Μια φορά κι έναν καιρό…
Η παραδοχή είναι κοινή. Μέχρι σήμερα, στα σαράντα περίπου χρόνια ύπαρξης της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, εκτός ελαχίστων φωτεινών εξαιρέσεων, δεν υπάρχουν δημιουργίες που έχουν να προσφέρουν κάτι παραπάνω -ή έστω κάτι ανάλογο- σε επίπεδο σεναρίου και αφήγησης από τα ήδη εδραιωμένα μέσα όπως η λογοτεχνία, ο κινηματογράφος ή το θέατρο. Βέβαια, το χρονικό διάστημα των σαράντα χρόνων είναι παραπλανητικό καθώς τα βιντεοπαιχνίδια δεν δημιουργήθηκαν με σκοπό να αφηγούνται ιστορίες -όπως τα προαναφερθέντα μέσα- και αυτή η ιδιότητα τους προέκυψε ως λογική συνέπεια της τεχνολογικής και εκφραστικής τους εξέλιξης.
Η πραγματική ημερομηνία εκκίνησης των βιντεοπαιχνιδιών ως ένα μέσο αφήγησης θεωρούμε –χοντρικά- ότι βρίσκεται στα τέλη της δεκαετίας του 1980, όπου όλα τα παιχνίδια έχουν τουλάχιστον ένα πλαίσιο μέσα στο οποίο δικαιολογείται η δράση τους ενώ στην καλύτερη περίπτωση, περιέχουν και μια απλή μανιχαϊστική ιστορία -που εύκολα γενικεύεται στο: ο καλός εναντία των κακών-. Καταλήγουμε λοιπόν, στην πιο ρεαλιστική ηλικία των 20 χρόνων. Μια ηλικία που αντιστοιχεί στο νηπιακό επίπεδο της αυτό-εξερεύνησης και του πειραματισμού, της αμφιβολίας και του προβληματισμού που όλα τα νέα μέσα είναι αναγκασμένα να περάσουν. Όλα αυτά τα ερωτηματικά και τα προβλήματα που καλούνται να αντιμετωπίσουν οι σύγχρονοι σχεδιαστές για να αφηγηθούν μια ιστορία, χρησιμοποιώντας τις ιδιαιτερότητες και τα πλεονεκτήματα αυτού του πολλά υποσχόμενου νέου μέσου, θα επιχειρήσουμε να αναφέρουμε εν συντομία στο άρθρο που ακολουθεί.
Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, τα βιντεοπαιχνίδια δεν δημιουργήθηκαν με σκοπό να αφηγούνται ιστορίες. Η αποκλειστικά παιγνιώδης και εμπορική τους φύση ίσως οφείλεται και στους περιορισμούς που επέβαλλαν τα πρώτα χρόνια της βιομηχανίας των arcades. Περιορισμένος χρόνος ενασχόλησης για μεγιστοποίηση του κέρδους, αυξανόμενη δυσκολία και, φυσικά, ανεπαρκής τεχνολογία δεν επέτρεψαν στους δημιουργούς της εποχής να οραματίζονται κάτι παραπάνω από ένα εθιστικό gameplay. Η αλλαγή της κατεύθυνσης συντελείται με την εμφάνιση και κυριαρχία των οικιακών κονσόλων –home consoles- παρόλα αυτά, οι (λανθασμένες;) βάσεις είχαν ήδη μπει. Ως εκ τούτου, ο διαχωρισμός μεταξύ του αλληλεπιδραστικού μέρους ενός παιχνιδιού –gameplay- και του σεναρίου-ιστορία του, είναι εμφανής ακόμα και σήμερα, ενώ πολλά από τα στοιχεία που δικαιολογημένα χαρακτήριζαν τα παιχνίδια της εποχής, έχουν κάνει τη μετάβαση τους αδικαιολόγητα και στη σημερινή.
Πόσες φορές έχουμε νιώσει το σενάριο να μην συμβαδίζει με το gameplay – τα GTA IV, Mirror’s Edge είναι τα πιο πρόσφατα παραδείγματα που μου έρχονται στο νου-; Πως γίνεται ένα παιχνίδι με τόσο εθιστικό “πολεμικό” gameplay –Call of Duty και άπειρα άλλα FPS- να προσπαθεί να μεταδώσει αντιπολεμικά μηνύματα; Είναι εμφανής η ανισορροπία στην αντιμετώπιση των δύο αυτών στοιχείων ενός παιχνιδιού από τους περισσότερους developers, τη στιγμή που θα έπρεπε να αλληλοσυμπληρώνονται και να δημιουργούν μια αδιάσπαστη ενότητα με τα οποιαδήποτε νοήματα να πηγάζουν τόσο από το σενάριο όσο και από τους μηχανισμούς. Σίγουρα, αυτά είναι δύσκολα θέματα που θα χρειαστούν χρόνια μέχρι να βρεθεί η χρυσή τομή.
Ας βάλουμε όμως τα πράγματα σε μία σειρά για να συνεχίσουμε λίγο πιο μεθοδικά την ανάλυση μας. Εκτός του ότι η αφήγηση δεν βρίσκεται στο DNA του μέσου από τα πρώτα του χρόνια, καλείται να λύσει ακόμα έναν δυσεπίλυτο γρίφο που γεννάται εκ φύσεως: Είναι αλληλεπιδραστικό. Αυτή είναι μια καινοτομία που αλλάζει πολλούς από τους κανόνες της αφήγησης που ισχύουν στα υπόλοιπα μέσα και το αναγκάζει να χαράξει τη δική του μοναχική πορεία. Κατά την άποψή μας, πέρα από τη δυσκολία των δημιουργών να συνηθίσουν στα νέα δεδομένα που έχουν δημιουργηθεί, αντίστοιχα μεγάλη είναι και η δυσκολία του κοινού να αποκοπεί από τον σύνηθες τρόπο που έχει μάθει να παρακολουθεί μια ιστορία να ξετυλίγεται, με αποτέλεσμα πολλά παιχνίδια όπως, η εξαιρετική κατά τα άλλα, σειρά Metal Gear να θεωρείται -μάλλον λανθασμένα- υπόδειγμα σενάριο-κεντρικού παιχνιδιού.
Ας μην προτρέχουμε όμως. Ας επιστρέψουμε στις αλλαγές που επιφέρει η αλληλεπιδραστική φύση των βιντεοπαιχνιδιών στους κανόνες αφήγησης. Η μεγαλύτερη απώλεια για τον σεναριογράφο-δημιουργό είναι η ίδια η παντοδυναμία του. Ακόμα και σε πλέον γραμμικά παιχνίδια -όπως π.χ. το Dead Space- δεν μπορούμε να υποστηρίξουμε ότι κάθε παίκτης που θα ασχοληθεί μαζί τους θα βιώσει την ίδια ακριβώς εμπειρία με τους υπολοίπους ή θα βιώσει αυτούσια την εμπειρία που είχε στο μυαλό του ο εκάστοτε δημιουργός. Ο παίκτης μπορεί να ακολουθήσει τους δικούς του ρυθμούς και να αλληλεπιδράσει με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού όπως θέλει. Αυτό σημαίνει πως δεν είναι εύκολο να δημιουργηθεί ένας προκαθορισμένος ρυθμός εξέλιξης της πλοκής που θα ακολουθήσουν όλοι οι παίκτες. Ο ρυθμός, όμως, είναι ένα εξαιρετικής σημασίας εργαλείο στα άλλα μέσα και ιδίως στον κινηματογράφο. Αρκεί να αναλογιστούμε τη σημασία του σωστού timing στην κινηματογραφική κωμωδία και θα καταλάβουμε γιατί σπανίζουν τα παιχνίδια που προσφέρουν άπλετο γέλιο. Πρέπει να τονίσουμε πως λέγοντας ρυθμό, δεν εννοούμε το γενικότερο ρυθμό του παιχνιδιού αλλά την ακρίβεια στον ρυθμό που απαιτεί μια καλοστημένη πλοκή.
Επιπλέον, η αλληλεπιδραστικότητα δεν είναι απαραίτητο να περιορίζεται αποκλειστικά στους μηχανισμούς του gameplay αλλά μπορεί –και μάλλον πρέπει- να εφαρμοσθεί και στην ίδια την αφήγηση και το σενάριο. Δηλαδή, το σενάριο να ανταποκρίνεται και να αντικατοπτρίζει τις επιλογές του παίκτη. Αυτές οι επιλογές μπορούν να καθορίσουν την εξέλιξη του χαρακτήρα, την εξέλιξη της πλοκής και, φυσικά, την ίδια την ιστορία. Για να αποτραπούν τυχόν ασάφειες, να επισημάνουμε ότι η πλοκή –τουλάχιστον έτσι όπως νοείται στο παρόν κείμενο- είναι ο τρόπος με τον οποίο δομούνται τα γεγονότα μεταξύ τους ώστε να προκύψει μια ενδιαφέρουσα ιστορία, ενώ η ιστορία εκφράζει κυρίως τις συνέπειες αυτών των γεγονότων, το ουσιαστικό νόημα δηλαδή, που αντλείται από το σύνολο αυτών των γεγονότων. Ανακεφαλαιώνοντας, λοιπόν, μια αλληλεπιδραστική αφήγηση μπορεί να προσαρμοστεί στις επιλογές του παίκτη, μεταβάλλοντας είτε την εξέλιξη των χαρακτήρων, είτε τη ροή και τη σειρά των γεγονότων -πλοκή-, είτε το ίδιο το “είναι” αυτών των γεγονότων, δηλαδή την ιστορία του παιχνιδιού. Φυσικά, μπορεί κάποιο παιχνίδι να επιτρέπει στον παίκτη να επηρεάσει την αφήγηση και στα τρία αυτά επίπεδα κάτι που είναι απολύτως λογικό.
{PAGE_BREAK}
Λαμβάνοντας υπ’ όψιν τα προαναφερθέντα, θα χωρίσουμε το υπόλοιπο άρθρο μας σε δύο μικρά κεφάλαια που πιστεύουμε αντικατοπτρίζουν και τις δυο σημαντικότερες αποφάσεις που πρέπει να πάρει ένας developer όσον αφορά την προσέγγιση του προς το σενάριο και την αφήγηση του παιχνιδιού του. Η πρώτη, αφορά την ίδια την φύση της ιστορίας, δηλαδή το κατά πόσο θα είναι αλληλεπιδραστική ή όχι. Διότι μπορεί το μέσο να προσφέρεται και να παρέχει αυτήν τη δυνατότητα στους δημιουργούς αλλά αυτό δεν σημαίνει πως το σενάριο πρέπει απαραίτητα να ακολουθεί αυτήν τη γραμμή. Υπάρχουν, εξάλλου, πολλά εξαιρετικά παιχνίδια με ενδιαφέρον σενάριο, που είναι απολύτως γραμμικά στην εξέλιξή τους. Τέλος, η δεύτερη αφορά τον τρόπο που θα επιλέξει ο developer να μεταδώσει αυτήν την ιστορία στον παίκτη.
Κεφάλαιο 1: Να είσαι γραμμικό ή να μην είσαι; Ιδού το ερώτημα.
Ως προϊόντα μιας βιομηχανίας, τα παιχνίδια πρέπει να ισορροπούν επάνω σε μια λεπτή γραμμή. Το κόστος ήταν και θα είναι ένας από τους σημαντικότερους παράγοντες για τη δημιουργία τους, καθορίζοντας πολλές φορές την πορεία και το όραμα ενός τίτλου. Δεν πρέπει να προκαλεί εντύπωση, λοιπόν, το γεγονός ότι τα περισσότερα παιχνίδια δεν επιχειρούν να διηγηθούν μια αλληλεπιδραστική ιστορία. Η δουλειά και οι εργάσιμες ώρες που πρέπει να δαπανηθούν για τη δημιουργία του είναι σαφώς περισσότερες από μια τελείως γραμμική εμπειρία. Για να γίνουμε πιο σαφείς, θα προσπαθήσουμε να αναλύσουμε τη δομή ενός τέτοιου παιχνιδιού. Ας υποθέσουμε ότι ένας developer θέλει να δημιουργήσει μια πραγματικά αλληλεπιδραστική αφήγηση, που να αντανακλά πλήρως τις επιλογές του παίκτη. Επίσης, θέτει ως στόχο η διάρκεια του τίτλου να είναι ικανοποιητική, δηλαδή να κυμαίνεται στις 15 ώρες. Η δομή του επάνω στο σχεδιαστικό χαρτί θα έμοιαζε κάπως έτσι:
*Στο σχήμα τα βελάκια αντιπροσωπεύουν το gameplay ενώ τα τετραγωνάκια είναι σημεία που εξελίσσεται η ιστορία του παιχνιδιού και κατ’ επέκταση, στη συγκεκριμένη περίπτωση, πρέπει να προσαρμοστεί σε κάποια επιλογή του παίκτη. Επίσης, για ευνόητους λόγους το σχήμα δεν είναι ολοκληρωμένο.
Τώρα, αν αυτό θέλουμε να συνεχιστεί για μια εμπειρία που θα διαρκεί 15 ώρες, είναι εμφανές το μέγεθος των εναλλακτικών “δρόμων” που πρέπει να δημιουργηθούν μαζί με όλα τα στοιχεία που συνεπάγονται. Το παραπάνω θα ήταν το ιδανικό αλλά είναι εμφανές πως, για πρακτικούς λόγους, η δημιουργία μιας τέτοιας ιστορίας είναι μάλλον ουτοπική. Γι’ αυτόν το λόγο, οι περισσότεροι developers περιορίζουν τα αλληλεπιδραστικά “σεναριακά κουτάκια” σε μερικά κομβικά σημεία, στα οποία ο παίκτης θα κληθεί να επιλέξει και να επηρεάσει την ιστορία του παιχνιδιού. Έτσι, το παραπάνω σχήμα θα μετατραπεί σε κάτι τέτοιο:
Οι βασικές επιλογές που επηρεάζουν την ιστορία του παιχνιδιού είναι μετρημένες στα δάκτυλα του ενός χεριού για να μπορούν να υλοποιηθούν με την κατάλληλη φροντίδα και το αποτέλεσμά τους να οδηγεί σε εξίσου ενδιαφέρουσες καταστάσεις. Γι’ αυτό το λόγο, ανυπομονούμε να δούμε το πώς έχει δομηθεί το επερχόμενο Heavy Rain, το οποίο υπόσχεται να πλησιάσει πολύ την πλήρως αλληλεπιδραστική αφήγηση που εννοούμε στο πρώτο σχήμα.
Ακόμα ένα συνηθισμένο τέχνασμα των developers για τη δημιουργία ψευδαίσθησης πραγματικού ελέγχου επάνω στο παιχνίδι -και κατά συνέπεια στην ιστορία του- είναι η δημιουργία πολλών επιλογών παραμετροποίησης και προσέγγισης στο gameplay. Υποδειγματικό σε αυτόν τον τομέα είναι το Fable ΙΙ. Στο Fable ο παίκτης μπορεί να είναι καλός, κακός, αγνός, διεφθαρμένος, να “ανεβάσει” την οικονομία μιας πόλης ή να την καταστρέψει και πολλά άλλα. Όλα αυτά δημιουργούν ένα χαρακτήρα, με βάση τον οποίο αντιδρούν ανάλογα οι NPCs του παιχνιδιού, δημιουργώντας την αίσθηση ότι τα πάντα προσαρμόζονται στις επιλογές του παίκτη.
Ωστόσο, η ιστορία και η πλοκή του έχουν τη δομή του δεύτερου σχήματος που εμείς αποκαλούμε “ελεγχόμενη αλληλεπιδραστικότητα” και όχι του πρώτου. Στην περίπτωση του παιχνιδιού του Molyneux η πραγματική επιτυχία είναι περισσότερο η πειστική δημιουργία ενός κόσμου, με κανόνες πάνω στον οποίο οι παίκτες μπορούν να “ζήσουν” τις δικές τους ιστορίες, παρά η αφήγηση μιας –δικής του- ικανοποιητικής ιστορίας.
Αυτή η προσέγγιση της ελεύθερης “παιδικής χαράς” για τον παίκτη –που τόσο καλά εφαρμόζεται στα τρισδιάστατα GTA- σίγουρα θα εξερευνηθεί περαιτέρω στο μέλλον και θα ωφεληθεί σημαντικά από την ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης. Μάλιστα, υπάρχει και η άποψη πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα μέσο ακατάλληλο για την αφήγηση “παραδοσιακών” ελεγχόμενων ιστοριών και πως θα ήταν προτιμότερο να επικεντρωθούν πλήρως σε αυτού του είδους τον ελεύθερο αυτοσχεδιασμό των παικτών μέσα σε ένα οριοθετημένο πλαίσιο. Η δική μας γνώμη είναι ότι η αφήγηση μιας ελεγχόμενης -από το δημιουργό- ιστορίας δεν πρόκειται ποτέ να χάσει τη δύναμή της και είναι στα χέρια των developers να βρουν λειτουργικούς και δημιουργικούς τρόπους εκμετάλλευσης των δυνατοτήτων του μέσου. Τα λιγοστά επιτυχημένα παραδείγματα παιχνιδιών όπως τα Half Life 2 και Silent Hill 2 ή το KOTOR αποδεικνύουν ότι κάτι τέτοιο είναι εφικτό.
{PAGE_BREAK}
Ας επιστρέψουμε όμως για λίγο ακόμα στο Fable. Ο λόγος που δεν καταφέρνει να αφηγηθεί μια “ωραία” ιστορία δεν έχει να κάνει με τη δομή του αλλά κυρίως με την ποιότητα της γραφής του. Κοινώς, αφηγείται μια μέτρια ιστορία. Είναι ευνόητο πως πέρα από τη δομή ή τις προθέσεις ενός σεναρίου, το σημαντικότερο ήταν, είναι και θα είναι η ποιότητα της γραφής του. Καταλήγοντας, βλέπουμε πως η πραγματική διαφορά αυτού του είδους των αλληλεπιδραστικών ιστοριών βρίσκεται στην επιλογή. Στην ικανότητα του παίκτη να επιλέξει και να επηρεάσει. Είναι λοιπόν απαραίτητο, μέσα στο παιχνίδι οι συνέπειες των επιλογών να είναι υπαρκτές, ευδιάκριτες και βαρυσήμαντες. Όχι μόνο σε επίπεδο σεναρίου αλλά και gameplay. Στο Bioschock, το πολυδιαφημισμένο ηθικό δίλημμα της διάσωσης ή όχι των Little Sisters, μένει στην επιφάνεια αφού οι συνέπειες του στο gameplay είναι ανύπαρκτες.
Το Fable 2 προσπάθησε λίγο περισσότερο –σε μία συγκεκριμένη σκηνή που δεν θέλουμε να αποκαλύψουμε- αφαιρώντας πόντους εμπειρίας -experience points- από τον παίκτη όταν επέλεγε να ακολουθήσει τον σωστό -και δύσκολο- δρόμο. Παρόλα αυτά, οι συνέπειες της επιλογής του παίκτη εκμηδενίζονταν λόγω της ευκολίας με την οποία αποκτώνται αυτοί οι πόντοι, μετατρέποντας το ζήτημα σε μία “ανώδυνη” θυσία.
Δεν υποστηρίζουμε πως ο παίκτης πρέπει απαραίτητα να τιμωρείται για μια “καλή” του πράξη μέσα στο παιχνίδι, απλώς θέλουμε να τονίσουμε την ανάγκη απόδοσης πραγματικού, όχι απλά κοσμητικού ή έστω σεναριακού, νοήματος στις επιλογές του παίκτη. Αξιέπαινη ήταν η προσπάθεια του Far Cry 2 να μεταδώσει την αίσθηση της μονιμότητας των επιλογών του παίκτη μέσω του συστήματος των “φίλων”. Δυστυχώς, λόγω διάφορων άλλων προβλημάτων, δεν κατάφερε να τραβήξει την προσοχή που του άξιζε αλλά κατά την άποψη μας είναι ένα σημαντικό βήμα προς την σωστή κατεύθυνση. Εν κατακλείδι, μόνο με την σύνδεση του gameplay με το σενάριο θα καταφέρουμε να δημιουργήσουμε και να αφηγηθούμε πραγματικά βαθιές ιστορίες χωρίς συγκρούσεις και αυτό-αναιρέσεις.
Το μέσο παρέχει μεγάλη ευελιξία ως προς την φύση της ιστορίας που θα “ντύσει” τα παιχνίδια. Είναι γνωστό πως το μεγαλύτερο μέρος των παιχνιδιών που κυκλοφορούν δεν διαθέτουν μια αλληλεπιδραστική ιστορία. Μια αιτία, που αναφέρθηκε και νωρίτερα, είναι το επιπρόσθετο κόστος. Πέρα από την οικονομική πλευρά όμως, είναι πολύ πιθανό ένας developer να επιλέξει να αφηγηθεί μια γραμμική ιστορία από καθαρά δική του επιλογή. Να πιστεύει δηλαδή πως το σενάριο που έχει στα χέρια του θα αναδειχθεί καλύτερα από μια πλήρως γραμμική αφήγηση. Βέβαια, δεν αποτελεί μυστικό το γεγονός ότι οι περισσότεροι developers δεν διαθέτουν ένα σενάριο πριν την έναρξη του προγραμματισμού του παιχνιδιού ,αλλά το συντάσσουν και το προσαρμόζουν κατά την διάρκεια της ανάπτυξής του, στις καταστάσεις που θα ωφελήσουν περισσότερο το gameplay του.
Οπότε, ο λόγος περί “ανάδειξης του σεναρίου” πάει περίπατο. Ίσως τελικά να επιλέγουν, απλά, την “εύκολη” λύση ή να νιώθουν πιο άνετα με αυτού του είδους την αφήγηση λόγω εμπειρίας. Όπως και να έχει, τίτλοι με αυτή τη δομή μας έχουν προσφέρει πολλές συγκινήσεις στο παρελθόν και δεν υπάρχει κανένας λόγος να υποθέσουμε ότι δεν θα συμβεί το ίδιο και στο μέλλον. Το μεγάλο πλεονέκτημα της γραμμικότητας σε ένα παιχνίδι είναι ότι επιτρέπει στους δημιουργούς να αφιερωθούν ολοκληρωτικά στον σχεδιασμό μιας μόνο εμπειρίας. Να τη ντύσουν με λεπτομέρειες και να την ενορχηστρώσουν στην εντέλεια. Να κατευθύνουν τον παίκτη σε ένα μαγικό ταξίδι -σε αντίθεση με τα open-ended παιχνίδια που θα μπορούσαμε να πούμε ότι “αφήνουν” και όχι τόσο κατευθύνουν, τον παίκτη σε ένα μαγικό κόσμο. Η σειρά Half Life έχει αποδείξει εμπράκτως την ποιότητα που μπορεί να προσφέρει μια τέτοια εμπειρία και πρόσφατα παραδείγματα όπως το Bioshock -παρά τις αδυναμίες του- μας κάνουν να αισιοδοξούμε πως έχουμε πολλά να δούμε στο μέλλον.
Γιώργος Πρίτσκας
Πατώντας εδώ μπορείτε να διαβάσετε το δεύτερο τμήμα του μεγάλου άρθρου μας σχετικά με την αφήγηση και το πώς αυτή εφαρμόζεται στα videogames.
{nomultithumb}