Μια ματιά σε έναν αριστουργηματικό τίτλο, που, δυστυχώς, δεν τα κατάφερε
Μια ματιά σε έναν αριστουργηματικό τίτλο, που, δυστυχώς, δεν τα κατάφερε…
Από το 1972, οπότε και κυκλοφόρησε το Pong, μέχρι σήμερα, η βιομηχανία των παιχνιδιών έχει καταφέρει να εκδώσει τίτλους, που λόγω της εξαιρετικής τους ποιότητας, κατάφεραν να σημειώσουν μεγάλους αριθμούς πωλήσεων οδηγώντας με αυτόν τον τρόπο στην δημιουργία συνεχειών με αποτέλεσμα την εξέλιξη της ιστορίας και του gameplay τους, ικανοποιώντας τους θαυμαστές. Ωστόσο, τα τελευταία, κυρίως, χρόνια έχουν κυκλοφορήσει ορισμένοι αναμφίβολα εξαιρετικοί τίτλοι, που εξαιτίας της κακής χρονικής στιγμής στην οποία εκδόθηκαν ή γενικότερα άλλων ατυχιών, δεν κατάφεραν να επιτύχουν τις απαραίτητες πωλήσεις που θα επέτρεπαν την δημιουργία κάποιου sequel. Ένα τέτοιο παράδειγμα αποτελεί το εκπληκτικό Beyond Good & Evil. Ο τίτλος αυτός, παρά τα διάφορα βραβεία και τις πολύ καλές κριτικές που απέσπασε από ιστοσελίδες και περιοδικά ανά τον κόσμο, δεν κατάφερε να κάνει τις αναμενόμενες πωλήσεις ακυρώνοντας επ’ αόριστον την δημιουργία ενός sequel.
Ένα παιχνίδι που δυστυχώς ανήκει σε αυτήν την κατηγορία παιχνιδιών είναι και το αριστουργηματικό Shenmue του Yu Suzuki, γνωστού δημιουργού διαφόρων τίτλων ανάμεσα στους οποίους τα Outrun και Virtua Fighter. Ο τίτλος κυκλοφόρησε αποκλειστικά στο Dreamcast το 1999 και ως εκείνη την εποχή ήταν η πιο ακριβή παραγωγή παιχνιδιού. Η ιστορία διαδραματίζεται στην πόλη Yokosuka της Ιαπωνίας το 1986. Ο Ryo Hazuki -ο χαρακτήρας που ελέγχει ο παίκτης- επιστρέφοντας στο σπίτι του βλέπει τον πατέρα του αντιμέτωπο με έναν μυστηριώδη άντρα ονόματι Lan Di και τους άντρες του.
Έπειτα από μια σύντομη μάχη, ο Ryo θα πιαστεί αιχμάλωτος και ο πατέρας του, έπειτα από απειλές, θα αναγκαστεί να αποκαλύψει το μυστικό σημείο όπου έχει κρύψει έναν περίεργο καθρέφτη μόνο για να δολοφονηθεί στη συνέχεια από τον Lan Di. Ο Ryo, έχοντας ως μόνο στοιχείο το μαύρο αυτοκίνητο με το οποίο φεύγει αυτός ο άντρας, θα ξεκινήσει στην αναζήτησή του προκειμένου να εκδικηθεί το θάνατο του πατέρα του και να μάθει το μυστικό που κρύβεται πίσω από τον καθρέφτη και τον λόγο για τον οποίο είναι τόσο σημαντικός. Ο παίκτης χρειαζόταν κάθε μέρα να έρχεται σε επαφή με τους διάφορους κατοίκους της Yokosuka προκειμένου να αξιοποιεί τα στοιχεία που είχε και να αποκτήσει καινούριες πληροφορίες που θα τον βοηθούσαν στην επίτευξη του στόχου του. Κάθε μέρα ο Ryo ξυπνούσε στις 8 και έπρεπε να επιστρέψει αναγκαστικά στις 23:30, καθώς την συγκεκριμένη αυτή ώρα όπου και αν βρισκόταν γύριζε αυτομάτως στο σπίτι για να κοιμηθεί.
Η διάρκεια της μέρας σε πραγματικό χρόνο ήταν 24 λεπτά. Όποια χρήσιμη πληροφορία έβρισκε ο πρωταγωνιστής καταγραφόταν σε ένα ημερολόγιο βοηθώντας έτσι τον παίκτη, υπενθυμίζοντάς του τα άτομα που έπρεπε να βρει ή τις τοποθεσίες που έπρεπε να ερευνήσει. Ορισμένες φορές, ο χαρακτήρας ερχόταν αντιμέτωπος με άτομα που έπρεπε να πολεμήσει σε μάχες σώμα με σώμα. Δεδομένου ότι ο πατέρας του Ryo ήταν δάσκαλος πολεμικών τεχνών, είχε την απαραίτητη εκπαίδευση για να μπορεί να τους αντιμετωπίσει. Παρόλο που αυτές οι μάχες δεν συνέβαιναν συχνά, το παιχνίδι είχε ένα άρτιο σύστημα ελέγχου στον τομέα αυτό με ποικίλες ειδικές κινήσεις και combos. Εκτός αυτού, στις διάφορες αλάνες που ήταν διάσπαρτες στην πόλη μπορούσε να εκπαιδευτεί πάνω σε αυτές τις κινήσεις προκειμένου να τις ανεβάσει επίπεδο έτσι ώστε να προκαλούν περισσότερη ζημιά όταν χρειαζόταν να τις χρησιμοποιήσει.
Επιπλέον μπορούσε να μάθει καινούριες ειδικές επιθέσεις από συγκεκριμένα άτομα που ήταν γνώστες πολεμικών τεχνών ή από κείμενα που γινόταν να αγοράσει από μαγαζιά. Το σύστημα μάχης ήταν πολύ εύχρηστο και ταυτόχρονα είχε το απαραίτητο βάθος που μπορεί κανείς να βρει σε καλούς beat ‘em’ up τίτλους. Ένα άλλο ενδιαφέρον στοιχείο του gameplay ήταν το επονομαζόμενο QTE (Quick Time Event). Σε διάφορες στιγμές, ο Ryo χρειαζόταν να κυνηγήσει κάποιο άτομο ή να αποφύγει αιφνιδιαστικές επιθέσεις. Αυτές οι στιγμές διαδραματίζονταν με τη μορφή κινηματογραφικών σκηνών, κατά τη διάρκεια των οποίων ο παίχτης έπρεπε να πατάει σε μικρό χρονικό διάστημα τα ανάλογα κουμπιά που εμφανίζονταν στην οθόνη προκειμένου ο Ryo να εκτελέσει κάποια αποφυγή, χτύπημα ή κίνηση. Αυτές οι σκηνές ήταν εξαιρετικά καλά γυρισμένες και με πολύ καλή χρήση της κάμερας καταφέρνοντας έτσι να δείχνουν δράση κινηματογραφικού επιπέδου. Πολλές φορές, η μη σωστή αντίδραση σε κάποια από τα κουμπιά δεν σήμαινε την λήξη του παιχνιδιού (game over) αλλά, απλά, άλλαζε την έκβαση του QTE οδηγώντας σε εναλλακτικά του φινάλε, τα οποία είχαν αντίκτυπο στην συνέχεια του παιχνιδιού.
Το σημαντικότερο επίτευγμα του παιχνιδιού ήταν η αίσθηση που έδινε στον παίχτη ότι έπαιρνε μέρος σε μία μεγάλη anime παραγωγή (ιαπωνικά κινούμενα σχέδια). Το σίγουρο είναι ότι δεν μπορούμε να πούμε πως το Shenmue μπορεί να ενταχθεί απόλυτα σε μία κατηγορία παιχνιδιών. Δεν ήταν ούτε action, ούτε rpg, ούτε adventure. Ήταν -και παραμένει ακόμη και σήμερα- μία ξεχωριστή εμπειρία. Όλες οι περιοχές είχαν μία ζωντάνια, που σπάνια μπορούσε κανείς να την βρει σε άλλους τίτλους. Οι κάτοικοι είχαν μεγάλη ποικιλία στον σχεδιασμό τους αποφεύγοντας το σύνηθες φαινόμενο των “κλώνων”, με αυτούς που δούλευαν στα μαγαζιά να έχουν ιδιαίτερα ξεχωριστές προσωπικότητες.
Μεγάλο επίτευγμα, επίσης, για εκείνη την εποχή, αλλά ακόμη και για τα σημερινά δεδομένα, είναι το γεγονός πως καμία ομιλία δεν γινόταν μέσω κειμένων αλλά αντίθετα όλες γίνονταν με τη βοήθεια ηθοποιών που έδιναν τη φωνή τους. Η απόδοση των συναισθημάτων που παρουσίαζαν οι χαρακτήρες στις διάφορες καταστάσεις που συνέβαιναν στο παιχνίδι ήταν εξαιρετική. Έκαναν εξαιρετική δουλειά στην απόδοση των ανάλογων συναισθημάτων, που παρουσίαζαν οι χαρακτήρες στις διάφορες καταστάσεις που έπαιρναν μέρος στο παιχνίδι. Επίσης, υπήρχε μεγάλη ποικιλία στις απαντήσεις, που έδιναν οι απλοί κάτοικοι στις ερωτήσεις του παίκτη, δίνοντάς του συχνά χρήσιμες πληροφορίες σχετικά με το που μπορούσε να βρει συγκεκριμένα άτομα και κτίρια.
Η μετάβαση από μέρα σε νύχτα γινόταν πολύ ομαλά και φυσικά, χωρίς να γίνονταν εμφανείς ξαφνικές αλλαγές στην φωτεινότητα. Επίσης, υπήρχε μεγάλη ποικιλία ανάμεσα στις μέρες, καθώς αυτές μπορεί να ήταν με καθαρό ουρανό, συννεφιασμένο ενώ σε κάποιες περιπτώσεις έβρεχε ή χιόνιζε. Αλλά ακόμη και κατά τη διάρκεια μίας ημέρας ήταν δυνατό να υπάρχουν εναλλαγές, ξεκινώντας, παραδείγματος χάρη, με καθαρό ουρανό και αλλάζοντας στη συνέχεια με βροχή. Σε γενικές γραμμές, το σύστημα των καιρικών συνθηκών ήταν φτιαγμένο έτσι ώστε κάθε άτομο που θα έπαιζε το παιχνίδι παραπάνω από μία φορά, σπάνια θα έβλεπε τα ίδια καιρικά φαινόμενα τις ίδιες μέρες.
{PAGE_BREAK}
Τα γραφικά του Shenmue ήταν από τα καλύτερα που είχε να δείξει εκείνη την εποχή η βιομηχανία παιχνιδιών. Οι χαρακτήρες στο σύνολό τους, όπως επίσης και τα περιβάλλοντα, είχαν ομαλές γραμμές αποφεύγοντας τα συνηθισμένα “σκαλοπατάκια” που παρουσίαζαν τα 3D γραφικά εκείνης της εποχής. Ακόμα και σήμερα, άνετα μπορεί να δει κάποιος το παιχνίδι και να εκτιμήσει την λεπτομέρειά του. Οι διάφορες περιοχές της πόλης, από την ήσυχη γειτονιά του Ryo μέχρι την πολυσύχναστη αγορά του κέντρου και το λιμάνι όπου αργότερα βρίσκει δουλειά, παρουσίαζαν μεγάλη ποικιλία στο σχεδιασμό τους κάνοντας όλες τις γειτονιές ξεχωριστές. Μετά από κάποιες ώρες ενασχόλησης με το παιχνίδι, ο παίχτης μπορούσε άνετα να αναγνωρίσει το μέρος όπου βρισκόταν και να υπολογίσει γρήγορα τον δρόμο ή τα στενά που έπρεπε να περάσει για να φτάσει στον προορισμό του χωρίς να χρειάζεται οποιοδήποτε χάρτη να τον καθοδηγεί. Μπορούσε επίσης να εισέλθει στα διάφορα μαγαζιά προκειμένου να ζητήσει πληροφορίες από τους καταστηματάρχες ή να αγοράσει διάφορα αντικείμενα.
Ξυπνώντας κάθε πρωί στο σπίτι του ο Ryo έπαιρνε ένα μικρό χρηματικό ποσό που του άφηνε η Ine-San, η υπηρέτρια του σπιτιού. Πολλές φορές όταν ο παίχτης περιφερόταν στη Yokosuka έπρεπε να περιμένει κάποια συγκεκριμένη ώρα μέχρι να ανοίξει κάποιο μαγαζί που έπρεπε να επισκεφθεί ή να συναντήσει κάποιον. Στην ελεύθερη αυτή ώρα μπορούσε να επισκεφθεί μαγαζιά με arcades, ανάμεσα στα οποία ήταν και τα γνωστά δημιουργήματα του Yu Suzuki, Space Harrier και Hang-On. Μπορούσε επίσης να αγοράσει από αυτόματους πωλητές διάφορες μινιατούρες ηρώων της Sega, καθώς και διάφορες άλλες που βγαίνανε με τυχαία σειρά. Ο ωραίος σχεδιασμός αυτών, σε συνδυασμό με το απλό και λειτουργικό σύστημα αλληλεπίδρασης που είχε ο Ryo όταν έπιανε ένα αντικείμενο, οδηγούσε τον παίχτη στην προσπάθεια να εξοικονομήσει λεφτά προκειμένου να συμπληρώσει την τεράστια αυτή συλλογή.
Όταν έπιανε ένα αντικείμενο, ο παίκτης έμπαινε σε προοπτική πρώτου προσώπου και μπορούσε να το περιεργαστεί χειρίζοντας το χέρι με το οποίο το κράταγε. Μπορεί να φαίνεται ασήμαντο, αλλά το γεγονός ότι το αντικείμενο φαινόταν ότι εξετάζεται απευθείας από τον Ryo και όχι μέσω κάποιου inventory βοηθούσε στην δημιουργία πιο αληθοφανούς κόσμου από άλλα παιχνίδια. Στο Shenmue δεν υπήρχαν objectives ή quests με την παραδοσιακή τους έννοια. Η υπόθεση εξελισσόταν με απόλυτα ομαλό τρόπο χωρίς να φαίνεται ότι χωρίζεται σε επιμέρους κεφάλαια. Πολλές φορές και ενώ φαινόταν έπειτα από μιας ημέρας έρευνα ότι βρίσκεστε σε αδιέξοδο, κάποιο τηλεφώνημα στο σπίτι, ένα γράμμα ή μία πληροφορία από φίλους του Ryo έρχονταν για να δώσουν νέα στοιχεία.
Οι διάλογοι ήταν πολύ καλά γραμμένοι και έκαναν τον παίκτη να ενδιαφέρεται για τους χαρακτήρες, με σημαντικότερο όλων αυτόν της Nozomi, της φίλης του Ryo που προσπαθεί συνεχώς να τον αποτρέψει από την προσπάθειά του για εκδίκηση. Γενικότερα, η υπόθεση και ο τρόπος με τον οποίο εξελισσόταν το παιχνίδι έκανε τον παίκτη να ενδιαφέρεται πραγματικά για την αναζήτηση του Ryo και για τις ζωές των κοντινών του ανθρώπων.
Η μεγάλη αυτή παραγωγή, παρόλο που δέχτηκε πολύ καλές κριτικές και κέρδισε την εκτίμηση του κοινού, είχε την ατυχία να βγει αποκλειστικά στο Dreamcast, μία κονσόλα που δεν μπόρεσε να κερδίσει τον «πόλεμο με τις άλλες μεγάλες κονσόλες οδηγώντας την σε μικρό αριθμό πωλήσεων. Παρόλα αυτά η Sega κατάφερε να εκδώσει την συνέχεια του παιχνιδιού με το όνομα Shenmue II το 2001, το οποίο εξιστορούσε την συνέχεια της αναζήτησης του Lan Di από τον Ryo αυτή τη φορά στο Hong Kong. Το παιχνίδι ήταν πολύ μεγαλύτερο από το προηγούμενο και εισήγαγε πολλούς καινούριους και ενδιαφέροντες χαρακτήρες. Γενικά και το δεύτερο μέρος είχε την ξεχωριστή ατμόσφαιρα που έφερε ο πρώτος τίτλος και την ίδια υψηλή ποιότητα σε όλους τους τομείς. Κατάφερε να δημιουργήσει μία βαθύτερη ιστορία, που οδηγούσε στη δημιουργία περισσότερων ερωτηματικών παρά των απαντήσεων που ο παίκτης ήλπιζε, άδικα ως σήμερα τουλάχιστον, πως θα απαντηθούν στο 3ο μέρος. Το Shenmue 2 κυκλοφόρησε επίσης και για το Xbox το 2002. Δυστυχώς οι πωλήσεις που σημείωσε και για τα δύο συστήματα ήταν αρκετά χαμηλές ώστε να μην έχει γίνει ακόμα οποιαδήποτε ανακοίνωση για το 3ο μέρος.
Παρόλη την απογοήτευση που προκαλεί το απότομο φινάλε, το οποίο μέχρι σήμερα δεν φαίνεται να ολοκληρώνεται με τον τρόπο που του αξίζει, μπορεί να χαρακτηρισθεί ως ένα από τα κορυφαία παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει. Κατάφερε να ξεχωρίσει μέσω του βάθους των χαρακτήρων και της ιστορίας του, που χαρακτηρίζει μεγάλες anime παραγωγές, ενώ πέτυχε σε μεγάλο βαθμό στην δημιουργία της αίσθησης ενός “ζωντανού” και με προσωπικότητα κόσμου. Ακόμα και τα άτομα που δεν θα καταφέρει να συνεπάρει σίγουρα θα εκτιμήσουν την μεγάλη αυτή παραγωγή.
Που μπορείτε να το βρείτε Ευτυχώς, το Shenmue δεν αποτελεί σπάνια αγορά. Μια βόλτα στο e-bay θα σας βοηθήσει να το βρείτε εύκολα, θεωρώντας βέβαια ως δεδομένο ότι έχετε ένα Dreamcast στην κατοχή σας….
Αξιοσημείωτο στοιχείο Είναι χαρακτηριστικό ότι για να πετύχει ένα αξιόλογο κέρδος ο τίτλος αυτός, σύμφωνα με τους στόχους της εταιρίας, την εποχή που βγήκε έπρεπε κάθε κάτοχος της κονσόλας Dreamcast να τον αγοράσει από δύο φορές
Νικόλας Μαρκόγλου
Shenmue
Ανάπτυξη AM2
Έκδοση SEGA
Κυκλοφορία 1999
Είδος Action/ adventure
Πλατφόρμες Dreamcast
Διάφορες in-game σκηνές από το Shenmue
Ένα σπάνιο tech-demo από το Shenmue στο Saturn
{nomultithumb}