Bulletstorm

S για το Shooter ή K για το Kickin’;

Tον τελευταίο καιρό, έχουμε χορτάσει να ακούμε αλλά και να συζητούμε από μόνοι μας, για το πόσο έντονα έχει κορεστεί το είδος των παιχνιδιών βολών πρώτου ή τρίτου προσώπου. Και η ουσία αυτής της επαναλαμβανόμενης κουβέντας, δεν απέχει και πολύ από την πραγματικότητα. Επανάληψη στους μηχανισμούς και στις ιδέες, ψευτο-ευρήματα που υποτίθεται ότι καθιστούν το παιχνίδι ξεχωριστό και σενάρια-κεντρικές ιστορίες που θα απέλπιζαν και τον πλέον ατάλαντο σεναριογράφο του Hollywood. Oυσιαστικά, ο μόνος τρόπος για τη βιομηχανία, αλλά και τους καταναλωτές–gamers, να απεμπλακούν από αυτόν τον φαύλο κύκλο, είναι η δημιουργία παιχνιδιών αυτής της κατηγορίας, που είτε επανακαθορίζουν το είδος και διαπρέπουν με την ποιότητά τους, είτε εστιάζουν σε έναν τομέα, που δυστυχώς έχει παραμεληθεί προκλητικά από τους περισσότερους developers τα τελευταία χρόνια. Στον τομέα της απλής και ανόθευτης από φανφαρονισμούς και μεγαλεπήβολες υποσχέσεις διασκέδασης.

Στην προσπάθειά τους να μεριστούν κομμάτι της δόξας μεγάλων τίτλων της κατηγορίας, οι εταιρείες ανάπτυξης και οι δημιουργοί, έχουν σχεδόν ξεχάσει πώς να δημιουργούν ένα διασκεδαστικό παιχνίδι, που από μόνο του να θέτει τον πήχη εκεί που ξέρει ότι θα τον φτάσει. Και αν πριν κάποιους μήνες, το Vanquish το κατάφερε αυτό στην κατηγορία των παιχνιδιών βολών τρίτου προσώπου, αυτή τη φορά, το Bulletstorm έρχεται να βάλει κάποια πράγματα στη θέση τους, για το ταλαιπωρημένο και σφόδρα παρεξηγημένο είδος των First Person Shooters.

Ιστορία εκδίκησης. Πάλι. Ε, και; …Α! Και γιγαντιαίες σαύρες!

Αν ένα πράγμα δε μας απασχολεί σχεδόν καθόλου στο Bulletstorm, αυτό είναι το σενάριο και η ιστορία του παιχνιδιού. Η ομάδα Dead Echo, με επικεφαλής τον Grayson Hunt, είναι μια πρώην ομάδα επιχειρήσεων που δούλευε για τον Στρατηγό Sarrano της Συνομοσπονδίας (μίας κάποιας Συνομοσπονδίας Πλανητών υποθέτουμε) και που, όπως αποδείχθηκε, τους χρησιμοποιούσε για τις βρώμικες δουλειές του. Όταν η ομάδα του Grayson το αντιλαμβάνεται, βγαίνει στην παρανομία και αναλώνεται σε μια βίαιη πορεία πειρατείας και κυνηγητού με τις δυνάμεις του Στρατηγού, μέχρι τη σύγκρουσή τους στον πλανήτη Stygia, όπου ο Grayson, με τον ένα και μοναδικό σύντροφό του που έχει επιζήσει (μισός), πορεύεται προς την τελική σύγκρουση με τον εχθρό του, και την εκδίκηση.

Οι ήσσονος σημασίας μικρονανατροπές τους σεναρίου και οι εκπλήξεις, λειτουργούν έτσι ώστε ο παίκτης να μη δυσανασχετήσει (τουλάχιστον). Παρόλα αυτά, και παραβλέποντας το συχνά χονδροειδές χιούμορ, τα κείμενα είναι καλογραμμένα (όσο το επιτρέπει το σενάριο) και οι ερμηνείες κάτω από τους χαρακτήρες πολύ πάνω του μετρίου. Το σενάριο είναι γεμάτο βωμολοχίες και υποθέτουμε ότι σε κάποιες χώρες πολύ δύσκολα θα εμφανιστεί με τη μορφή που το είδαμε εμείς.

Εμπρός λοιπόν καλό μου…λάσο!

Η ιστορία λοιπόν, λειτουργεί απλά και μόνο σαν πρόφαση για την ουσία του παιχνιδιού, που δεν είναι άλλη από το gameplay και την ενσάρκωση των παλαβών μηχανισμών εξόντωσης των εχθρών. Εξαρχής, πέρα από τη δυνατότητα να πυροβολούμε, καθίσταται σαφές ότι μπορούμε και να…κλωτσάμε, και μάλιστα πολύ. Πάρα πολύ. Και σε συνδυασμό με το πειραματικό όπλο της Συνομοσπονδίας που ανακαλύπτουμε, που είναι ένα ηλεκτρικό ή ενεργειακό λάσο (leash) με εξαιρετικές δυνατότητες, το παιχνίδι μετατρέπεται σε First Person Leashin’ ‘n’ Kickin’.

O παίκτης, από τα πρώτα λεπτά πάνω στον πλανήτη Stygia, αντιλαμβάνεται ότι αυτοσκοπός του παιχνιδιού είναι η εφαρμογή όλων των πιθανών συνδυασμών των ικανοτήτων του Gray επάνω στους πολυπληθείς και ανεγκέφαλους εχθρούς, που κατά κύριο λόγο είναι συμμορίες ελαφρώς ή βαρέως μεταλλαγμένων, οι οποίοι λυμαίνονται έναν πλανήτη που αποτελούσε κάποτε πολυτελές θέρετρο.

Έχουμε στη διάθεσή μας λοιπόν, τα όπλα, που έχουν 2 τρόπους πυροδότησης, το λάσο και τις κλωτσιές που μπορούμε να χρησιμοποιούμε κατά κόρον. Το παιχνίδι φροντίζει να μας ανταμείβει για κάθε φορά που πετυχαίνουμε έναν ευφάνταστο τρόπο εξόντωσης αντιπάλου, και μας ανταμείβει με πόντους. Ποντους τους οποίους εξαργυρώνουμε ή στην αναβαθμίση των όπλων μας (η οποία για το καθένα είναι σχετικά περιορισμένη) ή στην αγορά πυρομαχικών και δη, των charged εκδόσεων αυτών, που αν και δυσεύρετα μας παρέχουν τεράστιο πλεονέκτημα στη μάχη.

Έτσι, ενώ με συμβατικές σφαίρες, ένας αντίπαλος θέλει μια γεμιστήρα για να πέσει, με μία charged βολή…εξαυλώνεται εν ριπή οφθαλμου! Ενώ με μία ριξιά του λάσου μας, απλά φέρνουμε τον αντίπαλο κοντά μας, ως εύκολη βορά στις ορέξεις των ποδιών μας, με μία…φορτισμένη ριξιά του λάσου, ο αντίπαλος και ό,τι υπάρχει τριγύρω του, εκτοξεύονται στον αέρα και μας παρέχουν τη δυνατότητα να τους εξοντώσουμε με την ησυχία μας.

{PAGE_BREAK}

Πυξ-Λαξ

Σε αυτόν τον αγώνα πρωτότυπης εκκαθάρισης, το περιβάλλον αναδεικνύεται σε πολύ χρήσιμο σύμμαχο. Βαρέλια με εύφλεκτο υλικό που ανατινάζονται, κάκτοι με σουβλερά αγκάθια και παλιοσίδερα με φονικές προεξοχές πάνω στα οποία στέλνουμε κλωτσηδόν τους αντιπάλους, σαρκοβόρα φυτά, χάσκοντα κενά σε γκρεμούς και μεγάλα ύψη που υποδέχονται τους εχθρούς μας μετά από ανάλογες εκτοξεύσεις κτλ. Στο Bulletstorm συνολικά υπάρχουν 131 διαφορετικοί τρόποι και συνδυασμοί με τους οποίους μπορούμε να προκαλέσουμε τον πανικό και μεγάλο μέρος της πρόκλησης και της εθιστικότητας του τίτλου έγγυται ακριβώς σε αυτό: Στο να καταφέρουμε να πετύχουμε όλους αυτούς τους συνδυασμούς. Το παιχνίδι σε αυτόν τον τομέα μας βοηθά με τους εξής τρόπους. Κατά πρώτον με την αφθονία ανεγκέφαλων εχθρών, με άκρως επιθετική τεχνητή νοημοσύνη που μόνο στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας θα τους δούμε να προσπαθούν να αποφύγουν τα πυρά μας. Σαφώς και χρησιμοποιούν την κάλυψη, αλλά αυτό δεν αποτρέπει το παιχνίδι από το να αποτελεί μία πλούσια shooting gallery. Το στήσιμο είναι πιστό στην παράδοση των Painkiller -της ίδιας εταιρείας- με ολίγον τι από Serious Sam. Κατά δεύτερο λόγο, όλοι μα όλοι οι μηχανισμοί στο gameplay λειτουργούν άψογα.

Οποιαδήποτε δυνατότητα μας παρέχεται από τον οπλισμό και το περιβάλλον μας, μπορεί να χρησιμοποιηθεί με ευκολία χωρίς πολλούς πονοκεφάλους. Ούτως ή άλλως, πολλά πράγματα φωνάζουν για κάτι τέτοιο. Μια κλωτσιά που θα δώσουμε σε έναν εχθρό για να τον στείλουμε σε μία αγκαθωτή επιφάνεια, δεν απαιτείται να είναι ακριβείας. Ουσιαστικά, το παιχνίδι μας βοηθά στο να επιτύχουμε την πραγματοποίηση των ευφάνταστων κινήσεών μας, χωρίς να αισθανόμαστε ότι «κλέβουμε». Κατά τρίτον, η μηχανή γραφικών δουλεύει αξιοπρεπέστατα, χωρίς να αγκομαχά ούτε δευτερόλεπτο, ακόμα κι αν δεκάδες εχθροί κατακλύζουν την οθόνη ή όταν αυτή «γεμίζει» με θηριώδη animation, όπως αυτά ενός γιγαντιαίου σαυροειδούς πλάσματος που γκρεμίζει ολόκληρα τμήματα μιας πόλης ή ενός θηριώδους τροχού ύψους ουρανοξύστη, που κατευθύνεται με ορμή κατά πάνω μας.

Άστον αυτόν! Δικός μου ήταν !

Δεν είναι όμως και λίγες οι περιπτώσεις που ορισμένα στοιχεία του gameplay δύνανται να εκνευρίσουν τον παίκτη. Αυτό που έρχεται απευθείας στο μυαλό μας, είναι οι συγκυρίες κατά τις οποίες εκεί που ο παίκτης έχει…στρώσει έναν εχθρό ώστε να ολοκληρώσει ένα skillshot (όπως ονομάζει το παιχνίδι αυτούς τους περίτεχνους τρόπους εξόντωσης), ξαφνικά, ένας από τους δύο συμπαίκτες στο παιχνίδι, που ελέγχονται αποκλειστικά από την τεχνητή νοημοσύνη, αποφασίζει να ολοκληρώσει αυτός το έργο μας, στερώντας μας από την ευκαιρία που με κόπο αποκτήσαμε να το κάνουμε εμείς. Γενικώς, η συμπεριφορά των δύο συντρόφων στο παιχνίδι, ιδίως όταν αυτοί βρίσκονται δίπλα μας ταυτόχρονα, περισσότερο ενοχλητική είναι παρά υποβοηθητική.

Ούτως ή άλλως, δεν κινδυνεύουν να εξοντωθούν και περισσότερους πονοκεφάλους προκαλούν παρά καλό. Και εν ολίγοις, αντιλαμβανόμαστε γιατί οι δημιουργοί του παιχνιδιού διέγραψαν από τα τευτέρια τους νωρίς νωρίς τα όποια σχέδια για συνεργατικό παιχνίδι (co-op) στα πλαίσια του campaign. Γενικά, το αυστηρά προκαθορισμένο μονοπάτι πάνω στο οποίο κινείται ο παίκτης κατά τη διάρκεια του τίτλου, αφαιρεί πόντους από την κατά κανόνα αναρχική φύση του gameplay, πόσο μάλλον, όταν μεγάλα τμήματα του χορταστικού campaign πραγματοποιούνται σε στενούς χώρους, στο εσωτερικό κτηρίων και διαστημοπλοίων ή σε υπόγεια περάσματα και στενές περιοχές.

Χωρίς να διαμαρτυρόμαστε για την ποικιλία των τοποθεσιών και των χωροταξικών επιλογών που συναντούμε, θα περιμέναμε καλύτερη δουλειά στον τομέα αυτό, ώστε να αφήσουμε την φαντασία μας να δράσει με απόλυτη ελευθερία και δημιουργικότητα. Ένα δεύτερο σημείο που αφαιρεί πόντους από το διασκεδαστικό gameplay του Bulletstorm, είναι το γεγονός ότι μεγάλο ποσοστό των skillshots ουσιαστικά είναι παραλλαγές πάνω στην ίδια κεντρική ιδέα, που διαφέρουν σε λεπτομέρειες. Αποτέλεσμα είναι να προσπαθούμε ανεπιτυχώς επί ώρα να πετύχουμε ένα συγκεκριμένο skillshot, και λίγα λεπτά αφού εγκαταλείψουμε την προσπάθεια, να το πετυχαίνουμε εντελώς τυχαία και απρόσμενα.

Αυτό μας συνέβη ουκ ολίγες φορές, και θέλουμε να επισημάνουμε ότι, σε ένα παιχνίδι που κάνει σαφές ότι στηρίζεται σε πλήθος ικανοτήτων που θα επιδείξει ο παίκτης, είναι δυσάρεστο ο παράγοντας «τύχη» να βαραίνει συχνά πυκνά περισσότερο από την περί ης ο λόγος ικανότητα. Δημιουργεί την αίσθηση ότι ο παράγοντας «προσεκτικός σχεδιασμός» πολλές φορές λυγίζει κάτω από το βάρος του παράγοντα…«γιούρια και σας έφαγα».

Θα ολοκληρώσουμε την ενότητα «Γκρίνια» επισημαίνοντας ότι το Bulletstorm δεν διαθέτει boss fights. Είναι αλήθεια ότι από τα video και τις πληροφορίες που είχαμε για το παιχνίδι, είχε δημιουργηθεί η προσμονή για μεγάλα και εντυπωσιακά boss fights που θα απαιτούσαν το απόσταγμα των ικανοτήτων που εξασκήσαμε κατά τη διάρκεια του κάθε κεφαλαίου (Act). Δυστυχώς, αυτό δεν ισχύει, και πέρα από ένα εμβόλιμο Boss -το οποίο βρήκαμε εμπνευσμένο- και μία ακόμα τέτοια συνάντηση που θύμιζε το απογοητευτικό και εκ του ασφαλούς δοσμένο τελικό Boss Fight του Gears of War 2, το παιχνίδι δεν κορυφώνεται ποτέ σε "καφρίλα" και πόρωση, παρά περιορίζεται σε αυτό που κάνει εξαρχής πολύ καλά και διασκεδαστικά: Την εξόντωση του ενός κύματος εχθρών μετά το άλλο. Ακόμα και η τελική αναμέτρηση δεν διαφοροποιείται από τις μέχρι τότε μάχες μέσα στο παιχνίδι.

{PAGE_BREAK}

Γιατί μου θυμίζει το Jacinto;

Αντισταθμιστικά σε αυτές τις ελλείψεις ή παραβλέψεις ή λανθασμένες επιλογές, λειτουργεί ο οπτικός τομέας του παιχνιδιού, όχι τόσο όσον αφορά την τεχνική αρτιότητα όσο τη λειτουργικότητα και τον εντυπωσιασμό. Χωρίς να αποφεύγονται οι απαραίτητες πλεόν συμβάσεις και οι συμβιβασμοί λόγω της -κουρασμένης είναι η αλήθεια- Unreal Engine 3, το συνολικό οπτικό αποτέλεσμα είναι άκρως ικανοποιητικό είτε πρόκειται για την απεικόνιση του περιβάλλοντος, είτε τα γιγαντιαία animation, είτε στην απόδοση του τίτλου και στο χειρισμό από τη μηχανή γραφικών, μεγάλων σκηνών δράσης με πολλούς χαρακτήρες, και πολλές εκρήξεις και διαμελισμούς. Τεχνολογικά, σαφώς και δεν είναι όλα τέλεια με περισσότερο ενοχλητικά τις επαναλαμβανόμενες και (πλέον) κουραστικές Unreal υφές, τον φτωχό σε πολύγωνα σχεδιασμό χαρακτήρων και την περίεργη antialiasing τεχνική που συχνά «ντύνει» τα όπλα με ένα παράδοξο πλαίσιο.

Και ομολογούμε ότι ο τίτλος δεν ξεχωρίζει τόσο για την καλλιτεχνική του προσέγγιση -αφού το αποτέλεσμα περισσότερο θυμίζει Gears of War με ολίγον LSD- αλλά για την προσπάθεια (που τυγχάνει να είναι και επιτυχημένη) του οτιδήποτε προσφέρεται προς βορά των οφθαλμών μας, να δοθεί εντυπωσιακά. Κορμιά που διαμελίζονται με χειρουργική ακρίβεια, εντυπωσιακές εκρήξεις, πολλά χρώματα, κίνηση τιτάνιων σε διαστάσεις στοιχείων του background την ώρα που η δράση χτυπάει κόκκινο, τεράστιος οπτικός ορίζοντας (αρκεί να μη κάνετε zoom με το sniper και ξεχωρίσετε τα πραγματικά άσχημα pixels των gifs που έχουν επιλεχθεί για το background).

Πολυποίκιλα περιβάλλοντα, είτε πρόκειται για τεράστιες σπηλιές, ή για χαώδεις γκρεμούς, ή για τεράστια φράγματα με καταρράκτες και βλάστηση, ή για μέρη της πόλης που τα καταπίνει η γη (άλλη μία σχεδιαστική επιλογή -πέραν όλων των άλλων- που παραπέμπει σε Gears of War), ή για ένα καταρρέον τσακισμένο διαστημόπλοιο, ή για ερεβώδεις εγκαταστάσεις στα έγκατα της γης. Όλα δίνονται με εντυπωσιακό τρόπο προς τέρψιν των οφθαλμών μας, και δίνοντάς μας την αίσθηση ότι αποτελούμε αναπόσπαστο μέρος ενός ζωντανού και αεικίνητου σκηνικού που συνεχώς αλλάζει και μας απειλεί.

Πάμε άλλη μία;

Το Bulletstorm είναι το είδος του παιχνιδιού που σε καλεί να το ξαναπαίξεις. Όπως ακριβώς συνέβη στην περίπτωση του Vanquish. Σαφώς θα υπάρξει και το κομμάτι αυτό του κοινού που δεν ενστερνίζεται αυτή τη λογική, αλλά το Bulletstorm, ακόμα και στη μία φορά που θα ασχοληθεί κάποιος μαζί του, είναι σε θέση να προσφέρει αυτά που από τη φύση του θέλει πραγματικά να προσφέρει.

Στο παιχνίδι δε μένει κάτι ανεξερεύνητο. Τα collectibles είναι ελάχιστα και σχετικά προφανή, ενώ τα στεγανά που θέτει  όσον αφορά την αυστηρά προκαθορισμένη πορεία του παίκτη, ασφυκτικά οριοθετημένα. Η εύλογη δικαιολογία της συνεχούς ενασχόλησης είναι η εξοικείωση με τους εντυπωσιακούς και διασκεδαστικούς μηχανισμούς του τίτλου και η εφαρμογή τους σε υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας (το οποίο είναι αρκετά απαιτητικό) ή στο αυτόνομο mode του παιχνιδιού που ονομάζεται Echoes, και καλεί τον παίκτη να δοκιμάσει τις ικανότητές του σε κομμάτια και πίστες βγαλμένες μέσα από το παιχνίδι, ώστε να συγκεντρώσει την υψηλότερη δυνατή βαθμολογία και να εφαρμόσει όσο μεγαλύτερη ποικιλία κινήσεων γίνεται.

Αλλά ακόμα και με μία ενασχόληση με τον τίτλο, το αποτέλεσμα δεν παύει να είναι χορταστικό αφού για την ολοκλήρωση του campaign στο normal επίπεδο δυσκολίας, 7 με 8 ώρες είναι η πλέον φυσιολογική διάρκεια, πόσο μάλλον αν ο παίκτης ασχοληθεί και με το Echoes. Το δε Anarchy Mode το οποίο αποτελεί το Multiplayer του τίτλου, είναι ακριβώς αυτό που διατυμπανίζει η ονομασία του: "Anarchy".

{VIDEO_1}

Είναι ένα Mode δομημένο με τη μορφή του Horde ή του Firefight, όπου η ομάδα παικτών που συνεργάζονται (καθώς το παιχνίδι δεν υποστηρίζει ανταγωνιστικό multiplayer) αντιμετωπίζει κύματα εχθρών κατά τα οποία πρέπει να συγκεντρώσει ικανό αριθμό πόντων με τη βοήθεια των skillshots προκειμένου να προχωρήσει. Το εν λόγω mode απαιτεί συνεργασία και προσπάθεια από όλα τα μέλη της ομάδας για πολλά skillshots. Σαφώς και δεν πρόκειται για το multiplayer που θα εθίσει κόσμο με τον τρόπο που το κάνουν άλλα παιχνίδια, αλλά συνεχίζει να αποτελεί μια ευχάριστη προσθήκη στο παιχνίδι, που αυξάνει τη διάρκειά του.

Η τιμή, τιμή δεν έχει

Έχουμε εκφράσει και στο παρελθόν την εκτίμησή μας σε τίτλους που είναι ειλικρινείς με τον καταναλωτή-gamer. Με τίτλους και παιχνίδια που δεν κομπάζουν για κάτι που δεν είναι και δεν υπόσχονται πράγματα που δεν μπορούν ποτέ να προσφέρουν. Το Bulletstorm σε αυτόν τον τομέα αποδεικνύεται απόλυτα συνεπές. Οι δημιουργοί του υποσχέθηκαν ένα διασκεδαστικό FPS παιχνίδι, που θα φέρει φρέσκο αέρα και νέα πνοή στους κουρασμένους και παρηκμασμένους FPS μηχανισμούς των σύγχρονων «περάστε-σκουπίστε-τελειώσατε» shooting galleries. Kαι αυτό το επιτυγχάνουν απολύτως παρά τους όποιους σχεδιαστικούς ή δημιουργικούς συμβιβασμούς.

Λίγη σημασία έχει αν ακόμα και ο πρωταγωνιστής θυμίζει μεθυσμένο Marcus Fenix με πλούσια κόμη. Το σίγουρο είναι ότι ξέρει να διαμελίζει και να ανατινάζει με πολύ πιο διασκεδαστικό τρόπο. Και αυτό ο παίκτης το προσλαμβάνει καθόλη τη διάρκεια του τίτλου. Και γι αυτό το Bulletstorm είναι ένα τίμιο και διασκεδαστικό παιχνίδι που αξίζει την προσοχή σας.

Σάββας Καζαντζίδης

Exit mobile version