Ανακαλύπτοντας την Αμερική
Μία από τις κλασικές ρητορικές στο χώρο του gaming έχει να κάνει με το ποια παιχνίδια είναι κατάλληλα για ποια πλατφόρμα. Έτσι, προ του HALO, ακουγόταν αστείο το να παίζεις FPS σε κονσόλα, και όσοι κάποτε προσπάθησαν να παίξουν μεταφορές (πρόχειρες είναι η αλήθεια) παιχνιδιών, όπως επί παραδείγματι το Devil May Cry 3, στο PC τους, είδαν…τον ουρανό σφοντύλι. Εμείς από την πλευρά μας θα αντιστρέφαμε τη συνθηματολογία αυτή και θα λέγαμε ότι, πολύ απλά, κάποιες πλατφόρμες είναι πιο κατάλληλες για συγκεκριμένα είδη παιχνιδιών. Βεβαίως, είναι προφανές, ότι η φαντασιακή επιχειρηματολογία αφορά τα strategy παιχνίδια, και πώς αυτά έχουν επιχειρήσει να καθιερωθούν και στον κόσμο των κονσολών.
Προσπάθειες έχουν γίνει πολλές, άλλες με μεγαλύτερη, άλλες με μικρότερη επιτυχία, αλλά κάθε φορά το ερώτημα επιστρέφει. Προσφέρουν οι κονσόλες το κατάλληλο περιβάλλον και τις προϋποθέσεις, ώστε να σχεδιαστεί αποτελεσματικά και να παιχθεί ευχάριστα ένα strategy παιχνίδι σ’ αυτές;
Πρωτίστως, να ξεκαθαρίσουμε ότι το R.U.S.E. κυκλοφορεί και για PC, γίνεται όμως φανερό από τις πρώτες στιγμές του παιχνιδιού, ότι ο σχεδιασμός και η ανάπτυξή του έγιναν με τους δημιουργούς να έχουν αποκλειστικά στο μυαλό τους ένα gamepad, και όχι το πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Αυτό, βέβαια, δε σημαίνει ότι ο τίτλος έχει προβλήματα χειρισμού στο PC όπου και δοκιμάστηκε (όχι εκτενώς), ακριβώς για να επιβεβαιωθεί το απροβλημάτιστο του χειρισμού. Το review γίνεται με βάση την έκδοση για κονσόλες, και θεωρούμε ότι εκεί θα πρέπει να εστιαστεί η προσοχή μας αφού και από την ίδια την εκδότρια εταιρεία, το παιχνίδι προωθήθηκε σαν ένας πρωτοποριακός strategy τίτλος για κονσόλες.
Casablanca: Το σενάριο
Το θέατρο του πολέμου στο R.U.S.E. λαμβάνει χώρα κατά τη διάρκεια του B’ Παγκοσμίου Πολέμου, και το παιχνίδι ακολουθεί την ιστορία Άγγλων στρατηγών και βαθμοφόρων, που μάχονται για ανέλκυση στις τάξεις του Συμμαχικού Μετώπου, την περίοδο της οπισθοχώρησης των δυνάμεων του Άξονα.
Οι περιπέτειές μας ξεκινούν στη Βόρεια Αφρική όπου κατατροπώνουμε τις εναπομείνασες δυνάμεις του Ρόμελ, και η καταδίωξη συνεχίζεται και σε άλλες περιοχές, όπως για παράδειγμα η Βόρεια Γαλλία και η Ιταλία, όπου πέρα από τους άμεσους αντιπάλους, επιχειρούμε να κατατροπώσουμε και έναν πληροφοριοδότη που προκαλεί ανεπανόρθωτη ζημιά στις τάξεις μας, αποκαλύπτοντας τα σχέδια και τις κινήσεις μας. Ο τομέας ιστορία, όμως, καταρρακώνεται πρώιμα και άδοξα, από την προσπάθεια των δημιουργών να προσθέσουν νότες Noir αφήγησης στο σενάριο, προσωπικές έριδες και αντιπαλότητες, μέσα από συνεχή, καλής ποιότητας cinematics, που όμως μοιάζουν αταίριαστα με το σύνολο του τίτλου.
Θα αφήσουμε εδώ τον τομέα «ιστορία-σενάριο», αφού πρωτίστως θεωρούμε ότι δεν κατέχει παρά δευτερεύοντα ρόλο σε ένα τέτοιο παιχνίδι, και αν και αγγίζει τα όρια του κακοφτιαγμένου, δε βαρύνει ως προς την τελική μας ετυμηγορία.
Ασκήσεις επί χάρτου: Gameplay
Ξεκινώντας το παιχνίδι, δύο πράγματα μας κάνουν εντύπωση. Το πρώτο είναι ότι οι αποστολές μας διεξάγονται σε μεγάλους χάρτες – πεδία μαχών, οι οποίοι στην ουσία είναι οι στρατηγικοί χάρτες στο στρατόπεδο των συμμάχων όπου αυτοί σχεδιάζουν τις επόμενες κινήσεις τους και, τελικώς, είναι εκεί που λαμβάνουν χώρα οι μάχες. Το δεύτερο αφορά ακριβώς στο γεγονός ότι αποτελούν στρατηγικούς χάρτες, οπότε με την απομάκρυνσή μας από το χάρτη (zoom out), οι μονάδες μετατρέπονται σε πιόνια και πούλια, όπως θα ήταν σε έναν κανονικό επιχειρησιακό χάρτη. Δυστυχώς, όπως θα δούμε παρακάτω, σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα αυτό θα αποτελεί το 99% της οπτικής μας γωνίας στο παιχνίδι.
Η αλήθεια είναι ότι το σύστημα χειρισμού, ο έλεγχος και η παραγωγή των μονάδων, μας παρουσιάζονται από το παιχνίδι πολύ ομαλά (ίσως υπερβολικά ομαλά) με τις πρώτες αποστολές να αφορούν απλή μετακίνηση μονάδων πεζικού και με τα επιπλέον στοιχεία (πυροβολικό, άρματα, αεροπορία κτλ) να εμφανίζονται στο παιχνίδι προοδευτικά. Πολύ προοδευτικά. Και ομολογούμε ότι θα περάσει πολύς in game χρόνος, και πολλές αποστολές ώστε να νιώσουμε ότι αυτό το tutorial έχει τελειώσει. Το παιχνίδι συμπεριφέρεται στον παίκτη σαν να είναι η πρώτη φορά που αυτός επιχειρεί να παίξει ένα τέτοιου είδους παιχνίδι, αλλά ακόμα κι έτσι να ήταν, δεν δικαιολογείται ένα τόσο εκτενές και κουραστικό tutorial, που καταλήγει να καταλαμβάνει σχεδόν όλη την έκταση του campaign και που αποτρεπει τους πιο έμπειρους παίκτες να νιώσουν ότι έχουν πλέον τον έλεγχο του παιχνιδιού. Αλλά ακόμα και όταν αυτός ο έλεγχος αποκτάται, έστω και όψιμα, εμφανίζονται τα πρώτα σοβαρά προβλήματα.
{PAGE_BREAK}
LT, RT, A ή Υ;;;
Δεν είναι ότι ο χειρισμός είναι προβληματικός ή άβολος. Το πρόβλημα είναι ότι παραείναι βασικός και απογυμνωμένος. Η επιλογή των μονάδων γίνεται με ένα πλήκτρο, και η επιλογή πολλαπλών μονάδων είναι επίσης εύκολη, αλλά όταν έρχεται η ώρα να δώσουμε διαφορετικές εντολές σε μονάδες που έχουμε ήδη επιλέξει, η κατάσταση εξελίσσεται σε πονοκέφαλο. Αυτό που άλλα παιχνίδια έχουν κάνει αξιοποιώντας τα shoulder buttons ή το διπλοπάτημα ενός πλήκτρου, το RUSE φαίνεται να το αγνοεί πλήρως, και να απαιτεί από τον παίκτη να κάνει μεγάλο zoom in, ώστε να ξεχωρίσει τις μονάδες (που μέχρι τότε παρουσιάζονται σαν μια στοίβα από πούλια) και να δώσει ξεχωριστά εντολές σε κάθε μία από αυτές. Υπάρχει η επιλογή ομοειδών μονάδων από μια…στοίβα από πούλια, αλλά και πάλι επιλέγονται όλες οι ίδιες μονάδες, άσχετα αν ο παίκτης θέλει να επιλέξει κάποιες από αυτές.
Στην απλοϊκή αυτή σχεδίαση έρχεται να προστεθεί η αδικαιολόγητη απουσία ικανότητας δημιουργίας ομάδων επιλεγμένων με hotkeys, που θα διευκόλυναν πολύ τον παίκτη, αν ήθελε να δημιουργήσει ας πούμε τρεις ανομοιογενείς ομάδες, με δυο τμήματα πεζικού, ένα αντιαρματικό και δύο τανκ. Κάποια επιπλέον σχεδιαστικά λάθη κάνουν την κατάσταση εκνευριστική. Θα φέρουμε ένα παράδειγμα για να αναδείξουμε το προφανές του πράγματος.
Έστω ότι έχουμε επιλέξει μια ομάδα από τρία τανκς τα οποία θέλουμε να επιτεθούν σε ένα τμήμα πεζικού που εντοπίσαμε ακάλυπτο. Εφόσον μετακινηθούμε επάνω από το εχθρικό τμήμα και πατήσουμε το πλήκτρο της επίθεσης, η δική μας μονάδα ξε-επιλέγεται! Eίναι πραγματικά ένα παιδαριώδες λάθος, διότι δευτερόλεπτα μετά, αν δούμε μια ομάδα αντιαρματικών που μέχρι τη στιγμή της επίθεσης δεν ήταν ορατά και θέλουμε να ανακαλέσουμε την εντολή για να προστατεύσουμε τα άρματά μας, πρέπει με κόπο και ιδρώτα να τα επαναεπιλέξουμε.
Παρόλα αυτά και ξεπερνώντας αυτούς τους σκοπέλους και υφάλους του σχεδιαστικού μέρους του παιχνιδιού, μπορούμε να συνεχίσουμε χωρίς απώλειες να παίζουμε, καθότι ο ρυθμός του είναι τόσο βραδύς ώστε και κάποια λάθος κίνηση να έχουμε κάνει, μας παρέχεται άνεση χρόνου να τη διορθώσουμε. Και προχωρώντας ακριβώς στα του παιχνιδιού, διακρίνουμε αρκετά άλλα αρνητικά αλλά και θετικά στοιχεία.
Πρανές και αντίπρανες.
Οι βασικοί κανόνες του strategy παιχνιδιού είναι παρόντες. Στρατόπεδο, βάση, άντληση χρημάτων από συγκεκριμένα σημεία του χάρτη, παραγωγή μονάδων, σχεδιασμός τακτικής. Οι μονάδες που μπορούμε να παράγουμε είναι σχετικά λίγες και πολύ συγκεκριμένες. Πεζικό, κάποιες κατηγορίες αρμάτων με διαφορετικές ιδιότητες, αντιαρματικά, αεροπορία κτλ. Οι στόχοι μας κάθε φορά σχετικά οικείοι. Άμυνα σε μία θέση, κατάληψη μιας άλλης. Στον τομέα αυτό, το παιχνίδι τα πηγαίνει αρκετά καλά. Οι τεράστιοι χάρτες του R.U.S.E. παρέχουν τα στοιχεία για την ανάπτυξη συγκεκριμένης στρατηγικής.
Τα δάση παρέχουν κάλυψη στο πεζικό, το οποίο μπορεί να εξαπολύσει αιφνιδιαστική επίθεση σε άρματα και να τα κατατροπώσει. Από την άλλη, το ακάλυπτο πεζικό, δεν έχει καμία τύχη. Ένα βαρύ άρμα είναι μεν πανίσχυρο, αλλά δεν μπορεί να αντιταθεί σε μια ομάδα γρήγορων αρμάτων, που μπορούν να του προκαλέσουν μεγάλη ζημιά από το πίσω μέρος όπου είναι ελαφρότερα θωρακισμένο.
Τρία αντιαρματικά σε παράταξη καθιστούν μια περιοχή απροσπέλαστη από άρματα και πρέπει να σταλεί πεζικό για να τα εξολοθρεύσει. Οι πόλεις και τα χωριά παρέχουν συγκριτικό πλεονέκτημα στις μονάδες που έχουν οχυρωθεί σε αυτά, και ούτω καθ’ εξής. Σε όλα αυτά να προσθέσουμε κάποια επιπλέον εργαλεία που μας προσφέρει το παιχνίδι εν ονόματι του R.U.S.E., δηλαδή της υπηρεσίας αντικατασκοπίας και αποκρυπτογράφησης, και με τη βοήθεια των οποίων μπορούμε να αποκρυπτογραφήσουμε τις επικοινωνίες του εχθρού (Decryption), να προστατεύσουμε τις δικές μας (Radio Silence) και να δώσουμε και ψευδείς πληροφορίες ώστε να τον αποπροσανατολίσουμε (Decoy Offensive).
{PAGE_BREAK}
«Καλό αγώνα» ευχήθηκε ο λαγός στη χελώνα
Όπως προαναφέραμε, ο χάρτης παρέχει όλες αυτές τις προϋποθέσεις ώστε να αναπτύξουμε μία στρατηγική και να σταθμίσουμε τους παράγοντες της μάχης. Εδώ, όμως, συναντούμε δύο προβλήματα. Το ένα αφορά στο ρυθμό. Δεν μπορεί να φανταστεί κάποιος, πόσο, μα πόσο επίπονο είναι, να έχεις καλύψει μια τεράστια απόσταση, να έχεις καταφέρει πλήγμα στον αντίπαλο, και να είσαι προ της κατάληψης της βάσης του, και να πρέπει να ξαναμετακινηθεί πεζικό από τη δική σου βάση, διότι το προηγούμενο τμήμα χάθηκε στη μάχη. Οι στιγμές γίνονται πραγματικά ώρες, και το παιχνίδι μετατρέπεται σε μια κουραστική διαδικασία. Το δεύτερο πρόβλημα είναι ότι λόγω της οπτικής του παιχνιδιού και του μεγάλου χάρτη, σε ένα πολύ μεγάλο ποσοστό του χρόνου μας, θα θωρούμε τις μονάδες μας από πολύ ψηλά, παίζοντας ουσιαστικά ένα ηλεκτρονικό επιτραπέζιο παιχνίδι.
Ο γράφων έπαιζε κατ’ αυτόν τον τρόπο στο 90% περίπου του παιχνιδιού, διότι και από πιο χαμηλά να επισκοπούμε το χάρτη, πέρα από το να θαυμάζουμε τις λεπτομέρειές του, η χρησιμότητα του εγχειρήματος είναι αίολη. Όλος ο λεπτομερής σχεδιασμός, το φινίρισμα των στοιχείων του χάρτη και η ρεαλιστικότητα, πηγαίνουν ειλικρινά στο βρόντο, διότι ο παίκτης δεν τα παρατηρεί καν.
Τα όμορφα χωριά, όμορφα καίγονται: Τεχνολογία
Και η αλήθεια είναι ότι στον τομέα αυτό έχει γίνει αρκετά καλή δουλειά. Παρόλα αυτά κι εδώ υπάρχουν πράγματα που αποτελούν τροχοπέδη στην τελική ανάδειξη του κόπου που έχει αφιερωθεί. Ναι μεν τα γραφικά είναι λειτουργικά και λεπτομερή όσον αφορά στην απόδοση του εδάφους, των χωριών, των δασών και των πόλεων, αλλά υπάρχει τόσο έντονο το στοιχείο της επανάληψης, που από ένα σημείο και μετά ο παίκτης παύει να προσδίδει ιδιαίτερη σημασία. Αυτό, και το γεγονός ότι στη συντριπτική πλειονότητα του παιχνιδιού τα βλέπουμε όλα από…πολύ ψηλά, αδικεί τη δουλειά που έχει γίνει σε αυτόν τον τομέα. Δεν κάνουμε λόγο για κάτι το εξαιρετικό, αλλά τουλάχιστο δεν αναφερόμαστε και σε κάτι που θα μας απωθήσει με την ασχήμια του.
Συνολικά, το R.U.S.E. προσπαθεί προσφέρει μία ικανοποιητική εμπειρία στον τομέα των strategy, αντιμετωπίζοντας όμως το είδος σαν να μην έχει κυκλοφορήσει τίποτα παρόμοιο στο παρελθόν. Αντιμετωπίζει τον παίκτη σαν να είναι παιδάκι που μαθαίνει από το γονιό πρώτη φορά ποδήλατο, και ας έχει οδηγήσει το παιδί ακόμα και μηχανή εν αγνοία του γονιού.
Και δυστυχώς, αυτό στοιχίζει στο παιχνίδι στον νευραλγικό τομέα του χειρισμού και κυρίως στο ρυθμό που είναι βαρύς και ασθμαίνων. Η δε αίσθηση ότι όλο το campaign είναι ένα μεγάλο tutorial δεν απομακρύνεται ποτέ. Θα μπορούσε κανείς να ισχυριστεί ότι κάποιος εξοικειωμένος με τους μηχανισμούς του τίτλου, θα εδύνατο να απολαύσει το multiplayer κομμάτι του, το οποίο και καλοσχεδιασμένο είναι και ποικιλία έχει για το είδος. Επιπλέον, μας παρέχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε και άλλες παρατάξεις που δεν είχαμε την ευκαιρία στο campaign, όπως τους Σοβιετικούς, τους Γάλλους, αλλά ακόμα και τις δυνάμεις του Άξονα.
Στην πράξη, όμως, οι παίκτες σε online περιβάλλον είναι ελάχιστοι και η κοινότητα των console gamers απαίδευτη σε τέτοιου είδους παιχνίδια. Η πικρή εμπειρία του γράφοντος συμπυκνώνεται σε 7 περιπτώσεις ανάπτυξης πολυδάπανων σε χρόνο μαχών, όπου oι αντίπαλοι παραιτούνταν ελαφρά τη καρδία. Είναι ίσως από τις περιπτώσεις όπου το multiplayer κομμάτι έχει όλες τις προϋποθέσεις να προσφέρει ευχαρίστηση και διασκέδαση, αλλά κάποιοι εγγενείς παράγοντες το αποτρέπουν από το στόχο του.
{VIDEO_1}
H έκδοση PlayStation 3
Στην έκδοση για PlayStation 3, το RUSE αξιοποιεί το PS Move, ένα από τα πρώτα “hardcore” παιχνίδια στην κονσόλα με αυτή τη δυνατότητα. Για τη σωστή χρήση του απαιτείται το χειριστήριο Move και το συμπληρωματικό Navigation controller, στο οποίο βρίσκεται ο αναλογικός μοχλός και συμπληρωματικά πλήκτρα.
Ευτυχώς για όσους διαθέτουν μόνο το βασικό πακέτο του Move, το Navigation controller μπορεί εύκολα να αντικατασταθεί με το DualShock 3 ή το SixAxis, κρατώντας το από την αριστερή πλευρά. Το ίδιο το Move αναλαμβάνει καθήκοντα mouse στο παιχνίδι, δίνοντάς μας την ευκαιρία να επιλέγουμε τις μονάδες μας με τον κέρσορα και να αναθέτουμε εύκολα και γρήγορα τις κατάλληλες εντολές. Η σφαίρα του χειριστηρίου αναβοσβήνει κόκκινη όταν περάσουμε τον κέρσορα πάνω από μια εχθρική μονάδα που αποτελεί στόχο, βοηθώντας πολύ στη μάχη. Για έξτρα μελλοντολογική απόλαυση, κινώντας το Move σε οριζόντιο άξονα μπορούμε να περιστρέψουμε το χάρτη, ενώ κίνηση σε κάθετο άξονα εξυπηρετεί στην αρκετά βολική λειτουργία του zoom in και zoom out.
Σ.ΜΑΧ
Δε μπορούμε να σκεφτούμε κάποια περίπτωση ενός console strategy τίτλου που να μην έχει κάνει καλύτερα σχεδόν όλα τα πράγματα που το R.U.S.E. εναγωνίως προσπαθεί να αποδώσει. Από την άλλη, ανήκει σε μία κατηγορία παιχνιδιών που πάντα θα έχει έναν αριθμό παικτών που πρωτοεισάγονται σε αυτό το είδος με τον συγκεκριμένο τίτλο. Και ομολογούμε πως για αυτούς τους παίκτες η προσπάθεια της Ubisoft δεν είναι ούτε κακή ούτε πρόχειρη. Αυτούς τους παίκτες θα τους ενθαρρύνουμε να δοκιμάσουν το παιχνίδι. Απλώς, θα προειδοποιήσουμε τους πιο έμπειρους στο χώρο gamers, ότι στο R.U.S.E. σε καμιά περίπτωση δε θα βρουν το κάτι παραπάνω.
Σάββας Καζαντζίδης