Ratchet & Clank

Επτά χρόνια, εννιά παιχνίδια και η μαεστρία της Insomniac σε όλο της το μεγαλείο

Ένα από τα μεγαλύτερα videogame κλισέ, είναι αυτό των μασκότ. Στο παρελθόν, από εποχές NES, μέχρι και τη προηγούμενη γενιά κονσόλων, οι εταιρείες προσπαθούσαν να ταυτίσουν το μηχάνημα τους με έναν ήρωα, ή ένα υποσύνολο αυτών, κάτι που για άλλους επιτεύχθηκε, και για άλλους όχι. Αντίθετα με τις παλαιότερες περιπτώσεις μασκότ, όπου ένας ήρωας γινόταν το “δημόσιο πρόσωπο” μίας κονσόλας (χαίρε μέγα Sonic και Mario), ένα νέο φαινόμενο παρατηρήθηκε στο PlayStation -και αργότερα στο PlayStation 2. Αντί λοιπόν ενός ήρωα, είδαμε πολλαπλούς χαρακτήρες να διεκδικούν το ρόλο της μασκότ επί εποχές PSone, με το θρόνο να κερδίζει τελικά ο πάντα αξιαγάπητος Crash Bandicoot, και τον – προσωπικό αγαπημένο – Spyro The Dragon να ακολουθεί.

Με την άφιξη του, όπως απέδειξε η ιστορία, αγέραστου PlayStation 2, οι από παλιά αδελφικές ομάδες ανάπτυξης υπεύθυνες για τις προαναφερθείσες περσόνες -οι Insomniac Games και Naughty Dog- αποφάσισαν να κάνουν μία καινούργια αρχή, λανσάροντας νέα franchises, με νέους χαρακτήρες. Σε αντίθεση όμως με το PSone, οι ήρωες των franchises που δημιούργησαν, ποτέ δεν κατάφεραν να κατακτήσουν το status της μασκότ κι αυτό επειδή το PlayStation 2 ακολούθησε έναν άλλο δρόμο, αυτό των πολλαπλών “μασκότ”.

Αποτέλεσμα του τολμηρού βήματος των δύο αρχόντων του platforming, ήταν δύο από τα πλέον πιο αναγνωρίσιμα ντουέτα στην ιστορία των videogames τα οποία, όσο περίεργο κι αν ακούγεται, αρχικά ξένισαν. Κι όμως, εδώ είμαστε, επτά χρόνια μακριά από το πρώτο Ratchet & Clank, αφήνοντας προς το παρόν στην άκρη το εξίσου αγαπητό ντουέτο των Jak & Daxter, έτοιμοι να ταξιδέψουμε πίσω στο χρόνο, σε ένα franchise που έβαλε τη δική του υπογραφή στο χώρο των platformers, αλλά και των videogames γενικότερα.

Το ταξίδι ξεκινά: Ratchet & Clank

Μία από τις ομάδες ανάπτυξης που ουσιαστικά μεγάλωσαν αυτό που αποκαλούμε “γενιά του PlayStation”, με ένα δυναμικό 35 ατόμων, συμφωνεί να χρησιμοποιήσει την Kinetica engine, η οποία είχε μόλις χρησιμοποιηθεί από τη Naughty Dog, με απώτερο στόχο τη δημιουργία ενός νέου franchise. Μετά από μήνες αναζήτησης και δημιουργικής σκέψης, γεννήθηκε ένα παράδοξο ντουέτο, ένας ιδιαίτερος γαλαξίας, και ένα συμπληρωματικό cast χαρακτήρων, που με τηn πάροδο του χρόνου κέρδισε τις καρδιές των παικτών.

Ο χνουδωτός και αιλουροειδούς φύσης Ratchet (λέγε με Lombax), συναντά ένα μικρό ρομπότ, το οποίο κατάφερε να ξεφύγει από τη γραμμή παραγωγής και να καταλήξει μέτρα από την οικεία του Ratchet. Ο Clank εξηγεί στον Ratchet το σατανικό σχέδιο που τυχαία ανακάλυψε μέσω ενός infobot, το οποίο θέλει τον Chairman Drek, αρχηγό της φυλής Blarg, να θέλει να δημιουργήσει ένα νέο πλανήτη για τη φυλή του, καταστρέφοντας ένα σύνολο άλλων στην πορεία. Οι ήρωές μας αποφασίζουν να συνεργαστούν και να αποτρέψουν την επικείμενη καταστροφή και πριν το καταλάβουν αναλαμβάνουν ρόλο σωτήρων του σύμπαντος, χάρη στην ανικανότητα του, κατά τα άλλα ηρωικού, Captain Qwark.

Το παιχνίδι ενθουσίασε κοινό και κριτικούς πίσω στο 2002, χάρη στην πρωτοτυπία του σεναρίου του, την ισορροπία μεταξύ της χρήσης όπλων και των platforming στοιχείων και της πρωτοπόρας για την εποχή τεχνολογίας, θέτοντας έτσι τα θεμέλια για ένα δυναμικό νέο franchise, του οποίου το μέλλον προμηνύονταν λαμπρό.

Locked and Loaded

Ένα από τα ατού της Kinetica Engine, ήταν το γεγονός ότι τη χρησιμοποιούσαν πολλές ομάδες ανάπτυξης ταυτόχρονα, και όντας εσωτερικά studios της Sony Computer Entertainment, μοιράζονταν την πρόοδο στην τεχνολογία. Με το “δέσιμο” να είναι πιο δυνατό ανάμεσα στις ήδη αδελφικές Naughty Dog και Insomniac, η Kinetica έκανε άλματα βελτίωσης με την πάροδο του χρόνου, ενώ έτσι οι developers ήταν σε θέση να πάρουν τα μέγιστα από την κονσόλα, σε όσο το δυνατό λιγότερο χρονικό διάστημα. Το πολυσυζητημένο sequel ήρθε ακριβώς ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του πρώτου Ratchet & Clank, για να παρασύρει τα πάντα στο πέρασμα του και να δώσει μαθήματα γύρω από τον ορισμό του sequel.

"Bigger and better", το χαρακτήρισαν πολλοί, ή Ratchet & Clank 2.0, όπως θα το αποκαλούσαμε εμείς. Χωρίς να ξεφεύγει από τα χνάρια του προκατόχου του, βελτίωσε δραματικά τη φόρμουλα, λίγο-πολύ σε κάθε τομέα. Ένας οπτικός τομέας που εν έτει 2003 ξετρέλανε και μας έκανε να αναρωτιόμαστε τι κρύβει στην πραγματικότητα μέσα του το PlayStation 2, ένα gameplay αισθητά αναδομημένο, επέκταση του κόσμου του παιχνιδιού, έμφαση στους γρίφους και νέες προσθήκες όπως τα RPG στοιχεία, που έδεσαν τόσο άψογα με το όλο σύνολο και που εντοπίζονται σχεδόν σε όλους τους τίτλους της σειράς από εκεί και έπειτα.

Μετά τη σωτηρία του κόσμου από τα σχέδια του Drek, το δίδυμο έχει γίνει γνωστό σε όλους τους γαλαξίες. Ο Ratchet, καλείται από τον διευθυντή της Megacorp, μιας εταιρείες που ελέγχει σχεδόν όλα τα εργοστάσια παραγωγής των…πάντων σε όλο το σύμπαν, ο οποίος του αναθέτεται να βρει και να επιστρέψει ένα ον / αποτέλεσμα βιολογικών πειραμάτων που κλάπηκε από τα εργαστήρια της εταιρείας. Χωρίς να το γνωρίζουν, το ον που αναζητούν οι δύο ήρωες στην πραγματικότητα αποτελεί ένα πιθανό όπλο μαζικής καταστροφής. Ενώ από πλευράς αφήγησης δεν έφερε επανάσταση, το Locked and Loaded ήταν, από όποια πλευρά και να το έβλεπε κανείς, ένας ΑΑΑ τίτλος που κατάφερε να βελτιώσει δραματικά τις ιδέες του πρώτου παιχνιδιού, με μία Insomniac να δικαιολογεί το όνομα της, αφού όχι μόνο ξεπέρασε τον εαυτό της, αλλά το έκανε και μέσα σε διάστημα μηνών.

{PAGE_BREAK}

Up Your Arsenal

Τηρώντας την “ένα παιχνίδι το χρόνο” τακτική της, η Insomniac επέστρεψε το 2004 με τον, κατά πολλούς, καλύτερο Ratchet & Clank τίτλο μέχρι στιγμής. Έφερε ολοκλήρωση στην αρχική τριλογία, ενώ ταυτόχρονα παρουσίαζε έναν τόσο μεγάλο αριθμό νέων χαρακτηριστικών, αλλά και συνολικού υλικού, η ανάπτυξη του οποίου μέσα σε κάτι λιγότερο από έναν χρόνο φάνταζε αδύνατη.  Το Up Your Arsenal στην ουσία ήταν ένα παιχνίδι για τους πάντες, αφού συνδύαζε ένα μεγάλο εύρος ειδών gameplay, από παραδοσιακό platforming, μέχρι 2D mini games, απίθανα κομμάτια δράσης, και ίσως το πιο απίθανο οπλοστάσιο που έχει κάνει την εμφάνιση του σε παιχνίδι! Αν και αδιάφορο για εμάς τους Έλληνες, το παιχνίδι περιείχε ένα ολοκληρωμένο online multiplayer κομμάτι, που ενώ δεν έπεσε στην αντίληψη πολλών, στην ουσία έφερε επανάσταση στο είδος, αφού πάντρευε το διαδικτυακό παιχνίδι με το είδος των Platformers.

Το σενάριο αυτή τη φορά ήταν άκρως πρωτότυπο και διασκεδαστικό κι ενώ τότε δεν το γνωρίζαμε, στην ουσία αποτελούσε τον κινητήριο μοχλό για τα next-gen βήματα των δύο ηρώων, αφού ο κακός της υπόθεσης, Dr. Nefarious, επιστρέφει για να κλείσει τους ανοικτούς λογαριασμούς στο επερχόμενο Ratchet & Clank: A Crack in Time -αν και η αποκάλυψη του comeback του, στη πραγματικότητα έγινε στο τέλος του Quest for Booty.

Το στοιχείο του humor ήταν πιο δυνατό από ποτέ, με τους διάλογους να είναι πάντα διασκεδαστικοί και αρκετές φορές ξεκαρδιστικοί, ενώ το cast έβριθε από βάθος και χαρακτήρα. Η δράση αυτή τη φορά ήταν απίστευτη, αφού το σύνολο των όπλων άγγιξε τα 20, χωρίς να συμπεριλαμβάνουμε τα gadgets. Ο οπτικός τομέας, όπως και αυτός του Jak 3, ανέβασε τα δεδομένα σε νέα επίπεδα, αποδεικνύοντας πως η Kinetica Engine, όχι μόνο έκρυβε άσους στο μανίκι της, αλλά χρόνο με το χρόνο έκανε νέα θαύματα.

Η Insomniac έκλεισε μία πανέμορφη τριλογία, παραδίδοντας ένα παιχνίδι σταθμό για το είδος. Ενώ άλλα παιχνίδια αναλώνονταν σε ετήσια sequels, χωρίς να έχουν να προσφέρουν σημαντικές βελτιώσεις που θα δικαιολογούσαν την αγορά τους, η Insomniac αποδείκνυε κάθε Νοέμβρη πόσο… insomniac είναι, βελτιώνοντας τη συνταγή με έναν θεαματικό τρόπο άξιο επαίνου και, φυσικά, κερδίζοντας μία θέση όλο και βαθύτερα στη καρδιά μας.

Τα spin-offs

Μετά την ολοκλήρωση της αρχικής τριλογίας, τρία παιχνίδια ακολούθησαν πριν τη μετάβαση της σειράς στο PlayStation 3, δύο εκ των οποίων προορίζονταν για το PlayStation Portable. Δια χειρός Insomniac, ήταν μόνο το Ratchet: Gladiator, αφού τα Secret Agent: Clank και Ratchet & Clank: Size Matters, αναπτύχθηκαν από τη High Impact Games, εταιρία που αποτελείται από πρώην μέλη της Insomniac και της Naughty Dog, και -πληροφοριακά- είναι υπεύθυνη για το επερχόμενο Jak & Daxter: The Lost Frontier. Το Gladiator, στην ουσία έκανε αποκλειστική χρήση των αρρένων που έχουμε αγαπήσει στους R&C τίτλους, χωρίς όμως ιδιαίτερη συμβολή στην εξέλιξη της ιστορίας.

Το multiplayer στοιχείο ήταν ισχυρό, αφού ήταν και το πρώτο παιχνίδι της σειράς που υποστήριζε συνεργατικό παιχνίδι στο Story Mode. Θύμα αρνητικής κριτικής έπεσε η απουσία του Clank από το τίτλο του παιχνιδιού, ενώ επίσης ήταν και η πρώτη φορά που δεν ελέγχαμε τον Clank. Ενώ το παιχνίδι δεν είναι απαραίτητα κακό, η αποκλειστική έμφαση του στη χρήση όπλων, κατακρίθηκε ελαφρώς αρνητικά.

Tools of Destruction

Η μετάβαση του λατρεμένου ντουέτου στο PlayStation 3 με το Ratchet & Clank: Tools of Destruction, αν και αντιμετωπίστηκε άκρως θετικά από Τύπο και κοινό, κατά πολλούς δεν είχε καταφέρει να αποβάλει από πάνω του τη last-gen αίσθηση, η οποία στάθηκε σημείο αναφοράς για την αρχική τριλογία. Το κατά πόσο κάτι τέτοιο αποτελούσε μειονέκτημα ή πλεονέκτημα, ήταν στη κρίση του καθενός, αφού εξαρτάται καθαρά από ποια μεριά θα το δει κανείς. Το σίγουρο είναι ότι το Tools of Destruction ήταν ένα παιχνίδι που έμεινε πιστό στις ρίζες του, ενώ ταυτόχρονα αγκάλιαζε τη διαθέσιμη τεχνολογία, παρουσιάζοντας έτσι ένα φαντασμαγορικό κόσμο, χωρίς όμως να ξενίζει τους φίλους της σειράς. Με λίγα λόγια, ήταν ένα δυναμικό ξεκίνημα του Future saga, που επρόκειτο να μας απασχολήσει τα επόμενα χρόνια.

{PAGE_BREAK}

Quest for Booty

Μέχρι και την κυκλοφορία του Tools of Destruction δεν υπήρχε έτος που να μην έκανε την εμφάνιση του ένας τίτλος που άνηκε στο franchise. Η Insomniac, μη θέλοντας να σπάσει το “έθιμο”, αλλά κι εν μέρει λόγω του γεγονότος ότι το TOD μας άφησε με το…DualShock 3 στο χέρι όσον αφορά το σενάριο, λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία του πρώτου next-gen R&C, ανακοίνωσε πως εργάζεται επάνω σε έναν downloadable τίτλο για το PlayStation Network, με τίτλο Ratchet & Clank: Quest for Booty. Οι εντυπώσεις αρχικά ανάμεικτες. Πολύ ήθελαν ένα καθαρόαιμο sequel, κάτι όμως που δεν ήταν εφικτό, μιας και η Insomniac εργαζόταν πάνω στο Resistance 2. Όσο όμως η κυκλοφορία του Quest for Booty πλησίαζε και υλικό του παιχνιδιού δινόταν στη δημοσιότητα, οι παίκτες δεν άργησαν να καταλάβουν, πως είχαν να κάνουν με ένα παιχνίδι, που πέραν της περιορισμένης διάρκειας του, ήταν ένα καθαρόαιμο R&C.

Το αποτέλεσμα ήταν ένας δυνατός τίτλος που έδινε μαθήματα DLC, με οπτικό τομέα που έκανε πολλούς να αναρωτιούνται πως ήταν δυνατό να καταλαμβάνει μόνο κάτι περισσότερο από 4GB, gameplay που έβαζε τα όπλα σε δεύτερη μοίρα και σενάριο που έκλεινε τρύπες, αποτελώντας έτσι απόλυτο δίαυλο για το επόμενο παιχνίδι της σειράς. Το τότε ανώνυμο, νυν A Crack in Time, αποκαλυπτόταν στο τέλος του Quest for Booty, μέσω μίας teaser εικόνας, που ανανέωνε το ραντεβού για το επόμενο φθινόπωρο, αυτό του 2009.

A Crack in Time

Φρέσκο, φρέσκο στα ράφια, το A Crack in Time ήρθε ως Άγγλος στο ραντεβού του, εκπληρώνοντας την “ένα R&C το χρόνο” συνήθεια. Συνδυάζοντας τεχνικές γνώριμες από το παρελθόν, την καινοτομία του γαλλικού κλειδιού του Ratchet που γνωρίσαμε στο Quest for Booty, αλλά και εντελώς νέα στοιχεία gameplay, οι “Insomniacs” κατάφεραν να δημιουργήσουν έναν τίτλο ύμνο προς τη σειρά, αλλά και το platforming είδος γενικότερα. Κατά πολλούς, το καλύτερο R&C σε αυτά τα επτά χρόνια ύπαρξης του franchise, έφερε το κλείσιμο του Future saga, όπως το Up Your Arsenal έκλεισε την πρώτη τριλογία του PlayStation 2. Πολλά ειπώθηκαν, φήμες περί του ACiT να αποτελεί την τελευταία περιπέτεια του “χνουδομεταλλικού” ντουέτου, ή την Insomniac να αφήνει το franchise στην άκρη, για μελλοντική χρήση.

Αν η Insomniac ακολουθήσει την ίδια τακτική που ακολούθησε και λίγα χρόνια πριν, σειρά έχει το Resistance 3, με την κυκλοφορία του να αναμένεται το 2010. Θα είναι λοιπόν το 2010 η πρώτη χρονιά χωρίς έναν Ratchet & Clank τίτλο; Ή μήπως θα γίνουμε μάρτυρες της εισαγωγής σε μία νέα τριλογία, μέσω ενός νέου, DLC τίτλου; Το τί ισχύει στη πραγματικότητα, θα το αποκαλύψουν οι επόμενοι μήνες. Μέχρι τότε, εμείς θα απολαμβάνουμε το πιο πρόσφατο διαμάντι της σειράς και, γιατί όχι, όλα τους…

Δημήτρης Μπάνος

{nomultithumb}

Exit mobile version