Καταφέρνει η τρίτη διάσταση να απογειώσει το πασίγνωστο franchise της Konami;
Περισσότερα από 20 χρόνια έχουν περάσει από την πρώτη επαφή μας με μία εκ των πιο ιστορικών σειρών του χώρου των βιντεοπαιχνιδιών και, όπως φαίνεται, ήρθε του χρόνου το πλήρωμα για την πλήρη αναβίωσή της. Ο λόγος γίνεται φυσικά για τη σειρά Castlevania, η οποία αριθμεί δεκάδες προσθήκες, δηλώνοντας παρούσα σχεδόν σε όλα τα οικιακά και φορητά συστήματα από την εποχή του NES και έπειτα. Εξαιρουμένων των δύο μετριότατων τρισδιάστατων μεταφορών στο Nintendo 64, η πλειοψηφία των τίτλων γνώρισε τη θετική αποδοχή του κοινού μέσα από τις δύο διαστάσεις, χάρη στο πολύ καλό platform-action-adventure στοιχείο τους, αλλά και του σκοτεινά ατμοσφαιρικού ύφους τους. Παρότι δεν πιστεύουμε ότι οι περιπέτειες των βαμπιροκυνηγών στις δύο διαστάσεις θα σταματήσουν να αναπτύσσονται (πιθανότατα για να τις “κατεβάζουμε” από τις online υπηρεσίες των συστημάτων μας), η Konami δείχνει έτοιμη πλέον να τοποθετήσει την πασίγνωστη σειρά της σε νέα -μετά και τις μέτριες, ή απλώς καλές, 3D προσπάθειες της προηγούμενης γενιάς- τρισδιάστατα μονοπάτια.
Η νέα της πρόταση, λοιπόν, δια χειρός MercurySteam (Clive Barker’s Jericho), αφορά έναν από τους πλέον αναμενόμενους τίτλους του φθινοπώρου και την εκ νέου απαρχή του franchise της Konami. Όπως έχει γίνει σαφές από συνεντεύξεις και δηλώσεις των δημιουργών, το Lords of Shadow δεν αποτελεί συνέχεια της ιστορίας των προηγούμενων Castlevania αλλά, αντιθέτως, έρχεται να αφηγηθεί μία εντελώς ξεχωριστή περιπέτεια μεταξύ των δυνάμεων του Καλού και του Κακού. Μία νέα αρχή, λοιπόν, για τη σειρά τόσο στους gameplay μηχανισμούς της (κάτι που επιβάλλει, όπως είναι φυσικό, η μεταφορά της στις τρεις διαστάσεις) όσο και στο σενάριο. Ας δούμε αναλυτικότερα αν η Konami θα πρέπει να επιμείνει σε αυτόν τον “εκσυγχρονισμό” της σειράς ή αν θα πρέπει να επικεντρωθεί στο παραδοσιακό ύφος των Castlevania.
Όταν το σενάριο κινδυνεύει από τη δουλειά ενός και μόνο ηθοποιού
Το σενάριο καταφέρνει να κρατήσει το ενδιαφέρον μας και να δικαιολογήσει εύστοχα το ταξίδι του ήρωά μας στις διάφορες, ιδιαίτερα ξεχωριστές και ποικίλες, τοποθεσίες που θα επισκεφθούμε. Οι προσωπικότητες των διαφόρων εχθρικών και φίλιων χαρακτήρων που θα συναντήσουμε είναι το λιγότερο ενδιαφέρουσες, καταφέρνοντας να δώσουν το απαραίτητο βάθος και αξία στις πράξεις του Gabriel Belmont.
Ο –κατά τα άλλα συμπαθής και πολύ καλός- Σκωτσέζος ηθοποιός δείχνει σαν να επιζητούσε απλά την οικονομική ενίσχυση μέσω αυτής της δουλειάς, μιας και η απόδοση των κειμένων του φαίνεται έντονα πως προέρχεται από απλή ανάγνωσή τους. Η απελπιστικά επίπεδη και αναιμική ομιλία του Carlyle μειώνει κατά τρόπο μοναδικό την προσπάθειά μας να ενδιαφερθούμε πραγματικά για τη δύσκολη μάχη προς λύτρωση του Gabriel Belmont, ενώ δείχνει πως αποτελεί τη σημαντικότερη συνιστώσα, που ζημιώνει σημαντικά τη δημιουργία ενός αξιομνημόνευτου χαρακτήρα.
{PAGE_BREAK}
Με το σταυρό στο χέρι θα αντιμετωπίσουμε τους δαίμονες
Εκτός του σεναρίου, βέβαια, η MercurySteam είχε το ακόμα πιο δύσκολο έργο του gameplay. Με τη σειρά να τοποθετείται παραδοσιακά στο χώρο των δύο διαστάσεων, η ισπανική ομάδα ανάπτυξης έπρεπε να αποδείξει πως το Castlevania μπορεί να αποτελέσει μία εξίσου πολύ καλή πρόταση και στον τρισδιάστατο χώρο, προσφέροντας παράλληλα μηχανισμούς που να συνάδουν με το ύφος των παλιότερων τίτλων. Το τελικό αποτέλεσμα δικαιώνει τελικά σε μεγάλο βαθμό την απόφαση –πρωτίστως- της Konami, αποδίδοντας έναν απολαυστικό τίτλο παρά τα ορισμένα –σημαντικά είναι η αλήθεια- σχεδιαστικά λάθη. Το κύριο όπλο του Gabriel δε θα μπορούσε να είναι φυσικά κάτι διαφορετικό από μία εκδοχή ενός μαστιγίου. Ένας σταυρός λοιπόν, του οποίου η κεφαλή επιμηκύνεται μέσω μίας αλυσίδας (αργότερα αγκαθωτής για πιο…βίαια αποτελέσματα) δείχνει να αποτελεί τον ιδανικό “χριστιανικό” και αποτελεσματικό τρόπο για την αντιμετώπιση των διαφόρων δαιμονικών πλασμάτων.
Ατυχώς, τα combos που έχουμε στη διάθεσή μας δεν είναι ιδιαίτερα ποικίλα, ακόμα και όταν τα “ξεκλειδώσουμε” όλα με τη χρήση των experience points που κερδίζουμε από τους εχθρούς, ενώ πολλά από αυτά δεν είναι πρακτικά στη χρήση τους. Παραδείγματος χάρη, όταν μία κίνηση που μπορεί να “σπάσει” την άμυνα του εχθρού, απαιτεί να έχουν προηγηθεί άλλα οκτώ αργά χτυπήματα, είναι άμεσα φανερό ότι δεν μπορούμε να την χρησιμοποιήσουμε σε σημεία που μπορεί να τη χρειαζόμαστε άμεσα, από τη στιγμή μάλιστα που οι εχθροί του Castlevania δεν χάνουν ευκαιρία για να μας επιτεθούν.
Όποτε πραγματοποιούμε επίθεση με τη μαγεία του Σκότους, τα χτυπήματά μας είναι πολύ πιο δυνατά. Από την άλλη πλευρά, όταν έχουμε ενεργοποιημένη τη μαγεία του Φωτός, δύναται να αναπληρώνουμε την ενέργειά μας με κάθε χτύπημα που επιφέρουμε. Η τελευταία δυνατότητα είναι ιδιαίτερα χρήσιμη καθώς σπανίως βρίσκουμε πηγές που γιατρεύουν τα τραύματα του χαρακτήρα μας, ενώ ο καλοδεχούμενος βαθμός δυσκολίας των εχθρών, μας αναγκάζει στην τακτική χρήση αυτής της ικανότητας.
Προκειμένου να αναπληρώσουμε τις μαγικές μας ιδιότητες, χρειάζεται να συλλέγουμε τις φωτεινές σφαίρες ουδέτερης μαγείας που αφήνουν πίσω τους οι αντίπαλοι, δίνοντας έτσι σε εμάς την επιλογή της μετατροπής τους σε ενέργεια Φωτός ή Σκότους. Επιπλέον, το παιχνίδι μας επιβραβεύει σημαντικά όποτε καταφέρνουμε να μαχόμαστε με προσοχή, καθώς όταν αντιμετωπίζουμε τους εχθρούς χωρίς να δεχόμαστε επιθέσεις, αποκτούμε τη δυνατότητα να γεμίζουμε πολύ πιο γρήγορα τις μπάρες μαγείας.
Αξιοσημείωτη είναι η ύπαρξη δύο τεράστιων τιτάνων, οι οποίοι δείχνουν έντονα πως αποτελούν φόρο τιμής στο Shadow of the Colossus -αν και πέντε χρόνια μετά (και…μία γενιά τεχνολογίας μετά) η δημιουργία της Team Ico δείχνει πως ακόμα βρίσκεται πολύ μακριά από τον ανταγωνισμό…
{PAGE_BREAK}
“Να πάρει… πάλι έχασα το δρόμο μου”
Η δράση δεν είναι βέβαια το μόνο κομμάτι του gameplay στο νέο Castlevania. Το platform στοιχείο κάνει δυναμική εμφάνιση, καθώς δεν είναι λίγες οι φορές που θα χρειαστεί να βρούμε το δρόμο μας μέσα σε δαιδαλώδη και πολυεπίπεδα πεδία. Η χρήση του σταυρού μας βοηθά στην αναρρίχηση ή κατάβαση απότομων επιφανειών, δημιουργώντας έτσι συχνά εντυπωσιακές ακροβατικές κινήσεις με φόντο επιβλητικά τοπία. Ωστόσο, το platform στοιχείο δεν λειτουργεί πάντα σωστά. Πολλές ήταν οι περιπτώσεις που πέφταμε σε σημεία όπου φαινόταν ότι ο χαρακτήρας μας μπορούσε να φτάσει, αλλά και σε περιπτώσεις που, πολύ απλά, έδινε την εντύπωση πως άφηνε εκούσια το “μαστίγιο” προκειμένου να πέσει στο θάνατό του. Η MercurySteam δίνει την εντύπωση πως γνώριζε αυτά τα προβλήματα καθώς, όποτε πέφτουμε στο κενό, ο χαρακτήρας μας επιστρέφει απ’ ευθείας στο σημείο από όπου έπεσε, έχοντας απλά απωλέσει ένα μικρό κομμάτι ενέργειας. Μπορεί αυτού του είδους η λύση να μειώνει ως ένα βαθμό τον εκνευρισμό μας, αλλά σίγουρα δεν είναι σε θέση να αντιμετωπίσει τον -αναμφίβολα- προβληματικό platform τομέα.
Άλλο ένα πρόβλημα αφορά στην εξερεύνηση των επιπέδων. Δεν ήταν λίγες οι φορές όπου, ψάχνοντας κάποια “κλειδιά” για να ανοίξουμε ορισμένες πύλες, έπρεπε να περιφερθούμε για πολύ ώρα στο εκάστοτε επίπεδο για την εύρεσή τους. Μπορεί το μέγεθος των επιπέδων να μην είναι τόσο μεγάλο ώστε να χρειάζεται να καλύψουμε τεράστιες αποστάσεις, εντούτοις ήταν αρκετές οι περιπτώσεις όπου η αρχιτεκτονική των επιπέδων δεν επέτρεπε στην κατανόηση των σημείων του χώρου όπου μπορούσαμε να φτάσουμε, καθώς και ποια μέρη θεωρούνται ως “αόρατοι τοίχοι”.
Όταν η τρίτη διάσταση δείχνει τα “δόντια" της
Περνώντας στα του τεχνικού τομέα, βλέπουμε ότι το αποτέλεσμα της σκληρής δουλειάς της MercurySteam δείχνει πραγματικά εκπληκτικό. Κοιτάζοντας στα ίσια το παρόμοιου είδους (αλλά εντελώς διαφορετικού ύφους) God of War ΙΙΙ, διαπιστώνουμε ότι η μηχανή γραφικών του Lords of Shadow προσφέρει μοναδικά αποτελέσματα. Οι ανάγλυφες υφές των περιβαλλόντων εντυπωσιάζουν, ενώ η λεπτομέρειά τους είναι μοναδική.
Τα μενού με τη σειρά τους είναι αριστοτεχνικά σχεδιασμένα, δίνοντας την αίσθηση πως είναι τοποθετημένα στις σελίδες ενός βιβλίου. Τα σκίτσα που συνοδεύουν κάθε φιλικό ή εχθρικό χαρακτήρα που συναντάμε είναι πραγματικά εκπληκτικά, καθώς επίσης ιδιαίτερα πρωτότυπη είναι η επίδειξη των διαφόρων κινήσεων που μπορούμε να εκτελέσουμε, οι οποίες προβάλλονται μέσω κινούμενων σκίτσων. Η μουσική επένδυση έρχεται να πλαισιώσει άψογα τον πολύ καλό οπτικό τομέα χάρη στα πανέμορφα και επικά ορχηστικά θέματα που ακούγονται πάντα τις κατάλληλες στιγμές. Αρκεί να φτάσετε στο επίπεδο του μουσικού κουτιού για να δείτε έναν εξαιρετικό συνδυασμό μουσικού θέματος και αρχιτεκτονικής επιπέδου.
“Πως; Δεν χρειάζεται DLC για να έχω ικανοποιητική διάρκεια;”
Σαν να μην έφτανε αυτό, όποτε ολοκληρώνουμε κάθε ένα από τα 46 συνολικά επίπεδα, μπορούμε να τα επισκεφθούμε οποιαδήποτε στιγμή το επιθυμούμε προκειμένου να βρούμε κάθε λογής μυστικά αντικείμενα αλλά και να εκπληρώσουμε τις ποικίλες δοκιμασίες που μπορεί να προσφέρουν. Οι τελευταίες μπορεί να αφορούν την ολοκλήρωση του επιπέδου σε συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, την εξόντωση εχθρών με συγκεκριμένο τρόπο και πολλά άλλα, προσφέροντας έτσι μία νέα πρόκληση και λόγο για να ασχοληθούμε ξανά μαζί τους.
Νικόλας Μαρκόγλου