Ταυτότητα

Murdered: Soul Suspect

Murdered: Soul Suspect

Edition: N/A Genre: Adventure Διάθεση: CD Media
Αριθμός παικτών: 1 Ανάπτυξη: Airtight Games Ημ. Έκδοσης: 06/06/2014
PEGI: 16 Εκδότης: Square-Enix Πλατφόρμες: Xbox One, Xbox 360, PS 4, PlayStation 3, PC


Στο τσακ γλυτώνει το τηλεφώνημα στους Ghostbusters…


Πολύ δύσκολα μπορεί να βρει κάποιος παιχνίδι τρίτου προσώπου στις κονσόλες της περασμένης γενιάς που να μην περιλαμβάνει τη χρήση οπλισμού και κάποιο σύστημα μάχης. Για αυτόν το λόγο και μόνο το Murdered: Soul Suspect της Airtight Games  (Quantum Conundrum, Dark Void) φαντάζει ως μία εντελώς φρέσκια προσπάθεια, αποτελώντας ένα τρίτου προσώπου adventure με αμυδρές επιρροές από τα Heavy Rain και L.A. Noire, που ουσιαστικά δεν έχει κάποιο σύστημα μάχης. Αναμφίβολα πρόκειται για μία τολμηρή κίνηση από τους Αμερικανούς δημιουργούς στον “κονσολάδικο” χώρο, όπου δεν μπορούμε να θυμηθούμε παιχνίδι τρίτου προσώπου στο οποίο ο πρωταγωνιστής να μην πιάνει στα χέρια του έστω ένα μαχαίρι έως τους τίτλους τέλους.

Έτσι νοιώσαμε μία αίσθηση ανακούφισης όταν διαπιστώσαμε ότι δεν έχουμε στα χέρια μας ακόμα έναν action τίτλο, αλλά αντίθετα ένα παιχνίδι που επικεντρώνεται πρωτίστως στην εξερεύνηση και την ιστορία. Η εισαγωγή του Murdered είναι μάλλον απότομη, καθώς ξεκινάει με τον Ronan, τον πρωταγωνιστή, να πετιέται από το παράθυρο του δεύτερου ορόφου ενός κτιρίου από έναν κουκουλοφόρο. Οι πληροφορίες για το λόγο για τον οποίο βρισκόταν εκεί θα γίνουν γνωστές αρκετά αργότερα, μία επιλογή που δημιουργεί μάλλον περισσότερη σύγχυση παρά μυστήριο.

murdered-screenshot-01

Με τον Ronan να έχει χάσει τις αισθήσεις του, ο δράστης θα τον πυροβολήσει αρκετές φορές ώστε να σιγουρευτεί για το θάνατό του. Σωστά διαβάσατε, ο πρωταγωνιστής πεθαίνει στα πρώτα λεπτά του τίτλου, δίνοντάς μας εξαρχής τον έλεγχο του πνεύματός του. Όπως σύντομα μαθαίνουμε, το πνεύμα του Ronan δε μπορεί να περάσει στον άλλο κόσμο (και να ξανασμίξει με την αποθανούσα γυναίκα του) εάν πρώτα δεν ολοκληρώσει τις ανειλημμένες του υποχρεώσεις, που στη συγκεκριμένη περίπτωση είναι η εύρεση της ταυτότητας του δράστη.

Η προσωπικότητα του Ronan αποτελεί μία χαμένη ευκαιρία, καθώς η πορεία του από κακοποιό σε ντετέκτιβ μπορεί να παρουσιάζει κάποιο ενδιαφέρον, αλλά τελικά παραμένει ένας μονοδιάστατος χαρακτήρας. Η προσπάθεια της Airtight για τη δημιουργία ενός αξιομνημόνευτου πρωταγωνιστή, τουλάχιστον από άποψη παρουσιαστικού, είναι έκδηλη, με τον Ronan να φέρει το ιδιαίτερο fedora καπέλο και ένδυση που παραπέμπει σε νουάρ καταστάσεις, με τις λαμπυρίζουσες τρύπες από τις σφαίρες στο στήθος να συνθέτουν μία ενδιαφέρουσα εικόνα.

murdered-screenshot-02

Το ξεχωριστό παρουσιαστικό, όμως, δεν μπορεί από μόνο του να δημιουργήσει έναν αξιομνημόνευτο χαρακτήρα. Λίγο η έλλειψη βάθους στα κείμενα των σκέψεων του Ronan λίγο η -καλή μεν, αλλά ελλιπής σε συναισθηματική διακύμανση- δουλειά του ηθοποιού που χαρίζει τη φωνή του, τελικά οδηγούν στη δημιουργία ενός αξιοπρεπούς “οχήματος” για τη διαλεύκανση του μυστηρίου, αλλά όχι ενός χαρακτήρα που πραγματικά ενδιαφερόμαστε για τη λύτρωσή του. Ευτυχώς το “sidekick” που αποκτά αργότερα στο πρόσωπο της Joy, ενός κοριτσιού που μπορεί να βλέπει τους νεκρούς, προσφέρει μία πιο ενδιαφέρουσα προσωπικότητα, κυρίως επειδή αποφεύγει τα κλισέ, αλλά και θυμίζοντάς μας αμυδρά την Ellie του Last of Us.

Η γενικότερη πλοκή στέκεται με αξιοπρέπεια, προσφέροντας ένα μυστήριο που καταφέρνει να κρατήσει το ενδιαφέρον για τις περίπου επτά ώρες της διάρκειας του τίτλου. Το σενάριο μπορεί να μην προσφέρει ανατροπές, αλλά οι λάτρεις των ιστοριών μυστηρίου και του παραφυσικού σίγουρα θα το παρακολουθήσουν με ευχαρίστηση. Η κατάληξη της ιστορίας επίσης δεν προσφέρει κάτι συναρπαστικό, αλλά τουλάχιστον το κλείσιμο καταφέρνει να ολοκληρώσει ικανοποιητικά την έρευνα των Ronan και Joy.

murdered-screenshot-03

Η συνολική εμπειρία λαμβάνει χώρα στο Salem (που αλλού;), την αμερικάνικη πόλη που είναι πασίγνωστη για τις δίκες μαγισσών. Φυσικά, δε μπορούμε να εξερευνήσουμε όλο το Salem παρά μόνο μία περιοχή του, αφού το παιχνίδι προσφέρει –ουσιαστικά- ένα ανοιχτό hub, που ενώνει τις διάφορες επιμέρους περιοχές, τις οποίες θα χρειαστεί να επισκεφτούμε για να εντοπίσουμε το δολοφόνο. Το γεγονός ότι ο Ronan αποτελεί ουσιαστικά ένα άυλο πνεύμα, σημαίνει ότι έχει και ορισμένες ξεχωριστές δυνατότητες. Όπως όλα τα φαντάσματα που σέβονται τον εαυτό τους, ο Ronan έχει τη δυνατότητα να περνάει μέσα από κάθε λογής επιφάνειες (έπιπλα, τοίχους, ανθρώπους κ.λπ.), κάτι που προσφέρει μία ομολογουμένως ευχάριστη αίσθηση ελευθερίας κινήσεων.

Όπως είναι λογικό, βέβαια, η Airtight έπρεπε να σκαρφιστεί τρόπους ώστε να θέσει κάποια όρια σε αυτή τη δυνατότητα, δεδομένου ότι είναι φύσει αδύνατο να γίνεται να μπαινοβγαίνουμε στα δεκάδες κτήρια του Salem. Εξαρχής, λοιπόν, μαθαίνουμε ότι οποιοδήποτε πνεύμα δεν μπορεί να μπει σε οποιοδήποτε κτήριο είναι αγιασμένο, κάτι που –βολικά- ισχύει για όλα τα κτήρια του Salem. Ο δεύτερος περιοριστικός μηχανισμός είναι λιγότερο άκομψος και δένει καλύτερα με το ύφος του τίτλου. Σε διάφορα σημεία της πόλης και των εσωτερικών χώρων των κτηρίων εμφανίζονται –μόνο για τα μάτια των πνευμάτων- κομμάτια του Salem όπως αυτό ήταν τον 16ο αιώνα, από τα οποία δεν μπορεί να περάσει ο Ronan. Έτσι, βλέπουμε σε διάφορα σημεία τοίχους από παλιά σπίτια, αλλά και αντικείμενα όπως λαιμητόμους, παλιά έπιπλα ακόμα και ιστιοφόρα καράβια, που μπορεί να θέτουν φυσικά όρια σε κάθε τοποθεσία.

murdered-screenshot-04

Οι παραπάνω περιορισμοί όμως δεν βάλλουν σε μεγάλο βαθμό την ελευθερία των κινήσεων και την ευχαρίστηση του ελέγχου ενός άυλου φαντάσματος. Ας περάσουμε όμως στο “ζουμί” του gameplay. Ως ένα άλλο L.A. Noire και δεδομένου ότι ο Ronan είναι (ήταν) ντετέκτιβ, σε συχνά διαστήματα χρειάζεται να ερευνούμε διάφορους χώρους, για στοιχεία που μας βοηθούν στην εξιχνίαση της κάθε κατάστασης. Συνήθως η εύρεση των στοιχείων περιορίζεται σε σχετικά μικρούς χώρους, όπου καλούμαστε να εντοπίσουμε διάφορα στοιχεία τα οποία αναλύει φειδωλά ο Ronan.

Ως βοήθεια έχουμε ένα μετρητή στο κάτω μέρος της οθόνης, όπου αναγράφεται ο συνολικός αριθμός των στοιχείων που υπάρχουν σε κάθε τοποθεσία. Σε κάθε τοποθεσία που ερευνούμε για στοιχεία, υπάρχει ένα κεντρικό ερώτημα όπως –για παράδειγμα- “τι συνέβη κατά τη διάρκεια της δολοφονίας;”. Σε αυτό το σημείο μπορεί να έχουμε βρει δέκα στοιχεία στο χώρο, εκ των οποίων θα πρέπει να υποδείξουμε τρία από αυτά που παρέχουν τη λογική απάντηση όπως π.χ. ένα μαχαίρι, αίματα στο πάτωμα, πτώμα, μεταξύ άλλων ασχέτων.

murdered-screenshot-05

Βέβαια, στην όλη διαδικασία υπάρχει ένα μελανό σημείο. Αν και υπάρχει ένα εξαιρετικά απλοϊκό σύστημα αξιολόγησης, ουσιαστικά απουσιάζει οποιαδήποτε μορφή επιβράβευσης ή ποινής για τη σωστή ή λανθασμένη επιλογή των στοιχείων. Δεν αλλάζει ουσιαστικά τίποτα αν βρούμε τα κατάλληλα στοιχεία για το εκάστοτε συμπέρασμα με την πρώτη προσπάθεια ή απλά επιλέγοντας τυχαία τα διάφορα στοιχεία. Αυτή η έλλειψη κάποιου συστήματος επιβράβευσης ή έστω η ύπαρξη διαφορετικών αποκρίσεων του πρωταγωνιστή -ανάλογα και βάσει λανθασμένων ή σωστών επιλογών- μειώνει κατά πολύ την ένταση που μπορεί να δημιουργηθεί σε κρίσιμα συμπεράσματα για τη συνέχιση της υπόθεσης.

Αφήνοντας πίσω το κομμάτι των ερευνών που προσφέρει το Murdered, η Airtight προσπάθησε να προσφέρει και άλλα gameplay στοιχεία ώστε να υπάρχουν τα απαιτούμενα διαλείμματα μεταξύ των ερευνών. Σε διάφορα σημεία (ευτυχώς μετρημένα στα δάχτυλα των χεριών) θα χρειαστεί να αποφύγουμε διάφορους δαίμονες που θέλουν να… ξανάσκοτώσουν τον Ronan. Εδώ έχουμε να κάνουμε λοιπόν με stealth καταστάσεις, που φαίνεται να προστέθηκαν απλά και μόνο επειδή για κάποιον απροσδιόριστο λόγο θα πρέπει ένα παιχνίδι τρίτου προσώπου να περιέχει και σημεία δράσης ή υποτιθέμενης έντασης.

murdered-screenshot-06

Το μόνο που πρέπει να κάνουμε σε αυτές τις καταστάσεις είναι να μεταφερόμαστε μεταξύ διαφόρων διάσπαρτων κρυψώνων, ούτως ώστε βρεθούμε στην πλάτη του εκάστοτε δαίμονα προκειμένου να τον εξοντώσουμε μέσω ενός quick time event. Αλλά και σε περίπτωση που σας εντοπίσουν, μη φοβάστε… απλά μεταφερθείτε νευρικά από κρυψώνα σε κρυψώνα και σε μερικά δευτερόλεπτα ο δαίμονας θα έχει επιστρέψει στη ρουτίνα του. Αυτά τα σημεία δεν έχουν πραγματικά κανένα λόγο ύπαρξης, ούτε βάσει σεναρίου, ούτε βάσει gameplay και το μόνο που καταφέρνουν τελικά, είναι να χαλάνε τη ροή του παιχνιδιού λόγω της εσφαλμένης άποψης ότι θα πρέπει να υπάρχει κάποια μορφή κινδύνου που θα μπορεί να μας οδηγήσει στην εικόνα του "game over".

Σε άλλα σημεία -τουλάχιστον- η Airtight προσφέρει πιο καλοδεχούμενους gameplay μηχανισμούς, που απορρέουν από τη μεταφυσική φύση του Ronan. Σε ορισμένες περιπτώσεις, λοιπόν, θα χρειαστεί να ενεργοποιήσουμε τα λεγόμενα "poltergeists", που ουσιαστικά μας επιτρέπουν να μεταχειριζόμαστε ηλεκτρικές συσκευές, επιτρέποντάς μας να κλείσουμε κάμερες ή να ενεργοποιήσουμε διάφορες συσκευές προκειμένου να τραβήξουν την προσοχή φρουρών, ώστε η Joy να καταφέρει να αποκτήσει πρόσβαση σε απαγορευμένους χώρους. Αυτά τα σημεία μπορεί να είναι απλοϊκά στην εκτέλεσή τους, δίχως κάποια πιθανότητα αποτυχίας, αλλά τουλάχιστον συνάδουν καλύτερα με τη γενικότερη κατάσταση του Ronan, σε αντίθεση με την αντιμετώπιση των δαιμόνων.

murdered-screenshot-07

Τελειώνοντας με τα του gameplay, ως χαμένη ευκαιρία φαντάζουν τα side quests στο κεντρικό hub, καθώς η ομάδα ανάπτυξης φαίνεται να ξέμεινε πολύ γρήγορα από ιδέες, προσφέροντας ουσιαστικά μόνο πέντε ολιγόλεπτα side quests, όπου πρέπει να ερευνήσουμε διάφορα ζητούμενα που μας θέτουν ορισμένα φαντάσματα. Από την άλλη πλευρά, σε όλη τη διάρκεια του τίτλου υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός από κάθε λογής collectibles, που προσφέρουν ουσιαστικές και ενδιαφέρουσες πληροφορίες για την ιστορία της πόλης, τη σχέση του Ronan με την αποθανούσα γυναίκα του και λοιπά στοιχεία για το lore του τίτλου. Το δίχως άλλο, η εύρεση των collectibles μπορεί να γίνει εμμονή και ο βασικός λόγος για την εξερεύνηση κάθε σπιθαμής του Salem.

Στο εικαστικό κομμάτι το Murdered είναι ικανοποιητικό, αξιοποιώντας την Unreal Engine ώστε να προσφέρει ατμοσφαιρικά περιβάλλοντα, που καταφέρνουν να μας μεταφέρουν την υπερφυσική υπόσταση του Salem. Η δουλειά της Airtight είναι αρκετά καλή στο σχεδιασμό της πόλης και των “παρεμβολών” του Salem του 16ου αιώνα, προσφέροντας ένα ενδιαφέρον θέαμα. Δυστυχώς, το ίδιο δεν μπορεί να ειπωθεί για τους NPCs, τον αδιάφορο σχεδιασμό των οποίων σπάνια τον βλέπει κανείς σε παιχνίδι της τελευταίας πενταετίας.

murdered-screenshot-08

Αν και τα loadings απουσιάζουν στο μεγαλύτερο μέρος του τίτλου (μασκαρεμένα ορισμένες φορές ως cutscenes), το τίμημα για αυτό το ατού είναι αρκετά βαρύ, όσον αφορά στην έκδοση του Xbox 360. Σε πολλές περιπτώσεις, ιδίως όταν εισερχόμαστε σε κάποια διαφορετική γειτονιά του κεντρικού hub, το frame rate "σκοντάφτει¨και πέφτει σε απελπιστικό βαθμό για περίπου δέκα δευτερόλεπτα, σε σημείο που ο γραφών νόμιζε ότι η κονσόλα πλέον είχε φτάσει στα... τελευταία της. Αυτό το τεχνικό πρόβλημα είναι πραγματικά αδικαιολόγητο για έναν τίτλο που κυκλοφορεί σε ένα σύστημα που βρίσκεται στην αγορά για περισσότερο από εφτά χρόνια. Σε ό,τι αφορά την έκδοση του PS4, τέτοιου είδους προβλήματα δεν εντοπίσαμε. Στη "νέα γενιά" το παιχνίδι τρέχει άριστα, με καλύτερη ανάλυση, κάποιους καλύτερους φωτισμούς και γυαλάδες στις υφές, ενώ το loading είναι επίσης ελάχιστο άπαξ και ξεκινήσει το παιχνίδι.

Εν κατακλείδι το Murdered: Soul Suspect μάς άφησε ανάμεικτα συναισθήματα. Από τη μία έχουμε στα χέρια μας μία φρέσκια ιδέα σε ένα ταλαιπωρημένο είδος, επιχειρώντας να πει μία αρκετά καλή ιστορία μυστηρίου, όντας επικεντρωμένο στην εξερεύνηση και την έρευνα, με το χειρισμό ενός φαντάσματος να αποτελεί μία πρωτότυπη ιδέα, υλοποιημένη αρκετά καλά.

murdered-screenshot-09

Δυστυχώς, όμως, η μικρή διάρκεια, σε συνδυασμό με το ενδιαφέρον αλλά τελικά δίχως πρόκληση gameplay και τα εκτός τόπου και χρόνου stealth σημεία, αλλά και τα απελπιστικά τεχνικά προβλήματα του hub, ρίχνουν τελικά την αξία της –κατά τα άλλα- αξιέπαινης προσπάθειας της Airtight για κάτι διαφορετικό από τα συνηθισμένα. Χρειάζεται ακόμα πολύ δουλειά για να βγει κάτι αξιομνημόνευτο από αυτή την ιδέα, αλλά το Murdered: Soul Suspect δημιουργεί ελπίδες για ένα sequel ή πνευματικό διάδοχο, όπου η Airtight θα μπορέσει να μάθει από τα λάθη της και να προσφέρει κάτι πραγματικά ξεχωριστό.

Το review βασίστηκε στις Xbox 360 και PS4 εκδόσεις του παιχνιδιού.

Περισσότερο Υλικό

Θετικά

  • Ο χειρισμός ενός φαντάσματος.
  • Ιστορία μυστηρίου που κρατάει το ενδιαφέρον.
  • Collectibles που πραγματικά δίνουν πνοή στον κόσμο του Salem.

Αρνητικά

  • Απαράδεκτα τεχνικά προβλήματα στο hub της πόλης.
  • Καμία πρόκληση στον τομέα της έρευνας.
  • Ρηχός πρωταγωνιστής.
  • Μικρή διάρκεια χωρίς κάποιον λόγο για να επιστρέψουμε.
  • Stealth σημεία που απλά δε θα έπρεπε να υπάρχουν.

Βαθμολογία

Νικόλας  Μαρκόγλου

Η αγάπη του Νικόλα για το gaming ξεκίνησε από πολύ νωρίς χάρη στο Atari 2600. Έκτοτε, το πάθος του για τα βιντεοπαιχνίδια αυξήθηκε με γεωμετρικούς ρυθμούς με ιδιαίτερη έμφαση στο console gaming και ιδίως στα FPS, action-adventure και οτιδήποτε έχει την indie “ταμπέλα”. Ο κινηματογράφος έρχεται στην πολύ κοντινή δεύτερη θέση στα χόμπι του, παρακολουθώντας ένα μεγάλο εύρος ταινιών από την αξεπέραστη εποχή του ασπρόμαυρου σινεμά μέχρι τα blockbusters του “ψηφιακού” Hollywood.

Συμμετεχουν

  • Η βασική ιδέα του παιχνιδιού ήταν αρκετά πρωτότυπη. Η υλοποίηση δυστυχώς μέτρια...

  • Αυτό ακριβώς....

  • Aγορα στα 15-20 ευρω....

  • Ακριβως...

  • εγω θα περιμένω να πέσει κ άλλο η τιμή

  • Αυτό που με στεναχωρεί εμένα είναι η ευρύτερη φοβία της βιομηχανίας με την πρόκληση. Αδυνατεί να αντιληφθεί την έννοια της κλιμακούμενης δυσκολίας με τον φόβο μήπως και κάποιος επίδοξος αγοραστής δεν αγοράσει το παιχνίδι με τον φόβο ότι δεν θα τον κάνει να νιώσει παντοδύναμος-πανέξυπνος κτλ. Ή αυτό, ή το άλλο άκρο, με μία χούφτα παιχνίδια που στοχεύουν στην υψηλή δυσκολία ως επιχείρημα.

    Όσες φορές κι αν λύσω την εξίσωση 1+1=Χ, Χ=;, δεν θα νιώσω πιο έξυπνος. Αντίστοιχα, είναι χαζό να με βάλεις να βρω την τετραγωνική ρίζα του 23.23049,4543 στο τετράγωνο, αν πρώτα δεν μου έχεις εξηγήσει το 1+1=Χ και να το πάμε βήμα βήμα από εκεί, διασκεδάζοντας καθ' όλη την διαδικασία.

    Σε όλη την προηγούμενη γενιά, σε μία προσπάθεια να απευθυνθούμε στο "ευρύτερο κοινό" έχουμε καταλήξει να πετάξουμε την έννοια του learning curve από το παράθυρο και να θεωρούμε ότι ο gamer είναι χαζός, έχει την προσοχή ενός σπουργιτιού και πρέπει να μπορεί να κερδίσει με το πάτημα ενός κουμπιού τον πιο τεράστιο εχθρό ή να βλέπει μία έκρηξη κάθε πέντε δευτερόλεπτα, γιατί διαφορετικά θα παρατήσει το χειριστήριο και θα σβήσει την κονσόλα.

    Τώρα που έχει γίνει προφανές ότι θα μείνουμε "μεταξύ" μας, μπορούμε, παρακαλώ πολύ, σε αυτή τη γενιά να ξεπεράσουμε αυτή τη χαζομάρα και να κάνουμε το αυτονόητο;

    Επίσης... σημασία έχει το gameplay. Έχω την εντύπωση ότι οι περισσότερες εταιρίες ξεκινούν την διαδικασία ανάπτυξης προσπαθώντας να βρούνε έναν "cool" χαρακτήρα ή ένα "ωραίο concept" για την υπόθεση του παιχνιδιού. Ξεκινούν πρώτα να σκέφτονται το όνομα ή το artwork που θα έχει το κουτί για να πουλήσει. Νομίζω το σωστό θα ήταν να ξεκινούν από το GAMEPLAY και τους μηχανισμούς του και μετά να αποφασίζουν καλλιτεχνική κατεύθυνση, τόνο, χρωματική παλέτα, υπόθεση κτλ που εξυπηρετούν το GAMEPLAY. Έτσι έχουμε λιγότερα bugs και λιγότερα ξέμπαρκα gameplay sequences που μπήκαν μόνο και μόνο γιατί κάποιος τα θεώρησε απαραίτητα για να "πουλήσει" το παιχνίδι. Υπάρχει μία μικρή τάση τελευταία όπου τα "stealth segments" είναι ότι ήταν το "online multiplayer" πριν 2-4 χρόνια.

  • συμφωνώ απόλυτα στο θέμα της δυσκολίας. δυστυχώς, η στατιστική δείχνει πως οι περισσότεροι παίχτες προσπερνάνε τα πάντα κ πάνε για το γρήγορο fix. όταν ουτε οι μισοί δε τερματίζουν ενα παιχνίδι και απο αυτούς, οι μισοι προσπερνάνε τους διαλόγους και οι περισσότεροι απο το αλλο μισό πατάνε hints κ walkthroughs, δειχνει μια τάση στους gamers οτι πολλοί δεν θέλουν να κολλάνε σε ένα σημείο κ να σκέφτονται.

    από την άλλη, διαφωνώ με το ότι πρέπει το gameplay να σχεδιάζεται πρώτα κ μετά να γίνεται η ιστορία. αυτό ειναι κάτι που ταιριάζει σε παιχνίδια που δεν έχουν ιστορία οπως πχ ένα Μάριο. Αλλά οταν το κάνεις πχ σε ένα CoD, που έτσι το κάνουν, το αποτέλεσμα στο τέλος ειναι τραγικό.
    Ούτε βέβαια ειναι σωστό να κάνεις πρώτα ολη την ιστορία κ μετά να προσπαθείς να σπρώξεις gameplay μέσα της γιατι κάνεις μετά εντελώς άκυρα κομμάτια και γρίφους.

    το σωστό ειναι να κάνεις κ τα δύο μαζί. να ξέρεις το gameplay σου και την ιστορία σου και οπως αναπτύσεις το παιχνίδι, να εννώνεις το ένα στο άλλο για να ειναι αλληλένδετα. λίγοι devs το κάνουν αλλά όσοι το καταφέρνουν ειναι αυτοί που δίνουν τα αριστουργήματα.

  • Επιμένω. Δεν αναφέρομαι σε παιχνίδια χωρίς σενάριο. Το αντίθετο.

    Δεν είναι ταινία. Δεν είναι βιβλίο. Είναι διαδραστικό Μέσο. Το θεωρώ απαραίτητο ΠΡΩΤΑ να αποφασίσεις ακριβώς τι είδους διάδραση θέλεις να έχει ο χρήστης, τι μηχανισμούς θα σχεδιάσεις και πώς θα συνδέονται μεταξύ τους τα γρανάζια και ΜΕΤΑ να αποφασίσεις το περιτύλιγμα, τους χαρακτήρες, την υπόθεση, την χρωματική παλέτα κτλ κτλ κτλ. Δεν λέω να έχεις ολοκληρώσει όλο το gameplay με wireframes για να ξεκινήσεις να ασχολείσαι με οτιδήποτε άλλο, αλλά να έχεις πρώτα ολοκληρώσει τα βασικά.

    Δεν έχει νόημα να ασχολείσαι με τον σχεδιασμό που θα έχει η μπροστινή μάσκα του αυτοκινήτου και τα χρώματα που θα προσφέρεις ως εναλλακτικές αν δεν έχεις πρώτα φτάσει σε ένα προχωρημένο στάδιο τον σχεδιασμό της ρημάδας της μηχανής που θα βάλεις στο καπό και του σασί του αυτοκινήτου. Ωραίο θα είναι απ' έξω το αυτοκίνητο και σημαντικό το αν θα βάλεις on board GPS, αλλά ο οδηγός πρωτίστως θα "νιώθει" την μηχανή και το σασί. Πρώτα κάνεις αυτά, μετά οτιδήποτε άλλο.

    Με αυτό τον τρόπο εκφράζεσαι πρώτα μέσω του gameplay και μετά με οτιδήποτε άλλο, έχεις λιγότερα προβλήματα, καλύτερο ρυθμό, μεγαλύτερη συνοχή και ένα πολύ καλύτερο παιχνίδι, με ή χωρίς σενάριο. Αυτό είναι η διαφορά του "Μα τι δουλειά είχε το stealth στο Murdered Soul Suspect;" και του "Τι μαγικό παιχνίδι είναι το Journey;"

  • Ουτεν καν αγορα στα 15-20 ευρω, δεν προκειται ουτε καν να το κοιταξω, γιατι θα μου θυμισει το ελπιδοφορο παιχνιδι μυστηριο που ειχαμε δει στην προηγουμενη E3.
    Ηταν απο τα αναμενομενα games για μενα κριμα που δεν βγηκε καλο.

  • Σε πτώση τιμής θα γίνει αγορά και αν...

  • Ενδιαφέρον παιχνίδι σαφώς, από ότι καταλαβαίνω όμως από το review θα μπορούσε να ήταν κάτι πραγματικά αξιόλογο, με μια καλύτερη υλοποίηση...

  • Και το 6 ειναι υψηλη βαθμολογια.Το παιχνιδι ειναι για ποιο κατω.
    Το gameplay επαναλαμβανεται συνεχεια και γινεται βαρετο.Η προκληση ειναι ανυπαρκτη.Τα γραφικα ειναι προηγουμενης γενιας.
    Τα quick time events ειναι απελπισια.4/10