O Karl-Magnus Troedsson, Senior Producer του τίτλου απαντάει στις ερωτήσεις του XCN
O Senior Producer του πολλά υποσχόμενου τίτλου Battlefield: Bad Company Karl-Magnus Troedsson, απάντησε στις ερωτήσεις του XCN, μέλος του οποίου είναι και το GameOver. Ας δούμε όσα ενδιαφέροντα ανέφερε…
XCN: Ποια στοιχεία έχουν μεταφερθεί από τους προηγούμενους Battlefield τίτλους; Η νέα αυτή δημιουργία θα κινείται στα επίπεδα του Modern Combat ή θα περιλαμβάνει και ένα squad system;
Karl-Magnus Troedsson: Οι περισσότεροι μηχανισμοί από τα προηγούμενα Battlefield θα δώσουν το «παρών», με μόνο λίγους να έχουν εξαιρεθεί. Παράλληλα εργαστήκαμε σκληρά για να απλοποιήσουμε το ομαδικό παιχνίδι.
XCN: Πως θα στέκεται το Bad Company απέναντι στην αντίστοιχη έκδοση για PC; Μήπως θα είναι περισσότερο arcade;
KMT: Η βασική διαφορά εντοπίζεται στον έλεγχο, μιας και αυτός στις κονσόλες είναι σαφώς αλλαγμένος. Αλλά από εκεί και πέρα δεν έχει αλλάξει κάτι. Σαφώς και το mouse προσφέρει ορισμένα μοναδικά πλεονεκτήματα σε θέματα ακρίβειας, αλλά ακόμα και έτσι χρειάζονται ιδιαίτερες ικανότητες από τους παίκτες για να επιτύχουν τον σκοπό τους.
XCN: Πως στέκεται το Battlefield Bad Company δίπλα στα αντίστοιχα fps νέας γενιάς που βρίσκονται στην αγορά;
KMT: Είναι άμεσο και γρήγορο και προέρχεται από μια ικανότατη ομάδα.
XCN: Τι είναι αυτό που προσφέρει σε σχέση με τους ανταγωνιστές του;
ΚΜΤ: Το Bad Company έχει σχεδιαστεί με σκοπό να έχει στενούς δεσμούς με την σειρά Battlefield. Αυτό συνεπάγεται τεράστια επίπεδα, ένα μεγάλο αριθμό όπλων και οχημάτων, ενώ και το επίπεδο που τα πάντα καταστρέφονται είναι άκρως ανεπτυγμένο. Αυτά είναι τα στοιχεία που μας διαφοροποιούν από τον ανταγωνισμό.
XCN: Πόσο βελτιωμένο είναι σε σχέση με τους παλιότερους Battlefield τίτλους;
KMT: Οι σημαντικότερες διαφορές εντοπίζονται αφενός στο single player campaign και αφετέρου στο νέο, Tactical Destruction. Αυτά τα νέα modes πέρα από το καθαρά multiplayer δίνουν στους παίκτες την δυνατότητα να ζήσουν μια εμπειρία στηριζόμενη σε ένα σενάριο.
XCN: Ο παίκτης θα μπορεί να χειρίζεται εν μέρει την κάμερα; (στο στιλ του Rainbow Six Vegas για παράδειγμα).
ΚΜΤ: Όχι.
XCN: Πόσους χάρτες αλλά και game modes σκοπεύετε να συμπεριλάβετε στην τελική έκδοση;
ΚΜΤ: To Battlefield: Bad Company σκοπεύαμε να το διαθέσουμε μόνο με το Gold Rush mode να είναι διαθέσιμο, αλλά κατόπιν των υποδείξεων από την beta, το «παρών» θα δώσει και το Conquest.
XCN: Ποιος είναι ο μέγιστος αριθμός παικτών που θα μπορούν να αναμετρηθούν ταυτόχρονα;
KMT: Το Bad Company θα υποστηρίζει δικτυακό παιχνίδι μέχρι και για 24 παίκτες, τον ίδιο αριθμό που ισχύει και στο Modern Combat. Αντί να αυξήσουμε αυτό το νούμερο, επικεντρωθήκαμε σε εργασίες που αφορούν το δίκτυό μας αλλά και σε άλλους τομείς, όπως για παράδειγμα τα όπλα, τα οχήματα και τα περιβάλλοντα και ειδικά στον βαθμό που αυτά καταστρέφονται.
XCN: Ένα παράπονο που ακούσαμε από τους παίκτες κατά την διάρκεια της beta είναι η απουσία σκυψίματος. Σκοπεύετε να το συμπεριλάβετε στην τελική έκδοση;
KMT: Ο λόγος που δεν προσφέρουμε το σκύψιμο στον τίτλο με τον τρόπο που οι παίκτες έχουν συνηθίσει μέχρι σήμερα, είναι μια καθαρά επιτηδευμένη απόφαση. Σκοπός μας είναι να υπάρχει μια ισορροπία ανάμεσα στις classes και όχι για άλλη μια φορά οι Snipers να κάνουν τη διαφορά, που είναι ήδη αρκετά ισχυροί. Παράλληλα και τα όπλα προσπαθήσαμε να μην έχουν τεράστιες διαφορές στην απόδοσή τους, προσπαθώντας γενικά να είμαστε όσο το δυνατό περισσότερο δίκαιοι.
XCN: Ο τίτλος θα υποστηρίζει co-op για το κυρίως campaign;
ΚΜΤ: Όχι.
XCN: Μια πρόσφατη κυκλοφορία για το Xbox 360, το Frontlines, κατάφερε να ανεβάσει τον πήχη στις δικτυακές αναμετρήσεις, επιτρέποντας μέχρι και 50 παίκτες να διαγωνίζονται ταυτόχρονα. Πιστεύετε πως έτσι χρησιμοποιούνται εξειδικευμένοι servers;
KMT: Η Battlefield εμπειρία στηρίζεται σε ένα ανοικτό περιβάλλον και εξάλλου πάντοτε η τίτλοι μας χρησιμοποιούσαν εξειδικευμένους servers. Αλλά προτιμήσαμε να δαπανήσουμε την ισχύ που είχαμε στα χέρια μας σε μεγάλα οχήματα και περιβάλλοντα, παρά να προσθέσουμε περισσότερους παίκτες. Στηριζόμενοι στην εμπειρία μας, πιστεύουμε πως αυξάνοντας τον αριθμό των παικτών δεν αυξάνεται και η γενικότερη ποιότητα.
{PAGE_BREAK}
XCN: Θα έχουν οι παίκτες τη δυνατότητα να προσαρμόσουν πλήρως τον έλεγχο;
KMT: Όχι.
XCN: Υπάρχει η πιθανότητα τα όσα συμπεράσματα βγάλατε κατά την διάρκεια της beta να αλλάξουν την τελική εικόνα του τίτλου ή μήπως λόγω πίεσης χρόνου αυτό θα γίνει αργότερα με την διάθεση κάποιου update μέσω του Xbox Live;
KMT: Σαφώς και υπάρχει ο χρόνος για να γίνουν οι απαραίτητες αλλαγές. Από την άλλη δεν έχουμε τόσο πολύ ώστε να απαντήσουμε στις ερωτήσεις των χρηστών, αλλά το σίγουρο είναι πως υπάρχουν αμέτρητες βελτιώσεις που προήλθαν από την beta.
XCN: Μπορείτε να μας πείτε κάτι για τα περιβάλλοντα και συγκεκριμένα για το πώς θα καταστρέφονται και πως θα μπορεί αυτό να το εκμεταλλευτεί ο παίκτης; Από την άλλη θα υπάρχουν τιμωρίες αν καταστραφεί κάτι που δεν έπρεπε;
KMT: Η Τακτική Καταστροφή – όπως προτιμούμε να την αποκαλούμε – αλλάζει τον τρόπο του παιχνιδιού, αλλά είναι καθαρά στο χέρι του παίκτη αν θα την χρησιμοποιήσει ή όχι. Εδώ η ελευθερία είναι παροιμιώδης, μιας και υπάρχει η δυνατότητα ένα τζιπ να εφοδιαστεί με εκρηκτικά και να οδηγηθεί σε μια εχθρική βάση και γενικότερα οτιδήποτε περνάει από το μυαλό του παίκτη μπορεί να γίνει πραγματικότητα. Και για να απαντήσω στο ερώτημά σας, όχι δεν υπάρχουν τιμωρίες αν καταστραφεί κάποιο φιλικό οικοδόμημα.
XCN: Όπως θα γνωρίζεται το squad system όπως παρουσιάστηκε στην beta είναι αρκετά περιορισμένο, Σκοπεύετε να το αλλάξετε στην τελική έκδοση;
KMT: Σαφώς και η εικόνα του όπως παρουσιάστηκε στην beta δεν ανταποκρίνεται στην τελική έκδοση, όπου εκεί θα είναι περισσότερο ανεπτυγμένο.
XCN: Μπορείτε να μας αναφέρετε τους λόγους για τους οποίους απορρίφθηκε το Conquest mode και την θέση του πήρε το Gold Rush;
KMT: Υπάρχουν αρκετοί λόγοι για τους οποίος πήραμε αυτή την απόφαση, αν και ο πλέον σημαντικός είναι πως θέλαμε περισσότερη δράση. Έτσι από το να παρέχουμε πολλές βάσεις μέσα σε ένα επίπεδο, αποφασίσαμε να συμπεριλάβουμε μόνο μία, οπότε και οι παίκτες θα είναι περισσότερο επικεντρωμένοι στο τι γίνεται γύρω τους, από το να τριγυρνούν μέσα στα επίπεδα. Και πιστεύουμε πως αυτή είναι μια επιλογή που θα κάνει την δράση ακόμα ποιο έντονη και τα πρώτα μηνύματα που πήραμε από την beta είναι άκρως ενθαρρυντικά.
XCN: Ποια είναι η γνώμη σας για τα online modes που προσφέρει το Call of Duty 4; Ποιος είναι ο λόγος που τόσοι παίκτες έχουν αγαπήσει αυτόν τον τίτλο;
KMT: Το Call of Duty 4 είναι μια μοναδική εμπειρία με ένα πολύ καλό multiplayer mode. Πραγματικά το απολαμβάνουμε όταν ασχολούμαστε μαζί του εδώ στα γραφεία της DICE, αλλά είναι αρκετά διαφορετικό από το Battlefield. Πιστεύουμε πως τα οχήματα, τα περιβάλλοντα και ειδικά ο βαθμός στον οποίο αυτά καταστρέφονται θα προσφέρουν μια εντελώς διαφορετική εμπειρία.
XCN: Τι ελπίζατε να επιτύχετε με την διάθεση της beta;
KMT: Σκοπός μας ήταν αρχικά να δοκιμάσουμε τον ίδιο τον τίτλο και ειδικά το πώς ανταποκρίνεται απέναντι σε ένα μεγάλο κοινό. Από εκεί και έπειτα μείζονος σημασίας ήταν η επίτευξη μιας ισορροπίας με τις μονάδες να έχουν μεν σημαντικές διαφορές, αλλά καμία να μην είναι υπερβολικά ισχυρή. Παράλληλα ήταν και ένα καλό test για τους servers μας.
XCN: Γιατί αποφασίσατε να αφαιρέσετε τις πτώσεις με αλεξίπτωτο στο multiplayer;
KMT: Η απόφαση να αφαιρέσουμε την συγκεκριμένη δυνατότητα οφείλεται σε δύο λόγους. Ο πρώτος είναι πως δεν θέλαμε οι παίκτες να προσγειώνονται πίσω από τις αμυντικές γραμμές των αντιπάλων, ανατρέποντας έτσι τις ισορροπίες. Από την άλλη θέλαμε να αποφύγουμε το γεγονός πως πολλοί αλεξιπτωτιστές δεν θα προλάβαιναν να πατήσουν το πόδι τους στη γη, μιας και θα αποτελούσαν εύκολο στόχο για τους snipers
XCN: Σκοπεύετε να διαθέσετε κάποιο demo πριν την επίσημη κυκλοφορία;
KMT: Όλοι οι παίκτες θα έχουν την δυνατότητα να πάρουν μια γεύση από το single player campaign μέσω ενός demo που θα διατεθεί λίγο πριν την επίσημη κυκλοφορία.
{nomultithumb}