Ένα νέο κεφάλαιο για την επική σειρά της Square. Και τα JRPGs αλλάζουν πρόσωπο για πάντα.
Ένα νέο κεφάλαιο για την επική σειρά της Square. Και τα JRPGs αλλάζουν πρόσωπο για πάντα.
5 χρόνια για να δημιουργηθεί. Με αλλαγή σκηνοθέτη στα μισά για λόγους υγείας. Με μια ομάδα που ξεπέρασε τα 150 άτομα και με συνολικό κόστος που έσπασε το φράγμα των 30 εκατομμυρίων δολαρίων, το Final Fantasy XII είναι μια παραγωγή που δια πυρός και σιδήρου καταφέρνει να επαληθεύσει δύο αντίθετα πράγματα ταυτόχρονα: α) την εμμονή της Square-Enix στην παράδοση και β) την ανάγκη της σειράς για ανανέωση. Πάνω σε αυτά τα δύο σημεία υφαίνεται ο ιστός του τίτλου∙ και ενώ κάποιος θα περίμενε κάποια σοβαρά λάθη (που πάντα προέρχονται από την πάλη του παλιού με το νέο), το FFXII σαν έτοιμο από καιρό πέφτει σε ελάχιστες παγίδες. Είτε αλλάζοντας στοιχεία που ίσως βρουν τους φανατικούς της σειράς ενάντιους είτε ακολουθώντας τα ίδια μονοπάτια, το τελευταίο μεγάλο RPG στο PlayStation2 δεν είναι φειδωλό στις επιλογές του και αποσκοπεί με μία κίνηση ματ να προσφέρει το πιο πλήρες πακέτο στην ιστορία του.
Μετά τα απογοητευτικά FFX και FFX-2, το καλό αλλά «λίγο» FFIX και το υπερφίαλο FFVIII, ο τελευταίος τίτλος στην πολύχρονη σειρά έρχεται να προσθέσει μια “Sakaguchi-san” ομορφιά στο φλοιό του. Το FFXII δεν φοβάται να δραματοποιήσει, να έρθει αντιμέτωπο με κλισέ καταστάσεις και να τις υπερκεράσει ή να ανοίξει το στόμα του και να προφέρει ένα ώριμο, Σαιξπηρικό ύφος. Οι πένες των Watanabe-san και Shoda-san, πιο ώριμες από ποτέ, προσφέρουν μια ιστορία πολέμου, δράματος, εσωτερικής αναζήτησης και εξιλέωσης που ακολουθεί πιστά βασικές ηρωικές αρχές. Δεν θα βρείτε εδώ τις πολύπλοκες αλλά υπερβολικά anime φιλοσοφίες των Xenosaga ή τις ανέκφραστες σε επίπεδο βαρεμάρας μορφές του Neverwinter Nights και του Oblivion.
Εδώ θα βρείτε την ιστορία ενός ορφανού αγοριού που μπλέκεται σε γεγονότα μεγαλύτερα από το μπόι του και ένα καστ χαρακτήρων με εκφραστικότητα και δουλεμένο στην εντέλεια, ικανό να παρασύρει και να αφήσει άναυδο και τον πιο απαιτητικό. Οι διάλογοι έχουν μια βαρύτητα και μια σοβαρότητα που σπάνια συναντάμε, ενώ η απόδοσή τους αγγίζει τα επίπεδα κινηματογραφικής ερμηνείας. Ο κόσμος της Ivalice (που γνωρίσαμε στα Final Fantasy Tactics και Vagrant Story) ξεδιπλώνεται μπροστά μας μέσα από Βασιλιάδες και Πρίγκιπες, προδότες και επαναστάτες, κατακτητικούς πολέμους και απλούς ανθρώπους που ψάχνουν για μια θέση στις κοινωνικές αλλαγές. Διαφορετικές φυλές μοιράζονται τους ίδιους δρόμους, με διαφορετικά έθιμα και πεποιθήσεις που δημιουργούν την αίσθηση ενός κόσμου ολοκληρωμένου. Με σχεδιασμό εμπνευσμένο από μεσογειακές και Μεσό-Ανατολικές χώρες, η Square Enix διασταυρώνει τα ξίφη των Star Wars και Lord of the Rings επιλογών της, φτιάχνοντας ένα αμάλγαμα που με πρώτη ματιά εκπλήσσει αλλά σύντομα δένει σε μια πετυχημένη αλά Kingdom Hearts αλχημεία.
Kύρια στοιχεία του κόσμου της Ivalice είναι η ενότητα και η λογική συνέχεια. Η Square- Enix έχει αφήσει πίσω της την τμηματική λογική των τελευταίων τίτλων της σειράς, προσφέροντας μεγάλες περιοχές που μας παραπέμπουν στις δημιουργίες της Bethesda. Η αλλαγή αυτή προκαλεί ουσιαστικά και μια μικρή χιονοστιβάδα αφού αποφέρει αλλαγές σε σημεία που μέχρι πρότινος θεωρούνταν ταμπού. Οι εχθροί φαίνονται και δεν εμφανίζονται ως δια μαγείας, οι παλιομοδίτικες random battles έχουν εξαφανιστεί, ενώ ο μηχανισμός τους είναι πλέον ένας συνδυασμός από real time και turn based εναλλαγές που δεν θυμίζουν σε τίποτα την ανατολική σχολή.
Εντούτοις, ο τίτλος πηγαίνει ακόμα ένα βήμα πιο πέρα δίνοντας περισσότερο έλεγχο στους παίκτες. Τα λεγόμενα Gambits, ένα παντοδύναμο εργαλείο που επιτρέπει στους χαρακτήρες να δεχθούν εντολές από τον παίκτη για το τι θα κάνουν σε συγκεκριμένες συνθήκες είναι η μεγάλη αλλαγή που φέρνει η Square για να βοηθήσει τον ρυθμό, κάτι που πετυχαίνει σε μεγάλο βαθμό κάνοντας το εκνευριστικό power leveling (η κατάρα που δεν μπορεί να αποφύγει ούτε τώρα) να είναι πιο ευχάριστο. Οι παραπάνω αλλαγές αφήνουν μια MMORPG γεύση στα χείλη, ιδιαίτερα όταν ο παίκτης αποφασίσει να ξεστρατίσει από το κυρίως σενάριο και να εξερευνήσει με σκοπό να εξελίξει τους χαρακτήρες του ή απλά να αποκτήσει καλύτερο εξοπλισμό ή περισσότερα χρήματα.
Ο τίτλος είναι φτιαγμένος έτσι που επιτρέπει στον παίκτη να νιώσει ελεύθερος όσον αφορά στις επιλογές του, ανταμείβοντας τον με πολλά μυστικά και εξωτικές περιοχές. Αναλόγως, η εξέλιξη των χαρακτήρων βασίζεται επίσης στην ιδέα της ελευθερίας, αφού με το υπάρχον σύστημα η Square-Enix καταργεί ουσιαστικά τα classes. Αυτό σημαίνει πως ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να διαμορφώσει τον κάθε χαρακτήρα όπως θέλει, έχοντας ως περιορισμό μόνο ελάχιστες ικανότητες, τα Quickenings (σκεφτείτε τα γνωστά Summons/Limit Breaks) και τα Esper Licenses που είναι μοναδικά για κάθε χαρακτήρα.
Οι επιλογές των νέων ικανοτήτων γίνονται στο λεγόμενο Licence Board, ένα σύστημα που σε πολλά σημεία μας φέρνει στο νου το Sphere Grid του FFX, αν και κατ’επέκταση προσφέρει πολύ μεγαλύτερη ελευθερία. Εδώ σίγουρα η Square-Enix έδωσε τον καλύτερό της εαυτό ώστε να νιώσει ο παίκτης πως έχει τον απόλυτο έλεγχο, αν και είναι αλήθεια πως ο υπερβολικός της ζήλος αφήνει μια χαοτική χροιά που αποκτά αρνητικό χρώμα. Δυστυχώς, καθώς ο παίκτης εξερευνά το License Board δεν υπάρχει ένας σίγουρος τρόπος ώστε να ξέρει που βαδίζει, παρά μόνο γενικότητες που περιγράφουν κατηγορίες και όχι συγκεκριμένες ικανότητες. Ο συγκεκριμένος τρόπος ανάπτυξης μπορεί να δημιουργήσει προβλήματα, ιδιαίτερα από τη στιγμή που ο παίκτης είναι αναγκασμένος να αγοράζει τις ικανότητές που «ξεκλειδώνει» στο License Board.
Αυτή η επιλογή της Square-Enix είναι τρόπον τινά ανούσια και μεγαλώνει τεχνικά τον χρόνο που περνάει ο παίκτης στη διαμόρφωση των χαρακτήρων, ενώ ίσως βαρύνει υπερβολικά τους λιγότερο υπολογιστικούς από εσάς. Μερικές κακές αρχικές επιλογές στα Licenses μπορούν να καταλήξούν σε αναμετρήσεις που δεν μπορούν να αντιμετωπιστούν δίχως κουραστικό grinding, ένα κλασικό παρατράγουδο των προηγούμενων τίτλων της σειράς και μια ένδειξη της απειρίας της Square-Enix στο είδος του free roaming gameplay, που η Bethesda έξυπνα (αν και όχι ιδιαίτερα αποτελεσματικά) παρέκαμψε με το level scaling στο Oblivion.
Είναι δύσκολο όμως να κατηγορηθεί η Square-Enix για την επιλογή της αυτή και την απόφαση να μην επιτρέψει σε ένα πατροπαράδοτο σύστημα. Η ανάγκη για ανανέωση έπρεπε να περάσει και από αυτό το σημείο, μιας και ο τίτλος δεν θα ήταν ο ίδιος δίχως αυτήν την ελευθερία σε όλα τα επίπεδα. Αναμενόμενα, οι νέοι μηχανισμοί δεν κρύβουν τις ρίζες τους και δεν φέρνουν σίγουρα επανάσταση, ενώ είναι σίγουρο πως οι πιο κυνικοί ίσως ήθελαν κάτι τελείως διαφορετικό ή απλά μια επανάληψη του FFX. Όπως πάντα, η Square-Enix ακολούθησε το δρόμο που ήθελε αυτή. Το FFXII προσπαθεί να καλύψει τόσο αυτούς που θέλουν μια γραμμική ιστορία αλλά και αυτούς που θέλουν μια ελευθερία. Παρόλα τα νέα στοιχεία όμως, η μεγάλη νίκη του FFXII έρχεται στις παραδοσιακές του αρετές: στο σενάριο, στον κόσμο του και στους χαρακτήρες του. Αυτή η κορύφωση είναι και η καλύτερη κληρονομιά, πριν περάσει η σειρά στο αβέβαιο μέλλον της νέας γενιάς.
Ηλίας Παππάς
Βαθμολογία 9
Στην επόμενη σελίδα η άποψη του Γιώργου Καλλίφα
{PAGE_BREAK}
Εμπειρία ζωής
Παρόλο που πολλές εκδότριες θα ικέτευαν για να είχαν στη βιβλιοθήκη τους τα Final Fantasy X, X-2 και XI, κατά κοινή ομολογία (κατά την άποψη του υπογράφοντος, εξαιρώντας το FFX) με αυτά τα επεισόδια, η αίγλη, η ποιότητα και το κύρος της σειράς ακολούθησαν μια φθίνουσα πορεία. Πολλοί μίλησαν για έναν κορεσμό που, μετά από 12 παιχνίδια και μια σειρά από spin-offs, ήταν αναπόφευκτος, ωστόσο, τον τελευταίο λόγο για το αν η σειρά είχε πλέον κλείσει τον κύκλο της ή όχι, τον είχε η Square και, όπως διαπιστώσαμε μετά από τις ώρες που περάσαμε παρέα με τον Vaan και τη συντροφιά του, η σειρά Final Fantasy όχι μόνο δεν διέγραψε τον κύκλο της, αλλά επιστρέφει καλύτερη από ποτέ. Που οφείλεται αυτό το γεγονός;
Εκτιμούμε πως η απάντηση έρχεται από ένα και μόνο όνομα, αυτό του Yasumi «YAZZ» Matsuno, ενός ανθρώπου που στο παρελθόν έχει εργαστεί και σε άλλα projects της Square –όπως, για παράδειγμα, στο Final Fantasy Tactics- αλλά που έγινε ευρύτερα γνωστός με το θρυλικό Vagrant Story, ένα από τα σημαντικότερα RPGs όλων εποχών. Η άφιξη του Matsuno στην ομάδα ανάπτυξης του Final Fantasy XII, έφερε μια πολυπόθητη πνοή ανανέωσης, καθώς ως υπεύθυνος παραγωγής του Final Fantasy XII (και παρόλο που στα μισά της ανάπτυξης αναγκάστηκε να αποχωρήσει από το project για λόγους υγείας) έδωσε το στίγμα του σε δύο άκρως σημαντικούς τομείς για την εξέλιξη και την αναγέννηση της σειράς. Αυτή η αναγέννηση έρχεται, κατά πρώτο λόγο, από το νέο σύστημα μάχης και, κατά δεύτερο, από την αισθητική των γραφικών.
Με το Final Fantasy XII μεταφερόμαστε στον κόσμο του Ivalice, έναν κόσμο που είχαμε ξαναδεί στο Final Fantasy Tactics. H πρότερη αναφορά μας στη νέα αισθητική που πέρασε στο παιχνίδι ο Matsuno, έχει να κάνει με την εμμονή που έχει ο δημιουργός με τον ευρωπαϊκό Μεσαίωνα. Ο κόσμος λοιπόν που δημιουργήθηκε για τις ανάγκες του Final Fantasy XII είναι μια παραλλαγή αυτής της εποχής, που, ωστόσο, χαρακτηρίζεται από δύο φανταστικά στοιχεία: Τη μαγεία και τη χρήση αερόπλοιων (ας μην ξεχνάμε ότι έχουμε να κάνουμε με ένα Final Fantasy). Όπως είχε συμβεί και με το πολυβραβευμένο Vagrant Story, έτσι και εδώ η ιστορία πραγματεύεται μια ιστορία πολέμου, έρωτα, ιπποτών και προδοσίας. Το παιχνίδι ξεκινά καθώς η αδηφάγα αυτοκρατορία της Archadia κηρύσσει τον πόλεμο και κατακτά τα γειτονικά της βασίλεια το ένα μετά το άλλο. Ένα από αυτά τα βασίλεια είναι και αυτό της Dalmasca, όπου ζουν και οι πρωταγωνιστές της ιστορίας.
Μετά την εισβολή της αυτοκρατορίας στην Dalmasca και το θάνατο του πρίγκιπα/ πρόμαχού της, το βασίλειο καταστρέφεται και η αυτοκρατορία διοικεί πλέον το μεγαλύτερο μέρος του κόσμου με ένα απολυταρχικό καθεστώς. Μετά την κατάκτηση της Dalmasca, ορισμένοι πρώην στρατιώτες της χώρας, ενώνουν τις δυνάμεις τους με μια ομάδα πειρατών (πειρατών των αιθέρων για την ακρίβεια) και ξεκινούν ένα αντάρτικο κατά του κατακτητή. Κάπου εδώ ξεκινά η περιπέτειά μας, η οποία όμως δεν περιορίζεται στα παραπάνω, καθώς το Final Fantasy XII δεν ασχολείται αποκλειστικά και μόνο με τις περιπέτειες των προαναφερθέντων χαρακτήρων που πρωταγωνιστούν, αλλά και με αρκετούς παράπλευρους, των οποίων όμως οι ενέργειες καθορίζουν τη γενικότερη εξέλιξη της ιστορίας.
Ωστόσο, ως είθισται, έχουμε έναν κεντρικό πρωταγωνιστή, στην προκειμένη το νεαρό Vaan (κλασική μορφή ανέμελου, ορφανού και προβληματισμού νεαρού), γύρω από τον οποίο περιστρέφονται οι ιστορίες όλων των υπολοίπων χαρακτήρων. Είπαμε λοιπόν πως η πρώτη διαφορά του Final Fantasy XII, είναι η διαφορετική, κάπως πιο ευρωπαϊκή αισθητική που χρησιμοποίησαν οι δημιουργοί του. Όμως εκεί που το παιχνίδι κόβει, σχεδόν, κάθε δεσμό με το παρελθόν γίνεται διαμέσου του συστήματος μάχης και εδώ εντοπίζεται το μεγάλο στοίχημα που έβαλε και, εν τέλει, κέρδισε ο Matsuno. Όλοι γνωρίζουμε πως μάχες στη σειρά Final Fantasy ισούνται με αλλαγή της απεικόνισης μέσα από ένα θολό εφέ, την παράταξη των πολεμιστών στις δύο πλευρές της οθόνης και την εξαπόλυση χτυπημάτων, ξορκιών και Summons με αναμονή σειράς. Έτσι γνωρίζαμε μέχρι σήμερα, γιατί το Final Fantasy XII, γκρεμίζει το -παλιό οφείλουμε να ομολογήσουμε- οικοδόμημα των προηγούμενων επεισοδίων και κάνει χρήση ενός ιδιοφυούς κράματος, turn based και action συστήματος μάχης.
Ο Matsuno έβαλε σε χρήση όλο του το ταλέντο, αλλά και την πρότερη εμπειρία του από το Vagrant Story, υλοποιώντας ένα απίστευτα καλοφτιαγμένο σύστημα που οι θιασώτες της σειράς θα αγαπήσουν από τα πρώτα κιόλας δευτερόλεπτα της παρθενικής τους μάχης. Αρχικά, το σύστημα αποτελείται από δύο βασικά τμήματα, το Wait και το Active mode. Η επιλογή του ποιου εκ των δύο θα χρησιμοποιήσουμε γίνεται στην έναρξη της περιπέτειας (αλλά και κατά τη διάρκειά της, αν κρίνουμε πως δεν μείναμε ικανοποιημένοι από την αρχική μας επιλογή) και οι διαφορές τους εντοπίζονται σε ένα και μόνο σημείο. Επιλέγοντας το Wait mode, όταν ερχόμαστε αντιμέτωποι με έναν εχθρό και πατάμε το κουμπί Χ, τα πάντα παγώνουν και έχουμε απεριόριστο χρόνο επιλογής ενέργειας.
Αντιθέτως, στο Active mode, η δράση συνεχίζει να εξελίσσεται κανονικά (θυμίζοντας ύποπτα τα MMORPGs), με εμάς να πρέπει να κινηθούμε ταχύτατα αν θέλουμε να επιβιώσουμε από τα τέρατα που μας επιτίθενται. Ωστόσο, πρέπει να τονίσουμε πως σε κάθε περίπτωση το σύστημα μάχης είναι πραγματικού χρόνου. Τι σημαίνει αυτό; Αρχικά ο ήρωας που ελέγχουμε, αλλά και η ομάδα του, κινείται στο χώρο ακριβώς όπως ο Tidus στο Final Fantasy X. Όμως οι εχθροί μας εμφανίζονται στον χάρτη σε πραγματικό χρόνο (τέλος στις random battles) και όταν τους πλησιάσουμε η μόνη αλλαγή που επέρχεται είναι αυτή της στάσης που κρατά ο ήρωας. Στη συνέχεια και όταν βρισκόμαστε κοντά στον εχθρό (και έχοντας πάντα τη δυνατότητα μετακίνησης στο χώρο με τη χρήση του αριστερού αναλογικού μοχλού), πατώντας το Χ, εμφανίζεται το κλασικό μενού εντολών της σειράς (Attack, Magic, Summon κ.λπ).
Σε αυτό το σημείο μπορούμε να δώσουμε εντολή στον χαρακτήρα που ελέγχουμε και αυτός να την εκτελέσει προς το στόχο, ο οποίος υποδεικνύεται από μια καμπύλη γραμμή, ενώ την ίδια στιγμή οι υπόλοιποι χαρακτήρες που αποτελούν την ομάδα μας, δρουν όπως αυτοί κρίνουν κατάλληλα. Αλλά οι αλλαγές δεν περιορίζονται στα παραπάνω. Οι υποστηρικτικοί χαρακτήρες ελέγχονται μεν από την AI, όμως με τη χρήση του συστήματος Gambit, μπορούμε να αναλάβουμε εμείς τον έλεγχό τους και να αποφασίζουμε για τις ενέργειές τους. Έτσι, ανά πάσα στιγμή μπορούμε να ρυθμίζουμε την AI, ώστε να είναι επιθετική, αμυντική, να κάνει χρήση μαγείας, Summons και ούτω κάθε εξής, ή απλά να επιλέγουμε εμείς τις κινήσεις που θα εκτελούνται κάθε φορά.
Σε πρώτη ανάγνωση, αυτό το σύστημα μάχης ίσως να σας ακούγεται περίπλοκο και αρκετά εκτός «Final Fantasy φιλοσοφίας». Αλλά πρέπει να μας πιστέψετε πως ο σχεδιασμός του είναι κορυφαίος, επιτρέποντας μια απίστευτα θετική ροή στις συγκρούσεις με τα επιθετικά πλάσματα που συναντάμε στο δρόμο μας, ενώ την ίδια στιγμή καταφέρνει το αδιανόητο: Να διατηρεί το πνεύμα της σειράς αναλλοίωτο, προσφέροντας ταυτόχρονα τις απαιτούμενες δόσεις φρεσκάδας που τόσο πολύ χρειαζόταν. Ως είθισται, τα γραφικά ενός Final Fantasy αποτελούν έναν από τους πυλώνες της ποιότητάς του και η περίπτωση του Final Fantasy XII δεν αποτελεί εξαίρεση. Είναι μεν προφανές πως η Square έκανε χρήση μιας μηχανής γραφικών που θυμίζει έντονα αυτήν του Final Fantasy X, αλλά εξίσου προφανείς είναι και οι βελτιώσεις που έχουν επέλθει στο τελικό αποτέλεσμα.
Το aliasing είναι σαφώς λιγότερο έντονο, τα μοντέλα των χαρακτήρων πιο λεπτομερή, τα οπτικά εφέ της μαγείας και των Espers εντυπωσιακότερα από ποτέ και το frame rate παραμένει σταθερό, ανεξαρτήτου του αριθμού των χαρακτήρων που εμφανίζονται στην οθόνη, αλλά και του μεγέθους τους (και ορισμένοι εξ αυτών είναι απίστευτα μεγάλοι…). Όσον αφορά στην αρχιτεκτονική και την τεχνοτροπία του κόσμου του Ivalice, θα μπορούσε να ειπωθεί ότι έχουμε να κάνουμε με ένα κάπως «βαρύ» μεσαιωνικό τοπίο, το οποίο απέχει από την μεταμοντέρνα φιλοσοφία παλιότερων επεισοδίων. Ωστόσο, το αν ο κόσμος του Ivalice είναι τελικά ελκυστικός ή όχι είναι κάτι απολύτως υποκειμενικό και έχει να κάνει με τα γούστα του εκάστοτε παίκτη. Σε κάθε περίπτωση, το τελικό αποτέλεσμα είναι μαγευτικό, καθώς το παιχνίδι της Square δείχνει να ωθεί το PlayStation 2 στα όριά του.
Εν κατακλείδι, το Final Fantasy XII κρίνεται ως ένα σημείο αναφοράς για την κατηγορία και ένα, καθυστερημένο μεν, επιτυχημένο δε, σημείο μετάβασης από το παλιό προς το νέο. Ο τίτλος της Square στοχεύει το άριστα και το πετυχαίνει σε όλους σχεδόν τους τομείς του όντας μια προσπάθεια για κάτι νέο και διαφορετικό. Το γεγονός πως λατρεύτηκε από τους απανταχού θιασώτες των Final Fantasy -παρά τις σημαντικές του διαφοροποιήσεις από το παρελθόν της σειράς- καθιστά σαφές πως έχουμε να κάνουμε με ένα πόνημα, του οποίου οι δημιουργοί τόλμησαν, ρίσκαραν και πέτυχαν. Δεν υπάρχουν περισσότερα που θα μπορούσαν να γραφτούν και να περικλείσουν μέσα τους την ουσία του Final Fantasy XII. To τελευταίο μνημειώδες RPG για το PlayStation 2 είναι εδώ. Φροντίστε να το αποκτήσετε.
Γιώργος Καλλίφας
Ανάλυση οθόνης 480i
Widescreen Ναι
PAL 60Hz Όχι
Ήχος Stereo/ Dolby Pro Logic II
PEGI 16+