Swords of Destiny

H Artoon προσπαθεί να κλέψει λίγη από τη δόξα της σειράς Devil May Cry. Όμως αποδεικνύεται πως κάτι τέτοιο είναι εξαιρετικά δύσκολο.

«Θέλω να γίνω Dante στη θέση του Dante»

Η δημιουργία της σειράς Devil May Cry της Capcom άλλαξε άρδην τα δεδομένα στα τρισδιάστατα παιχνίδια δράσης, φέρνοντας τη φιλοσοφία και το gameplay των κλασικών δισδιάστατων τίτλων στη σύγχρονη εποχή. Είναι γνωστό πως όταν ένα συγκεκριμένο προϊόν σημειώσει μεγάλη επιτυχία, οι μιμητές και οι διεκδικητές του τίτλου του αρχίζουν να εμφανίζονται σαν τα μανιτάρια και ενώ ορισμένα από αυτά κατάφεραν να φτάσουν ή ακόμη και να ξεπεράσουν την ποιότητα της σειράς της Capcom (βλέπε God of War), πολλά άλλα έμειναν στη σκιά της. Το παιχνίδι που θα εξετάσουμε σε αυτήν την παρουσίαση είναι μια δημιουργία του ιαπωνικού στούντιο ανάπτυξης Artoon, ενός οίκου που είναι γνωστός για το ταλέντο των στελεχών του και για πρωτότυπα και ιδιόμορφα παιχνίδια όπως τα Blinx: The Time Sweeper και Ghost Vibration.

Στο άκουσμα λοιπόν της άφιξης ενός παιχνιδιού τύπου «Devil May Cry» από το εν λόγω στούντιο, οι προσδοκίες και οι ελπίδες μας ανέβηκαν ψηλά, μιας και είναι γνωστό πως οι Iάπωνες σχεδόν ποτέ δεν αρκούνται στις μετριότητες. Το κακό είναι πως ενώ το παιχνίδι έχει αξιόλογες προοπτικές, σημαντικά λάθη στο σχεδιασμό του και ειδικότερα στο σχεδιασμό των επιπέδων, καθίστανται υπεύθυνα για το μέτριο τελικό αποτέλεσμα.

Τα σπαθιά του πεπρωμένου

Η ιστορία μας ξεκινά σε μια μυθολογική εποχή της Κίνας. Η αρχική κινηματογραφική σκηνή μάς αφηγείται τα γεγονότα που προηγήθηκαν τις περιπέτειας που θα ζήσουμε και μιας μάχης μεταξύ των ανθρώπων και των δαιμόνων. Σύμφωνα με το μύθο, πριν από αρκετά χρόνια, μια διαβολική αυτοκράτειρα επιχείρησε να κατακτήσει τον κόσμο των ανθρώπων, εξαπολύοντας ορδές από δαίμονες γνωστούς ως «gyaki». Μπροστά στο μένος των δαιμόνων και της αυτοκράτειρας στάθηκε ένας μοναχικός πολεμιστής, ο οποίος πολέμησε και θριάμβευσε χρησιμοποιώντας τρία μυθικά σπαθιά. Μετά τη νίκη του, ο ήρωας αποσύρθηκε στα βουνά και δημιούργησε μια σχολή όπου δίδασκε την αρετή και την τέχνη της μάχης. Όμως, όπως προκύπτει από την ιστορία, το κακό δεν είχε εξαλειφθεί εντελώς και η διαβολική αυτοκράτειρα επέστρεψε δυνατότερη από ποτέ, σκοτώνοντας τον εχθρό της και κλέβοντας την κόρη του. Στον καλύτερο μαθητή της σχολής εναπόκειται πλέον να βρει τα τρία μυθικά σπαθιά που χρησιμοποίησε στο παρελθόν ο δάσκαλός του, ούτως ώστε να σώσει τη νεαρή κοπέλα και να εξαλείψει ολοκληρωτικά την απειλή της αυτοκράτειρας.

Βλέποντας τις κινηματογραφικές σκηνές και το σενάριο να ξεδιπλώνεται μπροστά στα μάτια μας, τα συναισθήματα που νιώσαμε ήταν ουδέτερα. Η ιστορία, αν και χρησιμοποιημένη εκατοντάδες φορές, μοιάζει ενδιαφέρουσα και το υπόβαθρό της, που πηγάζει από τη μυθολογία της αρχαίας Κίνας, είναι ικανό να στηρίξει ένα παιχνίδι στο μέγιστο βαθμό. Όμως, όπως είναι γνωστό, ένα καλό σενάριο από μόνο του δεν αρκεί για να μας δώσει ένα καλό παιχνίδι, μιας και, στο τέλος της ημέρας, αυτό που μετράει περισσότερο από όλα, είναι ο τρόπος που ένας τίτλος είναι σχεδιασμένος και το πόσο αυτός καταφέρνει τελικά να προσφέρει στον παίκτη αυτά που αρχικά υπόσχεται.

Η έναρξη του Swords of Destiny δημιουργεί ελπίδες για αυτά που θα συναντήσουμε αργότερα και αυτό οφείλεται κυρίως στο υπέροχο σύστημα μάχης που δημιούργησε η Artoon. Το αρχικό επίπεδο εκπαίδευσης μάς αναλύει τους τρόπους που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις εντυπωσιακές κινήσεις του Lei Yun, δηλαδή του κεντρικού πρωταγωνιστή που θα μας συντροφεύει στην περιπέτειά μας. Το ευχάριστο είναι πως ο Lei έχει τη δυνατότητα να κινείται στο χώρο με εντυπωσιακό τρόπο και με εκπληκτική ταχύτητα. Το σύστημα μάχης βασίζεται σε συνδυασμούς χτυπημάτων, οι οποίοι ταξινομούνται σε τρεις βασικές κατηγορίες: Τα combos dash, τα combos άλματος και τα combos evade. Ενώ λοιπόν όλες οι διαθέσιμες κινήσεις εκτελούνται με χαρακτηριστική ευκολία και έχουν εντυπωσιακά αποτελέσματα επάνω στους εχθρούς, η κατάσταση μπορεί να γίνει ακόμη καλύτερη εξ αιτίας της δυνατότητας συρραφής μεταξύ τους.

Με λίγα λόγια, μπορούμε να ξεκινήσουμε ένα combo dash, κατακρεουργώντας έναν εχθρό εδάφους και, αν ο συγχρονισμός μας είναι σωστός, να συνεχίσουμε εκτελώντας ένα combo προς έναν ιπτάμενο δαίμονα. Αν ο παίκτης εντρυφήσει τα μυστικά του συστήματος μάχης, μπορεί, με ένα ολοκληρωμένο και συνεχόμενο «σετ» χτυπημάτων, να θέσει εκτός μάχης ολόκληρες ορδές εχθρών.

Εκτός των παραπάνω, διατίθεται και μια επιπρόσθετη κίνηση ονόματι «Swordtime». Αυτή η κίνηση ενεργοποιείται υπό συγκεκριμένες συνθήκες και πάντα κάνοντας χρήση του συστήματος κλειδώματος στο στόχο. Κάθε φορά λοιπόν που ενεργοποιούμε την επιλογή Lock-on, γύρω από τους εχθρούς σχηματίζεται ένας πράσινος κύκλος. Όμως- και για ένα μόνο δευτερόλεπτο- αυτός ο κύκλος αλλάζει χρωματισμό και γίνεται κόκκινος. Αν λοιπόν ξεκινήσουμε ένα combo τη στιγμή που αλλάξει ο χρωματισμός, θα γίνει εφικτή  η εξαπόλυση ενός εκ των πλέον εντυπωσιακών combos που έχουμε μέχρι σήμερα δει σε παιχνίδι του είδους, με τον Lei να κάνει κομμάτια τον αρχικό εχθρό και στη συνέχεια να πετά από δαίμονα σε δαίμονα με ασύλληπτη ταχύτητα συνεχίζοντας το αλύπητο σφυροκόπημά του. Ενώ λοιπόν μέχρι στιγμής όλα βαίνουν καλώς για το παιχνίδι της Artoon, έρχεται η ώρα που κάθε παιχνίδι κρίνεται, δηλαδή στο gameplay.

Τεχνητή….ανοησία

Εκεί που το πόνημα της Artoon αποτυγχάνει παταγωδώς είναι σε δύο σημεία-κλειδιά. Το πρώτο είναι η ολοκληρωτική έλλειψη πρόκλησης από τους εχθρούς που βρίσκουμε στο δρόμο μας και το δεύτερο το level design. Αν και η ποικιλία των εχθρών είναι ικανοποιητική (σε κάθε επίπεδο είναι και διαφορετικοί), η πλήρης απουσία τεχνητής νοημοσύνης είναι κάτι που λειτουργεί τόσο αρνητικά, σε βαθμό που σε κάνει να αδημονείς να φτάσεις στο αφεντικό του επιπέδου. Και γιατί αυτό; Η απάντηση κρύβεται στο υπέροχο σύστημα μάχης που αναφέραμε πριν.

Οι απλοί αντίπαλοι που εμφανίζονται κατά τη διάρκεια της «περιήγησης» (περισσότερα για αυτό σε λίγο) των επιπέδων, είναι τόσο εύκολοι ώστε μπορούν να εξοντωθούν με τη χρήση ενός και μόνο κουμπιού, κάτι που αυτομάτως απαξιώνει τα εντυπωσιακά combos. Είναι χαρακτηριστικό πως, καθίσταται δυνατό να φτάσουμε στο τέλος κάθε επιπέδου πατώντας μόνο το Τετράγωνο και -περιστασιακά- εκτελώντας άλματα προκειμένου να αποφύγουμε διάφορα εμπόδια που φράζουν το δρόμο μας. Μόνο φτάνοντας στο τέλος κάθε αποστολής και αντιμετωπίζοντας έναν από τους κυριότερους δαίμονες της αυτοκράτειρας, το παιχνίδι απαιτεί από εμάς τη χρήση όλων των προαναφερθέντων εντυπωσιακών combos, ούτως ώστε να αντεπεξέλθουμε στην αυξημένη δυσκολία. Το δεύτερο ατόπημα της Artoon εντοπίζεται στο σχεδιασμό των επιπέδων. Αυτά τα επίπεδα δεν είναι τίποτα περισσότερο από μεγάλους, γραμμικούς διαδρόμους, που κάθε πενήντα σχεδόν μέτρα, εξαπολύουν επάνω μας μια ομάδα από δαίμονες.

Εμείς το μόνο που έχουμε να κάνουμε είναι να σφαγιάσουμε με τα σπαθιά μας αυτούς τους δαίμονες και να συνεχίσουμε την προκαθορισμένη πορεία μας, μέχρι το παιχνίδι να εκτελέσει μια νέα ρουτίνα και να μας στείλει μια ομάδα από φρέσκους εχθρούς. Το δυσάρεστο είναι πως, αυτή η κατάσταση είναι εντονότερη στα πρώτα επίπεδα, μια -κατά την άποψή μας- άκρως λανθασμένη σχεδιαστική επιλογή από την Artoon, μιας και μετά την τέταρτη αποστολή, η ποικιλία βελτιώνεται, ο ήρωας αποκτά νέα όπλα και το ενδιαφέρον αυξάνεται, όμως λίγοι παίκτες θα έχουν την υπομονή να φτάσουν μέχρι εκεί.

Από τεχνολογικής άποψης το πόνημα των Iαπώνων στέκεται αρκετά καλά απέναντι στον ανταγωνισμό. Η 3D μηχανή λειτουργεί σχεδόν άψογα και λέμε σχεδόν γιατί υπήρξαν περιπτώσεις που η κάμερα έκανε τρελά «παιχνίδια» και μας προξενούσε προβλήματα στον προσανατολισμό. Ωστόσο, το παιχνίδι κάνει χρήση ορισμένων εντυπωσιακών οπτικών εφέ, όπως η παραμόρφωση της εικόνας καθώς ο Lei κινείται ταχύτατα στο χώρο ή οι κινηματογραφικές γωνίες που παίρνει η κάμερα μετά από μια κίνηση dash. Ο ίδιος ο ήρωας είναι σχεδιασμένος με λεπτομέρεια, αν και αποτελεί πιστό αντίγραφο του Dante, ενώ το animation όλων ανεξαιρέτως των χαρακτήρων που εμφανίζονται στο παιχνίδι είναι, τουλάχιστον, ικανοποιητικό. Μια ακόμη μελανή στιγμή του Swords of Destiny εντοπίσαμε στον ήχο.

Τα μουσικά θέματα είναι πανέμορφα και δανεισμένα από την παραδοσιακή μουσική της Κίνας, ενώ τα ηχητικά εφέ μπορούν να σταθούν επάξια δίπλα σε κάθε παιχνίδι της κατηγορίας. Ωστόσο, η μετάφραση που έγινε από τους αγγλόφωνους «ηθοποιούς» επάνω στους αρχικούς διάλογους είναι τραγελαφική. Οι άνθρωποι που δάνεισαν τις φωνές τους δείχνουν να μην έχουν πρότερη εμπειρία στο αντικείμενο, αλλά ευτυχώς ακούγονται μόνο σε λίγες κινηματογραφικές σκηνές και έτσι δεν μειώνουν περαιτέρω την ποιότητα του παιχνιδιού.

To Swords of Destiny μοιάζει να είναι μια ακόμη χαμένη ευκαιρία. Το μοντέλο «Devil May Cry» δίνει προοπτικές για δημιουργία αξιόλογων τίτλων και το πόνημα της Artoon, ενώ διαθέτει προοπτικές, χωλαίνει σε σημεία που είναι υπεύθυνα για την τελική αξιολόγηση ενός τίτλου. Αν και δεν θα σας αποτρέπαμε από το να το δοκιμάσετε, σε καμία περίπτωση δεν θα πρέπει να περιμένετε έναν αντικαταστάτη του Dante…

Widescreen Ναι
Progressive Scan Όχι
PAL 60 Hz Όχι
Ήχος Stereo/ Surround

Exit mobile version