Μια αναλυτική ματιά στην εξέλιξη του game development μέσα στα τελευταία 25 χρόνια
Τα αδέρφια Tim και Chris Stamper και η γυναίκα του Tim, Carole ιδρύσαν το 1982 σε ένα χωριουδάκι της Αγγλίας την Ultimate (που θα μετονομαστεί αργότερα σε Rare). Το πρώτο τους παιχνίδι, το Jetpack, πούλησε 300.000 αντίτυπα αφήνοντας στην εταιρεία κέρδη μεγαλύτερα του ενός εκατομμυρίου λιρών. Η εταιρία γνώρισε μεγάλη άνοδο τα χρόνια που ακολούθησαν μέχρι που πουλήθηκε στη Microsoft, 20 χρόνια αργότερα, για το αστρονομικό ποσό των 377 εκατομμυρίων δολαρίων. Μαθητές ακόμα, ο Richard and David Darling έφτιαχναν παιχνίδια σε υπολογιστή τα οποία διαφήμιζαν σε περιοδικά της εποχής και πουλούσαν μέσω ταχυδρομείου. Αργότερα, με τη βοήθεια του πατέρα τους Jim, ίδρυσαν την Codemasters, που έμελλε να γίνει από τους μεγαλύτερους ανεξάρτητους εκδοτικούς οίκους στο κόσμο και μεγάλος κατασκευαστής βιντεοπαιχνιδιών.
13 χρονών ήταν τα δίδυμα αδέρφια Phillip και Andrew Oliver όταν ξεκίνησαν να αναπτύσσουν παιχνίδια σε ένα Sinclair ZX81. Η εταιρία που θα ιδρύσουν αργότερα, η Blitz Games, θα γνωρίσει αρκετή επιτυχία αναπτύσσοντας παιχνίδια για όλες τις κονσόλες. Τεράστιες επιτυχίες όπως το Space Invaders, το Asteroids, το Pac-Man αναπτύχθηκαν κυρίως από ένα άτομο. Η id, που το 1993 δημιούργησε το Doom, το διέθετε απευθείας, χωρίς εκδότη, σαν shareware και οι παίκτες μπορούσαν να το κατεβάσουν από το Internet έναντι μικρής αμοιβής. Υπολογίζεται ότι 15 εκατομμύρια χρήστες το αγόρασαν μέσω Internet.
Η συνταγή της επιτυχίας φαινόταν απλή τα πρώτα χρόνια της ιστορίας των βιντεοπαιχνιδιών: Mια καλή ιδέα, μια μικρή ομάδα, και γνώσεις σε προγραμματισμό έφταναν για να γίνει ένα παιχνίδι best-seller και να φτάσει σε εκατομμύρια παίκτες. Αυτό γινόταν και σε συνδυασμό με την ελεύθερη πρόσβαση που είχαν οι δημιουργοί των παιχνιδιών σε κονσόλες και προσωπικούς υπολογιστές. Ο μικρός, ανεξάρτητος, δημιουργός, με την κατάλληλη τεχνογνωσία είχε τη δυνατότητα να κατασκευάσει παιχνίδια και να τα διαθέσει σε ένα ευρύ κοινό και να γνωρίσει την αναγνώριση (και πολλά χρήματα). Η πρόσβαση σε κονσόλες και προσωπικούς υπολογιστές ήταν σχετικά ελεύθερη και η επαφή του αγοραστικού κοινού με τους δημιουργούς πιο άμεση.
Δύο γεγονότα όμως που συνέβησαν με διαφορά 10 χρόνων μεταξύ τους άλλαξαν την κατάσταση εις βάρος του ανεξάρτητου δημιουργού δραματικά.
Η πτώση του μικρού δημιουργού
Το πρώτο αφορά την οικονομική κρίση της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών του 1983, που αποδίδεται στην χαμηλή ποιότητα των παιχνιδιών που παραγόταν αυτή την εποχή και στην άνοδο του προσωπικού υπολογιστή. Οι εταιρίες που επιβίωσαν της κρίσης έθεσαν πολύ αυστηρά πλαίσια για την ανάπτυξη παιχνιδιών και απαιτούσαν εγγυήσεις, πράγμα που καθιστούσε την ανάπτυξη αποτρεπτική για τον μικρό, ανεξάρτητο, δημιουργό. Το δεύτερο γεγονός είναι η χρήση του CD σαν μέσο αποθήκευσης και των ειδικών επεξεργαστών για τριδιάστατα γραφικά που εμφανίστηκαν στην αγορά γύρω στο 1994. Ο ανταγωνισμός ώθησε τότε τις εταιρίες να κατασκευάζουν ολοένα και μεγαλύτερους κόσμους στα παιχνίδια με ολοένα και πιο ρεαλιστικά γραφικά. Οι ομάδες ανάπτυξης διογκώθηκαν από το τυπικό μέγεθος των 10 ατόμων της προ-1994 εποχής σε εκατοντάδες άτομα διαφόρων ειδικοτήτων σήμερα.
Τη σημερινή εποχή ένας ταλαντούχος δημιουργός βιντεοπαιχνιδιών, για να μπορέσει να μεταφέρει την ιδέα του σε παιχνίδι σε κονσόλα, πρέπει να περάσει κυριολεκτικά από 40 κύματα. Πλέον, οι κατασκευαστές των κονσόλων (Sony, Microsoft και Nintendo) έχουν λόγο (και οικονομικό μερίδιο) στο τι θα διατεθεί στην πλατφόρμα τους. Επιπλέον, οι τεράστιοι προϋπολογισμοί που απαιτούνται για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού απαιτεί και τη χρήση ενός εκδότη που θα το χρηματοδοτήσει (Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft κ.ο.κ.). Ο εκδότης, όμως, που θα δαπανήσει εκατομμύρια σε μια άκρως επικίνδυνη, από απόψεως οικονομικού ρίσκου, αγορά θέλει εγγυήσεις επιτυχίας πριν δεσμευτεί και αποφεύγει να επενδύσει σε καινοτόμες ιδέες. Αυτό οδηγεί σε μια ομογενοποιημένη αγορά με κύριο χαρακτηριστικό της την ανακύκλωση πετυχημένων συνταγών -όπως για παράδειγμα τα παιχνίδια προοπτικής πρώτου προσώπου με θέμα το Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο ή τις πάμπολλες και ανούσιες μεταφορές ταινιών σε παιχνίδια.
Ποια είναι η θέση του μικρού, ανεξάρτητου, δημιουργού μπροστά στο τοίχος των δυσκίνητων εκδοτικών εταιριών και των blockbuster τίτλων; Που χωρά η έμπνευση και το μεράκι που γέννησαν τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στην ακατάσχετη παραγωγή επικών αντιτύπων μερικών βασικών -αρχικά πετυχημένων- συνταγών; Ο ανεξάρτητος δημιουργός δεν μπορούσε να επιβιώσει σε μια αγορά βιντεοπαιχνιδιών με τόσο μεγάλες απαιτήσεις σε κεφάλαιο και ανθρώπινο δυναμικό. Πολλές μικρές ομάδες-εταιρίες χρεωκόπησαν, άλλες απορροφήθηκαν από μεγαλύτερες. Δύο είναι κυρίως τα εμπόδια για τον μικρότερο δημιουργό στην προσπάθεια του να μετατρέψει την ιδέα του σε παιχνίδι: Το πρόβλημα της παραγωγής και το πρόβλημα της διανομής. Οι υψηλές αξίες παραγωγής ενός παιχνιδιού που απαιτεί πλέον η αγορά έχουν και μεγάλο κόστος. Επιπλέον, η χρηματοδότηση και διανομή του παιχνιδιού πρέπει να περάσει μέσα από τον εξονυχιστικό έλεγχο και τις υπέρογκες απαιτήσεις των εκδοτών και των κατασκευαστών κονσόλων, γεγονός που συνθλίβει μικρούς δημιουργούς. Στα μαγαζιά, το παιχνίδι του μικρού δημιουργού πρέπει να συναγωνιστεί για χώρο στο ράφι (και, συνεπώς, για καλύτερη προβολή) με μεγάλες παραγωγές που έχουν διαφημιστεί περισσότερο.
Στο χώρο των προσωπικών υπολογιστών -μιας και δεν υπάρχει κανένας περιορισμός και έλεγχος από εκδότες και κατασκευαστές όπως στις κονσόλες- υπήρξαν προσπάθειες δημιουργίας παιχνιδιών που σε καμιά περίπτωση δεν μπορούσαν να συναγωνιστούν τις μεγάλες παραγωγές και γενικά δεν είχαν πρόσβαση στη μεγάλη αγορά των hardcore παικτών που θα πλήρωναν για να τα αποκτήσουν, για το λόγο ότι τα μαγαζιά δεν αναλάμβαναν να τα διαθέσουν.
{PAGE_BREAK}
Ο περιστασιακός παίκτης
Την κατάσταση ήρθε να ανατρέψει η εμφάνιση στη σκηνή ενός καινούργιου είδους παίκτη ηλεκτρονικών παιχνιδιών, του επονομαζόμενου περιστασιακού παίκτη (casual gamer). O περιστασιακός παίκτης προτιμά προσιτά παιχνίδια με απλούστερο χειρισμό, μικρότερα σε διάρκεια, που θα του χαρίσουν από 10 λεπτά μέχρι 1 ώρα σύντομης ψυχαγωγίας. Ο περιστασιακός παίκτης μπορεί να αποθαρρυνθεί από την ξέφρενη δράση των τίτλων περιπέτειας και να προτιμήσει ένα παιχνίδι με αργότερους ρυθμούς, και περισσότερη σκέψη. Ο περιστασιακός παίκτης ίσως να μην συγκινηθεί από την φωτορεαλιστική απεικόνιση του κόσμου, την εξαιρετική απόδοση του νερού ή την υψηλού επιπέδου τεχνητή νοημοσύνη στο παιχνίδι, στοιχεία που θα συγκινούσαν ένα φανατικό παίκτη. Τα περιστασιακά παιχνίδια τα παίζουν και οι γυναίκες εξίσου με τους άντρες, άτομα άνω των 35 ετών στην πλειοψηφία τους. Παραδείγματα περιστασιακών παιχνιδιών είναι τα Solitaire, Tetris, Diner Dash, Bejeweled, Geometry Wars κλπ.
Ο περιστασιακός παίκτης είναι ο ιδανικός πελάτης για μικρές παραγωγές και είναι ανερχόμενη δύναμη στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών, με αξία 2,25 δισεκατομμύρια δολάρια, με πάνω από 200 εκατομμύρια άτομα το μήνα να παίζουν περιστασιακά παιχνίδια. Η αγορά για μικρότερες παραγωγές λοιπόν υπάρχει, μένει μόνο το ζήτημα της διανομής. Πως φτάνει όμως η δουλειά του ανεξάρτητου δημιουργού στο αντίστοιχο κοινό αφού δεν μπορεί να περάσει μέσα από τα στενά κανάλια των εκδοτών;
Η επικράτηση του Internet
Τη λύση στο πρόβλημα αυτό ήρθε να δώσει η γιγάντωση και καθολική επικράτηση του Internet σαν παγκόσμια πλατφόρμα επικοινωνίας, ψυχαγωγίας και κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Ο καθένας μπορεί πλέον να προωθήσει το παιχνίδι που κατασκεύασε μόνος του, φτιάχνοντας μια ιστοσελίδα, ένα blog, μια σελίδα στο Facebook ή στο MySpace. Εξειδικευμένα portal που αναλαμβάνουν να προωθήσουν ένα παιχνίδι -όπως οι Kongregate.com, Yahoo! Games, PlayFirst και άλλες- δημιουργούνται συνεχώς. Μεγαλύτερες παραγωγές μπορούν να φιλοξενηθούν σε πλατφόρμες διανομής όπως το Steam της Valve ή το Direct2Drive.O άλλοτε πανίσχυρος εκδότης τώρα μπορεί να παρακαμφθεί και ο δημιουργός να επικοινωνήσει κατευθείαν με το κοινό που παίζει τα παιχνίδια του, όπως το ίδιο συμβαίνει και με την μουσική ή και τα βιβλία πλέον. Το ίδιο το κοινό φαίνεται να αναζητά αυτά τα παιχνίδια, που αρκετά χαρακτηρίζονται από πρωτότυπες ιδέες και εξαιρετική καλλιτεχνική σχεδίαση.
Περιστασιακοί παίκτες που δεν θα πλήρωναν 70 ευρώ για να αγοράσουν ένα παιχνίδι για κονσόλα -που θα τους απασχολήσει για μερικές εβδομάδες (και ίσως να μην το τελειώσουν ποτέ)- πληρώνουν ευχάριστα μερικά ευρώ για να παίξουν μια καινούργια έκδοση της πασίεντζας. Οι Microsoft, Sony και Nintendo το έχουν αντιληφθεί αυτό και αντέδρασαν δημιουργώντας υπηρεσίες όπως το Xbox Live Arcade, το Playstation Network, και WiiWare, οι οποίες επιτρέπουν στους χρήστες των αντίστοιχων υπηρεσιών να κατεβάσουν και να παίξουν στην κονσόλα τους ένα περιστασιακό παιχνίδι (casual game) έναντι μικρής αμοιβής.
Η επάνοδος του ανεξάρτητου δημιουργού
Υπάρχει η αγορά, υπάρχει και το κανάλι διανομής. Τι δυνατότητες έχει ο ανεξάρτητος δημιουργός να δει το παιχνίδι του στα χέρια όσον το δυνατόν περισσοτέρων παικτών; Εξαρτάται από την πλατφόρμα πάνω στην οποία θα αναπτύξει το παιχνίδι του.
Προσωπικός υπολογιστής
Ο προσωπικός υπολογιστή ανέκαθεν υποστήριζε τη δημιουργία παιχνιδιών από τον καθένα. Πληθώρα σχετικά φθηνών ή και δωρεάν εργαλείων υπάρχουν που διευκολύνουν την όλη διαδικασία -από C++ compilers μέχρι δωρεάν προγράμματα μοντελοποίησης (πχ Blender). H βιβλιοθήκη (SDK) DirectX της Microsoft ήταν εξαρχής διαθέσιμη στον καθένα για την ανάπτυξη εφαρμογών γραφικών όπως συμβαίνει και με την OpenGL. Επίσης, υπάρχουν και προγράμματα όπως το GameMaker που επιτρέπουν τη δημιουργία παιχνιδιών χωρίς τη χρήση σχεδόν καθόλου κώδικα. Η εκμάθηση DirectX ή OpenGL -και τα δυο είναι σχετικά πολύπλοκες βιβλιοθήκες- ήταν αποτρεπτική για μερικούς δημιουργούς. Τα τελευταία χρόνια, όμως, η ανάπτυξη παιχνιδιών σε προσωπικούς υπολογιστές έχει γίνει αρκετά ευκολότερη μέσω του XNA Game Studio που διαθέτει δωρεάν η Microsoft.
Το XNA βασίζεται στην γλώσσα C# και στο .NET και παρέχει ένα πλαίσιο μέσα στο οποίο μπορούμε ευκολότερα να αναπτύξουμε ένα παιχνίδι. Δεν είναι επί του παρόντος μια μακροσκελής αναφορά στα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα του ΧΝΑ στην ανάπτυξη επαγγελματικών παιχνιδιών, είναι γεγονός όμως ότι σαν εργαλείο εισαγωγής στον προγραμματισμό βιντεοπαιχνιδιών και γρήγορης ανάπτυξής τους είναι καλό. Τα παιχνίδια που αναπτύσσονται για προσωπικό υπολογιστή μπορούν θα διατεθούν μέσω κάποιας ιστοσελίδας ή υπηρεσίας διανομής όπως το Steam (μετά από σχετική συμφωνία).
{PAGE_BREAK}
Web
To Web αποτελεί πλέον πλατφόρμα πάνω στην οποία μπορούν να δημιουργηθούν και να διατεθούν παιχνίδια. Τα παιχνίδια στο Web τρέχουν κυρίως σε Flash (ή και σε Java μερικές φορές), αλλά δεν μπορούν να φτάσουν σε επίπεδο δυνατοτήτων παραγωγές που φτιάχνονται για προσωπικό υπολογιστή. Είναι όμως εύκολα προσβάσιμα μέσω οποιουδήποτε web browser και δεν απαιτούν εγκατάσταση. Επίσης, τα παιχνίδια αυτά προσφέρονται για εύκολες αναβαθμίσεις, διορθώσεις, επεκτάσεις κ.λπ. μιας ο παίκτης δεν αποθηκεύει το παιχνίδι στο δίσκο του, αλλά πρέπει να «κατεβάσει» μια καινούργια έκδοση κάθε φορά που θέλει να παίξει. Το μεγάλο πλεονέκτημα του Web σαν πλατφόρμα παιχνιδιών είναι ότι έχει τη μεγαλύτερη διείσδυση από οποιαδήποτε παιχνιδομηχανή, και δεν εξαρτάται από το υλικό του υπολογιστή στο οποίο τρέχει. Ένα Flash παιχνίδι μπορεί να τρέξει το ίδιο καλά σε PC, σε Mac, σε κινητό ή και στον web browser του Wii, αρκεί να υποστηρίζουν ένα Flash plugin.
Υπάρχουν portals όπως το Κongregate.com που φιλοξενούν και προωθούν ένα Flash παιχνίδι, και αφήνουν άλλους χρήστες να το αξιολογήσουν και να το σχολιάσουν. Επίσης, το site αυτό μοιράζεται να κέρδη από την φιλοξενία του παιχνιδιού με το δημιουργό του. Δεν είναι γενικός κανόνας αυτός όμως -δυστυχώς- και γενικά είναι δύσκολο να κερδίσεις λεφτά από Flash games.
Κονσόλες
Μικρότερες ομάδες έχουν πλέον την ευκαιρία να δημιουργήσουν παιχνίδια και σε κονσόλες τελευταίας γενιάς μέσω των υπηρεσιών Xbox Live της Microsoft, Playstation Network της Sony και WiiWare της Nintendo, τα οποία ο χρήστης μπορεί να κατεβάσει μέσω Internet. Aυτά τα παιχνίδια ναι μεν είναι μικρότερα σε μέγεθος και κόστος από τις υπερ-παραγωγές που κυκλοφορούν κανονικά για κονσόλες (σε DVD και Blu-ray) αλλά απαιτούν την αγορά εξειδικευμένου υλικού και λογισμικού πριν την δημιουργία του παιχνιδιού. Το εξειδικευμένο υλικό ονομάζεται development kit και είναι μια ειδική έκδοση της κονσόλας που σου επιτρέπει να την προγραμματίσεις. Ένα development kit για το PlayStation 3 κοστίζει περίπου 7.500 ευρώ. Aνάλογα πολύ κοστίζει και ένα για το Xbox 360, κάνοντας πολλές φορές την ανάπτυξη για την πλατφόρμα αυτή απαγορευτική για το μικρό δημιουργό.
Την κατάσταση (τουλάχιστον για το Xbox 360) διευκολύνει το XNA που αναφέραμε προηγουμένως. Με μια συνδρομή 100 δολαρίων τo χρόνο ο δημιουργός μπορεί να τρέξει ένα παιχνίδι που ανέπτυξε σε XNA σε ένα Xbox 360 του εμπορίου απευθείας. Η Microsoft έχει ανακοινώσει ότι προτίθεται να διαθέσει, για αγορά, τα παιχνίδια που φτιάχνονται σε ΧΝΑ σε όλους τους χρήστες του Xbox Live, οπότε οι προοπτικές εκεί είναι καλές για το μικρό δημιουργό.
Επίλογος
Αρκετές είναι πλέον οι ευκαιρίες για τον ανεξάρτητο δημιουργό να εκφραστεί μέσω ενός παιχνιδιού, να καινοτομήσει, να δει το δημιούργημα του στα χέρια πολλών παικτών και να βγάλει και λεφτά από αυτό. Με την άνοδο του περιστασιακού παίκτη που αναζητά την πρωτοτυπία και την καινοτομία, αλλά και μια κοινωνική αλληλεπίδραση σε ένα παιχνίδι, οι προοπτικές είναι ακόμα καλύτερες. Η άμεση επαφή με το αγοραστικό κοινό επιτρέπει διαφορετικά μοντέλα ανάπτυξης και χρηματοδότησης ενός παιχνιδιού, (π.χ. είναι δυνατόν να κατασκευαστεί μόνο μια πίστα ενός παιχνιδιού, να διατεθεί και να προωθηθεί μέσω Internet). Αν υπάρχει απήχηση τότε η ανάπτυξη μπορεί να συνεχιστεί. Αν όχι, η οικονομική ζημιά θα είναι μικρή. Τα εργαλεία, τα μέσα και η αγορά υπάρχουν. Είναι σειρά των δημιουργικών ατόμων τώρα να πάρουν τη σκυτάλη και -μέσω καινοτομίας και πρωτότυπων ιδεών- να οδηγήσουν τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στην αναγέννηση και στη καθολική αποδοχή που της αξίζει.
Κώστας Αναγνώστου
Ο Κώστας Αναγνώστου (Phd, MSc, DipEng) διδάσκει τα μαθήματα «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού(videogames)», «Εικονική Πραγματικότητα» και «Γραφικά Με Υπολογιστές» στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου. Έχει εργαστεί επί σειρά ετών στα Microsoft Game Studios (Rare) στην Αγγλία αναπτύσσοντας τεχνολογία για βιντεοπαιχνίδια για κονσόλες νέας γενιάς όπως το Xbox και Xbox360. Έχει λάβει μέρος στην ανάπτυξη των παιχνιδιών Conker: Live and Reloaded για το Xbox και Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero και Forza 2 για το Xbox360.
Διατηρεί ένα νηφάλιο blog ενάντια στην υστερία που διακρίνει σήμερα τα ΜΜΕ, την πολιτεία και τους γονείς ενάντια στα videogames.
{nomultithumb}