ήρωα δεν περιορίζεται στο γεγονός ότι είναι το μοναδικό επιτυχές αποτέλεσμα του Well of Souls, αλλά και στο ότι είναι η μοναδική ύπαρξη στην οποία οι Υφαντές της Μοίρας δε μπορούν να διαβάσουν το μέλλον. Η Μοίρα, το πεπρωμένο στον κόσμο της Amalur, είναι βασικό συστατικό στοιχείο και χαρακτηρίζει όλα τα όντα, είτε θνητά είτε αθάνατα. Η ύπαρξη ενός ήρωα που έχει πεπρωμένο που δεν έχει υφανθεί, κινεί την προσοχή των Tuatha, που επιζητούν την εξόντωσή του. Ο ήρωας, με τη βοήθεια ενός Υφαντή της Μοίρας και μιας μυστηριώδους πολεμίστριας, ερευνά την πηγή του μίσους των Tuatha, επιχειρεί να ερμηνεύσει την ιδιαιτερότητά του και τελικά έρχεται αντιμέτωπος με την πανίσχυρη δύναμη που απειλεί να καταστρέψει τον κόσμο, με απώτερο σκοπό ο ίδιος να επαναφέρει την ισορροπία.

Δυστυχώς, η συνολική ιστορία του Reckoning είναι λιγότερο εμπνευσμένη από όσο ακούγεται. Η αφήγηση και οι πρωτότυπες ιδέες περί άγραφης μοίρας υπονομεύονται σταθερά καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, από την ύπαρξη μοτίβων που έχουμε συναντήσει δεκάδες φορές στο παρελθόν και από τη συνολική έλλειψη ουσιαστικής διάδρασης και επιλογής από την πλευρά του παίκτη.

amalur-reckoning-04-thumb.jpgΚαι ενώ είναι βαθιά ειρωνικό το ότι ένα RPG με επίκεντρο την ύφανση εκ νέου του πεπρωμένου δε δίνει σχεδόν καμία επιλογή στον παίκτη για την πορεία του και τις αποφάσεις, οι όποιες εκλάμψεις θα πρέπει να αναζητηθούν σε εκτός της ιστορίας στοιχεία του σύμπαντος καθώς και σε παράπλευρες ιστορίες που εκτυλίσσονται αλλά που και αυτές δεν είναι αρκετές. Φεριπείν, είναι πολύ ενδιαφέρουσα η παράπλευρη ιστορία των Fae στο House of Ballads, που είναι και μία σειρά από αποστολές, όπου οι Fae του συγκεκριμένου οίκου, μέσα από τις πράξεις τους, ουσιαστικά διηγούνται τραγούδια που έχουν ξαναζήσει πολλές φορές στο παρελθόν.

Εδώ ο παίκτης, ως ο ήρωας δίχως πεπρωμένο, καλείται να «ξαναγράψει» αυτά τα τραγούδια που έχουν πάρει δυσάρεστη τροπή. Η ιδέα είναι ωραία δοσμένη, αλλά υστερεί στην υλοποίηση, αφού η σειρά των αποστολών δε διαφέρει σημαντικά από οποιαδήποτε άλλη dungeon crawling αποστολή του παιχνιδιού. Αυτή η τάση αυτοϋπονόμευσης του παιχνιδιού παρατηρείται καθ' όλη τη διάρκειά του.

{PAGE_BREAK}

Ο Πατήρ

Στο Reckoning, μέσα στα εκατοντάδες επιμέρους στοιχεία που αποτελούν το Gameplay, ο ελάχιστα έμπειρος παίκτης θα δυσκολευτεί πολύ να βρει λίγα που να μην αποτελούν μεταμφίεση πασίγνωστων μηχανισμών. Όλα τα RPG συστατικά εμφανίζονται με άλλα ονόματα, αλλά είναι οι γνωστοί και οικείοι μηχανισμοί, που οι παίκτες έχουν συναντήσει με δεκάδες εναλλακτικές μορφές στο παρελθόν. H αρχική επιλογή χαρακτήρα αφορά τέσσερις προσφερόμενες εναλλακτικές, που διαφέρουν ως προς ορισμένα χαρακτηριστικά τους. Άλλα δίνουν έμφαση στην ωμή δύναμη, άλλα στη μαγεία κτλ. Στο Reckoning δίνεται ουσιαστικά η δυνατότητα, ο παίκτης να καθορίσει πλήρως την κατεύθυνση που θα πάρει ο χαρακτήρας του, χωρίς να τον απασχολεί ότι θα «δεσμευτεί» από μία κλάση.

amalur-reckoning-05-thumb.jpg Έτσι, ο παίκτης που επιλέγει τη Μαγεία (Sorcery) μπορεί άνετα να αναβαθμίσει και τα Rogue στοιχεία του παιχνιδιού του (Finesse) ή τα καθαρά πολεμικά. Όσους πόντους και να επενδύσει στο ενδιαφέρον και ελάχιστα περίπλοκο (ως προς την ενοχλητικότητά του) σύστημα αναβάθμισης, το παιχνίδι πάντα του παρέχει την πολυτέλεια, έναντι μικρού αντιτίμου, οποιαδήποτε στιγμή να ξαναμοιράσει τους πόντους που έχει κερδίσει από το leveling, ξαναχτίζοντας το χαρακτήρα από την αρχή και δοκιμάζοντας εντελώς νέα ταλέντα και εντελώς νέους τρόπους μάχης.

Ομοίως μπορεί να επαναπροσδιορίσει τα χαρακτηριστικά του ταλέντα. Ένας παίκτης, δηλαδή, που έχει αναπτύξει τα ταλέντα της Πειθούς (στις συζητήσεις), του Stealth και του Detect Hidden, με ελάχιστο κόπο μπορεί να μετατραπεί σε έναν ήρωα που είναι άριστος στο Lockpicking, στη δημιουργία όπλων και εξοπλισμού, και στην Αλχημεία. Στη βάση του, το παιχνίδι προσφέρει την ευκαιρία ο παίκτης να γευτεί εναλλακτικά και πολλαπλά στυλ gameplay σε ένα και μοναδικό playthrough, χωρίς να τον αναγκάζει να περιορίσει τις επιλογές του.

amalur-reckoning-06-thumb.jpgΤο σύστημα αναβάθμισης, όπως προαναφέρθηκε, αν και πλούσιο δεν καταντά κουραστικά περίπλοκο και δίνει βάση σε ορισμένες βασικές ιδιότητες-γνωρίσματα και στην ενίσχυση ταλέντων που έχουν να κάνουν με τη μάχη. Είτε με την ισχυροποίηση του εξοπλισμού, είτε με την ενίσχυση ξορκιών και τακτικών, ο παίκτης σύντομα καταλήγει με ένα πλούσιο ρεπερτόριο κινήσεων και τακτικών, που λίγο πολύ όλες θα του φανούν χρήσιμες ανάλογα με τις προκλήσεις που αντιμετωπίζει. Στην προσπάθειά του να καλύψει τη γύμνια του σε τομείς όπως η διαδραστικότητα και η ενίσχυση των δεσμών του παίκτη με το ζωντανό κόσμο τριγύρω του (που είναι εν ολίγοις ανύπαρκτα στοιχεία στον τίτλο), το Reckoning προσφέρει όλες τις δυνατές επιλογές ώστε να αποδειχθούν χρήσιμες όλες οι ικανότητες και οι δεξιότητες του ήρωα.

Προσφέρει, λοιπόν, ατελείωτο loot με πλούτο εξοπλισμού και αντικειμένων, πολλά (αριθμητικά) collectibles, προσφέρει τη δυνατότητα αλχημείας και παραγωγής φίλτρων, τη δυνατότητα παραγωγής λίθων που ενισχύουν τα χαρακτηριστικά όπλων και αρματωσιάς, εκατοντάδες μπαούλα και πολλές κρυφές πόρτες, και ένα τεράστιο περιβάλλον προς εξερεύνηση. Στη μάχη, όλες οι ικανότητες μπορούν να αποδειχτούν χρήσιμες και η αλήθεια είναι ότι, εκτός από κάποιους μηχανισμούς που λειτουργούν σε εντελώς στοιχειώδες και χαμηλό επίπεδο (stealth), στην πλειοψηφία, το συγκεκριμένο κομμάτι λειτουργεί πολύ καλά.

amalur-reckoning-07-thumb.jpgΗ κάμερα, χωρίς να κλειδώνει, αποκτά ενός είδους αυτονομία στα πρότυπα του Fable 2 και επιχειρεί να διευκολύνει τον παίκτη. Αυτό δεν επιτυγχάνεται πάντα, αλλά δεν αποτελεί και κάποιο σημαντικό πρόβλημα. Διαφορετικοί εχθροί, σε είδος και αριθμούς, απαιτούν διαφορετικές προσεγγίσεις, και ο παίκτης θα βρει τον ήρωά του να ψάχνει πάντα την κατάλληλη επίθεση και την πιο αρμόζουσα τακτική ώστε να διαφύγει αλώβητος. Η μάχη ξεχωρίζει για τον πλούτο των κινήσεων, που και πάλι χωρίς να είναι πολλές σε απόλυτο αριθμό, ικανοποιούν με την ποικιλία που προσφέρουν, πόσο μάλλον όταν με τον ίδιο ήρωα ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει και τη Μαγεία και τη Rogue Τακτική, και την άμεση Μάχη.

H Special κίνηση στο παιχνίδι ονομάζεται (άλλη μια μετονομασία) Reckoning, και σε αυτήν την κατάσταση ο ήρωας εισέρχεται συλλέγοντας ικανή ποσότητα από Fate, ανάλογα με τις επιθέσεις και την ποικιλία αυτών που χρησιμοποιεί. Σε αυτή τη σύντομη χρονικά, αλλά πανίσχυρη, κατάσταση οι επιθέσεις του είναι άκρως αποτελεσματικές και με σωστό συνδυασμό φίλτρων και κινήσεων εξολοθρεύονται και τα πιο δυνατά Bosses.

amalur-reckoning-08-thumb.jpgΓενικά πάντως, είναι καλό οι επίδοξοι Nameless Ones να πειραματιστούν με τη δυσκολία του παιχνιδιού, καθότι στο Normal επίπεδο, θα ξεχνάν να χρησιμοποιούν τη Special επίθεση (δηλαδή δε θα νιώθουν ότι χρειάζεται). Το Hard, χωρίς να είναι δύσκολο, είναι απαιτητικό (ελαφρώς) και πιο ικανοποιητικό. Βέβαια, στο ερώτημα «γιατί γίνονται όλες αυτές οι μάχες;» το παιχνίδι δε δίνει ικανοποιητική απάντηση. Σύντομα, ένας ανοικτός (και τεράστιος) κόσμος γεμάτος εχθρικά πλάσματα, ληστές και υπερφυσικά οντα, τον οποίο ο παίκτης επιθυμεί να δαμάσει, γεμίζει θαυμαστικά (από NPCs που βρίσκονται εκεί μόνο για να δώσουν ένα Quest και να απαγγείλουν υπό μορφή ατάκας τρία-τέσσερα στοιχεία για το lore του Reckoning) και κυκλάκια που αποτελούν τα αντικείμενα των αποστολών.

Δυστυχώς, όση προσπάθεια και αν καταβάλλεται από τους δημιουργούς ώστε τα Quests αυτά να εμπλουτισθούν, πολύ λίγα από αυτά ξεχωρίζουν από τον τεράστιο σωρό και σε πολύ λιγότερα ο παίκτης ακολουθεί μία συγκεκριμένη υπόθεση. Πολύ γρηγορότερα απ’ όσο περιμένει κανείς, νέες περιοχές του χάρτη (που δεν έχουν ακόμα εξερευνηθεί) έχουν ήδη κυκλάκια, τα οποία στο 90% των περιπτώσεων απαιτούν την εξολόθρευση ενός στόχου, που πιθανότατα ο ήρωας να μη θυμάται γιατί πρέπει να τον εξολοθρεύσει.

{PAGE_BREAK}

Από τον κανόνα δεν εξαιρούνται ούτε τα τμήματα του Main Quest ούτε τα διάφορα Factions’ Quests που είναι τα γνωστά (με ελάχιστες παραλλαγές) Guilds μετονομασμένα. Απαιτείται μεγάλη συστηματικότητα από κάποιον ώστε να ιεραρχήσει τις αποστολές και να διατηρήσει ένα στοιχειώδη προσανατολισμό, που θα τον βοηθά να ζει τον κόσμο των Faelands. Μεταξύ όλων των άλλων, πλήγμα σε αυτόν τον τομέα αποτελούν τα ελάχιστης ποικιλίας dungeons, τα οποία για κάποιο δυσνόητο λόγο έχουν τεράστιους διαδρόμους που ο ήρωας διασχίζει για πολλή ώρα χωρίς ουσιαστικό περιεχόμενο και τα οποία ακολουθούν πολύ σταθερά σχέδια που κουράζουν πολύ γρήγορα. Γενικά, δίνεται η εντύπωση ότι σε κάθε βήμα του παιχνιδιού, η ποσότητα (είτε σε μεγέθη, είτε σε Loot, είτε σε αριθμό αποστολών) προσπαθεί πάντα να υποκαταστήσει την ποιότητα.

Και αυτό είναι ένας παράγοντας που συχνά δεν αφήνει και την ίδια την ποιότητα να αναδειχθεί (όπου αυτή υπάρχει έστω και συγκεκαλυμμένη). Επειδή κομμάτι του gameplay ενός Action RPG είναι και η διαχείριση του Inventory, τονίζουμε ότι στο Reckoning έχουν σπαταληθεί οι ελάχιστες δυνάμεις των σχεδιαστών ώστε αυτό να γίνει απλά υποφερτό. Βέβαια, σε καμιά περίπτωση δεν αγγίζονται οι εφιαλτικές καταστάσεις του Fable 2, αλλά είναι απορίας άξιο γιατί σε ένα παιχνίδι με τόνους αντικειμένων δε δίνεται αρκετά νωρίς η δυνατότητα αποθήκευσης κάποιων από αυτά (πχ κομματιών από sets αρματωσιάς που περιμένει ο παίκτης να συλλέξει) ή η δυνατότητα αυτόματης μετατροπής σε χρυσό όσων από αυτά τα αντικείμενα είναι πολύ χαμηλότερης δύναμης από τα χρησιμοποιούμενα.

amalur-reckoning-09-thumb.jpgΤα μπρος-πίσω σε εμπόρους και η διαχείριση του Inventory καταναλώνει αδικαιολόγητα μεγάλες ποσότητες χρόνου και κλέβει πολλή από τη φρεσκάδα του τίτλου. Τέλος, στον τομέα της αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον και τον κόσμο της Amalur, πέρα από τα εντελώς βασικά, οι δυνατότητες και οι επιλογές που παρέχονται είναι ελάχιστες και αυτές μόνο σε πολύ συγκεκριμένα Quests. Για παράδειγμα, δίνεται ένα δίλλημα στο τέλος κάποιων faction quests και κάποιων μεγαλύτερων side quests. Αλλά γενικά ο ήρωας, ο οποίος υποτίθεται ότι είναι το μοναδικό ον στην Amalur χωρίς προδιαγεγραμμένη μοίρα, είναι καταδικασμένος να «ζει» τη μοίρα που αποφάσισαν οι δημιουργοί του παιχνιδιού, με ελάχιστες ευκαιρίες για ξεστρατήματα από την πλευρά του παίκτη.

Επί αυτής της βάσης και η A.I. ακολουθεί πρωτόγονα μονοπάτια, με τους NPCs να γίνονται αυτόματα όλοι εχθρικοί με τη διάπραξη ενός εγκλήματος, που όμως «ξεχνούν» αυτόματα μετά από μικρό χρονικό διάστημα. Σε όλους αυτούς τους τομείς, η προσπάθεια μίμησης των Elder Scrolls και των Fable είναι πρόδηλα εμφανής (και ως ένα σημείο εύλογη) αλλά λειτουργεί σπασμωδικά και με απογοητευτικά αποτελέσματα.

Και το Άγιο Πνεύμα (εν είδει περιστεράς)

amalur-reckoning-10-thumb.jpgΤεχνικά το παιχνίδι λειτουργεί σε δύο επίπεδα. Στο πρώτο, αυτό της ωμής και απογυμνωμένης δύναμης, τα πράγματα θυμίζουν 2005, κάτι που προφανώς αποτελεί το αντίτιμο ώστε το παιχνίδι στο Xbox 360 (που είδαμε εμείς) τουλάχιστον να τρέχει πολύ ομαλά και χωρίς προβλήματα. Τα τεράστια περιβάλλοντα δε δημιουργούν προβλήματα και το μόνο παράπονο (εκτός όπως είπαμε των γραφικών που έρχονται από άλλες εποχές και απλώς τα... παραβλέπουμε) είναι οι σχετικά μεγάλοι χρόνοι φόρτωσης για τα εσωτερικά οικημάτων και για τη μετάβαση από ένα χώρο στον άλλο. Τα σχεδόν «έφηβα» γραφικά θα μπορούσαν να αντιρροπιστούν από έναν εμπνευσμένο αισθητικό τομέα, αλλά σχεδόν τίποτα δεν υπάρχει στο Reckoning που να μη το έχουμε ξαναδεί.

Το High fantasy σκηνικό με πολλές πινελιές από World of Warcraft και Fable αδυνατεί να εκπλήξει, και ο διαχωρισμός του μεγάλου χάρτη σε «θεματικές ενότητες», που όμως στους χώρους τους επαναλαμβάνονται κοπιαστικά, δε βοηθάει. Γίνεται μία προσπάθεια στην αρχιτεκτονική του χώρου, αλλά κι εδώ η έμπνευση πάει να υποκατασταθεί με φθηνά κόλπα. Επαναλαμβανόμενοι χώροι, ατέλειωτοι διάδρομοι και άδεια εσωτερικά αδυνατούν να εντυπωσιάσουν και βάζουν τρικλοποδιά σε αυτό που θα θέλαμε να βγει στην επιφάνεια ως ποικιλία και ωραίες ιδέες.

Amalur-reckoning-screen-11-thumb.jpgΑυτές δεν παύουν να υπάρχουν αλλά ωχριούν μπρος στον όγκο του προσφερόμενου υλικού που καταβάλλει. Πολλές φορές δε, οι χώροι δίνουν την εντύπωση πώς είναι σχεδιασμένοι για MMO RPG οπότε και θα γέμιζαν από δεκάδες χαρακτήρες, αλλά καταλήγουν με έναν άχαρα περιπλανώμενο χαρακτήρα που απορεί προς τι αυτά τα μεγέθη. Παρομοίως και στον ηχητικό τομέα, η δουλειά που έχει γίνει είναι κυρίως διεκπεραιωτική. Φωτεινή εξαίρεση οι ήχοι της μάχης που εντυπωσιάζουν και οι αφηγήσεις των Lorestones που βρίσκονται διάσπαρτες στο χάρτη και στα διάφορα Dungeons.

Τα Lorestones αποτελούν μία επίδειξη των δυνατοτήτων που έχει το παιχνίδι στον τομέα της αφήγησης και της διάνθισης του υπόβαθρου του κόσμου. Για κάποιον που νιώθει ότι δε συνδέεται επαρκώς με το παιχνίδι, είναι ένα καλό ερέθισμα ώστε να ασχοληθεί με τη λογοτεχνική πλευρά του. Τα υπόλοιπα όμως voice overs ακολουθούν πολύ πεζές γραμμές. Ο ήρωας είναι αμίλητος και ανέκφραστος, και ανέκφραστοι είναι οι περισσότεροι χαρακτήρες του παιχνιδιού. Οι NPCs δε, απαγγέλουν ποιηματάκια δύο περιόδων έκαστο, για θέματα που αφορούν το lore του τίτλου και που κάλλιστα θα μπορούσαν να γραφούν στα διάσπαρτα βιβλία της Amalur, με τα ίδια αποτελέσματα.

‘Ολοι έχουμε γραμμένο (που το λέμε πεπρωμένο)…

Το Kingdoms of Amalur βρίσκεται εδώ για να ικανοποιήσει γούστα που δίνουν περισσότερο βάρος στον όγκο του προσφερόμενου gameplay παρά στις εμπνευσμένες ιδέες και στη φρεσκάδα που αυτό μπορεί να προσφέρει. Μοιραία συγκρίνεται με άλλους τίτλους της κατηγορίας, αλλά όσο και αν ο Rolston είναι δεσπόζουσα μορφή του χώρου, έχει μείνει αρκετά πίσω και από άποψη αφήγησης και έκφρασης και από άποψη πρωτοτυπίας περιεχομένου. Το παιχνίδι καταφέρνει να διατηρηθεί σε ένα αξιοπρεπές επίπεδο, μέχρι να αρχίσει να κουράζει με την επαναληψή του και με την παντελή έλλειψη χαρακτήρα. Εξυπηρετεί βέβαια την επιθυμία για ενασχόληση με ένα Action RPG, που δεν απαιτεί σώνει και καλά από τον παίκτη να εμβαπτιστεί στον κόσμο του και στην ιστορία του.

Και λαμβάνοντας υπόψη πόσο κακής ποιότητας παιχνίδια υπάρχουν σε αυτό το χώρο, που τίποτε από αυτά δεν πετυχαίνουν, τουλάχιστον το Amalur είναι τίμιο στο ότι αυτά που προσφέρει, τα προσφέρει στο μέγιστο βαθμό. Το παιχνίδι έχει περιεχόμενο, άρτιους μηχανισμούς, άκρως ικανοποιητική μάχη, και σε αυτούς τους τομείς είναι σε θέση να ανταμείψει τον αγοραστή και παίκτη του. Στο κάτω κάτω, δε μπορούμε να «βιώνουμε» στον ίδιο βαθμό κάθε παιχνίδι που παίζουμε. Θα καταλήξουμε να μπερδεύουμε τους ψηφιακούς κόσμους, και τουλάχιστο το KoA, είναι ευθύ και σταράτο στο ότι δε απαιτεί φαντασιακούς ψυχαναγκασμούς ψευδοπραγματικότητας. Ε, χρειάζονται και αυτά τα παιχνίδια.

Σάββας Καζαντζίδης

Θετικά

  • Πλούσιο περιεχόμενο
  • Πολύ καλά ενσαρκωμένοι μηχανισμοί, αξιέπαινο σύστημα μάχης και ενδιαφέρουσα ανάπτυξη χαρακτήρα

Αρνητικά

  • Το «πολύ» δεν είναι απαραίτητα πάντα και «καλό»
  • Σαφείς παραπομπές σε άλλους τίτλους του είδους χωρίς όμως διάθεσης πρωτοτυπίας και επαναστατικότητας
  • Λίγο κουραστικό μετά από πολύωρη ενασχόληση
  • Τεχνικός τομέας… before

Βαθμολογία

Σάββας Καζαντζίδης

O Σάββας δεν παίζει videogames από τότε που θυμάται τον εαυτό του. Δεν ξέρει πως είναι από κοντά ένα NES πόσο μάλλον ένα SNES. Παρόλα αυτά καταφέρνει και ανέχεται τον εαυτό του ως gamer και που και που, μεταξύ Heavy Metal και Χέβι Μέταλ, παίζει και κανένα παιχνίδι. Επίσης είναι ερωτευμένος με τη Liara T’soni και θα ήθελε κάποια στιγμή να μετακομίσει σε μία καλύβα κοντά στη Firelink Shrine, ένα τσιγάρο δρόμο από τις Κατακόμβες αν και δεν καπνίζει.

Συμμετεχουν

Δείξε μου και άλλα...