Ένα ξεχωριστό Quake φτιαγμένο αποκλειστικά και μόνο για τους φίλους των LAN parties
Ένα ξεχωριστό Quake φτιαγμένο αποκλειστικά και μόνο για τους φίλους των LAN parties
Ακόμη και οι σειρές-«θρύλοι» του gaming καλούνται, αργά ή γρήγορα, να κάνουν μία επιλογή: είτε να ακολουθήσουν το δρόμο της αλλαγής και της εξέλιξης, είτε να αποδεχθούν τη στασιμότητα της πορείας τους και να «σβήσουν» άδοξα. Τα τρία πρώτα Quake της id Software έπαιξαν το δικό τους ρόλο στη διαμόρφωση του online gaming όπως το αντιλαμβανόμαστε σήμερα, βοήθησαν πάρα πολύ στην πρόοδο των 3D γραφικών σε PC και «άνοιξαν το δρόμο» για άλλους, πληρέστερους και συχνά καλύτερους, τίτλους στην κατηγορία των FPS. Από το QIII ωστόσο διαφαινόταν ότι, από άποψης gameplay, ο Carmack και η παρέα του είχαν αρχίσει να αγγίζουν τα όριά τους, κάτι που έγινε περισσότερο από σαφές στο εντυπωσιακό μεν, αλλά απελπιστικά «ρηχό» Quake IV.
Ώρα για αλλαγή πλεύσης, λοιπόν, με την Splash Damage – ανεξάρτητο studio που είχε και στο παρελθόν συνεργαστεί με την id – να οδηγεί σε ανεξερεύνητα μέχρι χθες μονοπάτια το θρυλικό Quake. Σε ποια ακριβώς; Αυτά των «ομαδικών» FPS, όπου η αντίληψη του πεδίου της μάχης και η συνεργασία μεταξύ των παικτών (και όχι ο… ταχύτερος δείκτης στο αριστερό πλήκτρο του mouse) είναι τα στοιχεία που εξασφαλίζουν τη νίκη.
Αν και δεν απαιτείται ακριβώς… «υπόθεση» για να στηριχθεί ένας τίτλος όπως το Enemy Territory, το σεναριακό υπόβαθρο προσφέρει ένα γενικό πλαίσιο στο οποίο τοποθετείται η δράση: την αρχική εισβολή της πασίγνωστης πια φυλής των Strogg στον πλανήτη Γη. Αυτό σημαίνει ότι το Quake Wars χρονικά τοποθετείται πριν από το Quake II, ο σχεδιασμός λοιπόν τόσο των στρατιωτών της Global Defence Force, δηλαδή των ανθρώπων, όσο και των Strogg, δεν χαρακτηρίζεται από το… «διαστημικό» design π.χ. χαρακτήρων του Quake III, επιδιώκοντας να παραμείνει κατά κάποιο τρόπο «ρεαλιστικός». Η αληθοφάνεια, άλλωστε, του παραπάνω σχεδιασμού οφείλεται και στο γεγονός ότι το Enemy Territory επιδιώκει πάνω απ’ όλα να δημιουργήσει την αίσθηση της ευρείας σύγκρουσης ανάμεσα σε δύο στρατούς, οπότε ένα ομοιογενές, «μιλιταριστικό» στυλ για τους χαρακτήρες είναι και πρακτικά επιβεβλημένο.
Όπως θα πρέπει να έχει καταστεί ήδη σαφές, δεν πρόκειται να ζητηθεί από τους gamers που θα ασχοληθούν με το Quake Wars να περιπλανώνται μόνοι σε πανομοιότυπους διαδρόμους, σαρώνοντας με σφαίρες «ό,τι κινείται» και ψάχνοντας για τον επόμενο μοχλό που θα ανοίξει την επόμενη πόρτα για το επόμενο επίπεδο. Θα τους ζητηθεί, αντίθετα, να συνεργαστούν με άλλους gamers μέσω Δικτύου σε πραγματικό χρόνο, προκειμένου να επιβληθούν μίας αντίπαλης ομάδας από παίκτες, σε συγκεκριμένα πεδία μάχης, με συγκεκριμένους κάθε φορά στρατηγικούς στόχους και αποστολές.
Φυσικά το Enemy Territory δεν είναι ακριβώς… πρωτοπόρο σε αυτόν τον τομέα, αφού π.χ. τα Battlefield (ειδικά το 2142) έχουν προσφέρει εδώ και καιρό κάτι αν όχι αντίστοιχο, σίγουρα παρόμοιο. Η Splash Damage το γνωρίζει και έχει όντως υιοθετήσει στοιχεία από αυτήν και άλλες σειρές FPS, το έχει κάνει ωστόσο αρκετά δημιουργικά ώστε το Quake Wars να έχει όντως δική του «αίσθηση». Οι κυριότερες διαφορές εντοπίζονται σε τρία σημεία: στη δομή των campaigns, στη χρήση των οχημάτων και στον τρόπο με τον οποίο αξιοποιούνται οι κατηγορίες (classes) των στρατιωτών. Όσον αφορά στο πρώτο, η προσέγγιση της Splash Damage είναι πραγματικά σοφή και λειτουργεί άψογα.
Eνώ π.χ. στα Battlefield πολλές φορές οι ομάδες των παικτών συγκρούονται απλώς για control points σε κάθε πεδίο μάχης, στο Quake Wars κάθε αναμέτρηση γίνεται με συγκεκριμένους στόχους: από την διείσδυση σε ένα κέντρο ελέγχου μέχρι την υπεράσπιση μιας εγκατάστασης παραγωγής καυσίμων, και από την εξουδετέρωση ενός shield generator μέχρι την ανάκτηση ενός δίσκου με πολύτιμα δεδομένα, σε κάθε campaign (που απαρτίζεται από 3 missions) οι στόχοι είναι συγκεκριμένοι και πρέπει να επιτευχθούν με μία λογική σειρά. Το στοιχείο αυτό, από μόνο του, «κάνει τη διαφορά» στον τρόπο που οι gamers εμπλέκονται στις συγκρούσεις του Enemy Territory.
{PAGE_BREAK}
Η προσέγγιση της Splash Damage δίνει διαφορετική «αίσθηση» στο Quake Wars γιατί, από τις πρώτες κιόλας ώρες παιχνιδιού, γίνεται αντιληπτό ότι και τα δώδεκα πεδία μάχης που απαρτίζουν το σύνολο των campaigns έχουν σχεδιαστεί με βάση τους στόχους κάθε αποστολής – και όχι το αντίθετο, όπως συμβαίνει συνήθως. Με τρεις συγκεκριμένους στόχους ανά αποστολή, είναι πολύ ευκολότερο για τους gamers να οργανωθούν και να επιλέξουν τακτικές, τόσο αμυντικά, όσο και επιθετικά. Η «ροή» της μάχης είναι επίσης καλύτερη, λιγότερο «χαοτική» και περισσότερο «προσηλωμένη» στα σημαντικά σημεία των τεράστιων πραγματικά πεδίων μάχης που προσφέρονται. Το αποτέλεσμα είναι σαφώς ευπρόσδεκτο: πολύ πιο έντονες, συναρπαστικές συγκρούσεις, που επιτρέπουν στοιχεία στρατηγικής να εφαρμοστούν σε πραγματικό χρόνο, μέσα από τη συνεννόηση των μελών της κάθε ομάδας μεταξύ τους (και όχι ένα… «γενικό γιουρούσι» προς μια κατεύθυνση «και βλέπουμε»).
Το παραπάνω γεγονός δεν σημαίνει, φυσικά, ότι οποιοσδήποτε άπειρος παίκτης μπορεί έτσι απλά να συνδεθεί σε έναν server, να βρει μερικούς συμπαίκτες και να «ορμήσει στη μάχη», μόνο και μόνο επειδή ο στόχος είναι συγκεκριμένος. Κακό, αλλά αληθινό: το Quake Wars «προϋποθέτει» μία βασική έστω εξοικείωση και κατανόηση των τρόπων με τους οποίους άλλες κατηγορίες στρατιωτών κάνουν μέσα στο πεδίο της μάχης άλλα πράγματα.
Στο Enemy Territory προσφέρονται 5 classes από την πλευρά των ανθρώπων και 5 από των Strogg, κάτι που σημαίνει ότι ο παίκτης έχει στη διάθεσή του 10 διαφορετικούς πιθανούς «ρόλους»: ακόμη και με την αντιστοιχία κάποιων ρόλων της μίας πλευράς με κάποιους της άλλης (π.χ. ο Engineer και ο Constructor ή ο Medic και ο Technician), οι πρακτικές διαφορές είναι αρκετές ώστε να προσδίδουν στο νέο Quake ενδιαφέρον και «αντοχή στο χρόνο», ακόμη και σε βετεράνους του είδους. Διαθέσιμα σε όλα τα classes των συμμετεχόντων, φυσικά, είναι αρκετά διαφορετικά «προσωπικά» όπλα, μια ποικιλία από μεγαλύτερα «σταθερά» όπλα και μια σειρά από οχήματα.
Ο οπλισμός των ανθρώπων και των Strogg διαφέρει πάρα πολύ (των πρώτων είναι απλώς «φουτουριστικές» εκδόσεις των σημερινών όπλων, ενώ των δεύτερων είναι τεχνολογικά… «πολύ μπροστά»), είναι όμως ισορροπημένος ως προς τις δυνατότητές του στο πεδίο της μάχης. Το ίδιο ισχύει και για τα οχήματα: αυτά παίζουν μικρότερο ρόλο απ’ ότι π.χ. στο Battlefield 2142, ασχέτως αν είναι ξηράς ή αέρος, γιατί η Splash Damage έχει φροντίσει να προσφέρει και από ένα «σταθερό όπλο» κατάλληλο για να τα καταστρέψει χωρίς δυσκολία. Απλώς, η χρήση και των δύο (των οχημάτων και των όπλων που τα αντιμετωπίζουν) προσφέρει ένα ακόμη επίπεδο στρατηγικής ανάπτυξης για τους παίκτες.
Το τελευταίο ενδιαφέρον στοιχείο που αξίζει να αναφερθεί σχετικά με το gameplay του Enemy Territory συνδέεται με τις «επιδόσεις» του κάθε παίκτη: τίτλοι που «παρακολουθούν» τον τρόπο με τον οποίο οι gamers αποδίδουν στο πεδίο της μάχης και «βαθμολογούν» ανάλογα υπήρξαν και στο παρελθόν, όμως δεν έχουμε συναντήσει ποτέ τίτλο που «κρατά στατιστικά» τέτοιου επιπέδου και λεπτομέρειας, όπως το Quake Wars. Οι θιασώτες του είδους κυριολεκτικά «θα χτίσουν καριέρα» στο πλαίσιο της δημιουργίας της Splash Damage, καθώς το σύστημα των στατιστικών βοηθά τους top παίκτες να αναδειχθούν (και σε «τυχαία», όχι οργανωμένα sessions να «προτιμώνται» φυσικά ως συμπαίκτες).
Είναι το είδος της «αναγνώρισης» που, κακά τα ψέματα, αρέσει στο πολύ πιστό κοινό των Δικτυακών FPS – οπότε ο τρόπος με τον οποίο συμπεριφέρονται στο πεδίο της μάχης ως μέλη μίας ομάδας, και το πόσο σημαντικοί αποδεικνύονται στην επίτευξη των στόχων, δεν θα πάψει να ενδιαφέρει τους «φιλόδοξους» gamers, με θετική επιρροή στο gameplay συνολικά.
{PAGE_BREAK}
Και έρχεται η στιγμή του… παράδοξου: αν περιμέναμε ποτέ να ασκήσουμε κριτική σε τίτλο Quake, αυτή πιστεύαμε πάντοτε ότι θα σχετιζόταν με το gameplay και όχι τον τεχνικό τομέα, όμως το Enemy Territory… πρωτοτυπεί και πάλι. Με άλλα λόγια, περισσότερα παράπονα έχουμε από τα γραφικά και τον ήχο, περισσότερα «θέματα» έχουμε με ελλείψεις και προβλήματα, παρά «εντάσεις» στον τομέα του gameplay. Και ενώ κάθε ένα από τα αρνητικά που εντοπίζουμε δεν μπορεί, ξεχωριστά, να αλλοιώσει το ποιοτικό επίπεδο του Quake Wars, στο σύνολό τους είναι αρκετά ώστε να αμαυρώσουν την εικόνα της παραγωγής της Activision.
Συγκεκριμένα: τα γραφικά του Enemy Territory δεν είναι τόσο προσεγμένα όσο θα μπορούσαν, βάσει των δυνατοτήτων τoυ μηχανισμού προβολής του John Carmack, που «έφερε στο φως» (κυριολεκτικά) το Doom 3. Καταλαβαίνουμε ότι σε Δικτυακό τίτλο τίθενται άλλες παράμετροι, λόγω των πολλών δεδομένων που διακινούνται μέσω Internet, αλλά κάποια στοιχεία του Quake Wars δεν εντυπωσιάζουν καθόλου, ενώ άλλα είναι απλώς απογοητευτικά.
Για παράδειγμα, η τεχνολογία MegaTexture, για την οποία τόσα έχουν γραφεί, ειλικρινά δεν μας εντυπωσίασε: υποτίθεται ότι προσφέρει εξαιρετικά εκτενή περιβάλλοντα σε υψηλό επίπεδο λεπτομέρειας, κάτι που όντως συμβαίνει – ταυτόχρονα, ωστόσο, στερεί από τα περισσότερα πεδία μάχης του Enemy Territory το είδος της λεπτομέρειας που συναντά κανείς σε άλλους σύγχρονους τίτλους. Το… «κλασικό» πρόβλημα των Quake, άλλωστε, δηλαδή οι μονότονες παλέτες χρωμάτων, η κατ’ εξοχήν χρήση των σκουρόχρωμων και η γενική «ρεαλιστική» αλλά εν τέλει βαρετή απεικόνιση σε όλα, κάνει την εμφάνισή του και στο Enemy Territory. Όπου έχει προσεχθεί η παλέτα των χώρων και η τοποθέτηση ή διαρρύθμιση των στοιχείων του περιβάλλοντος, καθώς και όπου έχει την ευκαιρία να «συμμετάσχει» ο φωτισμός, το οπτικό αποτέλεσμα είναι αξιόλογο. Στην πλειοψηφία όμως των περιπτώσεων, μπορεί να διευκολύνουν το gameplay και να μην δημιουργούν ανεπιθύμητα προβλήματα, τα γραφικά όμως του Quake Wars δεν είναι ό,τι εντυπωσιακότερο μπορεί να σκεφτεί κανείς (ειδικά λαμβάνοντας στα υπόψιν και τις διόλου ευκαταφρόνητες απαιτήσεις σε hardware).
Η ίδια ανάμικτη εικόνα ισχύει και για άλλα στοιχεία των γραφικών. Οι χαρακτήρες, για παράδειγμα, δεν είναι καθόλου άσχημα σχεδιασμένοι, όμως η κίνησή τους είναι «ρομποτική» σε βαθμό αντιαισθητικό. Συν τοις άλλοις, δύο πράγματα θα ξενίσουν αμέσως τους παίκτες και είναι, και τα δύο, απαράδεκτα: οι εκρήξεις του Enemy Territory είναι… 2D (!!), δεν δημιουργούνται δηλαδή από particles αλλά από bitmap γραφικά, ενώ και η αίσθηση της «επαφής με το έδαφος» είναι μάλλον… «χαλαρή», όχι μόνο για τα οχήματα, αλλά και για τους ίδιους τους παίκτες ως στρατιώτες. Συχνά έχει κανείς την εντύπωση ότι κάνει… πατινάζ στο έδαφος και, αντικειμενικά, το γεγονός δεν βοηθά στη δημιουργία πειστικής αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον.
Σε επίπεδα «απλώς καλά» κινείται και ο ήχος. Όλα τα εφέ των εκρήξεων, των πυροβολισμών, των οχημάτων, οι κραυγές των Strogg, η απόδοση κάθε αναμενόμενης… «ατάκας» από τους ανθρώπους στο πεδίο της μάχης, είναι όλα παρόντα. Εμφανίζονται ωστόσο «υποτονικά», χωρίς να προσφέρουν αυτήν την ένταση και τη δύναμη, τον ωμό ρεαλισμό, που θέλει κανείς να «εισπράττει» από ένα σύγχρονο FPS. Η παρουσίαση φυσικά δεν ήταν ποτέ το «δυνατό σημείο» της id ή της Splash Damage, οπότε τα μενού – και το συνολικό περιβάλλον επικοινωνίας με τον παίκτη – είναι απολύτως λειτουργικά και αποτελεσματικά, αλλά τίποτε παραπάνω.
Πέρα από τις προαναφερθείσες παρατηρήσεις, πάντως, υπάρχουν δύο που αξίζουν αναφοράς ξεχωριστής γιατί, κατά την άποψή μας, εντοπίζουν πραγματικές ελλείψεις και προβλήματα. Η μία έχει να κάνει με την απουσία δυνατότητας φωνητικής επικοινωνίας ανάμεσα στους παίκτες μιας ομάδας (voice chat). Όπως γνωρίζουν όλοι οι gamers που έχουν παίξει έστω και ελάχιστες φορές ομαδικά FPS, η ανταλλαγή οδηγιών κα πληροφοριών ανάμεσα στους συμμετέχοντες απλώς δεν μπορεί να γίνει με ταχύτερο και αμεσότερο τρόπο από αυτόν της απευθείας συνομιλίας.
Στο Quake Wars, ωστόσο, έχει προτιμηθεί ένα σύστημα με εικονίδια που ναι μεν βοηθά στην κατανόηση των στόχων και του τι πρέπει να γίνει, αλλά όχι και στη συνεννόηση μεταξύ των παικτών χωρίς καθυστερήσεις. Ειλικρινά, είμαστε περίεργοι να διαπιστώσουμε ποια προσέγγιση θα ακολουθήσουν οι άλλες δύο ομάδες ανάπτυξης που έχουν αναλάβει τις εκδόσεις για Xbox 360 και PS3, όπου, κακά τα ψέματα, το voice chat έχει σχεδόν επικρατήσει ως ο de facto τρόπος επικοινωνίας σε τέτοια games. Στοιχείο που ενδεχομένως έχει σχέση με το προαναφερθέν, είναι και αυτό των απαιτήσεων στις ταχύτητες διασύνδεσης. Στη διάθεσή μας είχαμε, όπως πολύς κόσμος που αρέσκεται στα online FPS, τη γνωστή ταχύτητα του… «1 Mbps, τα εξής 650 Kbps» για τις δοκιμές μας και αυτά, σε πολλές περιπτώσεις, αποδεικνύονταν ανεπαρκή για να έχουμε απροβλημάτιστο gameplay σε ολόκληρα sessions.
Ακόμη και σe servers όπου μπορούσαμε να συνδεθούμε με πολύ χαμηλό ping, το πρόβλημα δεν απουσίαζε. Υπάρχει φυσικά πάντοτε η πιθανότητα να ήταν και θέμα σύνδεσης δικής μας συγκεκριμένα (με το online gaming και τους Έλληνες ISP τα «θέματα» θεωρούνται μόνιμα πλέον), όμως σε άλλα πρόσφατα PC games δεν είχαμε αντιμετωπίσει παρόμοιες δυσκολίες. Ίσως είναι τα δεδομένα που μετακινούνται τόσα πολλά, εν προκειμένω, ώστε όντως δεν υπήρχε… «χώρος» για voice chat μέσω Internet. Σε κάθε περίπτωση, η κατάσταση όσον αφορά το δεύτερο θέμα, αυτό της διασύνδεσης, ενδέχεται να βελτιωθεί με τα σχετικά patch σε βάθος χρόνου, όσον αφορά στο πρώτο όμως, το voice chat, δεν είμαστε αισιόδοξοι.
Κανείς δεν αμφισβητεί το γεγονός ότι σε μία χρονιά όπως η φετινή, κατά τη διάρκεια της οποίας τα ποιοτικά FPS σε PC σχεδόν… παραείναι πολλά, για το Quake Wars θα αποδειχθεί δυσκολότερο να ξεχωρίσει, απ’ ότι κάτω από άλλες συνθήκες. Το Team Fortress 2, για παράδειγμα, αν και διαφορετικού «στυλ» και εικαστικής προσέγγισης, έχει ήδη συγκεντρώσει την προσοχή (και το χρόνο) μεγάλου ποσοστού των online gamers αυτή τη στιγμή. Συν τοις άλλοις, σε λίγες εβδομάδες αναμένεται στα καταστήματα και ο… «αιώνιος αντίπαλος», το Unreal Tournament: στην τρίτη και πληρέστερη έκδοσή του, το UTIII εμπεριέχει και αυτό εκτενείς επιλογές ομαδικού gameplay, ενώ έχει να επιδείξει σαφώς καλύτερα γραφικά και ήχο.
Όχι εύκολη «αποστολή» η διάκριση για το Enemy Territory, κοινώς. Για τους παίκτες εκείνους, ωστόσο, που π.χ. ανήκουν σε clans, οργανώνουν LAN party, συχνάζουν σε Internet Cafe και γενικώς έχουν έναν κύκλο από φίλους gamers, παρέα με τους οποίους μπορούν να απολαύσουν το Quake Wars, η πρόταση της id είναι σαφώς ενδιαφέρουσα. Με άλλα λόγια, «όσοι πιστοί»…
Mάριος Θεοτοκάς
Ελάχιστες Απαιτήσεις Συστήματος
Επεξεργαστής 2.8 GHz
Μνήμη 512 ΜB (Windows XP), 1 GB (Windows Vista)
Κάρτα Γραφικών 128 MB
Σκληρός Δίσκος 5 GB
PEGI 16+