You are not prepared…
Όταν ένα MMORPG κυριαρχεί στην κατηγορία του επί τέσσερα χρόνια, σημαίνει ότι κάτι κάνει σωστά. Το World of Warcraft έκανε ανέκαθεν πολλά πράγματα σωστά, όμως η κυκλοφορία του πρώτου expansion, του Burning Crusade, έδειξε ότι τα πράγματα δεν ήταν έτσι ακριβώς. Πέρα από τα ήδη υπάρχοντα οφθαλμοφανή προβλήματα, διαπιστώσαμε ότι ο σχεδιασμός του αρχικού κόσμου είχε πολλά περιθώρια βελτίωσης, τα classes χαρακτήρων ήταν σχετικά μονοδιάστατα, οι επιλογές μας σε σχέση με τον τρόπο που θα παίξουμε ήταν αρκετά περιορισμένες και άλλα πολλά. Ειδικά η προσθήκη της δυνατότητας πτήσης και της «αρένας», μας έκαναν να αναρωτηθούμε πώς καταφέρναμε και παίζαμε έως τότε χωρίς αυτά τα χαρακτηριστικά.
Δύο χρόνια μετά, συνειδητοποιήσαμε ότι το Burning Crusade είχε εν τέλει και αυτό ελαττώματα και μάλιστα πολλά. Για παράδειγμα, η έμφαση που είχε δοθεί στο λεγόμενο “reputation grinding”, την προσπάθεια δηλαδή βελτίωσης των σχέσεων με τα factions του παιχνιδιού μέσω επαναλαμβανόμενων quests, ήταν υπερβολική. Αν θέλατε να τα έχετε καλά με κάποιο faction έπρεπε να πηγαίνετε σε συγκεκριμένα dungeons και να κάνετε συγκεκριμένα quests για πολύ καιρό. Η αίσθηση της επανάληψης κατέληγε να είναι εξοντωτική.
Από την άλλη, οι αρένες, οι οποίες τόσο αγαπήθηκαν στην αρχή, κατέληξαν να αποτελούν πιο σημαντικό κομμάτι του παιχνιδιού από όσο θα έπρεπε, λόγω της μεγαλύτερης δυνατότητας μέτρησης των ικανοτήτων των παικτών που έδιναν στην Blizzard. Ως αποτέλεσμα, αν δεν συμμετείχε κάποιος στην αρένα, η ποιότητα του εξοπλισμού του δεν του επέτρεπε να είναι ανταγωνιστικός στο Player vs Player (PvP) τμήμα του παιχνιδιού. Από επιλογή, η αρένα είχε καταλήξει να είναι υποχρέωση, μία υποχρέωση δύσκολη για όσους δεν είχαν την τύχη να χρησιμοποιούν κάποια από τα classes χαρακτήρων που ήταν ενδεδειγμένα για τον συγκεκριμένο τρόπο μάχης.
«Όταν ένα MMORPG κυριαρχεί στην κατηγορία του επί τέσσερα χρόνια, σημαίνει ότι κάτι κάνει σωστά»
Παράλληλα, μπορεί ο σχεδιασμός του κόσμου να ήταν εντυπωσιακός, όμως δεν ακολουθούσε κάποια συγκεκριμένη λογική. Οι σχεδιαστές της Blizzard άφησαν την φαντασία τους να… οργιάσει, με αποτέλεσμα να έχουμε έναν εντυπωσιακό, αλλά κατακερματισμένο καλλιτεχνικά κόσμο, κάτι που είχε αντίκτυπο και στο ίδιο το gameplay. Τα quests συνολικά δεν έδιναν την εντύπωση ότι συμμετέχετε σε έναν κοινό σκοπό, αλλά ότι απλώς ακολουθείτε τις οδηγίες του κάθε τυχάρπαστου NPC.
Και φυσικά, το πιο οφθαλμοφανές: η εκπληκτική εισαγωγή προϊδέαζε για την επική αναμέτρηση με τον εντυπωσιακά ισχυρό Illidan Stormrage. Την μάχη αυτή είδαν πολύ λίγοι όμως τελικά… Είναι εύκολο να μαντέψει κανείς από τα παραπάνω ότι το Wrath of the Lich King έχει βελτιωθεί στους συγκεκριμένους τομείς και όχι μόνο. Έχοντας δύο χρόνια και πακτωλό χρημάτων στη διάθεσή της, η Blizzard φρόντισε να διορθώσει όλα τα κακώς κείμενα, προσθέτοντας παράλληλα και κάποια νέα στοιχεία που εκτοξεύουν τη συνολική εμπειρία σε επίπεδα που μέχρι πρότινος δεν θεωρούνταν δυνατά από τους συνδρομητές του παιχνιδιού.
Η πρώτη αντίδραση μόλις πατήσετε το εικονικό πόδι σας στο Northrend, την νέα περιοχή του παιχνιδιού, θα είναι να σταθείτε σε ένα σημείο και να γυρίσετε την κάμερα προς όλες τις κατευθύνσεις. Για πολλή ώρα.. Η αίσθηση που προσπάθησε να αποδώσει αυτή τη φορά η Blizzard δεν ήταν του μακρινού διαστήματος, αλλά του πολικού Βορρά. Τα δάση του Καναδά, τα φιόρδ της Νορβηγίας και η σιβηριανή τούνδρα ήταν μερικές από τις εμπνεύσεις των σχεδιαστών και το αποτέλεσμα είναι το δέος και όχι ο γρήγορος εντυπωσιασμός, όπως πριν. Στην πρωτόγνωρη αυτή αίσθηση συμβάλλει και η μουσική επένδυση του παιχνιδιού, η οποία προσπαθεί να αποδώσει το περιβάλλον και τα τεκταινόμενα με έναν λυρισμό που δεν είχαμε συναντήσει σε καμία περίπτωση σε Azeroth και Outland.
«Έχοντας δύο χρόνια και πακτωλό χρημάτων στη διάθεσή της, η Blizzard φρόντισε να διορθώσει όλα τα κακώς κείμενα.»
Ο σχεδιασμός του κόσμου όμως εντυπωσιάζει και από πρακτικής άποψης. Η αίσθηση ενός ζωντανού κόσμου είναι πιο έντονη από ποτέ, γεγονός που οφείλεται τόσο στο εκτενές draw distance, όσο και στην πειστική απόδοση του περιβάλλοντος από γεωλογικής άποψης. Επιπλέον, τα μοντέλα των χαρακτήρων παρουσιάζουν πολύ μεγαλύτερα επίπεδα λεπτομέρειας σε σχέση με το παρελθόν, κάτι που θα παρατηρήσετε τόσο στους εχθρούς, όσο και στον νέο εξοπλισμό που θα συναντήσετε στο Northrend.
{PAGE_BREAK}
Αν μπορούσαμε να επιλέξουμε το στοιχείο που βελτιώθηκε περισσότερο σε σχέση με το «απλό» WoW και το The Burning Crusade, τότε θα λέγαμε… τα quest. Θυμάστε τότε που μαζεύατε τα quest από ένα σημείο και μετά τρέχατε σε όλο το μήκος και πλάτος της αντίστοιχης περιχής για να τα ολοκληρώσετε; Πλέον, όταν κάποιος quest giver σας αναθέτει την αποστολή σας, ο άλλος που στέκεται δίπλα του δεν θα σας στείλει στο αντιδιαμετρικό σημείο του χάρτη. Αντιθέτως, συνήθως θα είστε σε θέση να ολοκληρώνετε τρία και τέσσερα quest στο ίδιο σημείο. Ως αποτέλεσμα, η ροή του παιχνιδιού επιταχύνεται ευχάριστα και οι άσκοπες περιπλανήσεις περιορίζονται στο ελάχιστο, διευκολύνοντας την διαδικασία του leveling του χαρακτήρα σας.
Η Blizzard όμως ανακάλυψε ότι αυτό δεν είναι αρκετό. Έτσι αποφάσισε να καταστήσει την δραστηριότητα του “questing” όχι μόνο πιο γρήγορη, αλλά και πιο διασκεδαστική, χρησιμοποιώντας συχνά τους δύο νέους μηχανισμούς που εισάγονται στο Wrath of the Lich Kind: τη δυνατότητα χρήσης εναέριων και επίγειων «οχημάτων» και το “phasing”.
Λέγοντας «οχήματα», εννοούμε κάθε μηχανική ή οργανική οντότητα της οποίας μπορείτε να αναλάβετε τον έλεγχο και να χρησιμοποιήσετε τις δυνατότητες. Θα λάβετε μέρος σε αερομαχίες δράκων, θα καθοδηγήσετε γίγαντες καθισμένοι στους ώμους τους, θα χειριστείτε πολιορκητικές μηχανές, θα επανδρώσετε κανόνια και γενικά θα λάβετε μέρος σε δραστηριότητες που δεν θα ήταν δυνατές αν απλώς ελέγχατε τον χαρακτήρα σας. Το αποτέλεσμα είναι η κατακόρυφη αύξηση της ποικιλίας, που καθιστά κάθε νέο quest ένα μεγάλο, ευχάριστο ερωτηματικό και όχι μία προβλέψιμη αγγαρεία.
«Η Blizzard αποφάσισε να καταστήσει την δραστηριότητα του “questing” όχι μόνο πιο γρήγορη, αλλά και πιο διασκεδαστική.»
Όσο για το phasing, πρόκειται για τον λόγο για τον οποίο για πρώτη φορά σε παρουσίαση ενός MMORPG θα μιλήσουμε για… spoilers. Το μεγάλο παράπονο των παικτών τίτλων της κατηγορίας αυτής γενικότερα είναι ότι οι πράξεις τους δεν επηρεάζουν τον κόσμο. Τα δέκα αγριογούρουνα που σφάζατε εμφανίζονταν λίγο μετά στο ίδιο σημείο και το χωριό που είχατε σώσει σύντομα δεχόταν ξανά επίθεση από τους ίδιους εχθρούς. Η συγκεκριμένη σχεδιαστική λογική δεν γίνεται φυσικά να αλλάξει στα MMORPG, όμως το phasing επιτρέπει σε ορισμένα κομβικής σημασίας quest να δίνουν στον παίκτη την εντύπωση ότι επηρεάζει τον κόσμο με τις πράξεις του. Η λειτουργία του είναι απλή: σε συγκεκριμένα, σημαντικά για το σενάριο του παιχνιδιού quest, οι πράξεις σας έχουν μόνιμο αποτέλεσμα, αλλά μόνο για τον δικό σας χαρακτήρα.
Μιλώντας θεωρητικά, αν καταστρέψετε ένα χωριό, την επόμενη φορά που θα το δείτε θα είναι ακόμα τυλιγμένο στις φλόγες, ενώ οι παίκτες που δεν έχουν ολοκληρώσει το συγκεκριμένο quest θα βλέπουν το χωριό ακέραιο. Δεν πρόκειται για πρωτοεμφανιζόμενο χαρακτηριστικό, αλλά είναι η πρώτη ίσως φορά που διενεργείται κάτι τέτοιο χωρίς να μεσολαβεί οθόνη loading, με αποτέλεσμα να επιτυγχάνεται μεγάλο ποσοστό φυσικότητας στην όλη διαδικασία.
Έτσι, έχει δοθεί στην Blizzard η δυνατότητα να συμπεριλάβει κάποια κυριολεκτικά επικά quest, τα οποία δυστυχώς δεν γίνεται να αναλύσουμε περισσότερο, γιατί υποθέτουμε ότι δεν σας αρέσουν τα spoilers. Μερικά από αυτά ακολουθούνται από εκπληκτικής ποιότητας cutscenes, αλλά το πιο σημαντικό είναι το τι κάνετε σε αυτά τα quest. Για παράδειγμα, για πρώτη φορά θα σας δοθεί η αίσθηση ότι λαμβάνετε μέρος σε μία πραγματική *SPOILER* ή στην *SPOILER* μιας ολόκληρης *SPOILER*. Έτσι, το WoW είναι σε θέση για πρώτη φορά να προσφέρει συγκινήσεις που περιμέναμε μόνο από single-player, scripted τίτλους, με σκηνές που θα διηγείστε στους φίλους σας για καιρό.
«Μιλώντας θεωρητικά, αν καταστρέψετε ένα χωριό, την επόμενη φορά που θα το δείτε θα είναι ακόμα τυλιγμένο στις φλόγες, ενώ οι παίκτες που δεν έχουν ολοκληρώσει το συγκεκριμένο quest θα βλέπουν το χωριό ακέραιο.»
Τα quest όμως, ως γνωστόν, δεν είναι ο μοναδικός τρόπος για να ανεβάσει κάποιος το level του χαρακτήρα του και να αποκτήσει νέο εξοπλισμό. Τα dungeons, ειδικά σχεδιασμένες περιοχές όπου 5 και αργότερα 10 ή 25 παίκτες λειτουργούν σε συνεργασία για να εξουδετερώσουν τα πιο επικίνδυνα πλάσματα του παιχνιδιού, αποτελούσαν πάντα ένα από τα δυνατά σημεία του WoW και είναι εύκολο να μαντέψει κανείς ότι η παράδοση αυτή δεν αλλάζει. Πέρα από τον βελτιωμένο σχεδιασμό των ίδιων των dungeons και των εχθρών που τα επανδρώνουν, η Blizzard επιχείρησε να διευκολύνει το “reputation grinding” που αναφέραμε πιο πριν με έναν ιδιαίτερα έξυπνο τρόπο. Αν θέλετε να αυξήσετε τα επίπεδα του reputation που έχετε με συγκεκριμένο faction, μπορείτε πλέον να το κάνετε πηγαίνοντας σε οποιοδήποτε dungeon, αρκεί να φοράτε τα διακριτικά του faction που θέλετε. Το φαινόμενο του παρελθόντος, όπου σε κάθε faction αντιστοιχούσαν συγκεκριμένα dungeons, αποτελεί παρελθόν κι έτσι υπάρχει πλέον μεγαλύτερη ευελιξία και εύρος επιλογών.
{PAGE_BREAK}
Ακόμη όμως πιο σημαντικό είναι ότι τα μεγάλα raid dungeons, όπου βρίσκονται οι σημαντικότεροι εχθροί του παιχνιδιού, είναι πλέον διαθέσιμα και σε εκδόσεις των 10 παικτών. Σκοπός της Blizzard ήταν να καταστήσει διαθέσιμο στους παίκτες όλο το περιεχόμενο του παιχνιδιού, το οποίο παλαιότερα ήταν προσιτό αποκλειστικά σχεδόν σε όσους διέθεταν μόνο εικονική ζωή. Σε αντίθεση λοιπόν με τον δυσπρόσιτο Illidan, που εθεάθη από μικρή μερίδα παικτών, ο μεγάλος «κακός» του Wrath of the Lich King, Arthas, αναμένεται να είναι προσιτός σε πολύ μεγαλύτερο ποσοστό από raiders, ενώ ήδη κάνει συχνά την εμφάνισή του ακόμη και σε κανονικά quest, τρομοκρατώντας με την επιβλητική παρουσία του όσους σκοπεύουν αργότερα στη διάρκεια ζωής του παιχνιδιού να τον αντιμετωπίσουν.
Σε γενικές γραμμές, το Player vs Environment (PvE) κομμάτι του παιχνιδιού λειτουργεί σχεδόν άψογα, όπως προσπαθήσαμε να καταστήσουμε όσο σαφές γίνεται. Το PvP τμήμα τουWorld of Warcraft ωστόσο, δεν έχει ακόμη προσεγγίσει παρόμοια επίπεδα ολοκλήρωσης. Δεν πρόκειται για μη αναστρέψιμο ελάττωμα, αφού η εξέλιξη του PvP εξαρτάται άμεσα από τον εξοπλισμό των παικτών, ο οποίος με τη σειρά του παρέχεται ύστερα από εκτεταμένη συμμετοχή σε PvP δραστηριότητες. Έτσι, αυτή τη στιγμή οι παίκτες δεν διαθέτουν τον κατάλληλο εξοπλισμό, με αποτέλεσμα να έχουν το πάνω χέρι όσοι επενδύουν τον χρόνο τους στα dungeons.
Με την πάροδο του χρόνου λοιπόν θα εξομαλυνθούν οι ανισορροπίες που έχουν παρατηρηθεί αυτή τη στιγμή ανάμεσα σε πολλά classes, αν και η μεγαλύτερη σε σχέση με το παρελθόν ευκολία απόκτησης εξοπλισμού μέσω του PvE περιεχομένου ίσως να απαιτήσει κάποιες ρυθμίσεις εκ μέρους της Blizzard. Η σημαντικότερη προσθήκη στο PvP τμήμα του παιχνιδιού είναι μία ολόκληρη περιοχή αφιερωμένη στο λεγόμενο “Open World PvP”, όπου οι δύο παρατάξεις, Horde και Alliance, μάχονται για τον έλεγχο ενός φρουρίου σε συγκεκριμένες ώρες της ημέρας. Πρόκειται για την Lake Wintergrasp, όπου λόγω της εκτεταμένης χρήσης πολιορκητικών μηχανών μπορεί να συμμετάσχει κάποιος παίκτης χωρίς απαραίτητα να έχει φτάσει στο μέγιστο level.
«Σε γενικές γραμμές, το Player vs Environment (PvE) κομμάτι του παιχνιδιού λειτουργεί σχεδόν άψογα.»
Σε ώρες αιχμής οι μάχες είναι επικές, ενώ η νικήτρια παράταξη μπορεί να αντιμετωπίσει σε group των 10 ή 25 ατόμων ένα raid boss το οποίο ανταμείβει τους παίκτες με τον καλύτερης ποιότητας PvE και PvP εξοπλισμό. Πριν όμως κάνετε όλα αυτά, το πιο πιθανό είναι ότι θα δοκιμάσετε να εξερευνήσετε την σκοτεινή σας πλευρά, δημιουργώντας έναν Death Knight. Πρόκειται για την πρώτη φορά που η Blizzard εισάγει στο παιχνίδι ένα νέο character class και το αποτέλεσμα μπορεί να κριθεί ιδιαίτερα επιτυχημένο, με βάση τον σχεδιασμό των ικανοτήτων τους και τον τρόπο παιχνιδιού που συνεπάγεται αυτός.
Οι Death Knights ξεκινούν σε συγκεκριμένη περιοχή ειδικά σχεδιασμένη για αυτούς, όπου από το level εκκίνησης, δηλαδή το 55, έως και το 58 λαμβάνουν την κατάλληλη εκπαίδευση από τον ίδιο τον Arthas… Πρόκειται για το περισσότερο “scripted” κομμάτι του παιχνιδιού, όπου γίνεται εκτεταμένη χρήση του phasing για να δώσει υπόσταση στις ενέργειές σας ως μέρος του στρατού του Arthas. Το αποτέλεσμα είναι εκπληκτικό και θυμίζει σε μεγάλο βαθμό εκπαίδευση Sith, υλοποιημένης όμως με καλύτερο τρόπο από οποιοδήποτε παιχνίδι με Star Wars περιεχόμενο. Βέβαια, όσοι δεν έχετε αγοράσει ακόμα το WotLK θα αναρωτιέστε πώς γίνεται οι Death Knights να μάχονται αργότερα στο πλευρό των άλλων παικτών, αλλά όπως είπαμε και πριν… spoilers.
Όλοι ανεξαιρέτως οι προαναφερθέντες μηχανισμοί του παιχνιδιού διέπονται από το σύστημα των achievements, το οποίο λειτουργεί ακριβώς όπως στο Lord of the Rings Online ή και το Xbox 360. Επιτυγχάνεται έτσι κάτι ιδιαίτερα σημαντικό: ποτέ ο παίκτης δε μένει χωρίς να έχει κάτι να κάνει, ενώ πολλές από τις ανταμοιβές, κυρίως τίτλοι όπως “Battlemaster”, δίνουν επιπλέον κίνητρο στους παίκτες για να προβούν σε αξιοσημείωτα ή και αστεία επιτεύγματα.
{VIDEO_1}
Το πιο πιθανό είναι να έχετε ήδη αγοράσει το Wrath of the Lich King, αφού πολλές από τις παραπάνω πληροφορίες είχαν καταστεί διαθέσιμες πολύ πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού, δίνοντας το στίγμα του τι θα ακολουθήσει. Αν όχι, το νέο expansion του Warcraft σας δίνει την ευκαιρία να απολαύσετε μία κορυφαία ομάδα ανάπτυξης στην κορυφή του δημιουργικού της οίστρου. Αν πιστεύατε ότι τα MMORPG αποτελούν χάσιμο χρόνου, ο ερχομός του Arthas μπορεί να αποτελέσει μία πολύ καλή ευκαιρία να αναθεωρήσετε τις απόψεις σας…
Παύλος Παπαπαύλου
Ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος
Λειτουργικό σύστημα: Windows XP/Vista
Επεξεργαστής: Intel Pentium 4 1,3 GHz ή AMD Athlon XP 1500+
Μνήμη: 512 MB RAM για XP ή 1 GB RAM για Vista
Κάρτα Γραφικών: 32 MB VRAM (NVIDIA GeForce 2 ή ATI Radeon 7200 και πάνω)
Σκληρός Δίσκος: 12GB ελεύθερος χώρος για την εγκατάσταση