Τι είναι κάποιος, που δεν είναι άνθρωπος, αλλά νοιάζεται για την ανθρωπότητα;
Πόσες φορές έχετε παίξει ένα παιχνίδι τόσο ιδιαίτερο, που όσο ποιοτικό κι αν είναι, γνωρίζετε εξ αρχής ακόμα, ότι η κυκλοφορία ενός sequel στο προσεχές μέλλον, φαντάζει το λιγότερο απίθανη; Πόσο μάλλον όταν αυτό το παιχνίδι είναι το Sin & Punishment, ένας τίτλος του Nintendo 64, που υπό τη παραδοσιακή έννοια, δεν κυκλοφόρησε ποτέ εκτός Ιαπωνίας. Σε μία παράδοξη ένδειξη αγάπης προς το hardcore κοινό αλλά και προς το παιχνίδι το ίδιο, η Nintendo έπραξε το αδιανόητο. Πήρε ένα παιχνίδι που είχε κερδίσει δικαιωματικά το τίτλο του “cult” και του “niche”, όντας γνωστό μονάχα ανάμεσα σε αυτούς που παρακολουθούσαν την Ιαπωνική αγορά από τη δεκαετία του ’90, επένδυσε πάνω του χρήματα μεταφράζοντάς το, και διαθέτοντας το στη Virtual Console του Wii. Ακόμα κι αυτοί που κρυφά μέσα τους ήλπιζαν ότι κάπου, κάποτε θα έβλεπαν την αναγέννηση ενός από τους πιο ιδιαίτερους – και ποιοτικούς – τίτλους του θρυλικού Nintendo 64, δεν πίστευαν στα μάτια τους.
Κι από εκεί και πέρα, γράφτηκε ιστορία. Το παιχνίδι δεν άργησε να αγγίξει τη πρώτη θέση σε downloads ανάμεσα στη βιβλιοθήκη της Virtual Console, ειδικά στη Βόρεια Αμερική. Γιατί όμως η Nintendo να πράξει κάτι τόσο παράτολμο, επενδύοντας χρήματα σε ένα παιχνίδι που ήταν γνωστό μονάχα στους κύκλους των cult gamers; Η απάντηση δεν άργησε να έρθει, με τις φήμες για ένα καθώς πρέπει sequel του Sin & Punishment να κάνουν την εμφάνιση τους λίγο καιρό αργότερα. Εδώ είμαστε λοιπόν, σχεδόν 10 χρόνια μετά τη κυκλοφορία του αρχικού στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου, παίζοντας το sequel που ποτέ δεν θα τολμούσαμε να ευχηθούμε την ύπαρξη του.
"Isa; Kachi; Χρόνια και Ζαμάνια!" – Σενάριο
Το σενάριο του Successor of the Skies βγάζει όσο νόημα έβγαζε και το Chikyū no Keishōsha, κοινώς το πρώτο S&P, πίσω στο 2000. Πραγματικός φόρος τιμής στη παράδοση που δημιούργησαν τα ακαταλαβίστικα ιαπωνικά διαμάντια που πολλοί από εμάς αγαπήσαμε, η Treasure για ακόμα μία φορά μας βομβαρδίζει με μία σειρά καταιγιστικών ρυθμών γεγονότων, που για τους μη μυημένους, μόνο διαφωτιστικά δεν είναι. Προσοχή. Με τη χρήση της λέξης “μυημένους”, δεν εννοούμε αυτούς που έτυχε να παίξουν το πρώτο Sin & Punishment, αλλά αυτούς που είναι εξοικειωμένοι με την ιαπωνική σεναριακή τρέλα που συχνά υπερχειλίζει σε τίτλους προερχόμενους από τας ανατολάς. Διαγαλαξιακές φυλετικές αντιπαλότητες, δύο περισσότερο σημαντικοί από όσο γνωρίζουν έφηβοι, ένας συνεχής άθλος επιβίωσης και μία ιστορία αγάπης, στην αγνή όμως εκδοχή της, κι όχι στη γεμάτη cliche χιλιοειπωμένη, που τα JRPGs μας έχουν συνηθίσει.
Ο Isa (απόγονος των Saki και Airan, ηρώων του πρώτου S&P) και η Kachi λοιπόν, δύο ιδιαίτερα όντα, που στα χαρτιά δεν είναι άνθρωποι υπό τη παραδοσιακή έννοια, προσπαθούν να βάλουν ένα τέλος στην ανελέητη και δίχως τέλος διαμάχη μεταξύ των δύο στρατοπέδων, του Inner και Outer διαστήματος. Στο Inner η φιλοπόλεμη ανθρωπότητα, που στη προσπάθεια της να αντισταθεί στους εχθρούς, κατασκεύασε μία σειρά πλανητών με πρότυπο τη Γη, στους οποίους η ανθρωπότητα θα μπορούσε να ανθίσει, και να χρησιμεύσει ως πρώτη γραμμή άμυνας. Μέσα στο χαμό της διαμάχης, δύο από τα ισχυρότερα όπλα των δύο παρατάξεων, ο Isa και η Kachi, ανέπτυξαν συναισθήματα ο ένας για τον άλλον, και έκτοτε μάχονται για τη ζωή τους προστατεύοντας ο ένας τον άλλον, διωκόμενοι από τους Nebulox και λίγο-πολύ κάθε στρατιωτική διμοιρία. Σας μπερδέψαμε αρκετά; Ωραία. Ας περάσουμε τώρα στα του gameplay.
Ο θυσαυρός της Treasure – Gameplay
Ως γνωστόν, η Treasure δεν είναι καμία τυχαία ομάδα ανάπτυξης, τουλάχιστον για τους οπαδούς του hardcore gaming. Gunstar Heroes, Ikaruga, Gradius V, Wario World, Sin & Punishment, είναι μονάχα μερικοί από τους τίτλους της ομάδας από το Τόκιο. Διαβάζοντας κάποιος τις λέξεις Ikaruga και Gradius, ίσως αποθαρρυνθεί, μιας και τα απαιτητικά side scrolling shooters, δεν είναι το φόρτε των περισσότερων παικτών. Κανένας λόγος για ανησυχία όμως.
Το Sin & Punishment: Successor of the Skies ελάχιστα κοινά έχει με το διάσημο για τη δυσκολία του Ikaruga. Δεν υπονοούμε ότι ο νέος τίτλος της Treasure δεν είναι απαιτητικός ή και ακόμα κι ερωτεύσιμα δύσκολος, ούτε ότι δεν παρουσιάζει scrolling στοιχεία. Αυτό όμως που διαφοροποιεί το Successor of the Skies, είναι η ανομοιότητα του με οτιδήποτε άλλο υπάρχει εκεί έξω.
Κάποιος λιγότερο τολμηρός δεν θα αποφάσιζε να το συμπεριλάβει στο κείμενο του, αλλά ειλικρινά, θα μπορούσαμε να πούμε πως σε σημεία, το παιχνίδι φαντάζει ως ένα νέο είδος από μόνο του. Μπορεί να τους πήρε μισή δεκαετία, αλλά οι Ιάπωνες κατάφεραν να αναδομήσουν, να διαφοροποιήσουν και ταυτόχρονα να τελειοποιήσουν τη συνταγή σε τέτοιο βαθμό, που κανείς αναρωτιέται τι είδος παιχνιδιού παίζει. Εξ ου και η τολμηρή δήλωση του ότι έχουμε να κάνουμε με ένα ξεχωριστό είδος βιντεοπαιχνιδιού. Ένα υβρίδιο, αν θέλετε.
{PAGE_BREAK}
Στη βάση του, το Successor of the Skies είναι ένα ακόμα rail shooter, είδος που έχει δει ιδιαίτερη άνθηση τη τελευταία περίοδο στο Wii. Ταυτόχρονα όμως, μόνο rail shooter δεν είναι. Η οθόνη όντως προχωρά με το δικό της ρυθμό, αλλά ο χαρακτήρας μας, είτε πρόκειται για τον Isa είτε τη Kachi, έχει την ικανότητα να κινείται στο χώρο ελεύθερα, πλέον και στους δύο άξονες. Εκτός του ότι προσθέτει βάθος και πολυπλοκότητα στο χειρισμό, η σχεδιαστική αυτή επιλογή κάνει τους ρυθμούς δράσης ακόμα πιο ακατάπαυστους, αφού το gameplay συνεχώς μεταβάλλεται, με την οπτική γωνία να αλλάζει συνεχώς, τη κλίμακα να κάνει άλματα μεταξύ αποπνικτικού και κολοσσιαίου, και τα περιβάλλοντα να εναλλάσσονται το ένα το άλλο, δίχως διακοπή. Από αστικά κέντρα, σε υποθαλάσσιες σήραγγες, εγκαταλελειμμένες εγκαταστάσεις και πελάγη.
Η προεπιλεγμένη επιλογή χειρισμού είναι φυσικά το Wii Remote και το Nunchuk, χωρίς όμως να περιοριζόμαστε σε αυτά. Wii Zapper, Classic Controller, ακόμα και το GameCube χειριστήριο υποστηρίζεται. Η χρήση της default επιλογής κρίνεται ιδιαίτερα βολική, ενώ τα παραδοσιακά μοντέλα χειρισμού κάνουν εξίσου καλή δουλειά. Το Wii Zapper ήταν το μόνο που δεν καταφέραμε να δούμε πως συνεργάζεται με το παιχνίδι, αν και φανταζόμαστε πως η χρήση του είναι καθαρά θέμα γούστου και προτιμήσεων στο στυλ παιχνιδιού.
{VIDEO_1}
Η ανταπόκριση στις εντολές που δίνουμε είναι άμεση, ακαριαία θα λέγαμε, κάτι από το οποίο ωφελούνται οι παίκτες με αιλουροειδή αντανακλαστικά. Το γεγονός ότι το παιχνίδι τρέχει κάθε ώρα και λεπτό στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, βοηθάει ακόμα περισσότερο, ειδικά όταν έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι όπου οι σωστές αντιδράσεις και κινήσεις είναι το κλειδί προς την επιτυχία.
Ένας πανέμορφος παρακμάζων κόσμος – Τεχνολογία
Από το εξώφυλλο ως τους τίτλους τέλους, οι σχεδιαστικές επιλογές και ιδιαίτερα το artwork, αποδεικνύει πως πολλές φορές το hardware δεν παίζει κανέναν απολύτως ρόλο στην εμφάνιση ενός τίτλου. Και δε μιλάμε για τον αριθμό pixels, ή το πόσο ρεαλιστικά και καλογυαλισμένα δείχνουν τα πάντα. Πίσω από κάθε σκίτσο του νέου Sin & Punishment, κρύβεται ο Yasushi Suzuki, κατά τη δική μας ταπεινή άποψη, ένα από τα καλύτερα χέρια του 21ου αιώνα. Ως αποτέλεσμα, πολλά σκίτσα του αγγίζουν τα όρια της τέχνης, κάτι που κάποιος θα αντιληφθεί, απλά ξεφυλλίζοντας το manual του παιχνιδιού. Από το σχεδιασμό της τέταρτης Γης, μέχρι τους ζωντανούς οργανισμούς, τον Isa και τη Kachi, τα συνεχώς μεταβαλλόμενα περιβάλλοντα, όλα έχουν μία δική τους ταυτότητα, όμοια με τίποτα άλλο. Ακόμα και τα κλασσικά δυσανάλογα χαρακτηριστικά του προσώπου που οι Ιάπωνες έχουν μία τάση να δημιουργούν, έχουν τη δική τους νότα, μία νότα ιδιαίτερη, ξεχωριστή.
Όπως αναφέραμε και πριν, το παιχνίδι τρέχει συνεχώς στα 60 fps, προνόμιο τόσο για το gameplay, όσο και για τον οπτικό τομέα. Το οπτικό σύνολο είναι πεντακάθαρο, όχι όμως και αψεγάδιαστο. Αδιαμφισβήτητα έχουμε δει ομορφότερους τίτλους, χωρίς όμως αυτό να σημαίνει πως το Successor of the Skies δεν δικαιούται μία θέση στους πιο ελκυστικούς του λευκού θαύματος της Nintendo. Η μουσική υπόκρουση, όπως και σε πάμπολλους άλλους τίτλους, είναι “hit or miss”, με άλλους να θαυμάζουν τους γρήγορους ρυθμούς των κομματιών και την εναλλαγή μεταξύ χαοτικού και δραματικού, ενώ άλλοι απλά θα ψάχνουν το mute button . Αντικειμενικά όμως, η μουσική βοηθά στην αύξηση της ήδη ιδιαίτερα υψηλής έντασης και ρυθμού, οπότε σε γενικά πλαίσια επιτυγχάνει το σκοπό της. Επιπρόσθετα, η δυνατότητα επιλογής μεταξύ ιαπωνικής και αγγλικής προσθέτει έξτρα πόντους στο ηχητικό σύνολο.
Τίμα τον πατέρα σου και τη κληρονομιά σου – Συμπεράσματα
Τι ακριβώς είναι λοιπόν το νέο Sin & Punishment; Είναι ένα καλό παιχνίδι που μένει πιστό στο παρελθόν του, ή μία επανάσταση στο είδος των rail shooters, που μαγεύει όποιον καταπιαστεί μαζί του; Η απάντηση, τίποτα από τα δύο. Αν είναι κάτι, το Successor of the Skies είναι ένας διάδοχος, όπως υποδηλώνει και ο υπότιτλος του, που μέσα στα χρόνια εξελίχθηκε σε κάτι τόσο διαφορετικό και φρέσκο, που είναι ικανό να ξενίσει τον παίκτη. Ένα ιδιαίτερο δημιούργημα που λίγοι θα λατρέψουν κι ακόμα περισσότεροι θα μισήσουν, που αποδεικνύει περίτρανα πως στεγανά δεν υπάρχουν. Η δυνατότητες σταματούν εκεί που τερματίζει και το όραμα του κάθε δημιουργού. Αυτό είναι το S&P. Ένα καταιγιστικό ταξίδι 5 με 6 ωρών, χειροπιαστή απόδειξη πως όταν κάποιος θέλει, όλα είναι δυνατά. Πόσο μάλλον όταν αυτός ο κάποιος είναι Ιάπωνας. Πείτε το ένα ακόμα rail shooter, πείτε το υβρίδιο ή νέο είδος, το Sin & Punishment: Successor of the Skies αξίζει μία θέση στο ράφι όλων των hardcore gamers.
Δημήτρης Μπάνος