Πόσες φορές έχετε παίξει ένα παιχνίδι τόσο ιδιαίτερο, που όσο ποιοτικό κι αν είναι, γνωρίζετε εξ αρχής ακόμα, ότι η κυκλοφορία ενός sequel στο προσεχές μέλλον, φαντάζει το λιγότερο απίθανη; Πόσο μάλλον όταν αυτό το παιχνίδι είναι το Sin & Punishment, ένας τίτλος του Nintendo 64, που υπό τη παραδοσιακή έννοια, δεν κυκλοφόρησε ποτέ εκτός Ιαπωνίας. Σε μία παράδοξη ένδειξη αγάπης προς το hardcore κοινό αλλά και προς το παιχνίδι το ίδιο, η Nintendo έπραξε το αδιανόητο. Πήρε ένα παιχνίδι που είχε κερδίσει δικαιωματικά το τίτλο του “cult” και του “niche”, όντας γνωστό μονάχα ανάμεσα σε αυτούς που παρακολουθούσαν την Ιαπωνική αγορά από τη δεκαετία του ’90, επένδυσε πάνω του χρήματα μεταφράζοντάς το, και διαθέτοντας το στη Virtual Console του Wii. Ακόμα κι αυτοί που κρυφά μέσα τους ήλπιζαν ότι κάπου, κάποτε θα έβλεπαν την αναγέννηση ενός από τους πιο ιδιαίτερους – και ποιοτικούς – τίτλους του θρυλικού Nintendo 64, δεν πίστευαν στα μάτια τους.
Κι από εκεί και πέρα, γράφτηκε ιστορία. Το παιχνίδι δεν άργησε να αγγίξει τη πρώτη θέση σε downloads ανάμεσα στη βιβλιοθήκη της Virtual Console, ειδικά στη Βόρεια Αμερική. Γιατί όμως η Nintendo να πράξει κάτι τόσο παράτολμο, επενδύοντας χρήματα σε ένα παιχνίδι που ήταν γνωστό μονάχα στους κύκλους των cult gamers; Η απάντηση δεν άργησε να έρθει, με τις φήμες για ένα καθώς πρέπει sequel του Sin & Punishment να κάνουν την εμφάνιση τους λίγο καιρό αργότερα. Εδώ είμαστε λοιπόν, σχεδόν 10 χρόνια μετά τη κυκλοφορία του αρχικού στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου, παίζοντας το sequel που ποτέ δεν θα τολμούσαμε να ευχηθούμε την ύπαρξη του.
"Isa; Kachi; Χρόνια και Ζαμάνια!" – Σενάριο
Ο Isa (απόγονος των Saki και Airan, ηρώων του πρώτου S&P) και η Kachi λοιπόν, δύο ιδιαίτερα όντα, που στα χαρτιά δεν είναι άνθρωποι υπό τη παραδοσιακή έννοια, προσπαθούν να βάλουν ένα τέλος στην ανελέητη και δίχως τέλος διαμάχη μεταξύ των δύο στρατοπέδων, του Inner και Outer διαστήματος. Στο Inner η φιλοπόλεμη ανθρωπότητα, που στη προσπάθεια της να αντισταθεί στους εχθρούς, κατασκεύασε μία σειρά πλανητών με πρότυπο τη Γη, στους οποίους η ανθρωπότητα θα μπορούσε να ανθίσει, και να χρησιμεύσει ως πρώτη γραμμή άμυνας. Μέσα στο χαμό της διαμάχης, δύο από τα ισχυρότερα όπλα των δύο παρατάξεων, ο Isa και η Kachi, ανέπτυξαν συναισθήματα ο ένας για τον άλλον, και έκτοτε μάχονται για τη ζωή τους προστατεύοντας ο ένας τον άλλον, διωκόμενοι από τους Nebulox και λίγο-πολύ κάθε στρατιωτική διμοιρία. Σας μπερδέψαμε αρκετά; Ωραία. Ας περάσουμε τώρα στα του gameplay.
Ο θυσαυρός της Treasure – Gameplay
Το Sin & Punishment: Successor of the Skies ελάχιστα κοινά έχει με το διάσημο για τη δυσκολία του Ikaruga. Δεν υπονοούμε ότι ο νέος τίτλος της Treasure δεν είναι απαιτητικός ή και ακόμα κι ερωτεύσιμα δύσκολος, ούτε ότι δεν παρουσιάζει scrolling στοιχεία. Αυτό όμως που διαφοροποιεί το Successor of the Skies, είναι η ανομοιότητα του με οτιδήποτε άλλο υπάρχει εκεί έξω.
{PAGE_BREAK}
Στη βάση του, το Successor of the Skies είναι ένα ακόμα rail shooter, είδος που έχει δει ιδιαίτερη άνθηση τη τελευταία περίοδο στο Wii. Ταυτόχρονα όμως, μόνο rail shooter δεν είναι. Η οθόνη όντως προχωρά με το δικό της ρυθμό, αλλά ο χαρακτήρας μας, είτε πρόκειται για τον Isa είτε τη Kachi, έχει την ικανότητα να κινείται στο χώρο ελεύθερα, πλέον και στους δύο άξονες. Εκτός του ότι προσθέτει βάθος και πολυπλοκότητα στο χειρισμό, η σχεδιαστική αυτή επιλογή κάνει τους ρυθμούς δράσης ακόμα πιο ακατάπαυστους, αφού το gameplay συνεχώς μεταβάλλεται, με την οπτική γωνία να αλλάζει συνεχώς, τη κλίμακα να κάνει άλματα μεταξύ αποπνικτικού και κολοσσιαίου, και τα περιβάλλοντα να εναλλάσσονται το ένα το άλλο, δίχως διακοπή. Από αστικά κέντρα, σε υποθαλάσσιες σήραγγες, εγκαταλελειμμένες εγκαταστάσεις και πελάγη.
Η προεπιλεγμένη επιλογή χειρισμού είναι φυσικά το Wii Remote και το Nunchuk, χωρίς όμως να περιοριζόμαστε σε αυτά. Wii Zapper, Classic Controller, ακόμα και το GameCube χειριστήριο υποστηρίζεται. Η χρήση της default επιλογής κρίνεται ιδιαίτερα βολική, ενώ τα παραδοσιακά μοντέλα χειρισμού κάνουν εξίσου καλή δουλειά. Το Wii Zapper ήταν το μόνο που δεν καταφέραμε να δούμε πως συνεργάζεται με το παιχνίδι, αν και φανταζόμαστε πως η χρήση του είναι καθαρά θέμα γούστου και προτιμήσεων στο στυλ παιχνιδιού.
{VIDEO_1}
Η ανταπόκριση στις εντολές που δίνουμε είναι άμεση, ακαριαία θα λέγαμε, κάτι από το οποίο ωφελούνται οι παίκτες με αιλουροειδή αντανακλαστικά. Το γεγονός ότι το παιχνίδι τρέχει κάθε ώρα και λεπτό στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, βοηθάει ακόμα περισσότερο, ειδικά όταν έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι όπου οι σωστές αντιδράσεις και κινήσεις είναι το κλειδί προς την επιτυχία.
Ένας πανέμορφος παρακμάζων κόσμος – Τεχνολογία
Όπως αναφέραμε και πριν, το παιχνίδι τρέχει συνεχώς στα 60 fps, προνόμιο τόσο για το gameplay, όσο και για τον οπτικό τομέα. Το οπτικό σύνολο είναι πεντακάθαρο, όχι όμως και αψεγάδιαστο. Αδιαμφισβήτητα έχουμε δει ομορφότερους τίτλους, χωρίς όμως αυτό να σημαίνει πως το Successor of the Skies δεν δικαιούται μία θέση στους πιο ελκυστικούς του λευκού θαύματος της Nintendo. Η μουσική υπόκρουση, όπως και σε πάμπολλους άλλους τίτλους, είναι “hit or miss”, με άλλους να θαυμάζουν τους γρήγορους ρυθμούς των κομματιών και την εναλλαγή μεταξύ χαοτικού και δραματικού, ενώ άλλοι απλά θα ψάχνουν το mute button . Αντικειμενικά όμως, η μουσική βοηθά στην αύξηση της ήδη ιδιαίτερα υψηλής έντασης και ρυθμού, οπότε σε γενικά πλαίσια επιτυγχάνει το σκοπό της. Επιπρόσθετα, η δυνατότητα επιλογής μεταξύ ιαπωνικής και αγγλικής προσθέτει έξτρα πόντους στο ηχητικό σύνολο.
Τίμα τον πατέρα σου και τη κληρονομιά σου – Συμπεράσματα
Δημήτρης Μπάνος