Παράλληλες ζωές

H άνοδος και η κυριαρχία των MMOGs

Το παιχνίδι ήταν ανέκαθεν ομαδική ασχολία. Είτε στην αλάνα με φίλους, είτε στο σχολείο με συμμαθητές, είτε στο σπίτι με αδέρφια και γονείς, το συμμετοχικό παιχνίδι αποτελεί βασική παράμετρο ανάπτυξης του ανθρώπου. Του διδάσκει κοινωνικές δεξιότητες, πώς να αποφεύγει ή να εμπλέκεται σε συγκρούσεις, πώς να διαπραγματεύεται, πώς να συνεργάζεται με άλλους για την επίτευξη ενός κοινού στόχου ή και να ανταγωνίζεται, πώς να ηγείται μιας ομάδας ή να υπακούει στους κανόνες της. Το ικανότερο μέλος της ομάδας γνωρίζει καταξίωση, κερδίζει το θαυμασμό των υπολοίπων και νιώθει το αίσθημα της επιτυχίας. Η κοινωνική αλληλεπίδραση παρατηρείται έντονη και στα πρώτα ηλεκτρονικά παιχνίδια, κυρίως σε παιχνιδομηχανές με κέρματα (arcade).

Ομάδες παιδιών συγκεντρώνονταν σε μαγαζιά με ηλεκτρονικά, συναγωνίζονταν για το καλύτερο σκορ, έπαιζαν συνεργατικά σε παιχνίδια 2 παικτών, αντάλλασαν συμβουλές και γνώσεις για την κατάκτηση του παιχνιδιού. Οι καλύτερες επιδόσεις έμεναν για πάντα αναρτημένες σε λίστες για όλους να τις ζηλεύουν και να τις θαυμάζουν. Με την είσοδο της οικιακής κονσόλας στην αγορά, το στοιχείο του ομαδικού παιχνιδιού και του παιχνιδιού ως κοινωνική αλληλεπίδραση παρέμεινε, σε πολύ μικρότερη κλίμακα όμως (2-4 άτομα χωρούν το πολύ στο καναπέ του σπιτιού).

Το 1978, οι Roy Trubshow και Richard Bartle πειραματίστηκαν με ένα νέο είδος παιχνιδιού, το οποίο ονόμασαν MUD (Multi User Dungeon). Το παιχνίδι αυτό ούτε καλά γραφικά είχε (για την ακρίβεια δεν είχε καθόλου), ούτε γρήγορη δράση. Ήταν ένα φαινομενικά φτωχό παιχνίδι κειμένου, το οποίο ο χρήστης χειριζόταν με απλές, γραπτές εντολές. Έμελλε όμως να αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο παίζουμε και φτιάχνουμε παιχνίδια, και έθεσε τα θεμέλια για ένα πάρα πολύ προσφιλές και με μεγάλη επιρροή είδος παιχνιδιού, τα Massively Multiplayer Online Games (MMOGs). Το είδος του παιχνιδιού αυτού εισήγαγε 2 καινοτομίες.

Πρώτον επέτρεπε τη συνεύρεση, μέσω του πρωτόγονου για την εποχή Internet, πολλών παικτών σε ένα εικονικό κόσμο, οι οποίοι εκτός του ότι μπορούσαν να συνεργαστούν για να νικήσουν έναν κοινό εχθρό, μπορούσαν να μιλήσουν και μεταξύ τους με μιας μορφής chat. Δεύτερον, οποιοσδήποτε χρήστης μπορούσε να φτιάξει έναν τέτοιον εικονικό κόσμο και να τον διαθέσει σε άλλους χρήστες για να παίξουν με αυτόν, δημιουργώντας τα θεμέλια για το user generated content που συναντάμε σήμερα σε πολλά παιχνίδια.

Τα MUDs γνώρισαν μεγάλη διάδοση τα χρόνια που ακολούθησαν κατακτώντας ένα ολοένα αυξανόμενο κοινό. Τυπικά, ένα MUD φιλοξενούσε μερικές εκατοντάδες άτομα τη φορά. Το πρώτο πραγματικό MMORPG, τουλάχιστον με την μορφή που το εννοούμε σήμερα, ήταν το Ultima Online της Origin που βγήκε στην αγορά το 1997. Το παιχνίδι έγινε μεγάλη επιτυχία καταφέρνοντας να εξασφαλίσει 100.000 συνδρομητές μέσα στο πρώτο εξάμηνο λειτουργίας. Η μεγάλη, για την εποχή, εμπορική επιτυχία του Ultima Online έκανε τις εταιρίες ανάπτυξης να συνειδητοποιήσουν τις μεγάλες δυνατότητες των διαδικτυακών παιχνιδιών πολλών χρηστών και να στραφούν σοβαρά προς την ανάπτυξη τους.

Στην τότε παρθένα αγορά των MMOGs ήταν σχετικά εύκολο να πετύχει κανείς. Την επιτυχία του Ultima Online έφτασαν και ξεπέρασαν πολλά MMOGs, ενδεικτικά: Everquest, Lineage, Dark Age Of Camelot, Asheron’s Call, Runescape, World Of Worldcraft και με πρόσφατους διεκδικητές μεριδίου της αγοράς τα Age of Conan και Warhammer Online. Στα δεκάδες ενεργά MMOGs που υπάρχουν αυτή τη στιγμή λαμβάνουν μέρος περίπου 17 εκατομμύρια άτομα από όλο τον κόσμο εκ των οποίων τα 11 εκατομμύρια είναι ενεργοί συνδρομητές ενός μόνο παιχνιδιού, του World of Warcraft (WOW). To WOW είναι μέχρι στιγμής το πιο πετυχημένο συνδρομητικό MMORPG το οποίο κρατά το 62% της αγοράς.

Τι είναι όμως αυτό που κρατά τόσο κόσμο προσκολλημένο στην οθόνη του υπολογιστή κατά μέσο όρο 24 ώρες την εβδομάδα, άνδρες, γυναίκες και παιδιά; Τι τους κάνει διατεθειμένους να πληρώνουν τακτική συνδρομή για το προνόμιο αυτό; Γιατί παίκτες δαπανούν ατελείωτες ώρες, διασχίζοντας τις τεράστιες εκτάσεις των εικονικών αυτών κόσμων, κάνοντας επαναληπτικές εργασίες στην προσπάθεια τους να αναβαθμίσουν τον χαρακτήρα τους; Για ποιο λόγο τα MMORPGs έχουν εισχωρήσει στην ζωή μερικών ανθρώπων σε τέτοιο βαθμό ώστε να θεωρούν τον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού σαν τον κόσμο που ζουν και την Γη απλά ένα μέρος που μπορούν να βρουν τροφή και ξεκούραση;

{PAGE_BREAK}
Τα MMOGs δεν είναι απλά παιχνίδια

Σε σχέση με τα υπόλοιπα -σύγχρονά τους- παιχνίδια, τα ΜΜΟGs κατά κανόνα ούτε εντυπωσιακά γραφικά έχουν, ούτε ιδιαίτερους μηχανισμούς παιχνιδιού (gameplay). Αναβάθμιση χαρακτήρα, συλλογή θησαυρών και εξερεύνηση βρίσκει κανείς σε οποιοδήποτε τυπικό παιχνίδι ρόλων (RPG). Και διαδικτυακό παιχνίδι με πολλούς παίκτες υποστηρίζουν σχεδόν όλα τα παιχνίδια. Κατά συνέπεια, τα τεχνικά χαρακτηριστικά τους, δεν είναι αυτά που τα κάνουν να ξεχωρίζουν. Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ορίζουν έναν εικονικό κόσμο στον οποίο ο χρήστης μπορεί να περιηγηθεί, να εξερευνήσει καθώς και να αλληλεπιδράσει με αυτόν. Ο εικονικός κόσμος που ορίζουν τα MMOGs όμως διαφέρει σε μερικά ουσιαστικά σημεία:

Α) Είναι διαρκής (persistent): σε αντίθεση με άλλα είδη παιχνιδιών, η ζωή και η δραστηριότητα σε ένα MMOG συνεχίζεται είτε ο παίκτης λαμβάνει μέρος στο παιχνίδι είτε όχι. Δηλαδή ο παίκτης απλά συμμετέχει στο παιχνίδι, δεν το καθορίζει αυτός, όπως ακριβώς συμβαίνει και στην πραγματική ζωή.

Β) Υποστηρίζει κάποιο οικονομικό σύστημα: τα περισσότερα MMOG υποστηρίζουν τη χρήση νομίσματος και αγοραπωλησιών. Ο χρήστης μπορεί να συλλέξει περιουσία είτε με εύρεση θησαυρών, είτε με πώληση αντικειμένων, η οποία του ανήκει, είτε αυτός είναι συνδεδεμένος στο παιχνίδι είτε όχι. Με την περιουσία αυτή μπορεί επίσης να αγοράσει αντικείμενα.

Γ) Κοινωνική αλληλεπίδραση: ο τεράστιος αριθμός χρηστών που συμμετέχουν ταυτόχρονα στον εικονικό κόσμο προσφέρει μεγάλες δυνατότητες για κοινωνική αλληλεπίδραση. Οι παίκτες μπορούν να μιλήσουν, να συνεργαστούν ή να παίξουν εναντίων οποιουδήποτε χρήστη από οποιοδήποτε μέρος του (πραγματικού) κόσμου.

Επιπλέον, οι εικονικοί κόσμοι των MMOGs υποστηρίζουν την σε μεγάλο βαθμό παραμετροποίηση του χαρακτήρα (avatar) ενός χρήστη ως προς την εμφάνιση και τις δυνατότητες. Ο avatar είναι η εικονική παρουσία του χρήστη στο παιχνίδι και για πολλούς θεωρείται προέκταση του εαυτού τους. Οι συνθήκες που δημιουργούνται σε ένα MMOG είναι μοναδικές. Ο συνδυασμός της διαρκούς δραστηριότητας του εικονικού κόσμου, είτε ο χρήστης συμμετέχει σε αυτόν είτε όχι, το οικονομικό σύστημα καθώς και η κοινωνική αλληλεπίδραση δημιουργούν μια εικονική κοινωνία που λειτουργεί με κανόνες και δομές μιας πραγματικής κοινωνίας.

Σε ένα single-player παιχνίδι οι πράξεις μας ως παίκτες δεν έχουν και πολύ σημασία. Μπορούμε να κατατροπώσουμε τους ελεγχόμενους από τον υπολογιστή εχθρούς ή να χάσουμε από αυτούς και να ξαναπροσπαθήσουμε. Οι πράξεις μας είναι ορατές μόνο σε εμάς ενώ το αν είμαστε ικανοί παίκτες αφορά μόνο εμάς.

Αντίθετα, η παρουσία μεγάλου πλήθος πραγματικών ανθρώπων σε ένα εικονικό κόσμο αλλάζει το πώς βιώνουμε τον κόσμο σαν παίκτες και πως συμπεριφερόμαστε σε αυτόν. Ξαφνικά πραγματικοί άνθρωποι παρατηρούν τις πράξεις μας. Αν είμαστε ικανοί παίκτες θα μας επαινέσουν, θα ζηλέψουν ίσως τις ικανότητες μας. Αν είμαστε πρωτάρηδες ίσως μας χλευάσουν. Η καταξίωση σε μια κοινωνική ομάδα γίνεται και πάλι κίνητρο για να προσπαθήσουμε να είμαστε οι καλύτεροι. Η επιτυχία και η εξέλιξη ενός παίκτη σε ένα MMOG απαιτούν προσπάθεια και χρόνο.

Η αναβάθμιση του avatar του παίκτη είναι αργή και επαναληπτική εργασία: τέρατα πρέπει να νικηθούν, εξοπλισμός πρέπει να αγοραστεί ή να κατασκευαστεί, αποστολές πρέπει να ολοκληρωθούν. Αυτή είναι μια επένδυση προσπάθειας και χρόνου που κάνει ο χρήστης και που αντικατοπτρίζεται στο επίπεδο (level) του avatar του. Τα οφέλη αυτής της επένδυσης είναι πολλά: ο χρήστης με υψηλού επίπεδου, avatar εκτός του ότι μπορεί να ολοκληρώσει αποστολές ευκολότερα και να απολαμβάνει μεγαλύτερης εικονικής περιουσίας, απολαμβάνει επίσης και υψηλό κοινωνικό status στο παιχνίδι και το θαυμασμό των συμπαικτών του. Αυτό δίνει κίνητρο στο παίκτη να προσπαθήσει ακόμα περισσότερο και να αφιερώσει ακόμα περισσότερες ώρες στο παιχνίδι.

Κοινωνικές αλληλεπιδράσεις

Σε έναν εικονικό κόσμο ο χρήστης μπορεί να παίξει μόνος ή να συνεργαστεί με κάποιον άλλο χρήστη για την επίτευξη ενός στόχου ή ακόμα να λάβει μέρος σε μια ομάδα (guild). Όντας μέλος μιας ομάδας, ο χρήστης πιθανώς να λάβει μέρος στον συναγωνισμό για την αρχηγική θέση, να εμπλακεί σε διενέξεις, να δημιουργήσει φιλίες ή και έχθρα με κάποια μέλη της ομάδας. Η κοινωνικοποίηση σε εικονικούς κόσμους είναι τόσο έντονη και αληθινή, που έχει οδηγήσει σε φιλίες στον πραγματικό κόσμο ή και ακόμα και σε γάμους.

Η φυσική εμφάνιση (στον πραγματικό κόσμο) είναι ουσιώδες χαρακτηριστικό για πολλούς ανθρώπους, οι οποίοι είναι διατεθειμένοι να αφιερώσουν χρόνο και χρήματα για την βελτίωση της. Το φαινόμενο αυτό παρατηρείται αυτούσιο στους εικονικούς κόσμους, με τους χρήστες να ξοδεύουν πολλές ώρες και χρήματα για να διαμορφώσουν τον χαρακτήρα τους σύμφωνα με τις επιθυμίες τους.

Είναι σημαντικό για πολλούς χρήστες το γεγονός ότι σε ένα εικονικό κόσμο έχεις την ευκαιρία να αναδημιουργήσεις τον εαυτό σου όπως ακριβώς τον φαντάζεσαι, έχεις την ευκαιρία να γίνεις αυτό που θα ήθελες να είσαι. Πολλοί χρήστες μπορούν να βιώσουν καταστάσεις που δεν γίνεται να τις βιώσουν στην πραγματική κοινωνία, να πειραματιστούν με διάφορες αλλαγές και να δουν τι αντίδραση θα έχουν αυτές από άλλους χρήστες. Παράδειγμα, ένα σημαντικό ποσοστό χρηστών εικονικών κόσμων χρησιμοποιεί σαν εικονικό εγώ του ένα χαρακτήρα του άλλου φύλου.

Σε έναν εικονικό κόσμο όλοι οι χρήστες ξεκινάνε με τις ίδιες δυνατότητες και ίσες ευκαιρίες, εν αντιθέσει με τον πραγματικό κόσμο που είναι γεμάτος ανισότητες. Το πώς θα εξελιχθεί κανείς εξαρτάται αποκλειστικά από τις ικανότητες του και το πόσο είναι διατεθειμένος να δουλέψει για την επιτυχία και την κοινωνική καταξίωση.

{PAGE_BREAK}
Παράλληλες ζωές

Άτομα που παίζουν κάποιο MMOG είναι σαν να ζουν διπλές ζωές. Ξυπνάνε το πρωί, φοράνε τη στολή εργασίας (κουστούμι και γραβάτα), οδηγούν ώρες για το γραφείο, όπου περνούν τη μέρα φτιάχνοντας έγγραφα, βάζοντας σφραγίδες, ακολουθώντας εντολές από ανώτερους, και συνεργάζονται με άλλα άτομα για την διεκπεραίωση μιας εργασίας. Το απόγευμα όταν γυρίσουν σπίτι φοράνε τη στολή εργασίας (πανοπλία και σπαθί ή τόξο ή στολή μάγου) και περπατούν, ιππεύουν ή πετούν σε ένα εικονικό κόσμο όπου περνούν την μέρα πολεμώντας εχθρούς, νικώντας τέρατα, μαζεύοντας θησαυρούς και συνεργάζονται με άλλους παίκτες για την επίτευξη ενός κοινού στόχου. Η εικονική αυτή κοινωνία έχει μικρή διαφορά από την πραγματική. Οι ασχολίες μέσα σε αυτή απαιτούν εξίσου μεγάλη αφοσίωση, κόπο και χρόνο, αν είναι κάποιος αποφασισμένος να πετύχει.

Το γεγονός ότι ένα MMOG δεν είναι απλά ένα παιχνίδι και ότι απαιτεί αφοσίωση καθιστά τη ταυτόχρονη ενασχόληση με δύο MMOGs πολύ δύσκολη υπόθεση. Από την άλλη, ως εικονική κοινωνία, ένα MMOG απαιτεί μεγάλη συμμετοχή παικτών για να μπορέσει να συντηρήσει όλες τις αλληλεπιδράσεις μιας πραγματικής κοινωνίας, και κατά συνέπεια να τραβήξει ακόμα περισσότερο κόσμο. Επίσης βρισκόμαστε σε μια εποχή κορεσμένη πλέον από την πληθώρα των MMOGs που κυκλοφορούν. Είναι αναπόφευκτο ότι οποιοδήποτε νέο MMOG κυκλοφορήσει στην αγορά, για να επιβιώσει, θα πρέπει να αποσπάσει παίκτες από υπάρχοντα MMOGs.

Αυτό συνεπάγεται ότι δύσκολα κάποιο νέο MMOG θα καταφέρει να τραβήξει ικανό πληθυσμό από παιχνίδια με απίστευτα μεγάλη συμμετοχή όπως το World of Warcraft. Για παράδειγμα, το Age of Conan δεν έτυχε της αναμενόμενης υποδοχής επειδή ίσως δεν προσέφερε κάτι νέο, ώστε να αναγκάσει το παίκτη του World of Warcraft να εγκαταλείψει το χαρακτήρα που επένδυσε μήνες για να κτίσει, την εικονική περιουσία και τη φήμη που έχει καταφέρει να συγκεντρώσει και την ομάδα που συμμετέχει, για να αρχίσει εξ αρχής σε κάποιο άλλο εικονικό κόσμο. Μένει να δούμε αν το Warhammer Online θα καταφέρει αυτό που άλλα MMOGs δεν κατάφεραν και να εκθρονίσει το WOW από την κορυφή, πράγμα αμφίβολο μιας και δεν διαφοροποιείται σημαντικά από αυτό.

Επίλογος – To μέλλον

Όλα δείχνουν ότι τα Massively Multiplayer Online Games, σε κάθε μορφή τους, είναι το μέλλον στα βιντεοπαιχνίδια. Η συμμετοχή τεράστιου αριθμού ανθρώπων σε ένα παιχνίδι του δίνει μια απρόβλεπτη διάσταση και δημιουργεί συνθήκες παρόμοιες με αυτές που συναντούμε σε μια πραγματική κοινωνία, με τη συνεργασία, τις ίσες ευκαιρίες, τη φιλία, την καταξίωση, την αποπομπή, τη διένεξη, τον ανταγωνισμό, το θαυμασμό να αποτελούν μέρος της καθημερινότητας και της εμπειρίας που αποκομίζει ο παίκτης από τον εικονικό κόσμο.

Ο χώρος των MMOG φαντασίας, που βασίζονται στη μυθολογία του Άρχοντα των Δακτυλιδιών, είναι ακόμα πολύ δημοφιλής αλλά με μειούμενα περιθώρια ανάπτυξης. Πρέπει το μέσο των εικονικών κόσμων να επεκταθεί και σε άλλες περιοχές και να εξερευνήσει νέα είδη παιχνιδιού. Τα Massively Multiplayer Online Quiz Games που εισάγει η Microsoft με την αναβάθμιση του Xbox Live είναι ένα καλό παράδειγμα. Πρόκειται για διαδικτυακά τηλεπαιχνίδια στα οποία ο καθένας μπορεί να λάβει μέρος από τον καναπέ του σπιτιού του και να συναγωνιστεί με άλλους παίκτες από όλο τον κόσμο.

Τα MMOGs είναι εδώ και αποκτούν ολοένα και μεγαλύτερο κοινό. Έχουν την δυνατότητα να αλλάξουν ανεπιστρεπτί τον τρόπο με τον οποίο παίζουμε παιχνίδια και να κάνουν πάλι το ηλεκτρονικό παιχνίδι κοινωνική αλληλεπίδραση, ομαδική ψυχαγωγία και βασική παράμετρο ανάπτυξης του ανθρώπου.

Κώστας Αναγνώστου

Ο Κώστας Αναγνώστου (Phd, MSc, DipEng) διδάσκει τα μαθήματα «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού (videogames)», «Εικονική Πραγματικότητα» και «Γραφικά Με Υπολογιστές» στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου.

Έχει εργαστεί επί σειρά ετών στην Microsoft Game Studios (Rare) στην Αγγλία αναπτύσσοντας τεχνολογία για βιντεοπαιχνίδια για κονσόλες νέας γενιάς όπως το Xbox και Xbox360. Έχει λάβει μέρος στην ανάπτυξη των παιχνιδιών Conker: Live and Reloaded για το Xbox και Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero και Forza 2 για το Xbox360.

Διατηρεί ένα νηφάλιο blog ενάντια στην υστερία που διακρίνει σήμερα τα ΜΜΕ, την πολιτεία και τους γονείς ενάντια στα videogames, καθώς και ένα blog με άρθρα και συμβουλές πάνω στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών.

{nomultithumb}

Exit mobile version