Ένα παιχνίδι αντιφάσεων, αποκλειστικά για fans
O ενθουσιασμός μας κατά την άφιξη του πρώτου Dissidia, ενός τίτλου που απέτεινε φόρο τιμής σε μία από τις σημαντικότερες σειρές της βιομηχανίας, ήταν κάτι παραπάνω από εμφανής. Η Square Enix τόλμησε να ενώσει τα ποικίλα σύμπαντα, που ανά τα χρόνια ο ιαπωνικός γίγαντας χρησιμοποιούσε, για να προσφέρει μαγεία σε εκατομμύρια παίκτες, με το αποτέλεσμα να μην απογοητεύει. Δεδομένης της εμπορικής επιτυχίας του τίτλου, ένα sequel ήταν λίγο-πολύ δεδομένο. Κάτι τέτοιο δεν άργησε να συμβεί, αφού μήνες μετά την κυκλοφορία του Dissidia στη Γηραιά Ήπειρο, το νέο Dissidia είχε ήδη ξεκινήσει να αποκτά σάρκα και οστά. Εδώ είμαστε λοιπόν, ενάμισι χρόνο μετά, με το Dissidia 012 [duodecim] στην UMD θύρα του PlayStation Portable μας. Το ερώτημα που προκύπτει ένα: Έχει λόγο ύπαρξης;
Love or hate καταστάσεις
Εξαρτάται από το ποια είναι η άποψη σας για το πρώτο Dissidia. Αν ερωτευτήκατε το τεράστιο βάθος που κρυβόταν κάτω από ένα δήθεν “ρηχό” σύστημα μάχης, καθώς και τη λογική συνύπαρξης ορισμένων εκ των πιο αγαπημένων χαρακτήρων του gaming, η λογική προστάζει πως θα λατρέψετε και το δωδέκατο κύκλο του Dissidia. Εξού και ο τίτλος του, για όσους είχαν την απορία. Ουδείς λόγος ανησυχίας λοιπόν, δε σας διέφυγαν δέκα sequels. Απλά, τα γεγονότα λαμβάνουν χρονολογικά τόπο τότε. Πίσω στο θέμα μας όμως.
Αν πάλι μισήσατε το δίχως νόημα σενάριο και μαζί το πρώτο παιχνίδι σαν σύνολο, η άποψη σας δεν πρόκειται να αλλάξει. Κι αυτό γιατί το duodecim στην ουσία πατά με θρησκευτική ευλάβεια στα βήματα του προκατόχου του, αλλάζοντας ελάχιστα πράγματα και απλά βελτιώνοντας ό,τι πήγαινε στραβά. Εκτός από το σενάριο. Αυτό εξακολουθεί να υπολείπεται οποιασδήποτε συνοχής, με χαρακτήρες να έχουν αλλάξει μεριές, νέους να έχουν κάνει την εμφάνισή τους, και τη διαμάχη Cosmos και Chaos να φαντάζει σαν μόλις να ξεκίνησε.
Φως στο σκοτάδι: Gameplay
Ως καταιγίδα σε μία καλοκαιρινή πυρκαγιά, το gameplay έρχεται για ακόμα μία φορά να σώσει την κατάσταση, προσφέροντας το ίδιο απέραντο βάθος με τον προκάτοχό του, ίσως και περισσότερο. Αλλά για όσους αφιερώσουν τον ελεύθερο τους χρόνο αυτό, μιας και με μία πρώτη ματιά από ένα μη εκπαιδευμένο μάτι, η δομή του φαντάζει επικίνδυνα απλοϊκή.
Κάτω από αυτό το σεντόνι λιτότητας κρύβεται ένα τέρας επιλογών, ικανό να μετατρέψει την Dissidia εμπειρία σε μία απασχόληση εβδομάδων, γιατί όχι και μηνών. Δίχως φθηνές τακτικές αυτή τη φορά, αφού κάθε κεφάλαιο παρουσιάζει ένα δικό του πρωταγωνιστή, χωρίς να αναγκάζει τον παίκτη να ολοκληρώσει το story mode με κάθε ήρωα ξεχωριστά. Για όσους δεν είναι γνώριμοι με το πώς λειτουργούν τα πράγματα στα Dissidia, να αναφέρουμε πως οι μάχες βασίζονται στην ισορροπία Hit και Bravery πόντων. Με τη σειρά τους, και οι επιθέσεις χωρίζονται κι αυτές σε δύο είδη. Με το πάτημα του Κύκλου, εκτελούνται οι Bravery Attacks, οι οποίες μειώνουν τα Brave Points του αντιπάλου και αυξάνουν τα δικά σας.
Όταν αυτά εξαντληθούν, ακολουθεί το χαρακτηριστικό πλέον Break. Στην ουσία, η άμυνα του χαρακτήρα που υποφέρει από Break, αγγίζει μηδενικά επίπεδα, δίνοντας τη δυνατότητα στον επιτιθέμενο να κάνει ζημιά στο HP του αντιπάλου. Κάτι τέτοιο γίνεται με το πάτημα του Τετραγώνου, ή αλλιώς HP Attack. Βέβαια, οι HP Attacks μπορούν να γίνουν ανά πάσα στιγμή, με την επίδραση τους -όταν ο αντίπαλος έχει έναν υπολογίσιμο αριθμό BP- να είναι μηδαμινή.
Όπως καταλαβαίνετε, τίποτα δεν έχει αλλάξει εδώ. Και γιατί άλλωστε, αφού όλα έδειχναν να δουλεύουν άψογα στον πρώτο τίτλο. Εκεί που όμως παρατηρούμε αλλαγές, είναι στο EX σύστημα, συνοδευόμενες από μία νέα προσθήκη, τους Assist χαρακτήρες. Καθώς θα ταξιδεύετε στον επίσης νέο Overworld του duodecim, θα συνοδεύεστε πολλές φορές από χαρακτήρες. Στο κεφάλαιο του Vaan λόγου χάρη, υπό την προστασία σας έχετε την -τυπικά εχθρό- Terra. Στου -οπλισμένου μέχρι το κόκκαλο- Lagura Loire (Final Fantasy VIII) τον Vaan, και ούτω καθεξής. O υποστηρικτικός ρόλος τους φαντάζει υποτυπώδης, αλλά με το κατάλληλο timing, η χείρα βοηθείας του Assist σας μπορεί να αποδειχθεί σωτήρια.
{PAGE_BREAK}
Του ύψους και του βάθους…
Σωτήρια μπορεί να αποδειχθεί και η υπομονή στο πεδίο της μάχης, ειδικότερα όταν απέναντί σας έχετε αντιπάλους διπλάσιου επιπέδου από εσάς, μία τακτική που το παιχνίδι τη συνηθίζει. Η άμυνα και η αποφυγή επιθέσεων είναι η λύση, καθώς θα αναζητάτε το αναθεματισμένο εκείνο άνοιγμα, που οδηγεί σε Break, αυτόματο κάλεσμα του Summon σας, πυροδότηση της EX μπάρας, που με τόσο κόπο καταφέρατε να γεμίσετε, μία επιβλητική αλυσίδα επιθέσεων και, τέλος, το λυτρωτικό Final Blow. Ναι, το duodecim μπορεί και συνηθίζει να είναι δύσκολο, ή άδικο ακόμα. Τόσο τοποθετώντας τον παίκτη σε άνισες μάχες, όσο και απαιτώντας από αυτόν να καταφεύγει σε συνεχή επαναπροσδιορισμό της τακτικής του, αν θέλει να συνεχίσει.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα η 40λεπτη παραμονή μας σε μία και μόνο “σκακιέρα” (το grid που γνωρίσαμε στο πρώτο Dissidia), παλεύοντας ξανά και ξανά ένα επιπέδου 19 ανδρείκελο, τη στιγμή που εμείς ήμασταν μονάχα ένα ταπεινό 4. Η χρήση του νέου chain συστήματος ήταν η λύση, αφού δημιουργεί μία αλυσίδα μαχών, προκαλώντας ποικίλους εχθρούς ταυτόχρονα, ξεκινώντας από τον ευκολότερο προς το δυσκολότερο, αυξάνοντας έτσι το ρυθμό απόκτησης XP, αλλά και διατηρώντας το HP και EX μας καθ’ όλη τη διάρκεια των μαχών.
Έτσι, όταν φτάσαμε στην τελική μάχη, είχαμε πλέον αγγίξει το 6ο level, και η EX μπάρα μας, περίμενε γεμάτη, κάνοντας το έργο μας ευκολότερο. Κάτι που μας πήρε τον προαναφερθέντα χρόνο για να συνειδητοποιήσουμε… Από την άλλη πάλι, έχετε μάχες που κυριολεκτικά διαρκούν όσο και η πρώτη επίθεση, με το παιχνίδι να τοποθετεί τον παίκτη ενάντια σε ανδρείκελα χαμηλού επιπέδου, σε μία προσπάθεια να επεκτείνει τη διάρκεια παραμονής μας σε κάθε grid, αφότου έχουμε περάσει μία πύλη. Να αναφέρουμε εδώ ότι η ύπαρξη του Overworld, ενός χώρου δηλαδή που μας επιτρέπει την -και καλά- ελεύθερη μετακίνηση μας, κρίνεται το λιγότερο περιττή.
Ουσιαστικά εξυπηρετεί τη μεταβίβασή μας από τη μία πύλη στην άλλη, σπάζοντας έτσι τη μονοτονία των grids (πείτε τα σκακιέρες) του πρώτου τίτλου. Η ειρωνεία είναι ότι ελέω των ελάχιστων ερεθισμάτων κατά τη περιήγησή μας στο χάρτη, η μονοτονία κάνει κι εδώ την εμφάνισή της.
Κανένα παράπονο εδώ: Οπτικός τομέας και ήχος
Στο πρώτο Dissidia υπήρξαν στιγμές όπου χρειάστηκε να τσεκάρουμε ότι όντως παίζαμε στο φορητό της Sony, μιας και η ποιότητα του οπτικοακουστικού τομέα ξεπερνούσε κατά πολύ το μέσο όρο της βιβλιοθήκης του συστήματος. Δίχως έκπληξη, το duodecim δεν πηγαίνει πίσω, προσφέροντας μία εξίσου φαντασμαγορική εμπειρία, με χαρακτήρες απίστευτα προσεγμένους, από τους ήδη έτοιμους (Lighting, Yuna, Vaan) μέχρι τους επανεμπνευσμένους (Kain, Gilgamesh, Cecil). Το ίδιο ισχύει και στο ορχηστρικό κομμάτι, με θέματα δανεισμένα μεν από το εκάστοτε παιχνίδι, ποιοτικά όσο λίγα δε.
Πολύ καλή δουλειά έκαναν και οι voice actors, όλως περιέργως. Δυστυχώς, ενώ οι ερμηνείες είναι καλές, πολλές φορές το περιεχόμενο τους απογοητεύει, εξαιτίας του φτωχού script. Το ίδιο φτωχά εξακολουθούν να είναι και τα περιβάλλοντα, είτε μιλάμε για τις υπάρχουσες από το προηγούμενο arenas, είτε για τις επτά καινούργιες τοποθεσίες.
Το Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy είναι ένα παιχνίδι αντιφάσεων. Ενώ προέρχεται από τα καλύτερα JRPGs όλων των εποχών, δεν είναι RPG. Περιέχει το σύστημα διαχείρισης αντικειμένων και εξοπλισμού ενός RPG, και μάλιστα ενός άψογου στο τομέα αυτό, αλλά ταυτόχρονα το παντρεύει με κλασσικά action στοιχεία.
Ακόμα και το υποτυπώδες RPG Mode που θα βρείτε να σας περιμένει, λίγα έχει να προσφέρει. Το αγοραστικό κοινό του, όσο παράδοξο κι αν ακούγεται, θα είναι αυτό που πέρασε και τις περισσότερες ώρες στο πρώτο Dissidia. Οι παίκτες αυτοί, που με το save του πρώτου παιχνιδιού θα σπεύσουν να ξεκινήσουν ένα New Game+, αξιοποιώντας όλα όσα με μόχθο συνέλεξαν τόσους μήνες πριν, ανακαλύπτοντας πόσα ακόμα έχει να προσφέρει η νέα αυτή περιπέτεια. Ένα παιχνίδι που μοιάζει τόσο πολύ με τον προκάτοχο του, θα αγαπηθεί για ακριβώς αυτό το λόγο. Ακούγεται αστείο. Κι όμως δεν είναι.
Δημήτρης Μπάνος