Ή αλλιώς, πώς ένα spin-off μετατρέπεται σε διαμάντι του είδους
Η δεκαετία του 1990 έχει πολλές φορές χαρακτηριστεί ως η δεκαετία του PlayStation. Η τεράστια επιτυχία του πρώτου συστήματος της Sony, ακολουθήθηκε από μία σωρεία νέων δημιουργιών και franchises. Τη περίοδο εκείνη, η Capcom μεσουρανούσε, μιας και ήδη η σειρά Resident Evil είχε μετατραπεί σε έναν από τους δυνατούς παίκτες στη βιομηχανία. Με τεράστια έσοδα να προσκομίζονται από τις ποιοτικές κυκλοφορίες της ιαπωνικής εταιρίας, η Capcom δεν δίστασε να επενδύσει σε νέες ιδέες, και ως αποτέλεσμα, σε νέα franchises. Το Dino Crisis ήταν το “τέκνο” των νέων αυτών προσπαθειών για τη δημιουργία ενός φρέσκου, αξιόλογου franchise. Όταν ανακοινώθηκε πίσω στα μέσα της δεκαετίας των 90s, κανείς δεν περίμενε ότι η Capcom θα κυκλοφορούσε έναν τίτλο που θα έμοιαζε σε τόσο μεγάλο βαθμό με τη «ναυαρχίδα» της (Resident Evil), αλλά ταυτόχρονα θα διέφερε, λίγο-πολύ, σε όλους τους τομείς.
Με πρωτοστάτη το δημιουργό του πρώτου Resident Evil και βετεράνο του είδους Shinji Mikami, τα πράγματα δεν θα μπορούσαν να πάνε και πολύ στραβά. Ο Mikami σίγουρα είχε πολλά να προσφέρει στη βιομηχανία μετά τα αριστουργηματικά Resident Evil (1996) και Resident Evil 2 (1998), και χωρίς αμφιβολία, το Dino Crisis ήταν μία από τις προσφορές του. Οι θεαματικά τοποθετημένες γωνίες θέασης, ο τρόπος χειρισμού, η ανατριχιαστική αίσθηση της απομόνωσης, όλα ήταν εκεί, ψιθυρίζοντας το όνομα του δημιουργού τους.
Πολλές είναι οι φορές που το Dino Crisis, έχει αντιμετωπιστεί ως ένα spin-off του Resident Evil, με απώτερο σκοπό τα εύκολα κέρδη. Στη πραγματικότητα, τέτοιες απόψεις πλέουν αρκετά κοντά στις σφαίρες της παραπληροφόρησης. Με την κυκλοφορία του πρώτου Dino Crisis, εγκαινιάστηκαν χαρακτηριστικά και τεχνικές που επρόκειτο να αλλάξουν τη δομή των videogames γενικότερα. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το γεγονός ότι το Dino Crisis είναι ουσιαστικά ένας από τους “πατέρες” των Quick Time Events (QTE). Ποιος θα το φανταζόταν ότι 10 χρόνια μετά την πρώτη εμφάνιση των Quick Time Events σε videogame – στο Dino Crisis, και στο Shenmue αντίστοιχα – αυτή η νεωτεριστική τότε μέθοδος αλληλεπίδρασης με κάποια in-game γεγονότα, θα μετατρεπόταν σε…κατάρα των σημερινών videogames (ανελέητο button mashing)!
Σε ό,τι αφορά το σενάριο, το Dino Crisis κατάφερε να πρωτοτυπήσει, καθώς το σύμπαν που δημιούργησε ο Mikami δεν είχε ξαναϊδωθεί σε videogame. Όλα ξεκινούν στο 2009, όταν μία ομάδα διάσωσης ξεκινά την αποστολή της, προς ένα νησί με όνομα Ibis. Εκεί βρίσκεται ένα σύμπλεγμα εγκαταστάσεων, επιστημονικής φύσεως. Σκοπός της ομάδας; Η ασφαλής μεταφορά του Dr. Edward Kirk πίσω στην ηπειρωτική χώρα.
Οι τέσσερις πράκτορες που στέλνονται για την ολοκλήρωση της αποστολής έχουν την εντύπωση πως δεν πρόκειται για τίποτα περισσότερο από μία αποστολή ρουτίνας. Δεν γνωρίζουν όμως ότι το νησί κατοικείται από προϊστορικά αρπακτικά, τρανό παράδειγμα του τι συμβαίνει όταν κάποιος “παίζει” με το DNA των δεινοσαύρων. Οι επιρροές από το Jurassic Park είναι εμφανείς, αλλά οι Ιάπωνες κατάφεραν να προσδώσουν ένα τέτοιο ύφος και χαρακτήρα στο σύμπαν που δημιούργησαν, ώστε το Ιουρασικό “πάρκο” φαντάζει σαν…παδική χαρά μπροστά του. Ο ήρωας που ελέγχουμε είναι γένους θηλυκού και ακούει στο όνομα Regina.
Ο δυναμικός της χαρακτήρας βρίσκει εφαρμογή και στους μηχανισμούς του gameplay τους ίδιους, μιας και η εξέλιξη των γεγονότων του παιχνιδιού εξαρτάται από τις ηθικές επιλογές που θα κληθούμε να κάνουμε. Το παιχνίδι έχει τρία πιθανά τέλη -ακολουθώντας έτσι τη παράδοση των Resident Evil- τα οποία ο παίκτης θα έπρεπε να ολοκληρώσει πολλαπλές φορές για να βιώσει την πλήρη εμπειρία του παιχνιδιού. Το στοιχείο αυτό είναι παρόν κι εδώ, για να στοιχειώσει τις επιλογές που θα κάνετε κατά τη διάρκεια της εξέλιξης της ιστορίας.
Τεχνολογικά, το Dino Crisis ήταν αρτιότατο για την εποχή που κυκλοφόρησε. Αντίθετα με τα προηγούμενα Resident Evil, για πρώτη φορά παιχνίδι του Mikami παρουσιαζόταν σε πλήρως τρισδιάστατα περιβάλλοντα, χωρίς ίχνος prerendered περιβάλλοντος. Παρόλο που πήρε στη Capcom τέσσερα χρόνια να αξιοποιήσει τις πολυγωνικές ικανότητες του PlayStation, το αποτέλεσμα καταφέρνει να εντυπωσιάσει και ταυτόχρονα να κάνει άλλα παιχνίδια εκείνης της περιόδου να “κοκκινίσουν” από ντροπή. Τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι λεπτομερέστατα, με τα effects φωτισμού να δίνουν στη Regina ένα γοητευτικό και θελκτικό παρουσιαστικό.
Επιπρόσθετα, το animation φαντάζει χρόνια μπροστά, με τις κινήσεις των δεινόσαυρων να είναι ανατριχιαστικά αληθοφανείς και το σώμα της Regina να αντιδρά ανάλογα με την υγεία της. Θα τη δείτε να πιάνει το στομάχι της όταν είναι ελαφρά τραυματισμένη, να “σέρνεται” όταν έχει χτυπηθεί βαριά, ή ακόμα και να αιμορραγεί, στοιχείο που προσδίδει ρεαλισμό στο όλο στήσιμο του παιχνιδιού.
{PAGE_BREAK}
Παρά το γεγονός ότι όλοι οι χώροι φορτώνουν σε πραγματικό χρόνο, οι χρόνοι φόρτωσης είναι μικρότεροι των Resident Evil παιχνιδιών. Σε γενικές γραμμές, τα γραφικά είναι πολύ εντυπωσιακά και δείχνουν να τρέχουν σε αρκετά μεγάλη ανάλυση (για τα δεδομένα του PlayStation). Αξίζει να αναφέρουμε πως παίξαμε το παιχνίδι σε backwards compatible PlayStation 3, με τα αποτελέσματα να είναι το λιγότερο εκθαμβωτικά! Οι upscaling και smoothing λειτουργίες του PlayStation 3, όλως παραδόξως δουλεύουν υπέρ του παιχνιδιού, δίνοντας του έναν τόνο φρεσκάδας και ανανέωσης.
Στο τομέα του ήχου, το Dino Crisis διαπρέπει. Οι βηματισμοί, οι φωνές των χαρακτήρων, οι ήχοι των όπλων και των περιβάλλοντος, είναι πεντακάθαροι. Η κατάρα των προχειροφτιαγμένων voice-overs φαίνεται ότι μεταπήδησε και σε αυτό το δημιούργημα του Shinji Mikami, μιας και παρόλο που οι διάλογοι είναι καθαροί, υστερούν σε πρωτοτυπία, χιούμορ, και συνοχή.
Όσο και να θέλει κάποιος να παραβλέψει την “ερασιτεχνική” προσπάθεια των ηθοποιών, ατάκες όπως "This isn’t a joke, you idiot! We were just attacked by a big-ass lizard!", πραγματικά δεν τον αφήνουν.Κατά τα άλλα, τα effects ήχου είναι ιδιαίτερα ποιοτικά, αιχμαλωτίζοντας επιτυχώς την αίσθηση της μοναξιάς και της απομόνωσης που βιώνει σε πολλά σημεία η Regina.
Το Dino Crisis “παίζεται” με τρόπο παρόμοιο των πρώτων Resident Evil. Μα ακόμα κι εδώ, μπορούν να εντοπιστούν σημαντικότατες διαφορές. Μιας και έχουμε να κάνουμε με σημαντικά πιο ταχύτατους εχθρούς, η Regina έχει την ικανότητα να κάνει περιστροφή 180 μοιρών, πατώντας το R2. Επίσης, η γρήγορη δράση συνοδεύεται από αρκετές δυναμικές γωνίες θέασης, οι οποίες δεν παραμένουν στάσιμες. Υπάρχουν αρκετές στιγμές που η κάμερα ακολουθεί την ηρωίδα μας, ειδικά σε περιοχές με περιορισμένο χώρο κινήσεων.
Όπως αναφέραμε και νωρίτερα, την εμφάνιση τους κάνουν και τα Quick Time Events, δίνοντας τη δυνατότητα στον παίκτη να παίξει ενεργό ρόλο στα in-game videos. Τέλος, το Dino Crisis πρωτοπορεί, επιτρέποντας στο παίκτη να κινείται όταν στοχεύει. Αυτό κι αν προκαλεί εντύπωση, ειδικά εάν αναλογιστεί κανείς πως 10 χρόνια και δύο γενιές αργότερα, ο Chris του Resident Evil 5, μένει στάσιμος όταν στοχεύει…
Κοιτώντας σφαιρικά το Dino Crisis, εύκολα συνειδητοποιούμε πως έχει λιγότερα από τα “κουσούρια” των Resident Evil (άσχετο αν τα κουσούρια αυτά τα αγαπήσαμε). Αντί να πατήσει πάνω στο συγγενικό του franchise, στάθηκε γερά στα δικά του πόδια και κατάφερε να μαγέψει τους φίλους των survival horror παιχνιδιών, προσφέροντας τους μια παραλλαγή των τεχνικών gameplay που ήταν γνώριμες, οδηγώντας τελικά στη δημιουργία ενός υβριδικού είδος gameplay, που στοχεύει περισσότερο στο πανικό και στη διαρκή ένταση, παρά στο φόβο. Πολύ εύστοχα, θα μπορούσαμε να ονομάσουμε αυτό το είδος gameplay “Survival Panic”…
Που μπορείτε να το βρείτε Αν και δεν έχουν απομείνει πολλά κομμάτια στην αγορά, μια βόλτα στο Ebay θα σας εξασφαλίσει ένα αντίτυπο σε λογικότατη τιμή.
Αξιοσημείωτο στοιχείο Παρά την απίστευτη ποιότητα των πρώτων δύο παιχνιδιών, η εγκατάλειψη του franchise από τον Shinji Mikami, οδήγησε σε ένα… ατυχές Xbox exclusive, του οποίου η παταγώδης αποτυχία οδήγησε στο “πάγωμα” της σειράς.
Dino Crisis
Ανάπτυξη: Capcom Production Studio 4
Έκδοση: Virgin Interactive
Κυκλοφορία: Οκτώβριος 1999 (PlayStation)
Είδος: Survival Horror
Πλατφόρμες: PlayStation, Dreamcast (Δεκέμβριος 2000), PC (Δεκέμβριος 2000)
Δημήτρης Μπάνος
{nomultithumb}