Το δεύτερο μέρος του άρθρου σχετικά με τον τρόπο που τα videogames αφηγούνται ιστορίες
Το κείμενο που ακολουθεί αποτελεί το δεύτερο μέρος από το άρθρο του GameOver "Αφήγηση και βιντεοπαιχνίδια". Αν δεν έχετε διαβάσει το πρώτο μέρος, μπορείτε να το βρείτε εδώ.
Κεφάλαιο 2: Cut Scenes, διάλογοι και…Audiologs
Στον κινηματογράφο υπάρχει ένας άγραφος κανόνας ο οποίος αναφέρει: δείξε και μη λες. Ο κανόνας μαρτυρά το πρόβλημα που αντιμετώπισε και η 7η τέχνη μέχρι να δημιουργήσει τη δική της εκφραστική γλώσσα και να βρει την ταυτότητά της. Αν στα βιντεοπαιχνίδια υπήρχε ένας αντίστοιχος κανόνας, κατά την άποψη μας θα έπρεπε να λέει: άσε να κάνει και μη δείχνεις. Η ιδιαιτερότητα του μέσου έγκειται στην αμεσότητα της εμπειρίας. Πουθενά αλλού δεν βιώνει ο δέκτης τόσο άμεσα μια κατάσταση όσο στα βιντεοπαιχνίδια. Στο στοιχείο αυτό πρέπει να στηριχτεί η δική τους εκφραστική γλώσσα. Ακόμα, όμως, βρίσκονται στη φάση του πειραματισμού και σε αυτή τη φάση, το “λάθος” πολλές φορές μπορεί να αποδειχτεί χρησιμότερο από το “σωστό”. Για να εξερευνήσουμε με μεγαλύτερη ευκολία τους κυρίαρχους τρόπους μετάδοσης της ιστορίας, θα χωρίσουμε -απλοϊκά δυστυχώς- τα παιχνίδια σε δύο κατηγορίες: Σε αυτά που στηρίζονται στις λεγόμενες cut scenes, στις σκηνές δηλαδή που ο παίκτης δεν έχει τον έλεγχο του χαρακτήρα του -ή οτιδήποτε άλλου ελέγχει στο παιχνίδι- και τις παρακολουθεί σαν σύντομα βίντεο, και σε αυτά που ο παίκτης έχει τον έλεγχο του παιχνιδιού ακόμα και στα “σεναριακά κουτάκια” όπως τα αναφέραμε στο προηγούμενο μέρος του άρθρου.
Cut Scenes και FMVs
Οι cut scenes έγιναν ο κυρίαρχος τρόπος διήγησης των βιντεοπαιχνιδιών στις μέρες των CD-Rom. Ο επιπλέον αποθηκευτικός χώρος που διέθεταν, σε συνδυασμό με την ικανότητα της τρισδιάστατης απεικόνισης που προσέφεραν για πρώτη φορά τα Playstation και Saturn -και 3DO και Jaguar αλλά σε πολύ περιορισμένο κοινό-, οδήγησαν τους developers να τις χρησιμοποιήσουν κατά κόρον όχι μόνο προς όφελος της ιστορίας τους, αλλά και για λόγους εντυπωσιασμού. Το Final Fantasy VII αρχικά και το Metal Gear Solid λίγο αργότερα χρησιμοποίησαν επιτυχημένα αυτή την τεχνική για να διηγηθούν για πρώτη φορά -στο ευρύ κοινό- πολύπλοκες ιστορίες. Η εμπορική και καλλιτεχνική τους επιτυχία όρισε αυτόματα στη βιομηχανία και στη συνείδηση των παικτών τις cut scenes ως τον de facto τρόπο αφήγησης πιο πολύπλοκων ιστοριών. Αυτό όμως είναι κακό;
Το σίγουρο είναι πως δεν μπορούμε να αγνοήσουμε τη χρησιμότητα των cut scenes και να τις απορρίψουμε πλήρως. Ταυτόχρονα όμως, οφείλουμε να παραδεχτούμε πως αν δεν χρησιμοποιηθούν σωστά μπορούν να επηρεάσουν αρνητικά το παιχνίδι σε πολλούς τομείς. Η ύπαρξη πολλών και μεγάλης διάρκειας cut scenes μπορούν να κουράσουν και να εκνευρίσουν τον παίκτη, που δεν βρίσκει ενδιαφέρουσα την ιστορία του παιχνιδιού ή που απλά δεν του αρέσει να μένει αμέτοχος για τόσο μεγάλο χρονικό διάστημα σε ένα παιχνίδι.
Ο συγκεκριμένος παίκτης πολύ λογικά θα επιλέξει να προσπεράσει αυτά τα μακροσκελή βίντεο. με αποτέλεσμα ο δημιουργός να μην είναι ικανοποιημένος αφού ατελείωτες ώρες εργασίας προσπεράστηκαν χωρίς να εκπληρώσουν το σκοπό τους, ενώ ο παίκτης –εκτός του ότι θα έχει δυσανασχετήσει- θα βρίσκεται πλέον “εκτός” της πλοκής του παιχνιδιού. Το δεύτερο μεγάλο πρόβλημα της λανθασμένης χρήσης των cut scenes έχει να κάνει με τη συνοχή του παιχνιδιού. Όταν σε αυτές τις σκηνές βλέπουμε το χαρακτήρα να δρα και να εκτελεί κινήσεις που ο παίκτης δεν μπορεί να εκτελέσει κατά τη διάρκεια του gameplay, αυτόματα η συνοχή μειώνεται. Διαχωρίζεται με έντονο τρόπο ο χαρακτήρας του παίκτη με το χαρακτήρα των cut scenes και ο παίκτης “απομακρύνεται” ακόμα περισσότερο απ’ αυτόν. Σε ορισμένα παιχνίδια, όπως στη σειρά Metal Gear Solid, αυτό είναι κάτι που επιδιώκεται και εντείνεται με διάφορες αυτό-αναφορές που ξεκαθαρίζουν ότι απλά ελέγχεις το χαρακτήρα αλλά δεν “είσαι” ο χαρακτήρας.
Ακόμα και έτσι όμως, αυτός είναι ένας μη πειστικός τρόπος διαχωρισμού –αφού δεν μπορεί να νοείται ότι τον ελέγχεις μόνο μερικά- και κατά τη γνώμη μας καλύτερα να αποφεύγεται. Οφείλουμε να παραδεχτούμε πάντως, πως η παραπάνω κατάσταση αποτελεί μία από τις συνηθέστερες συμβάσεις των βιντεοπαιχνιδιών και περνάει απαρατήρητη από την πλειονότητα των μυημένων παικτών. Οπότε, είναι δύσκολο –και ίσως μη αναγακαίο- να αλλάξει στο άμεσο μέλλον. Το τρίτο πρόβλημα αφορά μια κατάσταση που εμφανίζεται συχνότερα τα τελευταία χρόνια. Αναφερόμαστε στα Quick Time Events τα οποία είναι στην πραγματικότητα cut scenes με μία ελάχιστη αλληλεπιδραστικότητα.
Αυτά χρησιμοποιούνται από τους developers για τη δημιουργία θεαματικών σκηνών που δεν θα μπορούσαν να πραγματοποιηθούν κατά τη διάρκεια του gameplay και απαιτούν συνήθως το πάτημα ενός πλήκτρου στον κατάλληλο χρόνο. Πέραν του γεγονότος ότι πολύ συχνά ο παίκτης δεν απολαμβάνει το τι συμβαίνει στην οθόνη, επειδή περιμένει εναγωνίως την εμφάνιση του πλήκτρου που πρέπει να πατήσει, τα QTE προσφέρουν το είδος του “στημένου” θεάματος που δεν ταιριάζει στα βιντεοπαιχνίδια. Η αλληλεπιδραστικοτήτα πρέπει να είναι ο βασιλιάς στο μέσο και είναι λάθος να υποβαθμίζεται προς χάριν του θεάματος –που με τη σειρά του υποβαθμίζεται από το άγχος που προκαλεί το πάτημα ενός πλήκτρου, οπότε στην πραγματικότητα κανένα από τα δύο στοιχεία δεν “κερδίζουν”. Εξάλλου, η αίσθηση της επιβράβευσης είναι πολύ πιο έντονη όταν ο παίκτης δημιουργεί θεαματικές καταστάσεις που δεν είναι “στημένες” και τις χειρίζεται όπως νομίζει ο ίδιος.
{PAGE_BREAK}
Πέρα από τα προβλήματα που αναφέρθηκαν, οι cut scenes έχουν αποδείξει ότι μπορούν να χρησιμοποιηθούν σωστά και να προσφέρουν στη συνολική εμπειρία. Παιχνίδια όπως τα ICO, Shadow of the Colossus, η σειρά Oddworld και πολλά άλλα χρησιμοποιούν τέτοιες σκηνές, χωρίς όμως να τις τοποθετούν στο επίκεντρο. Είναι συμπληρωματικές του gameplay και αποτυπώνουν καταστάσεις που δεν θα μπορούσαν εύκολα να ειπωθούν διαφορετικά. Για να γίνουμε πιο σαφείς, για τη σωστή –μη- χρήση τους, θα αναφέρουμε ένα παράδειγμα από το Stranger’s Wrath –το οποίο εμπεριέχει και ένα μεγάλο spoiler οπότε όσοι δεν έχετε ασχοληθεί με το παιχνίδι, σταματήστε να διαβαζετε εδώ- που γενικότερα χρησιμοποιεί cut scenes για τη μετάδοση της ιστορίας του. Κάποια στιγμή στο παιχνίδι συντελείται μια μεγάλη ανατροπή που αλλάζει ολοκληρωτικά τον κεντρικό χαρακτήρα. Από στερεοτυπικός macho κυνηγός μετατρέπεται σε θήραμα.
Τη στιγμή αυτή, ενώ θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί μια cut scene που θα δείχνει το χαρακτήρα να φεύγει κυνηγημένος και ταπεινωμένος, το παιχνίδι αφήνει στον παίκτη να βιώσει ο ίδιος την κατάσταση. Είναι ανήμπορος και εξευτελισμένος και αυτά τα συναισθήματα μεταφέρονται σωστά διότι -ο παίκτης- τα βιώνει, δεν τα παρακολουθεί. Η ανικανότητα και η αδυναμία του χαρακτήρα μεταφράζεται στο gameplay και εντείνει τη σύνδεση με τον χαρακτήρα. Εν κατακλείδι, θα ήταν λάθος να απορρίψουμε πλήρως τις cut scenes. Η χρήση τους, όμως, πρέπει να γίνεται σε λογικά πλαίσια. Είναι παράδοξο να αποτελούν το επίκεντρο της εμπειρίας, αφού αυτή τη θέση την κατέχει δικαιωματικά το gameplay. Αλλά όταν εμφανίζονται όπου κρίνεται απολύτως απαραίτητο, μπορούν να προσθέσουν πόντους στην εμπειρία.
The Half Life effect…
Και ενώ οι cut scenes θεωρούνταν ήδη αναπόσπαστο μέρος των πιο “φιλόδοξων” τίτλων, το 1998 συνέβη κάτι αναπάντεχο. Ένα FPS με το όνομα Half Life, της πρωτοεμφανιζόμενης Valve, άλλαξε μια και καλή τους ισχύοντες κανόνες αφήγησης. Για να αντιληφθούμε το μέγεθος του επιτεύγματος και της έκπληξης, πρέπει να θυμηθούμε ότι μέχρι εκείνη τη στιγμή, το συγκεκριμένο είδος δεν είχε να επιδείξει σχεδόν τίποτα σε σεναριακό επίπεδο. Τα Doom και Quake το είχαν μετατρέψει στον άρχοντα του ανταγωνιστικού Multiplayer, των γρήγορων ρυθμών και γενικότερα της “shoot first, think later” λογικής. Παρόλο που παιχνίδια όπως το System Shock και το Marathon -το πρώτο παιχνίδι της Bungie που είχε κυκλοφορήσει για Macintosh- είχαν θέσει τις βάσεις για μια πιο “σκεπτόμενη” εμπειρία, το Half Life ήταν το πρώτο που αποκάλυψε σε όλο τους το μεγαλείο τις πραγματικές δυνατότητες όχι μόνο του είδους αλλά και του μέσου γενικότερα. Τι ήταν αυτό όμως που έκανε το Half Life τόσο μοναδικό και πρωτοποριακό;
Η ιστορία του είναι απολύτως γραμμική και, για να είμαστε ειλικρινής, δεν διεκδικεί και Όσκαρ πρωτοτυπίας -για να μην παρεξηγηθούμε, εννοούμε του πρώτου παιχνιδιού της σειράς, γιατί το μέγεθος του οράματος και το βάθος του κόσμου του αναδείχτηκαν από το Half Life 2, που διέθετε ένα βαθύ, για όσους το έψαξαν, σενάριο-. Το πραγματικά σπουδαίο ήταν ο τρόπος που την αφηγούνταν. Κατά την άποψή μας, το Half Life αποτελεί το πρώτο παιχνίδι που διηγήθηκε την ιστορία του, στηριζόμενο αποκλειστικά σε μέσα των βιντεοπαιχνιδιών. Άφησε τον παίκτη να βιώσει ελεύθερα κάθε στιγμή, χωρίς cut scenes ή οτιδήποτε άλλο μπορούσε να “σπάσει” την εμπειρία. Χωρίς πίστες και χωρίς tutorial, αφαίρεσε οτιδήποτε δεν μπορούσε να δικαιολογηθεί στο πλαίσιο του κόσμου του και της ψευδαίσθησης που προσπαθεί να δημιουργήσει.
Ακόμα και η μπάρα ενέργειας και ο αριθμός των σφαιρών του γεμιστήρα, που εμφανίζονται στα περισσότερα παιχνίδια του είδους, δικαιολογούνται με την ύπαρξη της ειδικής στολής που φοράει ο Gordon –πρωταγωνιστής του παιχνιδιού-. Η Valve ενορχήστρωσε τη δράση και την πλοκή του σε πραγματικό χρόνο, προσφέροντας μια εμπειρία τόσο άμεση και αυθεντική, που ακόμα και η χιλιοειπωμένη ιστορία του -επίθεση εξωγήινων μετά από ένα ερευνητικό πείραμα που πήγε στραβά…- φαινόταν φρέσκια. Η φιλοσοφία αυτή, που εντείνεται και μέσω του αμίλητου, αόρατου κεντρικού χαρακτήρα, φανέρωσε μια τελείως διαφορετική προσέγγιση στην αφήγηση, η οποία επηρέασε τη βιομηχανία αλλά δεν την μετάλλαξε άμεσα. Οι επιρροές του, έχουν γίνει πιο εμφανείς τα τελευταία χρόνια κυρίως λόγω της εξέλιξης του οπτικού τομέα. Τα νοήματα και οι εξελίξεις του σεναρίου μεταδίδονται στον παίκτη είτε μέσω του περιβάλλοντος, είτε μέσω διαλόγων που πραγματοποιούνται σε πραγματικό χρόνο, οπότε η επιτυχία του είναι άμεσα εξαρτημένη από τον τεχνικό τομέα -όσο και από το art direction και το mise en scene-.
{PAGE_BREAK}
Άξιος συνεχιστής αυτής της φιλοσοφίας, το Bioshock, κατάφερε να δικαιολογήσει ακόμα και τη γραμμικότητά του μέσω μιας αξέχαστης σεναριακής ανατροπής -που δυστυχώς όμως, δεν μπόρεσε να εκμεταλλευτεί στο έπακρο υποκύπτοντας σε αυτό-αναιρέσεις στο τελευταίο κομμάτι του-. Κερδίζοντας καθολική αναγνώριση από την πρώτη στιγμή, το παιχνίδι, παρά τα ελαττώματά του, δικαιωματικά κατέχει στη σύντομη ιστορία του μέσου περίοπτη θέση διότι, εκτός όλων των άλλων –ποιότητα γραφής, εμπνευσμένο και πλούσιο νοηματικά art direction κ.τ.λ.-, απέδειξε στη βιομηχανία ότι είναι εφικτό να δημιουργηθούν τέτοιου είδους παιχνίδια και από άλλα studios, πέραν της…“εξωγήινης” Valve. Παράλληλα, το άνισο αριστούργημα της Irrational επανέφερε ακόμα ένα στοιχείο που χρησιμοποιείται κατά κόρον τον τελευταίο καιρό: τα διάφορα ηχογραφημένα μηνύματα ή αρχεία που βρίσκονται διασκορπισμένα στον κόσμο του παιχνιδιού.
Αυτά τα στοιχεία στην πραγματικότητα αποτελούν το back-story του παιχνιδιού και υπάρχουν για να προσθέσουν βάθος στον κόσμο και τους χαρακτήρες του. Ωστόσο, όταν είναι δύσκολο να δικαιολογηθεί η παρουσία τους –βλ. Far Cry 2- υπονομεύουν την ψευδαίσθηση που προσπαθεί να δημιουργήσει το παιχνίδι και δεν διαφέρουν από οποιαδήποτε άλλη σύμβαση του μέσου. Είναι εμφανές ότι η παρουσία τους κρίνεται αναγκαία (;) λόγω των περιορισμών που παρουσιάζει αυτού του είδους η πιο “μινιμαλιστική” αφήγηση και αυτό είναι ίσως το μελανότερο σημείο της.
Ταυτόχρονα, θα μπορούσαμε να πούμε πως δεν ταιριάζει και σε παιχνίδια τα οποία στοχεύουν σε μια πιο “κινηματογραφική” προσέγγιση. Στα παιχνίδια δηλαδή όπου ο κεντρικός χαρακτήρας δεν είναι ένα “άδειο δοχείο”, το οποίο καλείται ο παίκτης να “γεμίσει”, αλλά διαθέτει τη δική του προσωπική ιστορία, τα δικά του πιστεύω, τις δικές του επιδιώξεις και κίνητρα. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτού είναι η σειρά God of War. Για ακόμα μία φορά, η ευελιξία του μέσου είναι εμφανής. Όταν αποδεδειγμένα είναι σε θέση να προσφέρει τόσο διαφορετικές εμπειρίες και προσεγγίσεις επιτυχημένα, το “σωστό” και το “λάθος” χάνουν το νόημα τους. Καταλήγουμε στο ότι θα ήταν άδικο να θεωρήσουμε κάποια κατεύθυνση ως ορθή και να απορρίψουμε την εναλλακτική. Οι ενστάσεις και τα σχόλιά μας αφορούν κάποια εννοιολογικά κενά που, κατά τη γνώμη μας, δημιουργούνται στην εκάστοτε περίπτωση και όχι στη γενικότερη προσέγγιση. Ίσως τελικά δεν είμαστε ακόμα σε θέση να δημιουργήσουμε έναν αντίστοιχο κανόνα με αυτόν της 7ης τέχνης. Το πραγματικό όμως ερώτημα είναι το αν τον χρειαζόμαστε.
Μια εναλλακτική προσέγγιση…
Αντικειμενικά, το παρόν άρθρο έχει πολλά κενά, απλοϊκές γενικεύσεις και αποτελεί μια τελείως επιφανειακή προσέγγιση ενός ζητήματος που θα ήταν αδύνατο να καλυφθεί σε λίγες σελίδες. Ο σκοπός του είναι περισσότερο να προβληματίσει και να προκαλέσει αντεπιχειρήματα και διαφωνίες παρά να λειτουργήσει διαφωτιστικά πάνω σε ένα θέμα που, ούτως ή άλλως, είναι ρευστό. Ίσως, το κυριότερο ερώτημα που θα έπρεπε να μας απασχολεί είναι αν τα βιντεοπαιχνιδία θα έπρεπε να αναζητούν την καλλιτεχνική τους αναγνώριση ως ένα αφηγηματικό μέσο. Αν όντως βρίσκονται στο ίδιο μήκος κύματος με τα παραδοσιακά αφηγηματικά μέσα όπως ο κινηματογράφος και η λογοτεχνία ή αν οι αρετές τους θυμίζουν περισσότερο τέχνες όπως η ζωγραφική και, κυρίως, η αρχιτεκτονική. Κατά την άποψη του γράφοντος, δομικά, η αρχιτεκτονική φαντάζει ως ο κοντινότερος εξάδελφος.
Εξάλλου, τα παιχνίδια συναρπάζουν τόσο με την αισθητική “εξωτερική” ομορφιά τους όσο και με τη λειτουργικότητά τους. Ο παίκτης μπορεί να εξερευνήσει και να θαυμάσει αυτό το συνδυασμό λειτουργικότητας και ομορφιάς μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού όπως ακριβώς συμβαίνει και στα αρχιτεκτονικά δημιουργήματα. Θα ήταν όμως άδικο να κλείσουμε τα μάτια στην αφηγηματική τους ικανότητα. Ίσως τελικά να αποτελούν ένα υβρίδιο τόσο όμοιο, όσο και διαφορετικό από οτιδήποτε έχει υπάρξει. Σωστές απαντήσεις δεν υπάρχουν και θα ήταν λάθος να είμαστε απόλυτοι. Βρισκόμαστε σε μία περίοδο που το μέσο αναζητά την πραγματική του ταυτότητα, όπου λαμβάνουν χώρα όλες οι ζυμώσεις και οι πειραματισμοί. Εμείς, το καλύτερο που έχουμε να κάνουμε, είναι να απολαύσουμε το ταξίδι χωρίς παρωπίδες και κομπλεξισμούς…
Γιώργος Πρίτσκας
{nomultithumb}