Diablo III

O Lead Designer του άκρως αναμενόμενου sequel μιλά στο GameOver

Κατά τη διάρκεια του Leipzig Games Convention είχαμε την ευκαιρία να συνομιλήσουμε με τον Jay Wilson, lead designer της Blizzard Entertainment, σχετικά με το νέο κεφάλαιο του Diablo, σειρά που καθιέρωσε σε μεγάλο βαθμό το είδος των action/ RPG.

GameΟver Τον τελευταίο καιρό υπάρχουν όλο και περισσότεροι κατεξοχήν PC τίτλοι που μεταφέρονται και στις κονσόλες. Υπάρχει περίπτωση να δούμε το Diablo III στα οικιακά συστήματα;

Jay Wilson Αυτήν τη στιγμή δεν εργαζόμαστε πάνω σε κάποια έκδοση για οποιαδήποτε κονσόλα. Πιστεύω ότι το Diablo III θα ήταν εύκολο να μεταφερθεί στις κονσόλες κυρίως λόγω των απλών gameplay μηχανισμών που έχει, οι οποίοι θα μπορούσαν να αποδοθούν σωστά. Υπάρχουν βέβαια δυσκολίες που φυσικά γίνεται να ξεπεραστούν αλλά για την ώρα έχουμε επικεντρωθεί στις εκδόσεις των PC και Macintosh.

GO Σε ποιο σημείο της ανάπτυξής του βρίσκεται τώρα το Diablo III;

J.W. Έχουμε προχωρήσει από αυτό που λέμε "περίοδο της προ-παραγωγής" στην πλήρη παραγωγή. Στη Blizzard έχουμε μία μη συμβατική διαδικασία ανάπτυξης τίτλων και έτσι μεταφερόμαστε συνεχώς μεταξύ των σταδίων προ-παραγωγής και παραγωγής, ωστόσο, πλέον η ανάπτυξη έχει προχωρήσει αρκετά σε σημείο που να έχει ξεπεραστεί αυτό το στάδιο. Αυτήν τη στιγμή έχουμε επικεντρωθεί στον τομέα της μάχης και στη δημιουργία περιεχομένου για το παιχνίδι.

GO Δεδομένου ότι έχουν περάσει πολλά χρόνια από την κυκλοφορία του Diablo II θα ήταν αρκετά φυσιολογικό να βλέπαμε το τρίτο μέρος να μετατρεπόταν σε third person. Σκεφτήκατε ποτέ να αλλάξετε την καθιερωμένη προοπτική απεικόνισης της σειράς;

J.W. Όχι. Ποτέ δεν σκεφτήκαμε να αλλάξουμε την προοπτική. Τη διατηρήσαμε γιατί δεν βλέπουμε την κάμερα ως τεχνολογία. Η κάμερα εξυπηρετεί το gameplay, τομέας ο οποίος είναι ο κυριότερος για τους τίτλους μας. Υπάρχει πληθώρα από FPS και third person τίτλους στην αγορά και σίγουρα αυτές οι μέθοδοι προοπτικής έχουν μερικά πλεονεκτήματα. Αλλά η ισομετρική κάμερα έχει πολύ εύχρηστο και ωραίο gameplay και προσφέρει μία πολύ διαφορετική εμπειρία σε σχέση με τις προαναφερθείσες προοπτικές. Ως εκ τούτου, το να κινηθούμε σε αυτές τις προοπτικές επειδή απλά και μόνο αυτό επιτάσσει –τεχνολογικά- η εποχή δεν ήταν κάτι που μας ενδιέφερε.

GO Υποθέτω ότι γνωρίζετε για μία συγκεκριμένη online ψηφοφορία από φίλους της σειράς που θέλουν ένα πιο σκοτεινό νέο Diablo σε αντίθεση με τα έντονα χρωματισμένα περιβάλλοντα που έχετε δείξει. Ποια είναι η άποψή σας για αυτήν τη διαμαρτυρία;

J.W. Αυτά τα άτομα αποτελούν μία μικρή μειοψηφία σε αντίθεση με μία τεράστια πλειοψηφία θετικής υποστήριξης που έχουμε λάβει. Αυτό φαίνεται και σε διάφορα forum όπου, αν δείτε ψηφοφορίες μεταξύ αυτών που λένε ότι θέλουν ένα πιο σκοτεινό τίτλο και αυτών που υποστηρίζουν ότι τους αρέσει το εικαστικό ύφος του τίτλου όπως είναι αποδομένο τώρα, θα διαπιστώσετε ότι το ποσοστό της δεύτερης μερίδας ατόμων είναι πολύ μεγαλύτερο της πρώτης.

Η αλήθεια είναι ότι περιμέναμε έναν αριθμό αρνητικών σχολίων καθώς ο σχεδιασμός του νέου τίτλου είναι διαφορετικός από τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, αλλά ήμασταν ιδιαίτερα σίγουροι για την κατεύθυνση που διαλέξαμε σε αυτόν τον τομέα. Χρειάστηκε να απορρίψουμε δύο με τρία ξεχωριστά εικαστικά μοντέλα και να ξεκινήσουμε ουσιαστικά από το μηδέν για το παρόν ύφος του τίτλου. Αυτό έγινε επειδή όταν στην αρχή είχαμε σχεδιάσει το Diablo III ως περισσότερο σκοτεινό αντιληφθήκαμε ότι το περιβάλλον γινόταν πολύ μονότονο και επαναλαμβανόμενο ενώ, επιπλέον, ήταν δύσκολο να διακρίνουμε τα διάφορα είδη τεράτων. Αυτό που κάναμε ήταν να ξαναδούμε το Diablo II, σημείο στο οποίο διαπιστώσαμε ότι σαν παιχνίδι είχε πολύ πιο έντονα χρώματα σε αντίθεση με αυτό που ισχυρίζεται ο περισσότερος κόσμος. Πολλά άτομα είναι ιδιαίτερα επιλεκτικά σχετικά με τα σημεία του Diablo II που θυμούνται, όπως μερικά dungeons από το Act 3, αλλά συνήθως ξεχνάνε όλο το Act 1 και 2 όπου υπήρχαν πολύ πιο φωτεινά περιβάλλοντα. Επιπροσθέτως, εάν δείτε το Diablo II θα παρατηρήσετε ότι υπήρχαν σκοτεινά μέρη, ωστόσο, τα τέρατα ήταν φωτεινά και έντονα χρωματισμένα έτσι ώστε να είναι ευδιάκριτα.

{PAGE_BREAK}

GO Εκτός από το co-op και pvp υπάρχουν εκπλήξεις για το multiplayer κομμάτι του τίτλου;

J.W. Αυτήν τη στιγμή έχουμε εστιάσει την προσοχή μας στον τομέα του co-op. Προσπαθούμε να βρούμε νέους τρόπους με τους οποίους θα προστατεύονται οι παίκτες που μπορεί να είχαν άσχημη εμπειρία με συμπαίκτες που είχαν κακή συμπεριφορά. Σίγουρα δεν μπορούμε να σταματήσουμε πλήρως αυτό το φαινόμενο, ωστόσο γίνεται να το μειώσουμε. Ένα τέτοιο παράδειγμα αφορά το θέμα των λαφύρων. Στο Diablo II τα αντικείμενα που έπεφταν από τα εξοντωμένα τέρατα τα έπαιρνε αυτός που τα έφτανε πρώτος κάτι το οποίο δεν ήταν πολλές φορές δίκαιο λόγω του πλεονεκτήματος που μπορεί να είχαν συγκεκριμένες κλάσεις, στοιχείο το οποίο -σε συνδυασμό με το μη ομαδικό πνεύμα ορισμένων παικτών- λειτουργούσε αρνητικά. Στο Diablo III επιχειρούμε να εξομαλύνουμε αυτό το πρόβλημα με την εμφάνιση αντικειμένων από τα εξοντωμένα τέρατα που θα είναι ξεχωριστά ορατά στους παίκτες. Με αυτόν τον τρόπο ο κάθε παίκτης θα παίρνει λάφυρα και έτσι δεν θα υπάρχει αρνητική εμπειρία αναφορικά με αυτό το θέμα.

GO Ποια θα είναι η διάρκεια του single player campaign;

J.W. Πιθανότατα μεταξύ 20 με 25 ώρες. Αυτή είναι η διάρκεια που στοχεύουμε. Δε θέλουμε να το κάνουμε πιο μεγάλο από ό,τι χρειάζεται. Αυτό είναι μάλλον το χειρότερο πρόβλημα καθώς είναι πολύ εύκολο να το κάνουμε πολύ μεγάλο. Υπήρξαν dungeons που ο τελικός τους σχεδιασμός κατέληξε να είναι δύο ή και τρεις φορές μεγαλύτερος από αυτό που υπολογίζαμε οπότε και χρειαζόταν να “κόψουμε” κομμάτια τους.

GO Αναφορικά με το σενάριο του τίτλου στο Diablo II, ο Diablo, ο κύριος εχθρός, είχε εξοντωθεί πλήρως. Θα πρέπει να περιμένουμε να τον αντιμετωπίσουμε ξανά; Επίσης ποια είναι η γενικότερη πλοκή του νέου Diablo;

J.W. Η ιστορία εξελίσσεται 20 χρόνια μετά τα γεγονότα του Lord Of Destruction. Παίζοντας με έναν από τους πέντε ήρωες το σενάριο επικεντρώνεται στο τι συνέβη στους διάφορους χαρακτήρες, όχι μόνο του Diablo II αλλά και του πρώτου τίτλου της σειράς. Συνεπώς, σχεδιάζουμε να επαναφέρουμε πολλούς χαρακτήρες γεφυρώνοντας τελικά την ιστορία μεταξύ και των τριών τίτλων, η οποία θα ολοκληρωθεί σε αυτόν τον τίτλο. Έχουμε πολλές ερωτήσεις σχετικά με το αν ο Diablo επιστρέφει καθώς η γενική άποψη είναι πως «τον εξοντώσαμε ολοκληρωτικά δεν υπάρχει περίπτωση να επιστρέψει». Η δική μου απάντηση είναι «γιατί πιστεύετε ότι καταφέρατε να εξοντώσετε τον άρχοντα του τρόμου και ότι δεν έχει κάποιο σχέδιο για να επανέλθει;».

GO Το παιχνίδι βέβαια ονομάζεται Diablo, οπότε υποθέτω…

J.W. Αυτή είναι κατά κάποιο τρόπο μία μεγάλη νύξη σχετικά με αυτό το θέμα (γέλια). Σε αυτό το παιχνίδι θέλουμε να αποδώσουμε ερωτήματα σχετικά με τη φύση αυτών των οντοτήτων και αν γίνεται να καταστραφούν. Τι σημαίνει η ύπαρξη της ενσάρκωσης του τρόμου ή του μίσους; Μπορούν στα αλήθεια αυτές οι οντότητες να εξοντωθούν; Αν σκοτώσεις τον άρχοντα του μίσους δεν θα υπάρχει πλέον μίσος; Έχουμε λοιπόν στοιχεία σαν αυτό που θέλουμε να εξετάσουμε στο παιχνίδι. Οι παίκτες θα πρέπει να μείνουν ήσυχοι με το θέμα της υπόθεσης καθώς δεν θα επαναφέρουμε χαρακτήρες απλώς για να υπάρχουν αλλά, αντίθετα, έχουμε σημαντικούς λόγους για όσους χαρακτήρες θα κάνουν την εμφάνισή τους.

{PAGE_BREAK}

GO Ποιες θα είναι οι κυριότερες διαφορές του νέου τίτλου από το Diablo II;

J.W. Στοχεύουμε σε έναν action τίτλο με πολύ βάθος. Ο κόσμος του Diablo III θα έχει πολύ περισσότερο περιεχόμενο, βαθύτερη ιστορία και χαρακτήρες που είναι πιο εμφανές ότι αποτελούν μέρος του κόσμου. Θέλαμε να πάρουμε το είδος των action/ RPG και να βελτιώσουμε και τις δύο συνιστώσες του. Εκτός αυτών, φυσικά, θέλαμε να δημιουργήσουμε έναν τίτλο αντάξιο του ονόματός του και να δώσουμε στους παίκτες την αίσθηση ότι επιστρέφουν σε γνώριμα εδάφη αλλά, παράλληλα, και σε μία φρέσκια εμπειρία.

GO Ποιες θα είναι οι απαιτήσεις του παιχνιδιού;

J.W. Δεν έχουμε ακόμα συγκεκριμένες απαιτήσεις συστήματος αλλά πάντα στοχεύουμε σε ένα μεγάλο εύρος συστημάτων. Τα συστήματα πάνω στα οποία αναπτύσσουμε τα παιχνίδια δεν είναι τα κορυφαία της αγοράς αλλά, αντίθετα, είναι μάλλον φυσιολογικά. Οπότε, εφόσον ο εκάστοτε παίκτης έχει «αξιοπρεπές» σύστημα δεν θα πρέπει να ανησυχεί σχετικά με το αν θα μπορεί να τρέξει το παιχνίδι, κάτι το οποίο μάλλον ισχύει για όλα τα παιχνίδια της Blizzard.

GO Φαίνεται πως η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον θα αποτελεί ένα σημαντικό στοιχείο του τίτλου. Σε τι βαθμό θα υπάρχει αυτή η αλληλεπίδραση;

J.W. Αυτό το στοιχείο βρίσκεται ακόμα υπό συζήτηση σχετικά με το πόσο θα επιτρέπουμε στους παίκτες να το καταστρέψουν. Η αρχική ιδέα αφορούσε την καταστροφή ορισμένων αντικειμένων απλά επειδή ήταν κάτι διασκεδαστικό. Ως εκ τούτου, τοποθετούσαμε μερικά αντικείμενα και τοίχους που γινόταν να καταστραφούν έτσι ώστε ο παίκτης να έχει μεγαλύτερη αίσθηση της δύναμης του χαρακτήρα του. Κάποια στιγμή, όμως, βάλαμε έναν μεγάλο τοίχο που κατέρρευσε και κάποιος είπε «θα ήθελα να δω αυτό τον τοίχο να καταπλακώνει τέρατα» κάτι το οποίο και κάναμε. Από εκείνο το σημείο και μετά αποφασίσαμε να τοποθετήσουμε πολλά μέρη που θα μπορούν να καταστραφούν αν και αυτό δεν θα υποστηρίζεται από το 100% των χώρων.

GO Πότε θα εκδοθεί το παιχνίδι;

J.W. Όταν θα είναι έτοιμο.

GO Πότε θα είναι έτοιμο;

J.W. Όταν θα είναι έτοιμο. Θα είναι διαθέσιμο την πρώτη Τρίτη από τη μέρα που θα ολοκληρωθεί η ανάπτυξή του…
 

Νικόλας Μαρκόγλου

{nomultithumb}

Exit mobile version